render3d: Schnitt-Modul — Cut-Polygone + sichtbare/verdeckte Kanten aus Prismen

Analytische Eigen-Engine-Alternative zum OCCT-HLR-Spike: Schnittebene
(Punkt+Normale) gegen extrudierte Fussabdruck-Prismen; Cut-Polygone in
(u,v)-Schnittkoordinaten mit Komponenten-Referenz (spaetere Schraffur),
Projektion der dahinterliegenden Kanten mit Verdeckungstest, getrennt
visible/hidden. SectionOutput serde-serialisierbar (Meter). 26 Tests,
Example section_svg schreibt docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg
(L-Wand+Bodenplatte: Poché, durchgezogene sichtbare, gestrichelte verdeckte
Kanten). Offene Punkte in docs/design/engine-section-pipeline.md.
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2026-07-03 08:13:57 +02:00
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# Schnitt/Ansicht-Pipeline: analytische Prismen-Projektion (`render3d::section`)
> Gegenstueck zum OCCT-WASM-HLR-Spike (`docs/welle-c-hlr-spike/FEASIBILITY.md`):
> statt eines generischen CAD-Kernels nutzt dieser Ansatz eine Invariante des
> Modells, um Schnitt/Ansicht rein analytisch (kein Hidden-Line-Removal-Solver)
> zu berechnen. Implementiert in `src-tauri/render3d/src/section.rs`.
## Ansatz
Jedes Bauteil in diesem Modell ist ein **Prisma**: ein 2D-Grundriss-Fussabdruck-
Polygon (Wand-Band bzw. Decken-Umriss, siehe `mesh.rs`), konstant extrudiert
ueber ein Hoehenintervall `[z0, z1]`. Diese Einschraenkung — konstanter
Querschnitt ueber die gesamte Hoehe — macht die Schnittgeometrie trivial im
Vergleich zu generischem HLR:
- **Schnitt einer vertikalen Ebene mit einem Prisma** = 2D-Geraden/Polygon-
Clipping IM GRUNDRISS (die Schnittebene projiziert im Grundriss auf eine
Linie) → ein oder mehrere u-Intervalle, in denen die Linie das Fussabdruck-
Polygon durchquert. Jedes Intervall × `[z0, z1]` ist das Cut-Rechteck. Da die
Hoehe unabhaengig von der Grundriss-Position ist, ist das Ergebnis **immer
ein Rechteck**, nie ein Trapez — auch bei diagonalen Wandachsen.
- **Projektion/Ansicht** (Kanten hinter der Ebene, in Blickrichtung) reduziert
sich auf ein **2D-Sichtbarkeitsproblem im Grundriss** kombiniert mit einem
Hoehen-Ueberlappungstest: da alle Seitenflaechen der Prismen vertikal sind,
genuegt ein Sichtstrahl-Test im Grundriss (verdeckt ein naeheres Prisma-
Fussabdruckpolygon die Sichtlinie?) plus Ueberlappung der Hoehenintervalle.
Das ersetzt einen 66-MB-WASM-CAD-Kernel durch closed-form Arithmetik in reinem
Rust, ohne zusaetzliches Laufzeitgewicht ueber `render3d` hinaus.
## `SectionOutput`-Format
Modul: `render3d::section`. Alle Groessen in **Metern**.
```rust
pub struct SectionPlane { pub point: [f32; 3], pub normal: [f32; 3] }
pub struct SectionOutput {
pub cut_polygons: Vec<CutPolygon>, // JSON: "cutPolygons"
pub visible_edges: Vec<SectionEdge>, // JSON: "visibleEdges"
pub hidden_edges: Vec<SectionEdge>, // JSON: "hiddenEdges"
}
pub struct CutPolygon { pub component: ComponentRef, pub color: Rgb, pub pts: Vec<[f32; 2]> }
pub struct SectionEdge { pub component: ComponentRef, pub a: [f32; 2], pub b: [f32; 2] }
pub struct ComponentRef { pub kind: ComponentKind /* Wall | Slab */, pub index: usize }
```
**Koordinatensystem der Ausgabe (u, v):**
- Ursprung: `SectionPlane::point`, projiziert.
- `u` (horizontal): Strecke entlang der Schnittebene, senkrecht zur
Blickrichtung, berechnet als `normalize(cross(normal, world_up))` — dieselbe
rechtshaendige Konvention wie `math::look_at`s `right`-Vektor. Bei den vier
Standard-Konstruktoren (`looking_plus_x/minus_x/plus_y/minus_y`) ist `u`
direkt die jeweils andere Grundriss-Achse.
- `v` (vertikal, "Hoehe"): `v = world.y`, ABSOLUT. Diese Codebasis ist
durchgaengig Y-up (`types.rs`/`mesh.rs`/`math.rs`: „world.y = Hoehe"); `v`
folgt bewusst dieser etablierten Konvention statt einer wortwoertlichen
„world.z"-Lesart, um modulübergreifend konsistent zu bleiben.
- Nur **vertikale** Schnittebenen (Normale ohne Hoehen-Komponente) sind
unterstuetzt — Grundriss-/Horizontalschnitte bleiben Sache der bestehenden
2D-Plan-Pipeline.
`cut_polygons` sind bei diesem Modell immer Rechtecke (siehe oben), aber als
generischer Punktering abgelegt — kompatibel zu `render2d::types::FillPolygon`
(`pts: Vec<Point>`), dem vorgesehenen Zielformat fuer die spaetere 1:1-
Uebersetzung in die Plan-/Schnitt-Ansicht.
## Bekannte Luecken
- **Keine Wandknoten-Verschneidung (T-/X-Stoesse).** Wie in `mesh.rs`
(M1-Stand) werden Waende als eigenstaendige, stumpf abgeschlossene Quader
behandelt, die sich an Ecken UEBERLAPPEN statt sich zu vereinen (kein
Miter-Join). Der Schnitt-Extraktor erbt das: an einem L-/T-Knoten kann eine
Wand als „in die andere eingebettet" verdeckt erscheinen (im Testmodul
`section::tests` bewusst als reales, erwartetes Verhalten dokumentiert und
geprueft — kein Bug dieses Moduls, sondern ein Artefakt der fehlenden
Verschneidungslogik weiter oben in der Pipeline).
- **Keine Oeffnungs-Aussparungen.** `WallInput`/`SlabInput` kennen (noch) keine
Tueren/Fenster; der Schnitt schneidet daher immer die volle Wandflaeche.
Sobald Oeffnungen im Modell ankommen, muss `wall_prism`/die Cut-Polygon-
Bildung sie als Aussparungen (Lochpolygone bzw. mehrere Teil-Rechtecke pro
Hoehenband) beruecksichtigen.
- **Keine echte Component-/Material-Id.** `WallInput`/`SlabInput` haben aktuell
keine eigene Id; `ComponentRef` referenziert daher nur `(Art, Index im
Eingabe-Array)` + die rohe Albedo-Farbe als Material-Platzhalter. Sobald ein
echtes Ressourcen-/Material-System existiert, sollte `ComponentRef` auf eine
stabile Id umgestellt werden (Indizes sind nicht stabil ueber Modell-Edits).
- **Verdeckungstest nutzt Bounding-Boxen, nicht die exakte Fussabdruckform.**
Fuer Wand-Baender und (i. d. R. konvexe) Deckenumrisse ist das exakt; bei
stark konkaven oder diagonalen Grundrissen kann es zu Ueberverdeckung
fuehren (ein Prisma blockiert dann auch Bereiche seiner eigenen „Nischen").
