Fenster/Tür 3D: tiefer, Detailgrad im 3D, kein Fenster→Tür-Umschalten

Nutzer-Feedback:
- Fenster wirkten im 3D flach: die Rahmen-Einbautiefe wurde fälschlich aus
  frameThickness (Profil-Breite, ~6 cm) statt aus der Wanddicke bestimmt.
  Jetzt füllt der Rahmen die VOLLE Wanddicke (tiefe Laibung), die Scheibe
  ist eine dünne Tafel mittig darin → plastische Fenster mit sichtbarer
  Laibung. frameDepth übersteuert weiterhin.
- Detailgrad grob/mittel/fein wirkt jetzt auch im 3D: grob = nur Loch +
  Scheibe, mittel = Rahmen (+Oberlicht-Kämpfer), fein = zusätzlich
  Flügel-Mittelpfosten/Kämpfer-Sprossen. Durchgereicht App → Viewport3D →
  Wasm3DViewport → useWasm3dRenderer → projectToModel3d({detail}).
- Fenster↔Tür-Umschalter im Objekt-Info entfernt (nur noch Anzeige): die
  Gattung wird beim Platzieren festgelegt, nicht nachträglich getauscht.

+1 Test (Detailgrad-Gating grob/mittel/fein). tsc + vitest grün.
This commit is contained in:
2026-07-09 20:59:21 +02:00
parent 586c1c99bf
commit 4beae72eea
7 changed files with 90 additions and 46 deletions
+4 -1
View File
@@ -47,7 +47,7 @@ import {
import { MaterialRuntime } from "../materials/runtime";
import { Wasm3DViewport } from "./Wasm3DViewport";
import type { Pick3dHit } from "./Wasm3DViewport";
import type { RenderMode, View3d } from "../ui/TopBar";
import type { DetailLevel, RenderMode, View3d } from "../ui/TopBar";
import type { ToolDraft } from "../tools/types";
import { applyAngleConstraint } from "../tools/snapping";
import { drawingGripVertices, drawingMoveAnchor } from "./drawingGrips";
@@ -143,6 +143,7 @@ export function Viewport3D(
project={props.project}
view3d={props.view3d}
renderMode={props.renderMode}
detail={props.detail}
gridVisible={gridVisible}
groundElevation={props.gridElevation}
onToggleGrid={onToggleGrid}
@@ -210,6 +211,8 @@ function ThreeViewport3D({
* schwarze Kantenlinien, tiefen-getestet → Hidden-Line-Look). Default shaded.
*/
renderMode?: RenderMode;
/** Detailgrad (grob/mittel/fein) — reicht die Öffnungs-Details ins wgpu-Modell. */
detail?: DetailLevel;
/**
* Render-Entscheidung je Geschoss-ID (Darstellungsmodus „Zeichnungsebenen").
* Ohne Angabe werden alle sichtbaren Geschosse normal gezeigt.
+9 -4
View File
@@ -46,7 +46,7 @@ import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import type { Project, Wall, Drawing2D, Ceiling, Vec2 } from "../model/types";
import { ceilingVerticalExtent, wallVerticalExtent } from "../model/wall";
import { projectToModel3d, pickGeometry, TRUCK_MESH_READY_EVENT } from "../plan/toWalls3d";
import type { RenderMode, View3d } from "../ui/TopBar";
import type { DetailLevel, RenderMode, View3d } from "../ui/TopBar";
import { t } from "../i18n";
import { useWasm3dRenderer } from "./useWasm3dRenderer";
import type { Camera3d } from "./useWasm3dRenderer";
@@ -288,6 +288,7 @@ export function Wasm3DViewport({
project,
view3d = "perspective",
renderMode = "shaded",
detail = "fein",
gridVisible = true,
groundElevation = 0,
onToggleGrid,
@@ -308,6 +309,8 @@ export function Wasm3DViewport({
/** Darstellungsart (Oberleiste) — alle fünf Werte wirken hier, s.
* Datei-Kommentar. */
renderMode?: RenderMode;
/** Detailgrad (grob/mittel/fein) — steuert die Öffnungs-Rahmen/Sprossen im 3D. */
detail?: DetailLevel;
/** Boden-Referenzraster sichtbar? Umgeschaltet über den Overlay-Button unten
* rechts im Viewport (`onToggleGrid`) — Single Source of Truth ist der
* Aufrufer (App/viewSlice `grid3dVisible`), diese Komponente spiegelt nur. */
@@ -382,6 +385,8 @@ export function Wasm3DViewport({
onEditEndRef.current = onEditEnd;
const groundElevationRef = useRef(groundElevation);
groundElevationRef.current = groundElevation;
const detailRef = useRef(detail);
detailRef.current = detail;
const {
render,
updateModel,
@@ -414,9 +419,9 @@ export function Wasm3DViewport({
// Snapshot) — nur das `view3d`-Effekt unten springt aktiv auf ein Praeset.
useEffect(() => {
if (!ready) return;
updateModel(project);
updateModel(project, detail);
redrawRef.current();
}, [ready, project, updateModel]);
}, [ready, project, detail, updateModel]);
// truck-Extrusionen (s. toWalls3d.ts emitExtrudedSolids): die WASM-Extrusion
// läuft asynchron und ist beim ersten `updateModel` oben typischerweise noch
@@ -425,7 +430,7 @@ export function Wasm3DViewport({
useEffect(() => {
if (!ready) return;
const onMeshReady = () => {
updateModel(projectRef.current);
updateModel(projectRef.current, detailRef.current);
redrawRef.current();
};
window.addEventListener(TRUCK_MESH_READY_EVENT, onMeshReady);
+5 -3
View File
@@ -19,6 +19,7 @@
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import type { Project } from "../model/types";
import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d";
import type { DetailLevel } from "../ui/TopBar";
import { loadEngine3d } from "../engine/engine3d";
import { decodeMaterialTextures } from "./materialTextures";
@@ -166,12 +167,13 @@ export function useWasm3dRenderer(
// geändert haben (updateModel läuft bei JEDER Projektänderung).
const materialSigRef = useRef<string | null>(null);
/** Modell bei Projektänderung neu setzen (re-extrudiert in Rust). */
const updateModel = useCallback((project: Project) => {
/** Modell bei Projektänderung neu setzen (re-extrudiert in Rust). `detail`
* steuert den Öffnungs-Detailgrad (grob/mittel/fein) im 3D wie im Grundriss. */
const updateModel = useCallback((project: Project, detail?: DetailLevel) => {
const r = rendererRef.current;
if (!r || !project) return;
try {
r.set_model(JSON.stringify(projectToModel3d(project)));
r.set_model(JSON.stringify(projectToModel3d(project, { detail })));
} catch (e) {
console.warn("render3d set_model fehlgeschlagen:", e);
}