Schnitt: Wandschichten nach echter Aussen/Innen-Richtung orientieren
splitWallLayers legte die Schichtbaender bisher fix layers[0]->uMin, ohne die tatsaechliche Wandorientierung — gegenueberliegende Waende sahen identisch aus statt gespiegelt. Jetzt wird die Aufbaurichtung aus der Grundriss-Konvention gespiegelt (Schichten stapeln entlang leftNormal der Wandachse), gegen die Schnitt-u-Weltachse (aus der SectionPlane) projiziert; ist das Skalarprodukt negativ, wird die Bandreihenfolge umgekehrt (layers[0]->uMax). Damit liegt die Daemmung aussen, der Backstein innen, und gegenueberliegende Waende sind spiegelbildlich. Neue Helfer sectionUAxisModel/wallLayersReversedInU, additiv durch attachCutStyles durchgereicht. 6 neue Tests, 141 gruen.
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@@ -15,9 +15,10 @@
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// Einheiten: METER. Koordinaten der Ausgabe: u = horizontal entlang der Ebene,
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// v = absolute Höhe (world.y). Siehe src-tauri/render3d/src/section.rs.
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import type { Ceiling, DrawingLevel, Project, Wall } from "../model/types";
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import type { Ceiling, DrawingLevel, Project, Vec2, Wall } from "../model/types";
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import { getCeilingType, getComponent, getWallType, openingsOfWall } from "../model/types";
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import { ceilingVerticalExtent, wallVerticalExtent } from "../model/wall";
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import { dot, leftNormal, normalize, sub } from "../model/geometry";
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import { openingInterval, openingVerticalExtent } from "../geometry/opening";
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import { projectToModel3d } from "./toWalls3d";
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import { loadEngine3d } from "../engine/engine3d";
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@@ -116,6 +117,48 @@ export function sectionPlaneFromLevel(level: DrawingLevel): SectionPlaneSpec | n
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};
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}
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/**
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* Die in-plane-u-Weltrichtung der Schnittebene, projiziert in die Grundriss-
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* Ebene (Modell-2D: model.x = world.x, model.y = world.z).
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*
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* Muss EXAKT der u-Achse des WASM-Extraktors entsprechen (`SectionPlane::u_axis`
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* in section.rs): dort `u = normalize(cross(normal, up))` mit up = (0,1,0). Für
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* eine horizontale Normale `[Nx, Ny, Nz]` ist `cross(normal, (0,1,0)) =
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* (-Nz, 0, Nx)`; die Grundriss-Komponenten (x, z) sind also `(-Nz, Nx)`. Damit
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* wächst die Ausgabe-u-Koordinate genau in dieser Modell-Richtung — die Referenz,
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* gegen die die Wand-Aufbaurichtung projiziert wird. (Nicht normiert; für das
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* Vorzeichen des Skalarprodukts irrelevant.)
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*/
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export function sectionUAxisModel(plane: SectionPlaneSpec): Vec2 {
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const [nx, , nz] = plane.normal;
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return { x: -nz, y: nx };
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}
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/**
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* Ob die Schicht-Bänder einer Wand im Schnitt gegenüber der Default-Zuordnung
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* (layers[0] → uMin) umzukehren sind, damit sie mit der GRUNDRISS-Poché
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* übereinstimmen (Quelle der Wahrheit: `addWallPoche`/generatePlan).
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*
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* Konvention aus dem Grundriss: die Schichten stapeln entlang der linken Normalen
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* `n = leftNormal(u)` der Wandachse `u = normalize(end − start)`, von layers[0]
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* am kleinsten Offset (−T/2, `−n`-Seite) zu layers[n] am größten Offset (`+n`-
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* Seite). Die Aufbaurichtung layers[0] → layers[n] zeigt also nach `+n`. Der
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* Referenzlinien-Versatz (`wallReferenceOffset`) verschiebt nur die absolute
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* Lage, nicht diese Reihenfolge — daher hier ohne Belang.
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*
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* `splitWallLayers` legt layers[0] per Default an uMin (u wächst entlang der
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* Schnitt-u-Achse `uWorld`). Zeigt die Aufbaurichtung `+n` GEGEN `uWorld`
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* (Skalarprodukt < 0), muss die Band-Reihenfolge gespiegelt werden, damit
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* layers[0] auf der korrekten Weltseite (z. B. Aussenputz aussen) liegt und
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* gegenüberliegende Wände spiegelverkehrt erscheinen.
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*/
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export function wallLayersReversedInU(owner: Wall, uWorld: Vec2): boolean {
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const axis = sub(owner.end, owner.start);
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if (Math.hypot(axis.x, axis.y) < 1e-9) return false;
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const buildDir = leftNormal(normalize(axis)); // +n: layers[0] → layers[n]
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return dot(buildDir, uWorld) < 0;
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}
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// ── Cut-Polygon → Quell-Bauteil (für die echte Hatch-Auflösung) ────────────
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// `cut_section_json` (section.rs) nummeriert jedes Cut-Polygon per
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// `ComponentRef { kind, index }`, wobei `index` exakt die Position im
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@@ -204,8 +247,11 @@ export function slabSegmentOwners(project: Project): Ceiling[] {
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* `fill`/`hatch` — `generateSectionPlan` fällt dafür auf die generische
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* Schnitt-Schraffur zurück.