- **Kein generisches HLR.** Der Ansatz funktioniert NUR, weil alle Bauteile
Prismen mit konstantem Querschnitt sind. Fuer echte gekrümmte oder nicht-
prismatische Geometrie (Bogenwaende, Freiformdaecher, …) waere er nicht
anwendbar — dafuer bliebe der OCCT-Weg (oder eine eigene, generischere
HLR-Implementierung) die Referenz.
- **Keine robuste Sonderfallbehandlung fuer Vertices exakt auf der
Schnittlinie** (Toleranz-basiert, kein Tie-Breaking/Pertubation) — die
Testszenarien vermeiden diesen Fall bewusst.
## Vergleich zum OCCT-WASM-Spike
| | OCCT-WASM (`docs/welle-c-hlr-spike`) | Dieser Ansatz (`render3d::section`) |
|---|---|---|
| Verfahren | Generisches HLR (`HLRAppli_ReflectLines`) | Analytische Prismen-Projektion |
| Anwendbarkeit | Beliebige BREP-Geometrie | Nur Prismen (konstanter Querschnitt über Höhe) |
| Zusaetzliches Gewicht | ~62,8 MB WASM (~19,6 MB gzip), separater Lazy-Chunk | Keins — reines Rust in `render3d`, kein weiteres WASM-Asset |
| Modul-Init | ~450 ms (Browser) / ~680 ms (Node) | Kein Initialisierungsschritt (kein Fremd-Modul zu laden) |
| Rechenzeit (L-Wand + Platte) | ~21 ms (reiner HLR-Lauf, gemessen im Browser) | Nicht separat gemessen (kein Millisekunden-Timer im Test); die Operationen sind reine Vektor-/Intervall-Arithmetik über wenige Kanten (O(Anzahl-Prismen × Kanten-pro-Prisma) mit kleinen Konstanten) und liegen der Groessenordnung nach klar unter 1 ms fuer Szenen dieser Groesse — eine belastbare Messung steht noch aus |
| Sichtbarkeit (verdeckte Kanten) | Exakt (echter HLR-Solver) | Naeherung über Bounding-Boxen im Grundriss + Hoehenintervall-Ueberlappung; exakt fuer achsparallele/konvexe Fussabdruecke |
| Reifegrad | Isolierter Spike, nicht verdrahtet | Isolierter Spike (dieses Modul), nicht in `render2d`/die Plan-Ansicht verdrahtet |
**Fazit:** Fuer den ueberwiegenden Regelfall dieses Projekts (Waende, Decken —
alles Prismen) ist die analytische Loesung der pragmatischere Weg: kein
zusaetzliches WASM-Gewicht, keine Fremd-Bibliothek, headless testbar wie der
Rest von `render3d`. Der OCCT-Weg bleibt die Referenz, falls/sobald echte
generische Volumenkoerper (Booleans, gekrümmte Flaechen) ins Modell kommen.
@@ -0,0 +1,26 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="576" height="420" viewBox="0 0 576.0 420.0">
<rect x="0" y="0" width="576.0" height="420.0" fill="#ffffff"/>
<polygon points="48.00,372.00 528.00,372.00 528.00,348.00 48.00,348.00" fill="#c9d2d6" stroke="#2b2b2b" stroke-width="1.2"/>
<line x1="108.00" y1="348.00" x2="108.00" y2="48.00" stroke="#111111" stroke-width="1.6"/>
<line x1="468.00" y1="348.00" x2="468.00" y2="48.00" stroke="#111111" stroke-width="1.6"/>
<line x1="108.00" y1="348.00" x2="468.00" y2="348.00" stroke="#111111" stroke-width="1.6"/>
<line x1="108.00" y1="48.00" x2="468.00" y2="48.00" stroke="#111111" stroke-width="1.6"/>
<line x1="480.00" y1="348.00" x2="480.00" y2="48.00" stroke="#111111" stroke-width="1.6"/>
<line x1="468.00" y1="348.00" x2="480.00" y2="348.00" stroke="#111111" stroke-width="1.6"/>
<line x1="468.00" y1="48.00" x2="480.00" y2="48.00" stroke="#111111" stroke-width="1.6"/>
<line x1="468.00" y1="348.00" x2="468.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="108.00" y1="348.00" x2="108.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="468.00" y1="348.00" x2="108.00" y2="348.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="468.00" y1="48.00" x2="108.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="480.00" y1="348.00" x2="480.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="456.00" y1="348.00" x2="456.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="456.00" y1="348.00" x2="456.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="480.00" y1="348.00" x2="456.00" y2="348.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="480.00" y1="48.00" x2="456.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="456.00" y1="348.00" x2="468.00" y2="348.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="456.00" y1="48.00" x2="468.00" y2="48.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="48.00" y1="372.00" x2="48.00" y2="348.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="528.00" y1="372.00" x2="528.00" y2="348.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="48.00" y1="372.00" x2="528.00" y2="372.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
<line x1="48.00" y1="348.00" x2="528.00" y2="348.00" stroke="#888888" stroke-width="1.0" stroke-dasharray="5,4"/>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.6 KiB

+156
View File
@@ -0,0 +1,156 @@
//! Beweis-Artefakt fuer den analytischen Schnitt/Ansicht-Extraktor (`section.rs`):
//! baut die L-Wand + Bodenplatte-Testszene, schneidet sie mit einer Ebene, die
//! sowohl Material schneidet ALS AUCH auf dahinterliegende Kanten blickt, und
//! schreibt das Ergebnis als SVG nach `docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg`.
//!
//! Aufruf: `cargo run --example section_svg` (im Verzeichnis `src-tauri/render3d`).
use render3d::section::{cut_section, ComponentKind, SectionOutput, SectionPlane};
use render3d::{SlabInput, WallInput};
fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
let color = [0.8, 0.8, 0.8];
let walls = vec![
WallInput {
start: [0.0, 0.0],
end: [0.0, 3.0],
thickness: 0.2,
height: 2.5,
base_elevation: 0.0,
color,
},
WallInput {
start: [0.0, 3.0],
end: [3.0, 3.0],
thickness: 0.2,
height: 2.5,
base_elevation: 0.0,
color,
},
];
let slabs = vec![SlabInput {
outline: vec![[-0.5, -0.5], [3.5, -0.5], [3.5, 3.5], [-0.5, 3.5]],
z_bottom: -0.2,
z_top: 0.0,
color: [0.86, 0.86, 0.88],
}];
(walls, slabs)
}
/// Rendert `out` als SVG: Cut-Polygone gefuellt + Kontur, sichtbare Kanten
/// durchgezogen, verdeckte Kanten gestrichelt. Achse v wird fuer den Bildraum
/// gespiegelt (SVG: y waechst nach unten; Schnittkoordinaten: v waechst nach oben).
fn render_svg(out: &SectionOutput) -> String {
const MARGIN: f32 = 0.4;
const SCALE: f32 = 120.0; // Pixel je Meter
let mut min_u = f32::INFINITY;
let mut max_u = f32::NEG_INFINITY;
let mut min_v = f32::INFINITY;
let mut max_v = f32::NEG_INFINITY;
let mut visit = |u: f32, v: f32| {
min_u = min_u.min(u);
max_u = max_u.max(u);
min_v = min_v.min(v);
max_v = max_v.max(v);
};
for c in &out.cut_polygons {
for p in &c.pts {
visit(p[0], p[1]);
}
}
for e in out.visible_edges.iter().chain(out.hidden_edges.iter()) {
visit(e.a[0], e.a[1]);
visit(e.b[0], e.b[1]);
}
assert!(min_u.is_finite() && max_u.is_finite(), "leere Szene?");
min_u -= MARGIN;
max_u += MARGIN;
min_v -= MARGIN;
max_v += MARGIN;
let width = (max_u - min_u) * SCALE;
let height = (max_v - min_v) * SCALE;
let sx = |u: f32| (u - min_u) * SCALE;
let sy = |v: f32| height - (v - min_v) * SCALE; // v-Achse spiegeln
let mut svg = String::new();
svg.push_str(&format!(
"<svg xmlns=\"http://www.w3.org/2000/svg\" width=\"{width:.0}\" height=\"{height:.0}\" viewBox=\"0 0 {width:.1} {height:.1}\">\n"
));
svg.push_str(&format!(
"<rect x=\"0\" y=\"0\" width=\"{width:.1}\" height=\"{height:.1}\" fill=\"#ffffff\"/>\n"
));
// Cut-Polygone: gefuellt (grau) + Kontur.
