# Schnitt/Ansicht-Pipeline: analytische Prismen-Projektion (`render3d::section`)

> Gegenstueck zum OCCT-WASM-HLR-Spike (`docs/welle-c-hlr-spike/FEASIBILITY.md`):
> statt eines generischen CAD-Kernels nutzt dieser Ansatz eine Invariante des
> Modells, um Schnitt/Ansicht rein analytisch (kein Hidden-Line-Removal-Solver)
> zu berechnen. Implementiert in `src-tauri/render3d/src/section.rs`.

## Ansatz

Jedes Bauteil in diesem Modell ist ein **Prisma**: ein 2D-Grundriss-Fussabdruck-
Polygon (Wand-Band bzw. Decken-Umriss, siehe `mesh.rs`), konstant extrudiert
ueber ein Hoehenintervall `[z0, z1]`. Diese Einschraenkung — konstanter
Querschnitt ueber die gesamte Hoehe — macht die Schnittgeometrie trivial im
Vergleich zu generischem HLR:

- **Schnitt einer vertikalen Ebene mit einem Prisma** = 2D-Geraden/Polygon-
  Clipping IM GRUNDRISS (die Schnittebene projiziert im Grundriss auf eine
  Linie) → ein oder mehrere u-Intervalle, in denen die Linie das Fussabdruck-
  Polygon durchquert. Jedes Intervall × `[z0, z1]` ist das Cut-Rechteck. Da die
  Hoehe unabhaengig von der Grundriss-Position ist, ist das Ergebnis **immer
  ein Rechteck**, nie ein Trapez — auch bei diagonalen Wandachsen.
- **Projektion/Ansicht** (Kanten hinter der Ebene, in Blickrichtung) reduziert
  sich auf ein **2D-Sichtbarkeitsproblem im Grundriss** kombiniert mit einem
  Hoehen-Ueberlappungstest: da alle Seitenflaechen der Prismen vertikal sind,
  genuegt ein Sichtstrahl-Test im Grundriss (verdeckt ein naeheres Prisma-
  Fussabdruckpolygon die Sichtlinie?) plus Ueberlappung der Hoehenintervalle.

Das ersetzt einen 66-MB-WASM-CAD-Kernel durch closed-form Arithmetik in reinem
Rust, ohne zusaetzliches Laufzeitgewicht ueber `render3d` hinaus.

## `SectionOutput`-Format

Modul: `render3d::section`. Alle Groessen in **Metern**.

```rust
pub struct SectionPlane { pub point: [f32; 3], pub normal: [f32; 3] }

pub struct SectionOutput {
    pub cut_polygons: Vec<CutPolygon>,   // JSON: "cutPolygons"
    pub visible_edges: Vec<SectionEdge>, // JSON: "visibleEdges"
    pub hidden_edges: Vec<SectionEdge>,  // JSON: "hiddenEdges"
}

pub struct CutPolygon { pub component: ComponentRef, pub color: Rgb, pub pts: Vec<[f32; 2]> }
pub struct SectionEdge { pub component: ComponentRef, pub a: [f32; 2], pub b: [f32; 2] }
pub struct ComponentRef { pub kind: ComponentKind /* Wall | Slab */, pub index: usize }
```

**Koordinatensystem der Ausgabe (u, v):**

- Ursprung: `SectionPlane::point`, projiziert.
- `u` (horizontal): Strecke entlang der Schnittebene, senkrecht zur
  Blickrichtung, berechnet als `normalize(cross(normal, world_up))` — dieselbe
  rechtshaendige Konvention wie `math::look_at`s `right`-Vektor. Bei den vier
  Standard-Konstruktoren (`looking_plus_x/minus_x/plus_y/minus_y`) ist `u`
  direkt die jeweils andere Grundriss-Achse.
- `v` (vertikal, "Hoehe"): `v = world.y`, ABSOLUT. Diese Codebasis ist
  durchgaengig Y-up (`types.rs`/`mesh.rs`/`math.rs`: „world.y = Hoehe"); `v`
  folgt bewusst dieser etablierten Konvention statt einer wortwoertlichen
  „world.z"-Lesart, um modulübergreifend konsistent zu bleiben.
- Nur **vertikale** Schnittebenen (Normale ohne Hoehen-Komponente) sind
  unterstuetzt — Grundriss-/Horizontalschnitte bleiben Sache der bestehenden
  2D-Plan-Pipeline.

`cut_polygons` sind bei diesem Modell immer Rechtecke (siehe oben), aber als
generischer Punktering abgelegt — kompatibel zu `render2d::types::FillPolygon`
(`pts: Vec<Point>`), dem vorgesehenen Zielformat fuer die spaetere 1:1-
Uebersetzung in die Plan-/Schnitt-Ansicht.

