render3d: Öffnungen im 3D-Vollkörper (mesh.rs) — geteilte Zerlegung mit section.rs

- openings.rs (neu): split_range_by_voids() — die bisher nur in section.rs
  liegende Pfeiler/Brüstung/Sturz-Zerlegung, herausgezogen als koordinaten-
  neutraler Helfer. section.rs und mesh.rs teilen jetzt EIN Öffnungsmodell.
- section.rs: wall_cut_rectangles delegiert den Sortier-/Rechteck-Teil an
  openings::split_range_by_voids (plane-spezifisches Clipping bleibt lokal).
- mesh.rs: extrude_wall emittiert nicht mehr einen Vollblock je Wand, sondern
  Teilkörper (Pfeiler in voller Höhe + Brüstung/Sturz je Öffnung) → echtes Loch;
  Tür (sill==0) lässt die Brüstung weg und reicht bis zum Boden. Ohne Öffnung
  exakt EIN Block, byte-identische Geometrie zu vorher (Alt-Tests unverändert grün).

Gates: cargo test 32/32 (29+3 neue), wasm32 --features web check grün, nativ grün.
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2026-07-03 18:47:40 +02:00
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commit d2503c1191
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+99 -1
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
pub mod math; pub mod math;
pub mod mesh; pub mod mesh;
pub(crate) mod openings;
pub mod section; pub mod section;
pub mod shaders; pub mod shaders;
pub mod types; pub mod types;
@@ -46,7 +47,7 @@ pub use types::{
#[cfg(test)] #[cfg(test)]
mod tests { mod tests {
use super::mesh::{build_walls_mesh, extrude_wall, INDICES_PER_BOX, VERTS_PER_BOX}; use super::mesh::{build_walls_mesh, extrude_wall, INDICES_PER_BOX, VERTS_PER_BOX};
use super::types::{Mesh, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX}; use super::types::{Mesh, Opening, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX};
/// Bequemer Bau einer achsparallelen Wand entlang +X. /// Bequemer Bau einer achsparallelen Wand entlang +X.
fn wall_x(len: f32, thickness: f32, height: f32) -> WallInput { fn wall_x(len: f32, thickness: f32, height: f32) -> WallInput {
@@ -197,6 +198,103 @@ mod tests {
assert!(mesh.indices.is_empty()); assert!(mesh.indices.is_empty());
} }
// --- Oeffnungen (Fenster/Tueren) in der Vollkoerper-Extrusion -------------
#[test]
fn fenster_erzeugt_pfeiler_bruestung_sturz_und_sichtbare_luecke() {
// Wand entlang +X, Laenge 4, ein Fenster bei x in [1.5,2.5], Bruestung
// 0.9, Kopfhoehe 2.1 (< Wandhoehe 2.5) -> vier Teil-Quader: Pfeiler
// 0..1.5 (voll), Bruestung 1.5..2.5 (0..0.9), Sturz 1.5..2.5 (2.1..2.5),
// Pfeiler 2.5..4 (voll). Kein Vollkoerper mehr ueber die Oeffnung.
let mut w = wall_x(4.0, 0.2, 2.5);
w.openings = vec![Opening {
from: 1.5,
to: 2.5,
sill: 0.9,
height: 1.2,
}];
let mesh = build_walls_mesh(&[w]);
assert_eq!(
mesh.vertex_count(),
4 * VERTS_PER_BOX,
"vier Teil-Quader (2 Pfeiler + Bruestung + Sturz)"
);
assert_eq!(mesh.indices.len(), 4 * INDICES_PER_BOX);
let max_idx = *mesh.indices.iter().max().unwrap();
assert!((max_idx as usize) < mesh.vertex_count());
// Aussenmasse bleiben unveraendert (Pfeiler+Bruestung+Sturz decken
// zusammen wieder die volle Bounding-Box ab).