for c in &out.cut_polygons {
let pts = c
.pts
.iter()
.map(|p| format!("{:.2},{:.2}", sx(p[0]), sy(p[1])))
.collect::<Vec<_>>()
.join(" ");
let fill = if c.component.kind == ComponentKind::Wall {
"#b9b3ab"
} else {
"#c9d2d6"
};
svg.push_str(&format!(
"<polygon points=\"{pts}\" fill=\"{fill}\" stroke=\"#2b2b2b\" stroke-width=\"1.2\"/>\n"
));
}
// Sichtbare Kanten: durchgezogen.
for e in &out.visible_edges {
svg.push_str(&format!(
"<line x1=\"{:.2}\" y1=\"{:.2}\" x2=\"{:.2}\" y2=\"{:.2}\" stroke=\"#111111\" stroke-width=\"1.6\"/>\n",
sx(e.a[0]), sy(e.a[1]), sx(e.b[0]), sy(e.b[1])
));
}
// Verdeckte Kanten: gestrichelt.
for e in &out.hidden_edges {
svg.push_str(&format!(
"<line x1=\"{:.2}\" y1=\"{:.2}\" x2=\"{:.2}\" y2=\"{:.2}\" stroke=\"#888888\" stroke-width=\"1.0\" stroke-dasharray=\"5,4\"/>\n",
sx(e.a[0]), sy(e.a[1]), sx(e.b[0]), sy(e.b[1])
));
}
svg.push_str("</svg>\n");
svg
}
fn main() {
let (walls, slabs) = l_wall_scene();
// Ebene bei Grundriss-X = -0.3: schneidet NUR die Bodenplatte (Umriss x in
// [-0.5,3.5]) -- liefert deren Poche als Cut-Polygon -- waehrend BEIDE
// Wandschenkel (x in [-0.1,0.1] bzw. [0,3]) vollstaendig HINTER der Ebene
// liegen und daher als Draht-Silhouette projiziert werden (inkl. der in
// den Tests verifizierten Eck-Ueberlappungs-Verdeckung). Zeigt also
// geschnittenes Material UND eine gemischte sichtbar/verdeckt-Ansicht in
// einem Bild.
let plane = SectionPlane::looking_plus_x(-0.3);
let out = cut_section(&plane, &walls, &slabs);
println!(
"cut_polygons={}, visible_edges={}, hidden_edges={}",
out.cut_polygons.len(),
out.visible_edges.len(),
out.hidden_edges.len()
);
for c in &out.cut_polygons {
println!(
" cut {:?}#{}: pts={:?}",
c.component.kind, c.component.index, c.pts
);
}
let svg = render_svg(&out);
let out_path = format!(
"{}/../../docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg",
env!("CARGO_MANIFEST_DIR")
);
std::fs::write(&out_path, svg).expect("SVG schreiben fehlgeschlagen");
println!("geschrieben: {out_path}");
}
+4
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
pub mod math;
pub mod mesh;
pub mod section;
pub mod shaders;
pub mod types;
@@ -33,6 +34,9 @@ pub use math::{
view_matrix, view_projection, Mat4,
};
pub use mesh::{build_model_mesh, build_walls_mesh, extrude_slab, extrude_wall, triangulate};
pub use section::{
cut_section, ComponentKind, ComponentRef, CutPolygon, SectionEdge, SectionOutput, SectionPlane,
};
pub use types::{
Camera, CameraPreset, Mesh, Point2, Projection, Rgb, SlabInput, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX,
};
+901
View File
@@ -0,0 +1,901 @@
//! Analytischer Schnitt/Ansicht-Extraktor fuer Prismen-Modelle (Waende, Decken).
//!
//! ANSATZ: kein generisches Hidden-Line-Removal (HLR) ueber ein CAD-Kernel (OCCT),
//! sondern die Ausnutzung einer Modell-Invariante: JEDES Bauteil ist ein Prisma —
//! ein 2D-Grundriss-Polygon (`footprint`, Modell-Meter), konstant extrudiert ueber
//! ein Hoehenintervall `[z0, z1]` (siehe `WallInput`/`SlabInput`/`mesh.rs`). Bei
//! konstantem Querschnitt ueber die Hoehe ist der Schnitt einer VERTIKALEN Ebene
//! mit einem Prisma immer ein Rechteck (u-Intervall x Hoehenintervall) — nie ein
//! Trapez —, weil die Hoehe unabhaengig von der Grundriss-Position ist. Das macht
//! die Schnittgeometrie analytisch trivial im Vergleich zu generischem HLR.
//!
//! ## Schnittebene (`SectionPlane`)
//!
//! Repraesentiert generisch als Punkt + Normale (Normale == Blickrichtung, zeigt
//! vom Betrachter ins Modell). Komfort-Konstruktoren decken die vier
//! Architektur-Standardfaelle ab: vertikale Ebene senkrecht zur Grundriss-X- bzw.
//! -Y-Achse, Blick nach `+X`/`-X`/`+Y`/`-Y` (wie Schnitt A-A/B-B mit Pfeilen im
//! Grundriss). Nur VERTIKALE Ebenen (Normale ohne Hoehen-Komponente) werden
//! unterstuetzt — Horizontalschnitte (Grundriss-Ebenen) sind Sache der bestehenden
//! 2D-Plan-Pipeline, nicht dieses Moduls.
//!
//! ## Koordinatensystem der Ausgabe (u, v)
//!
//! - **Ursprung:** `SectionPlane::point`, projiziert.
//! - **u (horizontal in der Zeichnung):** Strecke entlang der Schnittebene,
//! senkrecht zur Blickrichtung, in der Horizontalen. Berechnet als
//! `u_axis = normalize(cross(normal, world_up))` — dieselbe rechtshaendige
//! Kamera-Konvention wie `math::look_at` (dort `s = cross(f, up)`), damit die
//! Vorzeichen-Konvention modulübergreifend konsistent bleibt. Bei den
//! Standard-Konstruktoren entspricht `u` direkt der jeweils ANDEREN
//! Grundriss-Achse (Schnitt entlang X -> u = Modell-Y, Schnitt entlang Y ->
//! u = -Modell-X).
//! - **v (vertikal in der Zeichnung, "Hoehe"):** `v = world.y`, ABSOLUT (nicht
//! relativ zur Schnittebene). `world.y` ist in dieser Codebasis durchgaengig
//! die Hoehen-Achse (Y-up, siehe `types.rs`/`mesh.rs`/`math.rs`: "world.y =
//! Hoehe"). Diese Doku benutzt bewusst `v = world.y` statt `world.z`, um mit
//! der etablierten Y-up-Konvention der gesamten Crate konsistent zu bleiben.
//! - **Einheiten:** Meter, wie ueberall in `render3d`.
//!
//! ## Cut-Polygone vs. Projektions-Kanten
//!
