Nordstern: Iso-Praeset auf echte orthografische Projektion korrigiert
CameraPreset::Iso war faelschlich als Perspective definiert; three.js zeigt bei Iso bereits korrekt orthografisch (parallele Projektion, wie bei einer echten Isometrie definiert). Front/Top/Side/Iso sind jetzt konsistent orthografisch, nur Perspective bleibt perspektivisch.
This commit is contained in:
@@ -17,8 +17,9 @@
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// damit die Maus-UX 1:1 der bestehenden three.js-OrbitControls-Bedienung folgt.
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// `set_view_preset` wendet stattdessen eines der fuenf `View3d`-Praesete
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// (front/top/side/iso/perspective) direkt ueber `math::preset_camera` an — Front/
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// Top/Side werden dabei ECHT orthografisch (`preset_camera`), was eine reine
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// TS-Orbit-Naeherung nicht leisten kann. Nach einem Praeset-Sprung bleibt die
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// Top/Side/Iso werden dabei ECHT orthografisch (`preset_camera`; Iso = echte
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// Isometrie ohne perspektivische Verzerrung), was eine reine TS-Orbit-Naeherung
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// nicht leisten kann. Nach einem Praeset-Sprung bleibt die
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// weitere Navigation frei ueber `set_camera` (kein Lock).
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// MODELL-FORMAT: JSON-Struct { walls: WallInput[], slabs: SlabInput[] } — identisch
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@@ -275,8 +276,8 @@ impl WebModelRenderer {
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/// Wendet eines der fuenf Kamera-Praesets der three.js-Sicht
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/// (`front`/`top`/`side`/`iso`/`perspective`, s. `View3d` in TopBar.tsx) auf
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/// das aktuelle Modell an: Ziel = Modell-Mitte, Distanz = formatfuellend
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/// (mirror der TS-`fitTargetDist`); Front/Top/Side werden orthografisch,
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/// Iso/Perspective perspektivisch (`math::preset_camera`). Wirkt erst beim
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/// (mirror der TS-`fitTargetDist`); Front/Top/Side/Iso werden orthografisch,
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/// nur Perspective ist perspektivisch (`math::preset_camera`). Wirkt erst beim
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/// naechsten `render`. „Praeset = hinspringen, kein Lock" — manuelles
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/// Orbit/Pan/Zoom bleibt danach frei ueber `set_camera` (s. Wasm3DViewport.tsx).
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pub fn set_view_preset(&mut self, preset: &str) -> Result<(), JsValue> {
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