let (min, max) = mesh.bounds();
assert!((min[0]).abs() < 1e-5 && (max[0] - 4.0).abs() < 1e-5);
assert!((min[1]).abs() < 1e-5 && (max[1] - 2.5).abs() < 1e-5);
// Sichtbare Luecke: kein Vertex liegt (mit Sicherheitsabstand) im
// Oeffnungs-Loch selbst (x in (1.5,2.5) UND y in (0.9,2.1)) — dort darf
// keine Mesh-Flaeche mehr existieren.
let margin = 0.05;
let n = mesh.vertex_count();
for i in 0..n {
let (p, _) = vert(&mesh, i);
let inside_hole = p[0] > 1.5 + margin
&& p[0] < 2.5 - margin
&& p[1] > 0.9 + margin
&& p[1] < 2.1 - margin;
assert!(!inside_hole, "Vertex {i} bei {p:?} liegt im Fensterloch");
}
}
#[test]
fn tuer_erreicht_den_boden_keine_bruestung() {
// Tuer (sill == 0.0) reicht bis zum Boden -> keine Bruestung, nur zwei
// volle Pfeiler + ein Sturz-Quader ueber der Tuer (drei Teil-Quader).
let mut w = wall_x(4.0, 0.2, 2.5);
w.openings = vec![Opening {
from: 1.0,
to: 1.8,
sill: 0.0,
height: 2.1,
}];
let mesh = build_walls_mesh(&[w]);
assert_eq!(
mesh.vertex_count(),
3 * VERTS_PER_BOX,
"zwei Pfeiler + ein Sturz, keine Bruestung"
);
assert_eq!(mesh.indices.len(), 3 * INDICES_PER_BOX);
// Im Tuerbereich (x in (1.0,1.8)) darf unterhalb der Kopfhoehe (2.1)
// keine Geometrie liegen -> jeder Vertex dort liegt auf/ueber dem Sturz.
let margin = 0.05;
let n = mesh.vertex_count();
for i in 0..n {
let (p, _) = vert(&mesh, i);
let in_door_span = p[0] > 1.0 + margin && p[0] < 1.8 - margin;
if in_door_span {
assert!(
p[1] > 2.1 - 1e-4,
"Vertex {i} bei {p:?} liegt unter der Tuer-Kopfhoehe"
);
}
}
}
#[test]
fn oeffnung_ausserhalb_der_wandlaenge_erzeugt_vollkoerper() {
// Oeffnung komplett ausserhalb [0,length] -> Regressionsfall: ein
// einzelner Vollkoerper-Quader wie ohne Oeffnungen.
let mut w = wall_x(4.0, 0.2, 2.5);
w.openings = vec![Opening {
from: 5.0,
to: 6.0,
sill: 0.9,
height: 1.2,
}];
let mesh = build_walls_mesh(&[w]);
assert_eq!(mesh.vertex_count(), VERTS_PER_BOX);
assert_eq!(mesh.indices.len(), INDICES_PER_BOX);
}
// --- Deckenplatten (extrudierte Polygone) --------------------------------- // --- Deckenplatten (extrudierte Polygone) ---------------------------------
use super::mesh::{build_model_mesh, extrude_slab, triangulate}; use super::mesh::{build_model_mesh, extrude_slab, triangulate};
+105 -20
View File
@@ -9,13 +9,24 @@
// `base_elevation` bis `base_elevation + height` extrudiert — analog zur // `base_elevation` bis `base_elevation + height` extrudiert — analog zur
// three.js-`ExtrudeGeometry`, die den 2D-`clippedBand` hochzieht (Viewport3D.tsx // three.js-`ExtrudeGeometry`, die den 2D-`clippedBand` hochzieht (Viewport3D.tsx
// `addLayerPrism`). M1 nimmt die stumpfe (rechtwinklige) Band-Form; Gehrungen // `addLayerPrism`). M1 nimmt die stumpfe (rechtwinklige) Band-Form; Gehrungen
// (`computeJoins`/`clippedBand`) und Oeffnungen kommen in spaeteren Milestones. // (`computeJoins`/`clippedBand`) sind ein spaeterer Milestone.