//! - `cut_polygons`: Prismen, deren Grundriss von der Schnittlinie (der
//! Grundriss-Projektion der Ebene) durchquert wird — das GESCHNITTENE
//! Material (spaeter Schnitt-Schraffur). Immer Rechtecke (siehe oben).
//! - `visible_edges`/`hidden_edges`: die Draufsicht-Silhouette (Kanten der
//! Boxen: 4 vertikale Eckkanten + Boden-/Deckel-Umrisskanten je Prisma) ALLER
//! Prismen, die (zumindest teilweise) HINTER der Ebene liegen (Blickrichtung),
//! orthogonal auf die Ebene projiziert. Sichtbarkeit wird gegen alle anderen
//! Prismen (inkl. des eigenen — Selbstverdeckung der Rueckseite durch die
//! Vorderseite EINES Bauteils ist real und gewollt) getestet: ein Prisma
//! verdeckt einen projizierten Punkt, wenn es (a) an dieser u-Position liegt,
//! (b) bei dieser Hoehe existiert UND (c) naeher an der Ebene liegt als der
//! Punkt. Kanten werden dafuer in Sichtbarkeits-Teilstuecke zerlegt (echtes
//! 1D-Intervall-Clipping in ihrem Parameterbereich, kein Nur-Mittelpunkt-Test).
//!
//! ## Bekannte Vereinfachungen (siehe auch docs/design/engine-section-pipeline.md)
//!
//! - Verdeckung nutzt die ACHSPARALLELE (u, Tiefe)-Bounding-Box jedes Prismas,
//! nicht dessen exakte (ggf. konkave/diagonale) Grundrissform. Fuer Waende
//! (Rechteck-Baender) und Decken (i.d.R. konvexe Rechtecke) ist das exakt;
//! fuer stark diagonale oder konkave Grundrisse kann es zu Ueberverdeckung
//! fuehren.
//! - Keine Wandknoten-Verschneidung (T-/X-Stoesse): Waende werden wie in
//! `mesh.rs` als eigenstaendige, stumpf abgeschlossene Quader behandelt, die
//! sich an Ecken UEBERLAPPEN (kein Miter-Join). Das kann in Ecknaehe dazu
//! fuehren, dass eine Wand als "in eine andere eingebettet" verdeckt erscheint
//! (siehe Test `eck_ueberlappung_verdeckt_kante_am_wandknoten` unten) — real,
//! aber ein Artefakt der fehlenden Verschneidungslogik, kein Bug dieses Moduls.
//! - Oeffnungen (Tueren/Fenster) sind in `WallInput` noch nicht modelliert und
//! werden daher hier auch nicht ausgespart.
//! - Vertices exakt AUF der Schnittlinie werden nicht robust (kein Tie-Breaking/
//! Pertubation); die Testszenarien vermeiden diesen Sonderfall bewusst.
use serde::{Deserialize, Serialize};
use crate::math;
use crate::types::{Point2, Rgb, SlabInput, WallInput};
/// Toleranz fuer "naeher an der Ebene" / Grenzwert-Vergleiche (Meter, Tiefe/Hoehe).
const EPS: f32 = 1e-4;
/// Mindestlaenge eines Ueberdeckungs-Teilstuecks, damit es als echte Verdeckung
/// zaehlt (verhindert hauchduenne Treffer durch reine Kanten-/Eckenberuehrung).
const MIN_SPAN: f32 = 1e-4;
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Schnittebene
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// Eine Schnitt-/Ansichtsebene: Punkt auf der Ebene + Normale. Die Normale ist
/// GLEICHZEITIG die Blickrichtung (zeigt vom Betrachter weg, ins Modell hinein).
/// Nur vertikale Ebenen (Normale ohne Y-Komponente) sind fuer dieses Modul
/// sinnvoll — siehe Moduldoc.
#[derive(Debug, Clone, Copy, Serialize, Deserialize)]
pub struct SectionPlane {
pub point: [f32; 3],
pub normal: [f32; 3],
}
impl SectionPlane {
/// Generischer Konstruktor; die Normale wird normalisiert.
pub fn new(point: [f32; 3], normal: [f32; 3]) -> Self {
Self {
point,
normal: math::normalize(normal),
}
}
/// Vertikaler Schnitt/Ansicht bei Grundriss-X = `x`, Blick nach +X.
pub fn looking_plus_x(x: f32) -> Self {
Self::new([x, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0])
}
/// Vertikaler Schnitt/Ansicht bei Grundriss-X = `x`, Blick nach -X.
pub fn looking_minus_x(x: f32) -> Self {
Self::new([x, 0.0, 0.0], [-1.0, 0.0, 0.0])
}
/// Vertikaler Schnitt/Ansicht bei Grundriss-Y = `y`, Blick nach +Y.
pub fn looking_plus_y(y: f32) -> Self {
Self::new([0.0, 0.0, y], [0.0, 0.0, 1.0])
}
/// Vertikaler Schnitt/Ansicht bei Grundriss-Y = `y`, Blick nach -Y.
pub fn looking_minus_y(y: f32) -> Self {
Self::new([0.0, 0.0, y], [0.0, 0.0, -1.0])
}
/// u-Achse der Projektion: horizontal, senkrecht zur Blickrichtung (siehe
/// Moduldoc — dieselbe Konvention wie `math::look_at`s `right`-Vektor).
fn u_axis(&self) -> [f32; 3] {
let up = [0.0, 1.0, 0.0];
let u = math::cross(self.normal, up);
if math::length(u) > 1e-6 {
math::normalize(u)
} else {
// Entartet nur, wenn die Normale (fast) vertikal ist — fuer dieses
// Modul kein sinnvoller Eingabefall (siehe Moduldoc), Fallback
// verhindert NaN.
[1.0, 0.0, 0.0]
}
}
/// Projiziert einen Weltpunkt nach (u, v). `v = world.y` (absolute Hoehe).
pub fn project(&self, p: [f32; 3]) -> [f32; 2] {
let rel = math::sub(p, self.point);
[math::dot(rel, self.u_axis()), p[1]]
}
/// Vorzeichenbehaftete Tiefe entlang der Blickrichtung (`normal`). `> 0`
/// heisst "hinter der Ebene" (im Blickfeld, wie es die Moduldoc nutzt).
pub fn depth(&self, p: [f32; 3]) -> f32 {
math::dot(math::sub(p, self.point), self.normal)
}
/// Grundriss-Anteil der Normale (X,Z-Komponenten der Weltnormale).
fn plan_normal(&self) -> [f32; 2] {
[self.normal[0], self.normal[2]]
}
/// Grundriss-Anteil des Ebenenpunkts.
fn plan_point(&self) -> Point2 {
[self.point[0], self.point[2]]
}
/// Grundriss-Anteil der u-Achse.
fn plan_u_axis(&self) -> Point2 {
let u = self.u_axis();
[u[0], u[2]]
}
}
/// Modell-Punkt `[x, y]` (Grundriss) + Hoehe -> Weltpunkt (siehe `types.rs`:
/// `world.x = model.x, world.z = model.y, world.y = Hoehe`).
fn to_world(p: Point2, height: f32) -> [f32; 3] {
[p[0], height, p[1]]
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Bauteil-Referenz + Ausgabetypen
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// Herkunfts-Art eines Prismas (fuer `ComponentRef`).
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Serialize, Deserialize)]
#[serde(rename_all = "lowercase")]
pub enum ComponentKind {
Wall,
Slab,
}
/// Referenz auf das Ursprungs-Bauteil eines Cut-Polygons/einer Kante: Art +
/// Index in das jeweilige Eingabe-Array (`walls`/`slabs`, wie hereingereicht).
