Engine-3D-Presets ueber die TopBar + orthografisch (Top/Front/Seite), Iso korrekt

Die Kamera-Presets liefen zuvor als Viewport-Overlay mit eigenen JS-yaw/pitch-
Winkeln, rein perspektivisch (Iso falsch, keine Parallelprojektion). Jetzt
haengt der Engine-Viewport am app-weiten view3d-State (TopBar-CameraMenu, wie
three.js) und nutzt die vorhandene Rust-preset_camera:

- web.rs: set_view_preset(preset) + model_bounds/fit; Front/Top/Side echt
  orthografisch, Iso/Perspektive perspektivisch - wie das native Fenster.
  default_fov() pub(crate), damit Fit denselben FOV nutzt.
- useWasm3dRenderer: applyViewPreset; render(null) ueberschreibt die
  Preset-Kamera nicht.
- Wasm3DViewport: konsumiert view3d/renderMode als Props (Overlay + lokaler
  Umschalter entfernt, wasm3dOverlay.css geloescht); Orbit bleibt frei
  (Preset = Sprung, kein Lock), three.js-Verhalten gespiegelt.
- Viewport3D-Switcher reicht view3d/renderMode an den Engine-Viewport durch
  (kein three.js-Szenencode angefasst).
This commit is contained in:
2026-07-03 21:13:53 +02:00
parent 4d721a62f7
commit 692dd3f719
6 changed files with 267 additions and 261 deletions
+3 -1
View File
@@ -145,7 +145,9 @@ pub struct Camera {
pub far: f32, pub far: f32,
} }
fn default_fov() -> f32 { // `pub(crate)`, damit `web::set_view_preset` denselben Voreinstellungswert
// fuers formatfuellende Fit nutzen kann (kein zweiter FOV-Wert zum Pflegen).
pub(crate) fn default_fov() -> f32 {
// 50 Grad, wie die three.js-PerspectiveCamera-Voreinstellung. // 50 Grad, wie die three.js-PerspectiveCamera-Voreinstellung.
50.0_f32.to_radians() 50.0_f32.to_radians()
} }
+105 -6
View File
@@ -11,11 +11,15 @@
// up.x, up.y, up.z, perspective, fovY, orthoHalfHeight); // up.x, up.y, up.z, perspective, fovY, orthoHalfHeight);
// r.resize(px_w, px_h); r.render(); // pro Frame // r.resize(px_w, px_h); r.render(); // pro Frame
// //
// KAMERA: die Fassade nimmt eine FERTIGE Kamera (eye/target/up + Projektionsart) // KAMERA: zwei Wege, dieselbe `Camera`. `set_camera` nimmt eine FERTIGE Kamera
// entgegen — Orbit/Pan/Zoom-Interaktion (Yaw/Pitch/Distanz, Praesets) rechnet die // (eye/target/up + Projektionsart) entgegen — die freie Orbit/Pan/Zoom-Interaktion
// TS-Seite (dieselbe Konvention wie `math::orbit_eye`/`preset_camera`), damit die // (Yaw/Pitch/Distanz) rechnet weiterhin die TS-Seite (`math::orbit_eye`-Konvention),
// Maus-UX 1:1 der bestehenden three.js-OrbitControls-Bedienung folgen kann, ohne // damit die Maus-UX 1:1 der bestehenden three.js-OrbitControls-Bedienung folgt.
// eine zweite Praeset-Tabelle in Rust pflegen zu muessen. // `set_view_preset` wendet stattdessen eines der fuenf `View3d`-Praesete
// (front/top/side/iso/perspective) direkt ueber `math::preset_camera` an — Front/
// Top/Side werden dabei ECHT orthografisch (`preset_camera`), was eine reine
// TS-Orbit-Naeherung nicht leisten kann. Nach einem Praeset-Sprung bleibt die
// weitere Navigation frei ueber `set_camera` (kein Lock).
// //
// MODELL-FORMAT: JSON-Struct { walls: WallInput[], slabs: SlabInput[] } — identisch // MODELL-FORMAT: JSON-Struct { walls: WallInput[], slabs: SlabInput[] } — identisch
// zu `RModel3d` (src/plan/toWalls3d.ts) und zum nativen Tauri-Push (nativeSync.ts). // zu `RModel3d` (src/plan/toWalls3d.ts) und zum nativen Tauri-Push (nativeSync.ts).
@@ -25,8 +29,9 @@ use wasm_bindgen::prelude::*;
use web_sys::HtmlCanvasElement; use web_sys::HtmlCanvasElement;
use crate::gpu::Renderer; use crate::gpu::Renderer;
use crate::math::preset_camera;
use crate::section::{cut_section, SectionPlane}; use crate::section::{cut_section, SectionPlane};
use crate::types::{Camera, Projection, SlabInput, WallInput}; use crate::types::{Camera, CameraPreset, Projection, SlabInput, WallInput};
/// JSON-Eingabe des Modells: Waende (bereits in Teilquader zerlegt, siehe /// JSON-Eingabe des Modells: Waende (bereits in Teilquader zerlegt, siehe
/// `projectToWalls3d`) + Deckenplatten. `slabs` optional (leeres Modell ohne /// `projectToWalls3d`) + Deckenplatten. `slabs` optional (leeres Modell ohne
@@ -83,6 +88,54 @@ pub struct WebModelRenderer {
config: wgpu::SurfaceConfiguration, config: wgpu::SurfaceConfiguration,
renderer: Renderer, renderer: Renderer,
camera: Camera, camera: Camera,
/// Achsparallele Bounding-Box (min, max) des zuletzt gesetzten Modells,
/// world-Meter (Y-up) — Grundlage fuer `set_view_preset` (formatfuellendes
/// Ziel/Distanz, mirror der TS-`fitTargetDist` in Wasm3DViewport.tsx).