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*/
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function attachCutStyles(output: SectionOutput, project: Project): void {
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function attachCutStyles(output: SectionOutput, project: Project, plane: SectionPlaneSpec): void {
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if (output.cutPolygons.length === 0) return;
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// Schnitt-u-Weltachse (Modell-2D) — Referenz für die Aussen/Innen-Orientierung
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// der mehrschichtigen Wand-Bänder (siehe `wallLayersReversedInU`).
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const uWorld = sectionUAxisModel(plane);
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const walls = wallSegmentOwners(project);
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const slabs = slabSegmentOwners(project);
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const next: SectionCutPolygon[] = [];
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@@ -221,7 +267,7 @@ function attachCutStyles(output: SectionOutput, project: Project): void {
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if (owner) {
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const wt = getWallType(project, owner);
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if (wt.layers.length > 1) {
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next.push(...splitWallLayers(cp, project, wt));
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next.push(...splitWallLayers(cp, project, wt, owner, uWorld));
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continue;
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}
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}
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@@ -321,20 +367,24 @@ function splitSlabLayers(
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* Fugen ergeben sich implizit aus den aneinanderstoßenden Rechtecken.
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*
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* Reihenfolge/Orientierung: `WallType.layers` ist von einer Wandseite zur anderen
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* geordnet. Aus dem hier vorliegenden (u, v)-Rechteck allein lässt sich nicht
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* eindeutig ableiten, welche u-Seite der „Aussenseite" (layers[0]) entspricht —
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* das erforderte die Schnittebene (u→world) plus Wand-Normale. Daher die
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* deterministische Default-Zuordnung layers[0] → uMin, layers[n] → uMax. Keine
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* Zufalls-/Reihenfolge-Abhängigkeit. Eine Folge-Iteration kann die Seiten aus
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* Wandgeometrie + Schnittebene korrekt orientieren.
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* geordnet (layers[0] = Aussenseite). Welche u-Seite des Schnittrechtecks der
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* Aussenseite entspricht, folgt NICHT aus dem (u, v)-Rechteck allein, sondern aus
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* der Wandgeometrie + der Schnitt-u-Weltachse `uWorld`: `wallLayersReversedInU`
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* projiziert die Grundriss-Aufbaurichtung (`+leftNormal` der Achse, dieselbe
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* Konvention wie `addWallPoche`/generatePlan) auf `uWorld`. Ist das Vorzeichen
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* negativ, wird die Band-Reihenfolge gespiegelt (layers[0] → uMax statt uMin), so
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* dass Schnitt und Grundriss übereinstimmen und gegenüberliegende Wände spiegel-
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* verkehrt erscheinen (Dämmung aussen, Backstein innen).
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*
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* Annahme: rechteckiges Schnittpolygon (min/max-Bounding-Box auf `cp.pts`,
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* identisch zu `splitSlabLayers`).
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*/
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function splitWallLayers(
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export function splitWallLayers(
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cp: SectionCutPolygon,
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project: Project,
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wt: ReturnType<typeof getWallType>,
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owner: Wall,
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uWorld: Vec2,
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): SectionCutPolygon[] {
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const totalT = wt.layers.reduce((s, l) => s + l.thickness, 0);
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const us = cp.pts.map((p) => p[0]);
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@@ -347,9 +397,13 @@ function splitWallLayers(
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if (totalT <= 1e-9 || uSpan <= 1e-9) return [cp];
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const scale = uSpan / totalT;
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// Aussen/Innen-Orientierung: per Default liegt layers[0] an uMin; zeigt die
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// Wand-Aufbaurichtung gegen die Schnitt-u-Achse, werden die Bänder gespiegelt.
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const layers = wallLayersReversedInU(owner, uWorld) ? [...wt.layers].reverse() : wt.layers;
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const out: SectionCutPolygon[] = [];
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let acc = 0; // kumulierte Dicke von uMin (layers[0]) nach uMax
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for (const layer of wt.layers) {
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let acc = 0; // kumulierte Dicke von uMin (erste einsortierte Schicht) nach uMax
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for (const layer of layers) {
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const comp = getComponent(project, layer.componentId);
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const hatch = resolveHatch(project, comp.hatchId, undefined, resolveForeground(comp));
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const uLeft = uMin + acc * scale;
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@@ -403,6 +457,6 @@ export async function computeSection(
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plane.normal[2],
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);
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const output = JSON.parse(json) as SectionOutput;
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attachCutStyles(output, project);
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attachCutStyles(output, project, plane);
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return output;
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}
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