## Bekannte Luecken

- **Keine Wandknoten-Verschneidung (T-/X-Stoesse).** Wie in `mesh.rs`
  (M1-Stand) werden Waende als eigenstaendige, stumpf abgeschlossene Quader
  behandelt, die sich an Ecken UEBERLAPPEN statt sich zu vereinen (kein
  Miter-Join). Der Schnitt-Extraktor erbt das: an einem L-/T-Knoten kann eine
  Wand als „in die andere eingebettet" verdeckt erscheinen (im Testmodul
  `section::tests` bewusst als reales, erwartetes Verhalten dokumentiert und
  geprueft — kein Bug dieses Moduls, sondern ein Artefakt der fehlenden
  Verschneidungslogik weiter oben in der Pipeline).
- **Keine Oeffnungs-Aussparungen.** `WallInput`/`SlabInput` kennen (noch) keine
  Tueren/Fenster; der Schnitt schneidet daher immer die volle Wandflaeche.
  Sobald Oeffnungen im Modell ankommen, muss `wall_prism`/die Cut-Polygon-
  Bildung sie als Aussparungen (Lochpolygone bzw. mehrere Teil-Rechtecke pro
  Hoehenband) beruecksichtigen.
- **Keine echte Component-/Material-Id.** `WallInput`/`SlabInput` haben aktuell
  keine eigene Id; `ComponentRef` referenziert daher nur `(Art, Index im
  Eingabe-Array)` + die rohe Albedo-Farbe als Material-Platzhalter. Sobald ein
  echtes Ressourcen-/Material-System existiert, sollte `ComponentRef` auf eine
  stabile Id umgestellt werden (Indizes sind nicht stabil ueber Modell-Edits).
- **Verdeckungstest nutzt Bounding-Boxen, nicht die exakte Fussabdruckform.**
  Fuer Wand-Baender und (i. d. R. konvexe) Deckenumrisse ist das exakt; bei
  stark konkaven oder diagonalen Grundrissen kann es zu Ueberverdeckung
  fuehren (ein Prisma blockiert dann auch Bereiche seiner eigenen „Nischen").
- **Kein generisches HLR.** Der Ansatz funktioniert NUR, weil alle Bauteile
  Prismen mit konstantem Querschnitt sind. Fuer echte gekrümmte oder nicht-
  prismatische Geometrie (Bogenwaende, Freiformdaecher, …) waere er nicht
  anwendbar — dafuer bliebe der OCCT-Weg (oder eine eigene, generischere
  HLR-Implementierung) die Referenz.
- **Keine robuste Sonderfallbehandlung fuer Vertices exakt auf der
  Schnittlinie** (Toleranz-basiert, kein Tie-Breaking/Pertubation) — die
  Testszenarien vermeiden diesen Fall bewusst.

## Vergleich zum OCCT-WASM-Spike

| | OCCT-WASM (`docs/welle-c-hlr-spike`) | Dieser Ansatz (`render3d::section`) |
|---|---|---|
| Verfahren | Generisches HLR (`HLRAppli_ReflectLines`) | Analytische Prismen-Projektion |
| Anwendbarkeit | Beliebige BREP-Geometrie | Nur Prismen (konstanter Querschnitt über Höhe) |
| Zusaetzliches Gewicht | ~62,8 MB WASM (~19,6 MB gzip), separater Lazy-Chunk | Keins — reines Rust in `render3d`, kein weiteres WASM-Asset |
| Modul-Init | ~450 ms (Browser) / ~680 ms (Node) | Kein Initialisierungsschritt (kein Fremd-Modul zu laden) |
| Rechenzeit (L-Wand + Platte) | ~21 ms (reiner HLR-Lauf, gemessen im Browser) | Nicht separat gemessen (kein Millisekunden-Timer im Test); die Operationen sind reine Vektor-/Intervall-Arithmetik über wenige Kanten (O(Anzahl-Prismen × Kanten-pro-Prisma) mit kleinen Konstanten) und liegen der Groessenordnung nach klar unter 1 ms fuer Szenen dieser Groesse — eine belastbare Messung steht noch aus |
| Sichtbarkeit (verdeckte Kanten) | Exakt (echter HLR-Solver) | Naeherung über Bounding-Boxen im Grundriss + Hoehenintervall-Ueberlappung; exakt fuer achsparallele/konvexe Fussabdruecke |
| Reifegrad | Isolierter Spike, nicht verdrahtet | Isolierter Spike (dieses Modul), nicht in `render2d`/die Plan-Ansicht verdrahtet |

**Fazit:** Fuer den ueberwiegenden Regelfall dieses Projekts (Waende, Decken —
alles Prismen) ist die analytische Loesung der pragmatischere Weg: kein
zusaetzliches WASM-Gewicht, keine Fremd-Bibliothek, headless testbar wie der
Rest von `render3d`. Der OCCT-Weg bleibt die Referenz, falls/sobald echte
generische Volumenkoerper (Booleans, gekrümmte Flaechen) ins Modell kommen.