/// `None` bei leerem Modell (kein Wall-/Slab-Vertex) oder vor `set_model`.
bounds: Option<([f32; 3], [f32; 3])>,
}
/// Achsparallele Bounding-Box des Modells in Welt-Metern (Y-up), aus Waenden +
/// Decken. Mirror der TS-`fitTargetDist`-Grow-Schleife (Wasm3DViewport.tsx):
/// Wand-Achsenpunkte auf Basis-/Firsthoehe, Decken-Umriss auf Unter-/Oberkante.
/// `None` bei leerem Modell.
fn model_bounds(walls: &[WallInput], slabs: &[SlabInput]) -> Option<([f32; 3], [f32; 3])> {
let mut min = [f32::INFINITY; 3];
let mut max = [f32::NEG_INFINITY; 3];
let mut grow = |x: f32, y: f32, z: f32| {
if x < min[0] {
min[0] = x;
}
if x > max[0] {
max[0] = x;
}
if y < min[1] {
min[1] = y;
}
if y > max[1] {
max[1] = y;
}
if z < min[2] {
min[2] = z;
}
if z > max[2] {
max[2] = z;
}
};
for w in walls {
grow(w.start[0], w.base_elevation, w.start[1]);
grow(w.end[0], w.base_elevation + w.height, w.end[1]);
}
for s in slabs {
for p in &s.outline {
grow(p[0], s.z_bottom, p[1]);
grow(p[0], s.z_top, p[1]);
}
}
if !min[0].is_finite() {
return None;
}
Some((min, max))
} }
#[wasm_bindgen] #[wasm_bindgen]
@@ -165,15 +218,18 @@ impl WebModelRenderer {
config, config,
renderer, renderer,
camera: Camera::default(), camera: Camera::default(),
bounds: None,
}) })
} }
/// Setzt/aktualisiert das darzustellende Modell aus einem JSON-String /// Setzt/aktualisiert das darzustellende Modell aus einem JSON-String
/// (Format = `{ walls: WallInput[], slabs?: SlabInput[] }`, identisch zum /// (Format = `{ walls: WallInput[], slabs?: SlabInput[] }`, identisch zum
/// nativen Push). Laedt die GPU-Puffer neu hoch; ruft NICHT selbst `render`. /// nativen Push). Laedt die GPU-Puffer neu hoch; ruft NICHT selbst `render`.
/// Merkt sich zusaetzlich die Bounding-Box (fuer `set_view_preset`).
pub fn set_model(&mut self, json: &str) -> Result<(), JsValue> { pub fn set_model(&mut self, json: &str) -> Result<(), JsValue> {
let model: ModelInput = serde_json::from_str(json) let model: ModelInput = serde_json::from_str(json)
.map_err(|e| JsValue::from_str(&format!("Modell parsen: {e}")))?; .map_err(|e| JsValue::from_str(&format!("Modell parsen: {e}")))?;
self.bounds = model_bounds(&model.walls, &model.slabs);
self.renderer self.renderer
.upload_model(&self.device, &model.walls, &model.slabs); .upload_model(&self.device, &model.walls, &model.slabs);
Ok(()) Ok(())
@@ -216,6 +272,49 @@ impl WebModelRenderer {
}; };
} }
/// Wendet eines der fuenf Kamera-Praesets der three.js-Sicht
/// (`front`/`top`/`side`/`iso`/`perspective`, s. `View3d` in TopBar.tsx) auf
/// das aktuelle Modell an: Ziel = Modell-Mitte, Distanz = formatfuellend
/// (mirror der TS-`fitTargetDist`); Front/Top/Side werden orthografisch,
/// Iso/Perspective perspektivisch (`math::preset_camera`). Wirkt erst beim
/// naechsten `render`. „Praeset = hinspringen, kein Lock" — manuelles
/// Orbit/Pan/Zoom bleibt danach frei ueber `set_camera` (s. Wasm3DViewport.tsx).
pub fn set_view_preset(&mut self, preset: &str) -> Result<(), JsValue> {
let preset = match preset {
"front" => CameraPreset::Front,
"top" => CameraPreset::Top,
"side" => CameraPreset::Side,
"iso" => CameraPreset::Iso,
"perspective" => CameraPreset::Persp,
other => {
return Err(JsValue::from_str(&format!(
"unbekanntes Kamera-Praeset: {other}"
)))
}
};
let (target, dist) = match self.bounds {
Some((min, max)) => {
let center = [
(min[0] + max[0]) * 0.5,
(min[1] + max[1]) * 0.5,
(min[2] + max[2]) * 0.5,
];
let (dx, dy, dz) = (max[0] - min[0], max[1] - min[1], max[2] - min[2]);
let radius = (dx * dx + dy * dy + dz * dz).sqrt() * 0.5;
let radius = if radius > 0.0 { radius } else { 1.0 };
// Abstand so, dass die Bounding-Kugel ins vertikale Sichtfeld
// passt (+ Rand) — identische Formel wie `fitTargetDist`.
let fov_y = crate::types::default_fov();
let dist = ((radius / (fov_y * 0.5).tan()) * 1.2).max(4.0);
(center, dist)
}
// Leeres Modell: neutraler Standpunkt (entspricht dem three.js-Start).