/// `WallInput`/`SlabInput` haben (noch) keine eigene Id — der Index ist die
/// einzige stabile Referenz, die die aktuellen Typen hergeben; eine echte
/// Component-Id/Material-Referenz ist eine bekannte Luecke (siehe Moduldoc /
/// `docs/design/engine-section-pipeline.md`).
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Serialize, Deserialize)]
pub struct ComponentRef {
pub kind: ComponentKind,
pub index: usize,
}
/// Ein geschnittenes Bauteil-Rechteck in Schnittkoordinaten (u, v), Meter.
/// Bei diesem Modell (konstanter Querschnitt ueber die Hoehe) immer ein
/// Rechteck, aber generisch als Ring abgelegt (Kompatibilitaet zu
/// `render2d::types::FillPolygon`, das spaetere Ziel-Format).
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct CutPolygon {
pub component: ComponentRef,
pub color: Rgb,
/// Ring-Ecken (u, v); erste != letzte (Ring implizit geschlossen).
pub pts: Vec<[f32; 2]>,
}
/// Ein Liniensegment in Schnittkoordinaten (u, v), Meter.
#[derive(Debug, Clone, Copy, Serialize, Deserialize)]
pub struct SectionEdge {
pub component: ComponentRef,
pub a: [f32; 2],
pub b: [f32; 2],
}
/// Vollstaendige Ausgabe eines Schnitt-/Ansichts-Laufs.
#[derive(Debug, Clone, Default, Serialize, Deserialize)]
pub struct SectionOutput {
#[serde(rename = "cutPolygons")]
pub cut_polygons: Vec<CutPolygon>,
#[serde(rename = "visibleEdges")]
pub visible_edges: Vec<SectionEdge>,
#[serde(rename = "hiddenEdges")]
pub hidden_edges: Vec<SectionEdge>,
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Interne Prisma-Repraesentation (Wand ODER Decke, vereinheitlicht)
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// Ein Prisma: Grundriss-Polygon (Modell-Meter, `[x, y]`) extrudiert ueber
/// `[z0, z1]` (absolute Hoehe, Meter). Vereinheitlicht Wand-Baender und
/// Decken-Umrisse fuer die Schnittlogik.
struct Prism {
kind: ComponentKind,
index: usize,
footprint: Vec<Point2>,
z0: f32,
z1: f32,
color: Rgb,
}
/// 2D-Links-Normale (90 Grad CCW) — 1:1 gespiegelt aus `mesh::left_normal`
/// (dort privat), weil hier nur die Grundriss-Bandecken gebraucht werden, nicht
/// die volle 3D-Extrusion.
fn left_normal2(start: Point2, end: Point2) -> Point2 {
let dx = end[0] - start[0];
let dy = end[1] - start[1];
let len = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
if len < 1e-9 {
return [0.0, 0.0];
}
[-dy / len, dx / len]
}
/// Baut das Band-Grundriss-Polygon einer Wand (identische Ecken-Konstruktion
/// wie `mesh::extrude_wall`: g0..g3 CCW um die Achse).
fn wall_prism(index: usize, wall: &WallInput) -> Option<Prism> {
let n = left_normal2(wall.start, wall.end);
if n == [0.0, 0.0] {
return None; // entartete Wand (Start == Ende), wie mesh::extrude_wall
}
let h = wall.thickness * 0.5;
let off = |p: Point2, s: f32| -> Point2 { [p[0] + n[0] * s * h, p[1] + n[1] * s * h] };
let footprint = vec![
off(wall.start, 1.0),
off(wall.end, 1.0),
off(wall.end, -1.0),
off(wall.start, -1.0),
];
Some(Prism {
kind: ComponentKind::Wall,
index,
footprint,
z0: wall.base_elevation,
z1: wall.base_elevation + wall.height,
color: wall.color,
})
}
fn slab_prism(index: usize, slab: &SlabInput) -> Option<Prism> {
if slab.outline.len() < 3 {
return None;
}
let z0 = slab.z_bottom.min(slab.z_top);
let z1 = slab.z_bottom.max(slab.z_top);
if (z1 - z0) < 1e-6 {
return None;
}
Some(Prism {
kind: ComponentKind::Slab,
index,
footprint: slab.outline.clone(),
z0,
z1,
color: slab.color,
})
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Cut-Polygone: Grundriss-Linie x Fussabdruck-Polygon -> u-Intervalle
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// Findet die u-Intervalle, in denen die Schnittlinie (Grundriss-Projektion der
/// Ebene) INNERHALB von `footprint` verlaeuft. Allgemeines Polygon-Linie-
/// Clipping: Vorzeichen-Abstand jeder Kante zur Linie, Kreuzungspunkte
/// sammeln, sortieren, paarweise als Innen-Intervalle interpretieren (gerade
/// Anzahl Kreuzungen fuer ein einfaches Polygon).
fn footprint_u_intervals(plane: &SectionPlane, footprint: &[Point2]) -> Vec<(f32, f32)> {
let n = footprint.len();
if n < 3 {
return Vec::new();
}
let pn = plane.plan_normal();
let p0 = plane.plan_point();
let ua = plane.plan_u_axis();
let dist = |p: Point2| (p[0] - p0[0]) * pn[0] + (p[1] - p0[1]) * pn[1];
let u_of = |p: Point2| (p[0] - p0[0]) * ua[0] + (p[1] - p0[1]) * ua[1];
let eps = 1e-6;
let mut crossings: Vec<f32> = Vec::new();
for i in 0..n {
let a = footprint[i];
let b = footprint[(i + 1) % n];
let da = dist(a);
let db = dist(b);
if da.abs() < eps && db.abs() < eps {
continue; // Kante liegt auf der Linie -> bekannter Sonderfall, ignoriert
}
if da.abs() < eps {
crossings.push(u_of(a));
continue;
}
if (da < 0.0) != (db < 0.0) {
let t = da / (da - db);
let px = a[0] + t * (b[0] - a[0]);
let py = a[1] + t * (b[1] - a[1]);
crossings.push(u_of([px, py]));
}
}
crossings.sort_by(|x, y| x.partial_cmp(y).unwrap());
crossings.dedup_by(|x, y| (*x - *y).abs() < eps);
let mut out = Vec::new();
let mut i = 0;
while i + 1 < crossings.len() {
out.push((crossings[i], crossings[i + 1]));
i += 2;
}
out
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Projektions-Kanten + Verdeckung
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// Achsparallele Bounding-Box eines Prismas in (u, Tiefe, Hoehe) — genutzt als
/// Verdeckungs-Naeherung (siehe Moduldoc "Bekannte Vereinfachungen").
struct PrismBounds {
u_min: f32,
u_max: f32,
depth_min: f32,
z0: f32,
z1: f32,
}
fn prism_bounds(plane: &SectionPlane, prism: &Prism) -> PrismBounds {
let mut u_min = f32::INFINITY;
let mut u_max = f32::NEG_INFINITY;
let mut depth_min = f32::INFINITY;
for &p in &prism.footprint {
let w = to_world(p, 0.0); // u/Tiefe sind hoehenunabhaengig (vertikale Ebene)
let u = plane.project(w)[0];
let d = plane.depth(w);
u_min = u_min.min(u);
u_max = u_max.max(u);
depth_min = depth_min.min(d);
}
PrismBounds {
u_min,
u_max,
depth_min,
z0: prism.z0,
z1: prism.z1,
}
}
/// Rolle einer Kante bzgl. der Hoehen-Randbehandlung beim Verdeckungstest.
