2D-Massstab: dpi-Berechnung fälschlich mit devicePixelRatio multipliziert

CSS-Pixel sind laut Spezifikation physisch konstant 1/96 Zoll, unabhängig
von devicePixelRatio (der beschreibt nur die Geräte-Pixel-Dichte hinter
einem CSS-Pixel, relevant für Rasterungs-Schärfe, nicht für die physische
Grösse). Die Papier-Massstab-Umrechnung in PlanView.tsx nahm bisher
96 * devicePixelRatio an und verfälschte dadurch den angezeigten wie
gemessenen Massstab auf jedem Retina-/HiDPI-Bildschirm um genau den
Faktor devicePixelRatio (per Lineal am Bildschirm nachgemessen). Betrifft
nur die Bildschirmanzeige, nicht den PDF/DXF-Export (eigene Berechnung).
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@@ -98,10 +98,12 @@ screenWidth_mm = canvasWidthCssPx * 25.4 / dpi
N (1:N) = frustumWidth_mm / screenWidth_mm
```
- **Nur bei Orthografie** sinnvoll; in Perspektive zeigt die UI „—" (wie DOSSIER).
- **DPI:** Browser kennt das nativ — `dpi = 96 * window.devicePixelRatio` (CSS
definiert 1 px = 1/96 inch). Das ersetzt DOSSIERs CoreGraphics-JXA-Detection
komplett und ist exakter. Optional manuell kalibrierbar (Eingabe in den
Settings), persistiert pro Projekt.
- **DPI:** fest `dpi = 96` (CSS definiert 1 CSS-px = 1/96 inch, UNABHÄNGIG von
`window.devicePixelRatio` — der Browser hält CSS-px physisch konstant, egal
wie viele Geräte-px auf Retina/HiDPI dahinterstecken; `devicePixelRatio` mit
hineinzumultiplizieren verdoppelt/halbiert den Massstab auf jedem Retina-
Bildschirm, per Lineal nachgemessen). Optional manuell kalibrierbar (Eingabe
in den Settings), persistiert pro Projekt — bisher nicht gebaut.
- **Massstab setzen** (1:N → Zoom): `frustumWidth_world = screenWidth_mm · N /
1000`; bei `THREE.OrthographicCamera` `camera.zoom = canvasWidthCssPx /
(frustumWidth_world / metersPerPixelAtZoom1)` bzw. direkt `left/right` setzen.