None => ([2.5_f32, 1.0, 2.0], 14.0_f32),
};
self.camera = preset_camera(preset, target, dist);
Ok(())
}
/// Darstellungsart umschalten: `true` = weisses Clay-Material (beleuchtet, /// Darstellungsart umschalten: `true` = weisses Clay-Material (beleuchtet,
/// ohne Bauteil-Farben — Vectorworks „white"), `false` = normale Material- /// ohne Bauteil-Farben — Vectorworks „white"), `false` = normale Material-
/// farbe (shaded, Default). Wirkt erst beim naechsten `render`. /// farbe (shaded, Default). Wirkt erst beim naechsten `render`.
+9 -1
View File
@@ -116,7 +116,15 @@ const WASM_ENGINE_ACTIVE: boolean = (() => {
* (Auswahl, Render-Modi, Editier-Griffe) wirken nur im three.js-Pfad. * (Auswahl, Render-Modi, Editier-Griffe) wirken nur im three.js-Pfad.
*/ */
export function Viewport3D(props: Parameters<typeof ThreeViewport3D>[0]) { export function Viewport3D(props: Parameters<typeof ThreeViewport3D>[0]) {
if (WASM_ENGINE_ACTIVE) return <Wasm3DViewport project={props.project} />; if (WASM_ENGINE_ACTIVE) {
return (
<Wasm3DViewport
project={props.project}
view3d={props.view3d}
renderMode={props.renderMode}
/>
);
}
return <ThreeViewport3D {...props} />; return <ThreeViewport3D {...props} />;
} }
+106 -183
View File
@@ -5,26 +5,42 @@
// //
// INTEGRATIONS-SPIKE (Umfang bewusst schmal): Massenmodell (Wände mit Öffnungs- // INTEGRATIONS-SPIKE (Umfang bewusst schmal): Massenmodell (Wände mit Öffnungs-
// Teilquadern + Deckenplatten, alle Geschosse gestapelt) + Orbit-Navigation + // Teilquadern + Deckenplatten, alle Geschosse gestapelt) + Orbit-Navigation +
// Kamera-Presets (Top/Bottom/Front/Back/Left/Right/Iso) + Darstellungsart // Kamera-Presets (`view3d`, von der Oberleiste getrieben — s. u.) + Darstellungs-
// (shaded/white) im Overlay unten (s. VIEW_PRESETS, wasm3dOverlay.css). // art (shaded/white, `renderMode`, ebenfalls Oberleiste). Auswahl/Raycast,
// Auswahl/Raycast, Griffe/Zeichnen sowie die übrigen Darstellungsarten der // Griffe/Zeichnen sowie die übrigen Darstellungsarten der three.js-Sicht
// three.js-Sicht (texturiert/Drahtgitter/Kanten, HLR) folgen später — bis // (texturiert/Drahtgitter/Kanten, HLR) folgen später — bis dahin gilt: LINKS
// dahin gilt: LINKS ohne Funktion, RECHTS unterdrückt nur das Browser-Menü. // ohne Funktion, RECHTS unterdrückt nur das Browser-Menü.
//
// KAMERA-PRESETS: `view3d`/`renderMode` kommen als Props von der Oberleiste
// (TopBar → App.tsx → Viewport3D-Umschalter, dieselbe Quelle wie die three.js-
// Sicht). Front/Top/Side/Iso/Perspective rechnet NICHT mehr diese Datei (die
// alte VIEW_PRESETS-Tabelle war perspektivisch-only und damit für Front/Top/
// Side falsch) — stattdessen `WebModelRenderer.set_view_preset` in Rust
// (`web.rs` → `math::preset_camera`): Front/Top/Side werden dort ECHT
// orthografisch, Iso/Perspective perspektivisch, exakt wie die native Fenster-
// Sicht. „Praeset = hinspringen, kein Lock" (wie `applyView3d` in der three.js-
// Sicht): manuelles Orbit/Pan/Zoom bleibt danach frei — es fährt mit der
// FREIEN perspektivischen Orbit-Kamera fort (Kugelkoordinaten, s. u.), deren
// Start-Blickwinkel VIEW3D_ORBIT so wählt, dass der erste Drag-Frame nahtlos
// an die Praeset-Blickrichtung anschliesst (Rust berechnet dieselbe Richtung
// für die exakte, evtl. orthografische Praeset-Kamera).
// //
// MAUS-SCHEMA wie die three.js-Sicht (docs/design/context-menu.md): // MAUS-SCHEMA wie die three.js-Sicht (docs/design/context-menu.md):
// MITTE ziehen = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom. // MITTE ziehen = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom.