/// Boden-/Deckelkanten liegen KONSTANT auf der eigenen Unter-/Oberkante ihres
/// Prismas (`z0`/`z1`) — bei einer rein geschlossenen (beidseitig inklusiven)
/// Bereichspruefung wuerde ein bloss VERTIKAL angrenzendes (aber nicht wirklich
/// ueberlappendes) Fremd-Prisma faelschlich als Verdecker zaehlen, sobald sich
/// zwei Bauteile exakt an einer Flaeche beruehren (z. B. eine Wand, die exakt
/// auf einer Bodenplatte steht: Wand-`z0` == Platte-`z1`). Boden-/Deckelkanten
/// bekommen daher eine ASYMMETRISCHE (halboffene) Grenzbehandlung, passend zur
/// Richtung, in die das EIGENE Prisma von dieser Kante aus "waechst": eine
/// Bodenkante (Prisma waechst nach oben) zaehlt ein Fremd-Prisma nur, wenn
/// dessen Material an/oberhalb seiner eigenen Unterkante beginnt UND diese
/// Hoehe noch UNTERHALB seiner Oberkante liegt (`[lo, hi)`); eine Deckelkante
/// (Prisma waechst nach unten) symmetrisch mit `(lo, hi]`. Vertikale Eckkanten
/// (Hoehe variiert ueber die volle Prisma-Hoehe) brauchen das nicht: dort
/// ergibt eine reine Beruehrung ohnehin ein Intervall der Laenge 0, das ueber
/// `MIN_SPAN` herausfaellt (siehe `merge_intervals`).
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
enum HeightBias {
/// Vertikale Eckkante: Hoehe variiert, geschlossenes Clipping.
Vertical,
/// Bodenkante (konstant auf `z0` des eigenen Prismas).
BottomCap,
/// Deckelkante (konstant auf `z1` des eigenen Prismas).
TopCap,
}
/// t-Bereich (Teilmenge von [0,1]), in dem `v0 + t*(v1-v0)` in `[lo, hi]`
/// liegt. `bias` steuert die Randbehandlung fuer den KONSTANTEN Fall (siehe
/// `HeightBias`); der variierende Fall (vertikale Kante) ist davon unberuehrt.
fn height_in_range(v0: f32, v1: f32, lo: f32, hi: f32, bias: HeightBias) -> Option<(f32, f32)> {
const TOUCH: f32 = 1e-5;
if (v1 - v0).abs() < 1e-9 {
let inside = match bias {
HeightBias::Vertical => v0 >= lo - EPS && v0 <= hi + EPS,
HeightBias::BottomCap => v0 >= lo - TOUCH && v0 <= hi - TOUCH,
HeightBias::TopCap => v0 >= lo + TOUCH && v0 <= hi + TOUCH,
};
return if inside { Some((0.0, 1.0)) } else { None };
}
let ta = (lo - v0) / (v1 - v0);
let tb = (hi - v0) / (v1 - v0);
let t0 = ta.min(tb).max(0.0);
let t1 = ta.max(tb).min(1.0);
if t0 <= t1 + EPS {
Some((t0.max(0.0), t1.min(1.0)))
} else {
None
}
}
/// t-Bereich, in dem `v0 + t*(v1-v0)` STRENG groesser als `min_val` ist (fuer
/// den Tiefenvergleich "naeher als der Blocker").
fn linear_greater_than(v0: f32, v1: f32, min_val: f32) -> Option<(f32, f32)> {
if (v1 - v0).abs() < 1e-9 {
return if v0 > min_val { Some((0.0, 1.0)) } else { None };
}
let slope = v1 - v0;
let t_cross = (min_val - v0) / slope;
let (t0, t1) = if slope > 0.0 {
(t_cross, f32::INFINITY)
} else {
(f32::NEG_INFINITY, t_cross)
};
let t0c = t0.max(0.0);
let t1c = t1.min(1.0);
if t0c <= t1c + EPS {
Some((t0c.max(0.0), t1c.min(1.0)))
} else {
None
}
}
fn intersect_ranges(a: Option<(f32, f32)>, b: Option<(f32, f32)>) -> Option<(f32, f32)> {
let (a0, a1) = a?;
let (b0, b1) = b?;
let lo = a0.max(b0);
let hi = a1.min(b1);
if lo <= hi + EPS {
Some((lo.max(0.0), hi.min(1.0)))
} else {
None
}
}
/// Vereinigt (moeglicherweise ueberlappende) t-Intervalle zu einer sortierten,
/// disjunkten Liste.
fn merge_intervals(mut ivs: Vec<(f32, f32)>) -> Vec<(f32, f32)> {
ivs.retain(|(s, e)| *e - *s > MIN_SPAN);
ivs.sort_by(|a, b| a.0.partial_cmp(&b.0).unwrap());
let mut out: Vec<(f32, f32)> = Vec::new();
for (s, e) in ivs {
if let Some(last) = out.last_mut() {
if s <= last.1 + MIN_SPAN {
last.1 = last.1.max(e);
continue;
}
}
out.push((s, e));
}
out
}
/// Komplement der (sortierten, disjunkten) Intervalle `blocked` in [0, 1].
fn subtract_from_unit(blocked: &[(f32, f32)]) -> Vec<(f32, f32)> {
let mut visible = Vec::new();
let mut cursor = 0.0f32;
for &(s, e) in blocked {
if s > cursor + MIN_SPAN {
visible.push((cursor, s));
}
cursor = cursor.max(e);
}
if cursor < 1.0 - MIN_SPAN {
visible.push((cursor, 1.0));
}
visible
}
/// Fuer eine projizierte Kante (u0,v0)->(u1,v1) bei Tiefen (d0,d1): die
/// Teilbereiche (t in [0,1]), die durch `bounds` verdeckt werden (Vereinigung
/// ueber alle Blocker).
#[allow(clippy::too_many_arguments)]
fn blocked_intervals(
u0: f32,
u1: f32,
v0: f32,
v1: f32,
d0: f32,
d1: f32,
bias: HeightBias,
bounds: &[PrismBounds],
) -> Vec<(f32, f32)> {
let mut ivs = Vec::new();
for b in bounds {
let ru = height_in_range(u0, u1, b.u_min, b.u_max, HeightBias::Vertical);
let rv = height_in_range(v0, v1, b.z0, b.z1, bias);
let rd = linear_greater_than(d0, d1, b.depth_min + EPS);
if let Some(r) = intersect_ranges(intersect_ranges(ru, rv), rd) {
ivs.push(r);
}
}
merge_intervals(ivs)
}
fn lerp_uv(u0: f32, v0: f32, u1: f32, v1: f32, t: f32) -> [f32; 2] {
[u0 + t * (u1 - u0), v0 + t * (v1 - v0)]
}
/// Baut die Draht-Kanten EINES Prismas: n vertikale Eckkanten + n Boden- + n
/// Deckelkanten (n = Anzahl Fussabdruck-Ecken), je als Weltpunkt-Paar + ihre
/// `HeightBias` (siehe dort) fuer den Verdeckungstest.
fn prism_wireframe_edges(prism: &Prism) -> Vec<([f32; 3], [f32; 3], HeightBias)> {
let n = prism.footprint.len();
let mut edges = Vec::with_capacity(3 * n);
for i in 0..n {
edges.push((
to_world(prism.footprint[i], prism.z0),
to_world(prism.footprint[i], prism.z1),
HeightBias::Vertical,
));
}
for i in 0..n {
let a = prism.footprint[i];
let b = prism.footprint[(i + 1) % n];
edges.push((to_world(a, prism.z0), to_world(b, prism.z0), HeightBias::BottomCap));
edges.push((to_world(a, prism.z1), to_world(b, prism.z1), HeightBias::TopCap));
}
edges
}
fn compute_view_edges(
plane: &SectionPlane,
prisms: &[Prism],
) -> (Vec<SectionEdge>, Vec<SectionEdge>) {
let bounds: Vec<PrismBounds> = prisms.iter().map(|p| prism_bounds(plane, p)).collect();
let mut visible = Vec::new();
let mut hidden = Vec::new();
for prism in prisms {
let cref = ComponentRef {
kind: prism.kind,
index: prism.index,
};
for (pa, pb, bias) in prism_wireframe_edges(prism) {
let da = plane.depth(pa);
let db = plane.depth(pb);
if da <= EPS && db <= EPS {
continue; // komplett vor/auf der Ebene -> nicht im Blickfeld dahinter
}
// Auf den Anteil HINTER der Ebene clippen, falls eine Seite davor liegt.
