Akkumulierten grünen Arbeitsstand landen (Basis für Weiterarbeit)
Bündelt den über mehrere Sessions gewachsenen, uncommitteten Stand in
einem Basis-Commit, damit Folge-Features isoliert darauf aufsetzen.
Verifikation: tsc --noEmit sauber, vitest 600/600 grün.
Enthalten (Details in PENDENZEN.md ✅-Liste / HANDOVER.md):
- truck-Integration: Profil-Extrusion + Verjüngung + Boolean-CSG (csgrs),
Crate src-tauri/trucksolid, Werkzeug `extrude`, ExtrudedSolid-Modell.
- kernel2d-Port nach Rust/WASM (Phasen 1–5, Diff-Harness).
- render3d 3D-Live-Schnitt = 2D-Schnitt: geschichteter Bodenaufbau,
Prioritäts-Verschneidung (section_boolean.rs), einstellbare
Schichttrennlinien, per-Hatch-Strichstärke, relativeToWall-Orientierung.
- Interop-Export IFC4/STL/OBJ (Loch-Ausschnitt wallMeshCut), Schnellexport.
- Projektdatei .obp + OS-Lock (lock.rs, LockConflictDialog).
- Layout-Blätter (Modell/Editor/Panel/PDF), Ausschnitte, Override-Engine,
Tragwerk-Stützen (Column), BIM-Tree-Panel.
- Bauteil-Typsystem (Tür/Fenster/Treppe-Typen), Betontreppe mit schräger
Laufplatte, Text-/Textbox-Werkzeug, Mess-Werkzeug, 2D/3D-Griffe für
Öffnungen/Treppen, Snap-Symbol-Restyle.
This commit is contained in:
@@ -20,6 +20,7 @@ import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
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import type { Project } from "../model/types";
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import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d";
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import { loadEngine3d } from "../engine/engine3d";
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import { decodeMaterialTextures } from "./materialTextures";
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/** Fertige Kamera für einen Frame (world-Meter, Y-up — wie render3d::types::Camera). */
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export interface Camera3d {
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@@ -74,6 +75,12 @@ interface WebModelRendererLike {
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* aktuell gewählten Bauteils. Leeres Array löscht das Highlight. Wirkt erst
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* beim nächsten `render`. */
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set_highlight_lines(vertices: Float32Array): void;
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/** Material-Farbkarten (Stil „textured") als Textur-Array hochladen
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* (`web::set_material_textures`). `rgba` = gepackte RGBA8-Bytes von
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* `layerCount` 256×256-Ebenen; Ebene 0 bleibt intern das Fallback-Schachbrett,
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* die Karten belegen Ebenen 1..N (siehe `WallInput.materialIndex`). Optional —
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* ältere WASM-Builds ohne diesen Export lassen den Aufrufer still zurückfallen. */
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set_material_textures?(rgba: Uint8Array, layerCount: number): void;
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set_camera(
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eyeX: number,
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eyeY: number,
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@@ -154,6 +161,11 @@ export function useWasm3dRenderer(
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};
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}, [enabled, canvasRef]);
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// Signatur der zuletzt hochgeladenen Material-Textur-Menge — verhindert ein
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// erneutes (teures) Dekodieren/Hochladen, wenn sich die Materialien nicht
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// geändert haben (updateModel läuft bei JEDER Projektänderung).
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const materialSigRef = useRef<string | null>(null);
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/** Modell bei Projektänderung neu setzen (re-extrudiert in Rust). */
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const updateModel = useCallback((project: Project) => {
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const r = rendererRef.current;
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@@ -163,6 +175,26 @@ export function useWasm3dRenderer(
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} catch (e) {
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console.warn("render3d set_model fehlgeschlagen:", e);
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}
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// Material-Farbkarten (Stil „textured") ASYNCHRON dekodieren + hochladen.
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// Fire-and-forget: bis die Texturen ankommen, zeigt render3d für die
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// betroffenen Bänder das Fallback-Schachbrett (graceful). Nur neu laden,
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// wenn sich die Material-Menge geändert hat.
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if (typeof r.set_material_textures !== "function") return;
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void (async () => {
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try {
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const decoded = await decodeMaterialTextures(project);
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const sig = decoded ? decoded.signature : "";
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if (sig === materialSigRef.current) return; // unverändert
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materialSigRef.current = sig;
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// Renderer könnte zwischenzeitlich getauscht worden sein.
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const cur = rendererRef.current;
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if (!cur || typeof cur.set_material_textures !== "function") return;
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if (decoded) cur.set_material_textures(decoded.data, decoded.count);
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else cur.set_material_textures(new Uint8Array(0), 0); // zurück auf Schachbrett
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} catch (e) {
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console.warn("render3d set_material_textures fehlgeschlagen:", e);
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}
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})();
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}, []);
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/**
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