HANDOVER: Engine-Nordstern — exakte Breiten, Druck=Bildschirm, Headless, HLR, WebKit-Unabhaengigkeit

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2026-07-02 22:31:27 +02:00
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commit 543d06adb5
+24
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@@ -41,6 +41,30 @@ Code/Doku noch in der Git-Historie.
vor dem Edit frisch lesen (der „modified since read"-Guard verhindert blindes
Überschreiben).
## >>> ENGINE-NORDSTERN (User-Direktive 2026-07-02): die volle Engine-Vision <<<
Der User hat explizit beauftragt, die Engine-Vision KOMPLETT anzustreben ("wir brauchen
exakte breiten usw. strebe bitte das komplett an!"). render2d/render3d sind nicht nur
Viewport-Ersatz, sondern werden die EINZIGE Render-Wahrheit des CAD:
1. **Papier-mm-exakte Strichbreiten** überall — Bildschirm bei jedem Maßstab/Zoom = Druck.
2. **Deterministische Plan-Ausgabe:** Druck/PDF mm-genau identisch zum Bildschirm, beides aus
render2d (kein separater Druckpfad). Vektor-PDF-Backend = dieselbe Szene, anderes Target.
3. **Headless-Rendering:** PNG/PDF-Export und Golden-Image-Tests ohne Fenster (die
serde-only/GPU-Trennung in render2d existiert genau dafür; wgpu kann offscreen).
4. **HLR/Schnitt-Pipelines** durch die Engine (render3d → Kantenextraktion → render2d-Szene).
5. **Eine Wahrheit:** SVG-/WebGL2-Geometriepfade im Browser schrittweise durch die
WASM/WebGPU-Engine ersetzen (`?engine=wasm`-Spike ist der Anfang); SVG bleibt nur
Interaktions-/Overlay-Schicht. Bereits gefundene Duplikations-Bugs: Wandecken-Kerben,
fehlende Strichelung im WebGL2-Pfad.
6. **WebKit-Unabhängigkeit** (explizit vom User betont): kein Render- oder Ausgabepfad darf
von WebKitGTK abhängen. Brücke = Chromium-Shell (`npm run shell`), Endzustand = All-Native
(ein Rust-Prozess, Engines + natives UI, kein Webview).
Praxisregel ab jetzt: Darstellungs-Features NICHT mehr mehrfach (SVG/WebGL2/nativ) bauen,
sondern einmal in der Engine + dünne Anbindungen.
## >>> AUFGABE FÜR NEUE INSTANZ: 2D-Plan auf WebGL-GPU-Renderer (ZUERST) <<<
**Warum:** Tauri-Linux-Webview = **WebKitGTK**, das SVG/2D auf der **CPU (Cairo)** rastert.