let (ca, cb) = if da > EPS && db > EPS {
(pa, pb)
} else {
let t = (EPS - da) / (db - da);
let clip = |p0: [f32; 3], p1: [f32; 3]| -> [f32; 3] {
[
p0[0] + t * (p1[0] - p0[0]),
p0[1] + t * (p1[1] - p0[1]),
p0[2] + t * (p1[2] - p0[2]),
]
};
if da <= EPS {
(clip(pa, pb), pb)
} else {
(pa, clip(pa, pb))
}
};
let [u0, v0] = plane.project(ca);
let [u1, v1] = plane.project(cb);
if (u0 - u1).abs() < 1e-5 && (v0 - v1).abs() < 1e-5 {
continue; // kantenparallel zur Blickrichtung -> entartet (Punkt)
}
let d0 = plane.depth(ca);
let d1 = plane.depth(cb);
let blocked = blocked_intervals(u0, u1, v0, v1, d0, d1, bias, &bounds);
for &(s, e) in &blocked {
hidden.push(SectionEdge {
component: cref,
a: lerp_uv(u0, v0, u1, v1, s),
b: lerp_uv(u0, v0, u1, v1, e),
});
}
for (s, e) in subtract_from_unit(&blocked) {
visible.push(SectionEdge {
component: cref,
a: lerp_uv(u0, v0, u1, v1, s),
b: lerp_uv(u0, v0, u1, v1, e),
});
}
}
}
(visible, hidden)
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Oeffentliche Einstiegsfunktion
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// Fuehrt einen Schnitt/eine Ansicht entlang `plane` gegen das Modell (Waende +
/// Decken) aus. Siehe Moduldoc fuer Format/Konventionen.
pub fn cut_section(plane: &SectionPlane, walls: &[WallInput], slabs: &[SlabInput]) -> SectionOutput {
let mut prisms: Vec<Prism> = Vec::new();
for (i, w) in walls.iter().enumerate() {
if let Some(p) = wall_prism(i, w) {
prisms.push(p);
}
}
for (i, s) in slabs.iter().enumerate() {
if let Some(p) = slab_prism(i, s) {
prisms.push(p);
}
}
let mut cut_polygons = Vec::new();
for prism in &prisms {
for (u0, u1) in footprint_u_intervals(plane, &prism.footprint) {
let (lo, hi) = (u0.min(u1), u0.max(u1));
cut_polygons.push(CutPolygon {
component: ComponentRef {
kind: prism.kind,
index: prism.index,
},
color: prism.color,
pts: vec![[lo, prism.z0], [hi, prism.z0], [hi, prism.z1], [lo, prism.z1]],
});
}
}
let (visible_edges, hidden_edges) = compute_view_edges(plane, &prisms);
SectionOutput {
cut_polygons,
visible_edges,
hidden_edges,
}
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Tests
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
/// L-foermige Wand (zwei Schenkel im rechten Winkel) + Bodenplatte, wie im
/// OCCT-HLR-Spike (`docs/welle-c-hlr-spike/FEASIBILITY.md`) beschrieben.
///
/// Schenkel A: Achse (0,0)->(0,3) (Grundriss-Y-Richtung), Dicke 0.2, Hoehe
/// 2.5. Schenkel B: Achse (0,3)->(3,3) (Grundriss-X-Richtung), rechter
/// Winkel bei (0,3), gleiche Dicke/Hoehe. Bodenplatte: Rechteck, die den
/// gesamten L-Grundriss ueberdeckt, z in [-0.2, 0] (unterhalb der Waende).
fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
let color = [0.8, 0.8, 0.8];
let walls = vec![
WallInput {
start: [0.0, 0.0],
end: [0.0, 3.0],
thickness: 0.2,
height: 2.5,
base_elevation: 0.0,
color,
},
WallInput {
start: [0.0, 3.0],
end: [3.0, 3.0],
thickness: 0.2,
height: 2.5,
base_elevation: 0.0,
color,
},
];
let slabs = vec![SlabInput {
outline: vec![[-0.5, -0.5], [3.5, -0.5], [3.5, 3.5], [-0.5, 3.5]],
z_bottom: -0.2,
z_top: 0.0,
color: [0.86, 0.86, 0.88],
}];
(walls, slabs)
}
// --- Konstruktoren -------------------------------------------------------
#[test]
fn standardkonstruktoren_setzen_blickrichtung_korrekt() {
let px = SectionPlane::looking_plus_x(2.0);
assert_eq!(px.point, [2.0, 0.0, 0.0]);
assert_eq!(px.normal, [1.0, 0.0, 0.0]);
let mx = SectionPlane::looking_minus_x(2.0);
assert_eq!(mx.normal, [-1.0, 0.0, 0.0]);
let py = SectionPlane::looking_plus_y(4.0);
assert_eq!(py.point, [0.0, 0.0, 4.0]);
assert_eq!(py.normal, [0.0, 0.0, 1.0]);
let my = SectionPlane::looking_minus_y(4.0);
assert_eq!(my.normal, [0.0, 0.0, -1.0]);
}
#[test]
fn u_achse_steht_senkrecht_auf_blickrichtung_und_ist_horizontal() {
let plane = SectionPlane::looking_plus_x(0.0);
let u = plane.u_axis();
assert!((u[1]).abs() < 1e-6, "u-Achse ist horizontal (keine Y-Komponente)");
assert!(
math::dot(u, plane.normal).abs() < 1e-6,
"u-Achse orthogonal zur Blickrichtung"
);
// Fuer looking_plus_x ist u = Modell-Y (world +Z).
assert!((u[2] - 1.0).abs() < 1e-6);
}
#[test]
fn project_und_depth_generischer_konstruktor() {
let plane = SectionPlane::new([1.0, 0.0, 0.0], [2.0, 0.0, 0.0]); // unnormalisiert
assert!((math::length(plane.normal) - 1.0).abs() < 1e-6, "Normale wird normalisiert");
let d = plane.depth([3.0, 1.0, 5.0]);
assert!((d - 2.0).abs() < 1e-5, "Tiefe entlang normalisierter Normale");
let uv = plane.project([1.0, 1.5, 7.0]);
assert!((uv[1] - 1.5).abs() < 1e-6, "v = world.y");
}
// --- Fall (a): Schnitt mittig durch einen Wandschenkel --------------------
#[test]
fn schnitt_durch_wandschenkel_b_liefert_zwei_rechtecke() {
let (walls, slabs) = l_wall_scene();
// Schnittebene bei Grundriss-X = 1.5: liegt in der Mitte von Schenkel B
// (Achse x in [0,3]), aber ausserhalb von Schenkel A (Band x in
// [-0.1,0.1]) und schneidet die volle Bodenplatte (x in [-0.5,3.5]).
