Engine-3D: Kamera-Presets + Weiss-Modus im render3d-Viewport
Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt: - Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso. Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel, danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS. - Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust), Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white, durchgereicht via useWasm3dRenderer. - Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware. three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch offen (naechste Scheibe).
This commit is contained in:
@@ -16,6 +16,7 @@
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// sky_color : vec4<f32> Himmels-Ambient (rgb; von oben)
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// ground_color : vec4<f32> Boden-Ambient (rgb; von unten)
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// sun_color : vec4<f32> Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb)
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// mode : vec4<f32> x = Darstellungsart (0 = shaded/Material, 1 = weiss/Clay)
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//
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// Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo).
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@@ -28,6 +29,7 @@ struct Globals {
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sky_color : vec4<f32>,
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ground_color : vec4<f32>,
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sun_color : vec4<f32>,
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mode : vec4<f32>,
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};
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@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
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@@ -65,7 +67,12 @@ fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
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// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei.
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let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
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var shaded = in.color * (ambient + diffuse);
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// Weiss-Modus (Clay-Look): Material-/Vertexfarbe durch ein einheitliches
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// Hellgrau ersetzen, Beleuchtung (Ambient + Directional) bleibt aktiv — so
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// liest sich die Volumetrie ohne Bauteil-Farben ab (Vectorworks „white").
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let albedo = mix(in.color, vec3<f32>(0.82, 0.82, 0.80), globals.mode.x);
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var shaded = albedo * (ambient + diffuse);
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// Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln,
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// damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing).
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