// Die Orbit-/Pan-Mathematik folgt den OrbitControls-Konventionen (Winkel je // Die Orbit-/Pan-Mathematik folgt den OrbitControls-Konventionen (Winkel je
// Pixel an der Viewport-Höhe normiert), damit sich beide Pfade gleich anfühlen. // Pixel an der Viewport-Höhe normiert), damit sich beide Pfade gleich anfühlen.
import { useEffect, useRef, useState } from "react"; import { useEffect, useRef } from "react";
import type { Project } from "../model/types"; import type { Project } from "../model/types";
import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d"; import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d";
import type { RenderMode, View3d } from "../ui/TopBar";
import { t } from "../i18n"; import { t } from "../i18n";
import { useWasm3dRenderer } from "./useWasm3dRenderer"; import { useWasm3dRenderer } from "./useWasm3dRenderer";
import type { Camera3d } from "./useWasm3dRenderer"; import type { Camera3d } from "./useWasm3dRenderer";
import "./wasm3dOverlay.css";
/** Vertikaler Öffnungswinkel (Radiant) — wie die three.js-PerspectiveCamera (50°). */ /** Vertikaler Öffnungswinkel (Radiant) wie die three.js-PerspectiveCamera (50°),
* auch für die FREIE Orbit-Kamera hier (die Presets selbst nutzen den Rust-
* seitigen Default-FOV, s. `types::default_fov`, denselben Wert). */
const FOV_Y = (50 * Math.PI) / 180; const FOV_Y = (50 * Math.PI) / 180;
/** Pitch-Klemme gegen den Gimbal-Flip (identisch zu render3d::math::orbit_eye). */ /** Pitch-Klemme gegen den Gimbal-Flip (identisch zu render3d::math::orbit_eye). */
const PITCH_LIMIT = Math.PI / 2 - 0.01; const PITCH_LIMIT = Math.PI / 2 - 0.01;
@@ -41,7 +57,9 @@ interface OrbitState {
target: [number, number, number]; target: [number, number, number];
} }
/** Fertige Kamera aus dem Orbit-Zustand (Konvention wie render3d::math::orbit_eye). */ /** Fertige (freie, perspektivische) Kamera aus dem Orbit-Zustand (Konvention
* wie render3d::math::orbit_eye). Für die manuelle Navigation NACH einem
* Praeset-Sprung die Presets selbst zeichnen über `set_view_preset`. */
function orbitCamera(o: OrbitState): Camera3d { function orbitCamera(o: OrbitState): Camera3d {
const pitch = Math.max(-PITCH_LIMIT, Math.min(PITCH_LIMIT, o.pitch)); const pitch = Math.max(-PITCH_LIMIT, Math.min(PITCH_LIMIT, o.pitch));
const r = o.dist * Math.cos(pitch); const r = o.dist * Math.cos(pitch);
@@ -61,9 +79,10 @@ function orbitCamera(o: OrbitState): Camera3d {
/** /**
* Formatfüllendes Ziel + Distanz: Bounding-Box des geflachten Modells (Wände + * Formatfüllendes Ziel + Distanz: Bounding-Box des geflachten Modells (Wände +
* Decken, world: x = Modell-x, z = Modell-y, y = Höhe) einpassen. Gemeinsame * Decken, world: x = Modell-x, z = Modell-y, y = Höhe) einpassen. Mirror der
* Grundlage für den Start-Orbit UND die Kamera-Presets (beide sollen das * Rust-Bounding-Box in `web::model_bounds`/`set_view_preset` beide Seiten
* Modell formatfüllend zeigen, nur der Blickwinkel unterscheidet sich). * müssen auf dieselbe Distanz/dasselbe Ziel kommen, damit der Orbit-Zustand
* (hier) nahtlos an die exakte Praeset-Kamera (dort) anschliesst.
*/ */
function fitTargetDist(project: Project): { function fitTargetDist(project: Project): {
target: [number, number, number]; target: [number, number, number];
@@ -94,7 +113,8 @@ function fitTargetDist(project: Project): {
grow(p[0], s.zTop, p[1]); grow(p[0], s.zTop, p[1]);
} }
} }
// Leeres Modell: neutraler Standpunkt (entspricht dem three.js-Start). // Leeres Modell: neutraler Standpunkt (entspricht dem three.js-Start und dem
// Rust-Fallback in `set_view_preset` bei fehlender Bounding-Box).
if (!Number.isFinite(minX)) { if (!Number.isFinite(minX)) {
return { dist: 14, target: [2.5, 1, 2] }; return { dist: 14, target: [2.5, 1, 2] };
} }
@@ -111,161 +131,117 @@ function fitTargetDist(project: Project): {
} }
/** /**
* Formatfüllender Start-Orbit: Blick von schräg oben (wie das three.js- * Orbit-Blickwinkel (yaw/pitch), die DIESELBE Blickrichtung wie das jeweilige
* Perspektive-Preset). * `view3d`-Praeset ergeben (hergeleitet aus `preset_camera` in
*/ * render3d/src/math.rs front/side/top/iso/perspective). Dient NICHT dem
function fitOrbit(project: Project): OrbitState { * Zeichnen der Presets selbst (das macht `set_view_preset` in Rust, inkl.
const { target, dist } = fitTargetDist(project); * echter Orthografie für front/top/side) nur als Startpunkt für den freien
return { yaw: Math.PI / 4, pitch: 0.5, dist, target }; * Orbit-Zustand, damit ein Drag direkt nach einem Praeset-Sprung nicht aus
} * einem unpassenden Blickwinkel losspringt.