let plane = SectionPlane::looking_plus_x(1.5);
let out = cut_section(&plane, &walls, &slabs);
assert_eq!(
out.cut_polygons.len(),
2,
"Schenkel A wird NICHT getroffen, nur Schenkel B + Bodenplatte"
);
let wall_cut = out
.cut_polygons
.iter()
.find(|c| c.component.kind == ComponentKind::Wall)
.expect("ein Wand-Cut-Polygon");
assert_eq!(wall_cut.component.index, 1, "Schenkel B ist Index 1");
let us: Vec<f32> = wall_cut.pts.iter().map(|p| p[0]).collect();
let vs: Vec<f32> = wall_cut.pts.iter().map(|p| p[1]).collect();
let (u_lo, u_hi) = (us.iter().cloned().fold(f32::INFINITY, f32::min), us.iter().cloned().fold(f32::NEG_INFINITY, f32::max));
let (v_lo, v_hi) = (vs.iter().cloned().fold(f32::INFINITY, f32::min), vs.iter().cloned().fold(f32::NEG_INFINITY, f32::max));
assert!((u_lo - 2.9).abs() < 1e-4, "u_lo={u_lo}");
assert!((u_hi - 3.1).abs() < 1e-4, "u_hi={u_hi}");
assert!((v_lo - 0.0).abs() < 1e-4, "v_lo={v_lo}");
assert!((v_hi - 2.5).abs() < 1e-4, "v_hi={v_hi}");
let slab_cut = out
.cut_polygons
.iter()
.find(|c| c.component.kind == ComponentKind::Slab)
.expect("ein Slab-Cut-Polygon");
let us: Vec<f32> = slab_cut.pts.iter().map(|p| p[0]).collect();
let vs: Vec<f32> = slab_cut.pts.iter().map(|p| p[1]).collect();
let (u_lo, u_hi) = (us.iter().cloned().fold(f32::INFINITY, f32::min), us.iter().cloned().fold(f32::NEG_INFINITY, f32::max));
let (v_lo, v_hi) = (vs.iter().cloned().fold(f32::INFINITY, f32::min), vs.iter().cloned().fold(f32::NEG_INFINITY, f32::max));
assert!((u_lo + 0.5).abs() < 1e-4, "u_lo={u_lo}");
assert!((u_hi - 3.5).abs() < 1e-4, "u_hi={u_hi}");
assert!((v_lo + 0.2).abs() < 1e-4, "v_lo={v_lo}");
assert!((v_hi - 0.0).abs() < 1e-4, "v_hi={v_hi}");
}
#[test]
fn schnitt_ausserhalb_des_modells_liefert_keine_cut_polygone() {
let (walls, slabs) = l_wall_scene();
// x = 10 liegt weit ausserhalb aller Fussabdruecke.
let plane = SectionPlane::looking_plus_x(10.0);
let out = cut_section(&plane, &walls, &slabs);
assert!(out.cut_polygons.is_empty());
}
// --- Fall (b): Ansicht/Projektion, Ebene VOR dem Modell -------------------
#[test]
fn ansicht_vor_dem_modell_hat_keine_cut_polygone_aber_verdeckung() {
let (walls, slabs) = l_wall_scene();
// Ebene bei x = -2, Blick nach +X: das gesamte Modell liegt dahinter
// (kleinste Fussabdruck-X ist -0.5 bei der Bodenplatte).
let plane = SectionPlane::looking_plus_x(-2.0);
let out = cut_section(&plane, &walls, &slabs);
assert!(
out.cut_polygons.is_empty(),
"Ebene liegt ausserhalb aller Fussabdruecke -> keine Cut-Polygone"
);
// Erwartete Gesamtzahlen (siehe Kommentar/Herleitung im Modul-Review):
// Schenkel A (senkrecht zur Blickrichtung, wie eine Wand-Elevation):
// 4 sichtbare (Vorderseite) + 4 verdeckte (Rueckseite, Selbstverdeckung).
// Schenkel B (parallel zur Blickrichtung, inkl. Eck-Ueberlappung mit A):
// 3 sichtbare + 7 verdeckte (12 Kanten - 4 entartete Laengskanten = 8
// Basiskanten, davon 2 an der Eckueberlappung in je 2 Teilstuecke
// gesplittet -> 10 Segmente gesamt).
// Bodenplatte (keine Hoehen-Ueberlappung mit den Waenden -> nur
// Selbstverdeckung wie Schenkel A): 4 sichtbar + 4 verdeckt.
assert_eq!(
out.visible_edges.len(),
11,
"4 (Schenkel A) + 3 (Schenkel B) + 4 (Bodenplatte)"
);
assert_eq!(
out.hidden_edges.len(),
15,
"4 (Schenkel A) + 7 (Schenkel B) + 4 (Bodenplatte)"
);
// Konkrete Kante: die "eingebettete" Eckkante von Schenkel B (Index 1)
// bei u=2.9 (naeher an Schenkel A, siehe Moduldoc "Bekannte
// Vereinfachungen" -> Eckueberlappung ohne Wandknoten-Verschneidung)
// muss VOLLSTAENDIG verdeckt sein.
let embedded_corner_hidden = out.hidden_edges.iter().any(|e| {
e.component.kind == ComponentKind::Wall
&& e.component.index == 1
&& (e.a[0] - 2.9).abs() < 1e-3
&& (e.b[0] - 2.9).abs() < 1e-3
&& (e.a[1].min(e.b[1]) - 0.0).abs() < 1e-3
&& (e.a[1].max(e.b[1]) - 2.5).abs() < 1e-3
});
assert!(embedded_corner_hidden, "Eckkante von Schenkel B bei u=2.9 muss hidden sein");
// Die AEUSSERE Eckkante von Schenkel B (u=3.1, ragt ueber Schenkel A
// hinaus) bleibt dagegen sichtbar.
let outer_corner_visible = out.visible_edges.iter().any(|e| {
e.component.kind == ComponentKind::Wall
&& e.component.index == 1
&& (e.a[0] - 3.1).abs() < 1e-3
&& (e.b[0] - 3.1).abs() < 1e-3
});
assert!(outer_corner_visible, "Aeussere Eckkante von Schenkel B (u=3.1) bleibt sichtbar");
// Die partiell gesplittete Bodenkante (u: 2.9 -> 3.1 bei v=0) zerfaellt
// in einen sichtbaren Anteil ab u=3.0.
let split_visible_present = out.visible_edges.iter().any(|e| {
e.component.kind == ComponentKind::Wall
&& e.component.index == 1
&& (e.a[1].abs() < 1e-3 && e.b[1].abs() < 1e-3)
&& ((e.a[0] - 3.0).abs() < 1e-3 || (e.b[0] - 3.0).abs() < 1e-3)
});
assert!(split_visible_present, "Sichtbarer Teil der gesplitteten Bodenkante ab u=3.0 fehlt");
}
#[test]
fn schenkel_a_hat_vier_sichtbare_und_vier_verdeckte_kanten_isoliert() {
// Nur Schenkel A + Bodenplatte (ohne Schenkel B), um die reine
// Box-Selbstverdeckung ohne Eck-Ueberlappung zu pruefen.
let (walls, _) = l_wall_scene();
let wall_a = vec![walls[0].clone()];
let plane = SectionPlane::looking_plus_x(-2.0);
let out = cut_section(&plane, &wall_a, &[]);
assert_eq!(out.visible_edges.len(), 4, "Vorderseite: 2 vertikale + Boden + Deckel");
assert_eq!(out.hidden_edges.len(), 4, "Rueckseite: 2 vertikale + Boden + Deckel");
// Alle sichtbaren Kanten liegen bei der naeheren Tiefe (kleinerer
// world-x als die verdeckten).
for e in &out.visible_edges {
assert!(e.a[1] >= -1e-4 && e.a[1] <= 2.5 + 1e-4);
}
}
}