Nordstern-3D: Fenster/Tueren als echte Boolean-Loecher in EINEM Wandkoerper

Bisher zerlegte emitWall eine Wand um jede Oeffnung in Pfeiler/Bruestung/Sturz-
Teilquader -> sichtbare Segment-Naehte im 3D, Oeffnung war semantisch kein Loch,
und versetzt uebereinanderliegende Fenster liessen sich gar nicht abbilden. Neu:
im 3D-Pfad (layered=true) EIN RWall pro Schicht-Band ueber die volle Achse mit
allen Oeffnungen als rechteckige holes; render3d stanzt sie per achsparalleler
Rechteck-Gitter-Zerlegung der Langseiten aus und setzt 4 Laibungsquads je Loch.
holes und openings schliessen sich im Emitter gegenseitig aus. Tuer = Loch bis
zum Wand-zBottom. Schnitt-Pfad (layered=false) segmentiert unveraendert weiter
(wallSegmentOwners bleibt synchron, toSection.ts unangetastet).

Zusatz: trimWallTopForCeilings (Deckentrim, e4b8df6) gilt jetzt NUR im 3D-Pfad
(layered=true, Z-Fighting-Vermeidung) und wird im Schnitt-Pfad uebersprungen -
der Schnitt braucht die volle Wandhoehe fuer seine schichtweise Prioritaets-
Subtraktion (Kontrolle von Schichteinzug/Bodenaufbau am Wand-Decken-Anschluss).

RWall.holes / WallInput.holes additiv (#[serde(default)]). Pflicht-Testfaelle:
zwei ueberlappende, hoehenversetzte Fenster in einem Koerper; Tuer-Loch bis Boden
ohne untere Laibung. cargo test 56 gruen, vitest 230 (+3), build:engine3d + tsc
sauber.
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2026-07-04 22:17:21 +02:00
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commit 05cfade483
8 changed files with 670 additions and 17 deletions
@@ -32,6 +32,7 @@ fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
height: 1.0,
}],
layers: None,
holes: vec![],
},
WallInput {
start: [0.0, 3.0],
@@ -42,6 +43,7 @@ fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
color,
openings: vec![],
layers: None,
holes: vec![],
},
// "Spaeh"-Wand: kurzer Stummel HINTER Schenkel A (groesseres Modell-X,
// also groessere Tiefe von der Betrachter-Ebene aus), genau im
@@ -57,6 +59,7 @@ fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
color,
openings: vec![],
layers: None,
holes: vec![],
},
];
let slabs = vec![SlabInput {