/**
* Kanonische Blickwinkel-Presets (Vectorworks/DOSSIER-Stil, wie
* `applyView3d` in Viewport3D.tsx hier als Kugelkoordinaten yaw/pitch statt
* eines Richtungsvektors, weil der Engine-Pfad die Kamera über den Orbit-
* Zustand treibt, s. o.). Herleitung (Y-up, world x = Plan-x, world z =
* Plan-y):
* front/back: Blick entlang ±Z (yaw = ±90°, pitch 0).
* left/right: Blick entlang ±X (yaw = 0°/180°, pitch 0).
* top/bottom: senkrecht von oben/unten; pitch ans Gimbal-Limit geklemmt
* (exakt 90° macht die Kamerabasis singulär dieselbe Klemme wie beim
* freien Orbit, s. PITCH_LIMIT), mit demselben leichten Yaw-Versatz wie
* front/back (stabile, vorhersagbare oben"-Achse am Bildschirm, analog
* zum three.js-Kniff `dir=(0,1,0.0001)`).
* iso: Ecklage von schräg oben (SW-Iso) Richtung (1,1,1) normiert, exakt
* wie das three.js-Iso-Preset (Elevationswinkel arcsin(1/3) 35.26°).
*/ */
const ISO_PITCH = Math.asin(1 / Math.sqrt(3)); const ISO_PITCH = Math.asin(1 / Math.sqrt(3));
const VIEW_PRESETS: Record< const VIEW3D_ORBIT: Record<View3d, { yaw: number; pitch: number }> = {
"top" | "bottom" | "front" | "back" | "left" | "right" | "iso",
{ yaw: number; pitch: number }
> = {
top: { yaw: Math.PI / 2, pitch: PITCH_LIMIT },
bottom: { yaw: -Math.PI / 2, pitch: -PITCH_LIMIT },
front: { yaw: Math.PI / 2, pitch: 0 }, front: { yaw: Math.PI / 2, pitch: 0 },
back: { yaw: -Math.PI / 2, pitch: 0 }, side: { yaw: 0, pitch: 0 },
right: { yaw: 0, pitch: 0 }, top: { yaw: Math.PI / 2, pitch: PITCH_LIMIT },
left: { yaw: Math.PI, pitch: 0 },
iso: { yaw: Math.PI / 4, pitch: ISO_PITCH }, iso: { yaw: Math.PI / 4, pitch: ISO_PITCH },
perspective: { yaw: Math.PI / 4, pitch: 0.5 },
}; };
type ViewPreset = keyof typeof VIEW_PRESETS;
/** Labels der Preset-Knöpfe: bestehende i18n-Schlüssel wiederverwendet, wo export function Wasm3DViewport({
* vorhanden (view3d.*, aus der three.js-Oberleiste); für die im engine-Pfad project,
* zusätzlichen Ansichten (bottom/back/left/right, dort nicht vorhanden) ein view3d = "perspective",
* kurzer inline-deutscher Text keine neuen i18n-Schlüssel (Projektregel). renderMode = "shaded",
* Als Funktion (nicht Modul-Konstante) aufgerufen, damit `t()` bei jedem }: {
* Render die aktuelle Sprache liest (wie der bestehende Fallback-Text unten). */ project: Project;
function viewPresetLabel(preset: ViewPreset): string { /** Kanonischer Blickwinkel (Oberleiste) — s. Datei-Kommentar. */
switch (preset) { view3d?: View3d;
case "top": /** Darstellungsart (Oberleiste): nur `shaded`/`white` wirken hier (die
return t("view3d.top"); * übrigen Modi der three.js-Sicht sind im Engine-Pfad noch nicht gebaut,
case "bottom": * s. Datei-Kommentar) alles ausser `white` fällt auf shaded zurück. */
return "Unten"; renderMode?: RenderMode;
case "front": }) {
return t("view3d.front");
case "back":
return "Hinten";
case "left":
return "Links";
case "right":
return "Rechts";
case "iso":
return t("view3d.iso");
}
}
const VIEW_PRESET_ORDER: ViewPreset[] = [
"top",
"bottom",
"front",
"back",
"left",
"right",
"iso",
];
export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null); const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
const { render, updateModel, setWhiteMode, ready, failed } = useWasm3dRenderer( const { render, updateModel, setWhiteMode, applyViewPreset, ready, failed } =
canvasRef, useWasm3dRenderer(canvasRef, true);
true,
);
// Orbit-Zustand in einem Ref (kein React-State): Mausbewegungen zeichnen // Orbit-Zustand in einem Ref (kein React-State): Mausbewegungen zeichnen
// direkt neu, ohne die Komponente je Frame zu re-rendern. // direkt neu, ohne die Komponente je Frame zu re-rendern. Dient NUR der
// freien Navigation NACH einem Praeset-Sprung (s. Datei-Kommentar).
