3D: Geschossdecken als extrudierte Polygone + hemisphärisches Licht

Deckenplatten (SlabInput) werden im render3d aus dem Grundriss-Umriss per
Ear-Clipping trianguliert und über die Deckendicke extrudiert (Deckel/Boden/
Mantel mit robust nach außen orientierten Normalen). Payload erweitert auf
{ walls, slabs } — blanke Wand-Arrays bleiben kompatibel. Beleuchtung auf
hemisphärisches Ambient (Himmel/Boden) + Directional-Sonne umgestellt, dezente
Kantenbetonung, hellerer Hintergrund (#f5f5f5). Beispiel-Geschossdecke im EG.
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2026-07-02 21:08:34 +02:00
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@@ -13,9 +13,9 @@ use bytemuck::{Pod, Zeroable};
use wgpu::util::DeviceExt;
use crate::math::{view_projection, Mat4};
use crate::mesh::build_walls_mesh;
use crate::mesh::{build_model_mesh, build_walls_mesh};
use crate::shaders::MESH_WGSL;
use crate::types::{Camera, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX};
use crate::types::{Camera, Mesh, SlabInput, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX};
/// Tiefenformat des Z-Puffers (32 Bit Float, ueberall verfuegbar).
pub const DEPTH_FORMAT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Depth32Float;
@@ -27,18 +27,23 @@ pub const DEPTH_FORMAT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Depth32Float;
struct Globals {
view_proj: [f32; 16],
light_dir: [f32; 4],
ambient: [f32; 4],
sky_color: [f32; 4],
ground_color: [f32; 4],
sun_color: [f32; 4],
}
impl Default for Globals {
fn default() -> Self {
Self {
view_proj: crate::math::identity(),
// Richtung ZUM Licht (world), normiert. Entspricht der three.js-Sonne
// bei (6,12,4): das Licht kommt aus dieser Richtung.
// Richtung ZUM Licht (world), normiert. Sonne oben-vorne (6,12,4).
light_dir: normalize4([6.0, 12.0, 4.0]),
// Ambienter Sockel 0.6 (wie three.js-AmbientLight(0.6)).
ambient: [0.6, 0.6, 0.6, 1.0],
// Himmels-Ambient (von oben): helles, leicht kuehles Licht.
sky_color: [0.66, 0.68, 0.72, 1.0],
// Boden-Ambient (von unten): dunkler, warmer Ton (Bounce/Schatten).
ground_color: [0.30, 0.29, 0.27, 1.0],
// Directional-Sonne: warmweiss, moderat.
sun_color: [0.55, 0.53, 0.49, 1.0],
}
}
}
@@ -174,11 +179,11 @@ impl Renderer {
mesh: None,
depth: None,
globals: Globals::default(),
// #e9e9e9 heller Hintergrund (wie die three.js-Modellsicht).
// #f5f5f5 heller Hintergrund (wie der 2D-Grundriss).
clear_color: wgpu::Color {
r: 0.914,
g: 0.914,
b: 0.914,
r: 0.961,
g: 0.961,
b: 0.961,
a: 1.0,
},
}
@@ -186,7 +191,16 @@ impl Renderer {
/// Erzeugt das Mesh aus geflachten Waenden und laedt die Puffer hoch.
pub fn upload_walls(&mut self, device: &wgpu::Device, walls: &[WallInput]) {
let mesh = build_walls_mesh(walls);
self.upload_mesh(device, build_walls_mesh(walls));
}
/// Erzeugt das Mesh aus Waenden UND Deckenplatten und laedt die Puffer hoch.
pub fn upload_model(&mut self, device: &wgpu::Device, walls: &[WallInput], slabs: &[SlabInput]) {
self.upload_mesh(device, build_model_mesh(walls, slabs));
}
/// Laedt ein fertiges Mesh in die GPU-Puffer (oder loescht es bei leer).
fn upload_mesh(&mut self, device: &wgpu::Device, mesh: Mesh) {
if mesh.indices.is_empty() {
self.mesh = None;
return;
@@ -208,10 +222,18 @@ impl Renderer {
});
}
/// Setzt die Lichtrichtung (Richtung ZUM Licht, world) und den ambienten Sockel.
pub fn set_light(&mut self, dir_to_light: [f32; 3], ambient: f32) {
/// Setzt die Richtung ZUM Directional-Light (Sonne, world). Das hemisphaerische
/// Ambient (Himmel/Boden) bleibt bei den Default-Farben.
pub fn set_light(&mut self, dir_to_light: [f32; 3]) {
self.globals.light_dir = normalize4(dir_to_light);
self.globals.ambient = [ambient, ambient, ambient, 1.0];
}
/// Uebersteuert die hemisphaerischen Ambient-Farben (Himmel oben, Boden unten)
/// und die Sonnenfarbe. Fuer Feinabstimmung des Massenmodell-Looks.
pub fn set_ambient(&mut self, sky: [f32; 3], ground: [f32; 3], sun: [f32; 3]) {
self.globals.sky_color = [sky[0], sky[1], sky[2], 1.0];
self.globals.ground_color = [ground[0], ground[1], ground[2], 1.0];
self.globals.sun_color = [sun[0], sun[1], sun[2], 1.0];
}
/// Stellt sicher, dass ein Tiefenpuffer passend zur Ziel-Groesse existiert.