Akkumulierten grünen Arbeitsstand landen (Basis für Weiterarbeit)

Bündelt den über mehrere Sessions gewachsenen, uncommitteten Stand in
einem Basis-Commit, damit Folge-Features isoliert darauf aufsetzen.
Verifikation: tsc --noEmit sauber, vitest 600/600 grün.

Enthalten (Details in PENDENZEN.md ✅-Liste / HANDOVER.md):
- truck-Integration: Profil-Extrusion + Verjüngung + Boolean-CSG (csgrs),
  Crate src-tauri/trucksolid, Werkzeug `extrude`, ExtrudedSolid-Modell.
- kernel2d-Port nach Rust/WASM (Phasen 1–5, Diff-Harness).
- render3d 3D-Live-Schnitt = 2D-Schnitt: geschichteter Bodenaufbau,
  Prioritäts-Verschneidung (section_boolean.rs), einstellbare
  Schichttrennlinien, per-Hatch-Strichstärke, relativeToWall-Orientierung.
- Interop-Export IFC4/STL/OBJ (Loch-Ausschnitt wallMeshCut), Schnellexport.
- Projektdatei .obp + OS-Lock (lock.rs, LockConflictDialog).
- Layout-Blätter (Modell/Editor/Panel/PDF), Ausschnitte, Override-Engine,
  Tragwerk-Stützen (Column), BIM-Tree-Panel.
- Bauteil-Typsystem (Tür/Fenster/Treppe-Typen), Betontreppe mit schräger
  Laufplatte, Text-/Textbox-Werkzeug, Mess-Werkzeug, 2D/3D-Griffe für
  Öffnungen/Treppen, Snap-Symbol-Restyle.
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2026-07-09 00:57:29 +02:00
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commit 1d939a939a
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@@ -20,6 +20,7 @@ import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import type { Project } from "../model/types";
import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d";
import { loadEngine3d } from "../engine/engine3d";
import { decodeMaterialTextures } from "./materialTextures";
/** Fertige Kamera für einen Frame (world-Meter, Y-up — wie render3d::types::Camera). */
export interface Camera3d {
@@ -74,6 +75,12 @@ interface WebModelRendererLike {
* aktuell gewählten Bauteils. Leeres Array löscht das Highlight. Wirkt erst
* beim nächsten `render`. */
set_highlight_lines(vertices: Float32Array): void;
/** Material-Farbkarten (Stil „textured") als Textur-Array hochladen
* (`web::set_material_textures`). `rgba` = gepackte RGBA8-Bytes von
* `layerCount` 256×256-Ebenen; Ebene 0 bleibt intern das Fallback-Schachbrett,
* die Karten belegen Ebenen 1..N (siehe `WallInput.materialIndex`). Optional —
* ältere WASM-Builds ohne diesen Export lassen den Aufrufer still zurückfallen. */
set_material_textures?(rgba: Uint8Array, layerCount: number): void;
set_camera(
eyeX: number,
eyeY: number,
@@ -154,6 +161,11 @@ export function useWasm3dRenderer(
};
}, [enabled, canvasRef]);
// Signatur der zuletzt hochgeladenen Material-Textur-Menge — verhindert ein
// erneutes (teures) Dekodieren/Hochladen, wenn sich die Materialien nicht
// geändert haben (updateModel läuft bei JEDER Projektänderung).
const materialSigRef = useRef<string | null>(null);
/** Modell bei Projektänderung neu setzen (re-extrudiert in Rust). */
const updateModel = useCallback((project: Project) => {
const r = rendererRef.current;
@@ -163,6 +175,26 @@ export function useWasm3dRenderer(
} catch (e) {
console.warn("render3d set_model fehlgeschlagen:", e);
}
// Material-Farbkarten (Stil „textured") ASYNCHRON dekodieren + hochladen.
// Fire-and-forget: bis die Texturen ankommen, zeigt render3d für die
// betroffenen Bänder das Fallback-Schachbrett (graceful). Nur neu laden,
// wenn sich die Material-Menge geändert hat.
if (typeof r.set_material_textures !== "function") return;
void (async () => {
try {
const decoded = await decodeMaterialTextures(project);
const sig = decoded ? decoded.signature : "";
if (sig === materialSigRef.current) return; // unverändert
materialSigRef.current = sig;
// Renderer könnte zwischenzeitlich getauscht worden sein.
const cur = rendererRef.current;
if (!cur || typeof cur.set_material_textures !== "function") return;
if (decoded) cur.set_material_textures(decoded.data, decoded.count);
else cur.set_material_textures(new Uint8Array(0), 0); // zurück auf Schachbrett
} catch (e) {
console.warn("render3d set_material_textures fehlgeschlagen:", e);
}
})();
}, []);
/**