const orbitRef = useRef<OrbitState | null>(null); const orbitRef = useRef<OrbitState | null>(null);
// Redraw-Strategie des zuletzt aktiven Kamera-Modus (Praeset ODER freier
// Orbit) — Resize/Modell-Update ruft diese auf, ohne den Modus zu kennen.
const redrawRef = useRef<() => void>(() => {});
// Frisches Projekt für den (stabilen) Init-Effekt unten. // Frisches Projekt für den (stabilen) Init-Effekt unten.
const projectRef = useRef(project); const projectRef = useRef(project);
projectRef.current = project; projectRef.current = project;
// Aktiver Blickwinkel-Preset (nur fürs Knopf-Hervorheben) + Darstellungsart // Modell bei Bereitschaft + jeder Projektänderung neu einspielen. Die
// (Overlay-UI, s. u.). Bewusst React-State — anders als der Orbit ändern // Kamera bleibt dabei stehen (gleiches Verhalten wie der three.js-Kamera-
// sich beide selten (Klick, nicht Mausbewegung), ein Re-Render ist unkritisch. // Snapshot) — nur das `view3d`-Effekt unten springt aktiv auf ein Praeset.
const [activePreset, setActivePreset] = useState<ViewPreset | null>(null);
const [renderMode, setRenderMode] = useState<"shaded" | "white">("shaded");
// Modell bei Bereitschaft + jeder Projektänderung neu einspielen. Der Orbit
// wird nur beim ERSTEN Mal eingepasst — danach bleibt die Kamera beim
// Editieren stehen (gleiches Verhalten wie der three.js-Kamera-Snapshot).
useEffect(() => { useEffect(() => {
if (!ready) return; if (!ready) return;
updateModel(project); updateModel(project);
if (!orbitRef.current) orbitRef.current = fitOrbit(project); redrawRef.current();
render(orbitCamera(orbitRef.current)); }, [ready, project, updateModel]);
}, [ready, project, updateModel, render]);
// Blickwinkel-Praeset anwenden, wenn `view3d` wechselt (oder der Renderer
// bereit wird): springt über `set_view_preset` (Rust) auf die formatfüllende,
// ggf. orthografische Praeset-Kamera — „hinspringen, kein Lock", der
// Orbit-Zustand wird nur als Startpunkt für spätere manuelle Navigation
// nachgezogen (s. VIEW3D_ORBIT).
useEffect(() => {
if (!ready) return;
applyViewPreset(view3d);
const { yaw, pitch } = VIEW3D_ORBIT[view3d];
const { target, dist } = fitTargetDist(projectRef.current);
orbitRef.current = { yaw, pitch, dist, target };
redrawRef.current = () => render(null);
redrawRef.current();
}, [ready, view3d, applyViewPreset, render]);
// Darstellungsart (shaded/weiss) an den Renderer weiterreichen, sobald sie // Darstellungsart (shaded/weiss) an den Renderer weiterreichen, sobald sie
// wechselt (Overlay-Klick) oder der Renderer bereit wird — dann neu zeichnen. // wechselt oder der Renderer bereit wird — dann mit der aktuell aktiven
// Kamera (Praeset ODER Orbit) neu zeichnen.
useEffect(() => { useEffect(() => {
if (!ready) return; if (!ready) return;
setWhiteMode(renderMode === "white"); setWhiteMode(renderMode === "white");
if (orbitRef.current) render(orbitCamera(orbitRef.current)); redrawRef.current();
}, [ready, renderMode, setWhiteMode, render]); }, [ready, renderMode, setWhiteMode]);
// Blickwinkel-Preset anwenden: formatfüllend auf die aktuelle Modell-
// Bounding-Box (wie fitOrbit), aber mit dem Preset-Blickwinkel statt des
// Standard-Schrägblicks. „Preset = dorthin springen, kein Lock" — danach
// bleibt Orbit/Pan/Zoom frei (gleiche Philosophie wie Viewport3D.applyView3d).
const applyPreset = (name: ViewPreset) => {
if (!ready) return;
const { yaw, pitch } = VIEW_PRESETS[name];
const { target, dist } = fitTargetDist(projectRef.current);
orbitRef.current = { yaw, pitch, dist, target };
setActivePreset(name);
render(orbitCamera(orbitRef.current));
};
// Canvas-Größe beobachten: bei Layout-Änderung mit aktueller Kamera neu // Canvas-Größe beobachten: bei Layout-Änderung mit aktueller Kamera neu
// zeichnen (die Surface-Anpassung übernimmt der Hook im render()). // zeichnen (die Surface-Anpassung übernimmt der Hook im render()).
useEffect(() => { useEffect(() => {
const canvas = canvasRef.current; const canvas = canvasRef.current;
if (!ready || !canvas) return; if (!ready || !canvas) return;
const ro = new ResizeObserver(() => { const ro = new ResizeObserver(() => redrawRef.current());
if (orbitRef.current) render(orbitCamera(orbitRef.current));
});
ro.observe(canvas); ro.observe(canvas);
return () => ro.disconnect(); return () => ro.disconnect();
}, [ready, render]); }, [ready]);
// Maus-Navigation (MITTE = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom). // Maus-Navigation (MITTE = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom). Verlässt
// damit IMMER die Praeset-Kamera und wechselt auf die freie perspektivische
// Orbit-Kamera (Kontinuität über den in VIEW3D_ORBIT vorbereiteten Start-
// Blickwinkel) — gleiche Philosophie wie OrbitControls in der three.js-Sicht.
useEffect(() => { useEffect(() => {
const canvas = canvasRef.current; const canvas = canvasRef.current;
if (!ready || !canvas) return; if (!ready || !canvas) return;
const useOrbitRedraw = () => {
redrawRef.current = () => {
if (orbitRef.current) render(orbitCamera(orbitRef.current));
};
};
let drag: { mode: "orbit" | "pan"; x: number; y: number } | null = null; let drag: { mode: "orbit" | "pan"; x: number; y: number } | null = null;
const redraw = () => { const redraw = () => redrawRef.current();
if (orbitRef.current) render(orbitCamera(orbitRef.current));
};
const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { const onPointerDown = (e: PointerEvent) => {
if (e.button !== 1) return; // nur MITTE navigiert (links = Auswahl, s. o.) if (e.button !== 1) return; // nur MITTE navigiert (links = Auswahl, s. o.)
e.preventDefault(); e.preventDefault();
drag = { mode: e.shiftKey ? "pan" : "orbit", x: e.clientX, y: e.clientY }; drag = { mode: e.shiftKey ? "pan" : "orbit", x: e.clientX, y: e.clientY };
canvas.setPointerCapture(e.pointerId); canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
// Freies Navigieren verlässt den Preset-Blickwinkel — Knopf-Hervorhebung useOrbitRedraw();
// löschen (EINMAL je Geste, nicht je Pointermove: kein State-Update im
// Bewegungs-Hotpath, s. Kommentar oben zum Orbit-Ref).
setActivePreset((prev) => (prev === null ? prev : null));
}; };
const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { const onPointerMove = (e: PointerEvent) => {
@@ -319,9 +295,9 @@ export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
const o = orbitRef.current; const o = orbitRef.current;
if (!o) return; if (!o) return;
e.preventDefault(); e.preventDefault();
useOrbitRedraw();
// Exponentielles Dolly (rad-deltaY ≈ ±100 je Rastung → ~14 % je Schritt). // Exponentielles Dolly (rad-deltaY ≈ ±100 je Rastung → ~14 % je Schritt).
o.dist = Math.max(0.2, Math.min(2000, o.dist * Math.exp(e.deltaY * 0.0013))); o.dist = Math.max(0.2, Math.min(2000, o.dist * Math.exp(e.deltaY * 0.0013)));
setActivePreset((prev) => (prev === null ? prev : null));
redraw(); redraw();
}; };
@@ -347,63 +323,10 @@ export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
return ( return (
<div className="viewport"> <div className="viewport">
{/* Canvas-Anzeigegröße kommt aus `.viewport canvas` (styles.css); die {/* Canvas-Anzeigegröße kommt aus `.viewport canvas` (styles.css); die
Renderauflösung (DPR) gleicht der Hook je Frame ab. */} Renderauflösung (DPR) gleicht der Hook je Frame ab. Presets +
Darstellungsart kommen jetzt von der Oberleiste (TopBar), kein
eigenes Overlay mehr hier. */}
<canvas ref={canvasRef} data-engine="render3d" /> <canvas ref={canvasRef} data-engine="render3d" />
{!failed && (
<div className="wasm3d-overlay">
{/* Kamera-Presets (Vectorworks/DOSSIER-Stil, s. VIEW_PRESETS oben)
dorthin springen", kein Lock: danach bleibt Orbit/Pan/Zoom frei. */}
<div
className="wasm3d-overlay-group"
role="group"
aria-label={t("view3d.group")}
>
{VIEW_PRESET_ORDER.map((key) => (
<button
key={key}
type="button"
className={`wasm3d-overlay-btn${activePreset === key ? " active" : ""}`}
disabled={!ready}
onClick={() => applyPreset(key)}
title={viewPresetLabel(key)}
aria-label={viewPresetLabel(key)}
>
{viewPresetLabel(key)}
</button>
))}
</div>
{/* Darstellungsart: shaded (Bauteil-/Materialfarbe, Default) vs. white
(einheitliches beleuchtetes Hellgrau, Clay-Look) Rust-Uniform
`mode.x` (shaders.rs). Texturiert/Drahtgitter/Kanten der three.js-
Sicht sind hier (noch) nicht gebaut, s. Datei-Kommentar. */}
<div
className="wasm3d-overlay-group"
role="group"
aria-label={t("display.style.group")}
>
<button
type="button"
className={`wasm3d-overlay-btn${renderMode === "shaded" ? " active" : ""}`}
disabled={!ready}
onClick={() => setRenderMode("shaded")}
title={t("display.style.shaded")}
aria-label={t("display.style.shaded")}
>
{t("display.style.shaded")}
</button>
<button
type="button"
className={`wasm3d-overlay-btn${renderMode === "white" ? " active" : ""}`}
disabled={!ready}
onClick={() => setRenderMode("white")}
title={t("display.style.white")}
aria-label={t("display.style.white")}
>
{t("display.style.white")}
</button>
</div>
</div>
)}
{failed && ( {failed && (
<div className="viewport-fallback"> <div className="viewport-fallback">
<strong>{t("viewport3d.engineUnavailable")}</strong> <strong>{t("viewport3d.engineUnavailable")}</strong>
+44 -17
View File
@@ -38,6 +38,7 @@ export interface Camera3d {
interface WebModelRendererLike { interface WebModelRendererLike {
set_model(json: string): void; set_model(json: string): void;
set_render_mode_white(white: boolean): void; set_render_mode_white(white: boolean): void;
set_view_preset(preset: string): void;
set_camera( set_camera(
eyeX: number, eyeX: number,
eyeY: number, eyeY: number,
@@ -144,9 +145,33 @@ export function useWasm3dRenderer(
} }
}, []); }, []);
/** Einen Frame mit der gegebenen Kamera zeichnen (Canvas-Größe + DPR abgleichen). */ /**
* Kamera-Praeset anwenden (`front`/`top`/`side`/`iso`/`perspective`, wie
* `View3d` in TopBar.tsx). Delegiert die formatfuellende Ziel-/Distanz-
* Berechnung + Projektionsart (ortho fuer front/top/side) an Rust
* (`web::set_view_preset` -> `math::preset_camera`) dieselbe Logik wie das
* native Fenster, statt einer zweiten Praeset-Tabelle in TS. Wirkt erst beim
* naechsten `render`.
*/
const applyViewPreset = useCallback((preset: string) => {
const r = rendererRef.current;
if (!r) return;
try {
r.set_view_preset(preset);
} catch (e) {
console.warn("render3d set_view_preset fehlgeschlagen:", e);
}
}, []);
/**
* Einen Frame zeichnen (Canvas-Größe + DPR abgleichen). `cam` = null lässt
* die zuletzt in Rust gesetzte Kamera unverändert Fall für `render(null)`
* direkt nach `applyViewPreset` (die Kamera kommt dann aus `preset_camera`,
* ein `set_camera` hier würde das freie Orbit-Ergebnis darüberschreiben und
* die orthografische Projektion der Presets zunichtemachen).
*/
const render = useCallback( const render = useCallback(
(cam: Camera3d) => { (cam: Camera3d | null) => {
const r = rendererRef.current; const r = rendererRef.current;
const canvas = canvasRef.current; const canvas = canvasRef.current;
if (!r || !canvas) return; if (!r || !canvas) return;
@@ -160,20 +185,22 @@ export function useWasm3dRenderer(
} }
try { try {
r.resize(w, h); r.resize(w, h);
r.set_camera( if (cam) {
cam.eye[0], r.set_camera(
cam.eye[1], cam.eye[0],
cam.eye[2], cam.eye[1],
cam.target[0], cam.eye[2],
cam.target[1], cam.target[0],
cam.target[2], cam.target[1],
cam.up[0], cam.target[2],
cam.up[1], cam.up[0],
cam.up[2], cam.up[1],
cam.perspective, cam.up[2],
cam.fovY, cam.perspective,
cam.orthoHalfHeight, cam.fovY,
); cam.orthoHalfHeight,
);
}
r.render(); r.render();
} catch (e) { } catch (e) {
console.warn("render3d render fehlgeschlagen:", e); console.warn("render3d render fehlgeschlagen:", e);
@@ -182,5 +209,5 @@ export function useWasm3dRenderer(
[canvasRef], [canvasRef],
); );
return { render, updateModel, setWhiteMode, ready, failed }; return { render, updateModel, setWhiteMode, applyViewPreset, ready, failed };
} }
-53
View File
@@ -1,53 +0,0 @@
/* Steuer-Overlay des engine-3D-Viewports (Wasm3DViewport): Kamera-Presets +
* Darstellungsart. Bewusst eine EIGENE Datei (nicht styles.css) dieser
* Viewport-Pfad wird unabhängig von der three.js-Sicht weiterentwickelt.
* Nutzt dieselben CSS-Variablen wie die übrige App (in :root definiert), damit
* sich der Overlay optisch nahtlos einfügt (auch im Dunkelmodus). */
.wasm3d-overlay {
position: absolute;
top: 10px;
left: 10px;
z-index: 3;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 6px;
pointer-events: none;
}
.wasm3d-overlay-group {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 3px;
padding: 4px;
background: var(--panel);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 8px;
box-shadow: 0 2px 8px rgba(0, 0, 0, 0.25);
pointer-events: auto;
}
.wasm3d-overlay-btn {
min-width: 34px;
padding: 4px 8px;
font-size: 11px;
font-weight: 600;
line-height: 1.4;
color: var(--ink, #ddd);
background: transparent;
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 5px;
cursor: pointer;
}
.wasm3d-overlay-btn:hover {
background: var(--accent-dim);
border-color: var(--accent-border);
color: var(--accent);
}
.wasm3d-overlay-btn.active {
background: var(--accent-dim);
border-color: var(--accent);
color: var(--accent);
}