//
// OEFFNUNGEN (Tueren/Fenster, `WallInput::openings`): eine Wand mit Oeffnungen
// wird NICHT als ein Vollkoerper-Quader extrudiert, sondern in mehrere
// Teil-Quader zerlegt — volle Hoehe zwischen Oeffnungen (Pfeiler), Bruestung
// unterhalb und Sturz oberhalb jeder Oeffnung (`wall_solid_segments`). Das ist
// exakt dieselbe Bruestungs-/Sturz-Zerlegung wie `section::wall_cut_rectangles`
// fuer die Schnitt-Cut-Polygone (gemeinsame Basis: `crate::openings::
// split_range_by_voids`), nur direkt in Wandachsen-Metern statt in der
// Projektions-u-Achse einer Schnittebene — damit zeigt die 3D-Vollansicht
// (`?engine=wasm`) dieselbe Oeffnung wie der Schnitt.
// //
// KOORDINATEN: model [x, y] -> world (x, elevation, y). Also Grundriss in der // KOORDINATEN: model [x, y] -> world (x, elevation, y). Also Grundriss in der
// XZ-Ebene, Extrusion entlang +Y (Y-up), exakt wie Viewport3D.tsx: // XZ-Ebene, Extrusion entlang +Y (Y-up), exakt wie Viewport3D.tsx:
// "Modell (x,y,z) -> Three (x, z, y) (Z = Hoehe nach oben)". // "Modell (x,y,z) -> Three (x, z, y) (Z = Hoehe nach oben)".
use crate::types::{Mesh, Point2, Rgb, SlabInput, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX}; use crate::openings::{split_range_by_voids, MIN_SPAN};
use crate::types::{Mesh, Opening, Point2, Rgb, SlabInput, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX};
/// Ein Quader-Mesh besteht aus 6 Seiten (Boden, Deckel, 4 Waende) zu je 2 /// Ein Quader-Mesh besteht aus 6 Seiten (Boden, Deckel, 4 Waende) zu je 2
/// Dreiecken = 12 Dreiecke, mit flachen Normalen also 24 Vertices (je Seite 4, /// Dreiecken = 12 Dreiecke, mit flachen Normalen also 24 Vertices (je Seite 4,
@@ -35,30 +46,101 @@ fn left_normal(start: Point2, end: Point2) -> Point2 {
[-dy / len, dx / len] [-dy / len, dx / len]
} }
/// Extrudiert EINE Wand zu einem Quader-Mesh und haengt sie an `mesh` an. /// Extrudiert EINE Wand zu einem oder mehreren Quader-Meshes und haengt sie an
/// /// `mesh` an. Ohne Oeffnungen (Regressionsfall) entsteht wie zuvor GENAU ein
/// Aufbau: die vier Grundriss-Ecken des Bandes (CCW) bilden das Deckel-Rechteck. /// Quader (`VERTS_PER_BOX`/`INDICES_PER_BOX`); mit Oeffnungen wird die Wand
/// Boden = gleiche XZ auf `y0`, Deckel = auf `y1`. Jede der sechs Seiten bekommt /// zuerst in Achsen-Teilstuecke (Pfeiler/Bruestung/Sturz) zerlegt und jedes
/// eigene Vertices mit ihrer (nach aussen zeigenden) Flaechen-Normale — daher /// Teilstueck einzeln als Quader extrudiert (siehe `wall_solid_segments` und
/// flaches Shading und korrektes Backface-Culling. /// die Oeffnungen-Erklaerung im Moduldoc oben).
pub fn extrude_wall(mesh: &mut Mesh, wall: &WallInput) { pub fn extrude_wall(mesh: &mut Mesh, wall: &WallInput) {
let n = left_normal(wall.start, wall.end); let n = left_normal(wall.start, wall.end);
// Degenerierte Wand (Start == Ende) ueberspringen. // Degenerierte Wand (Start == Ende) ueberspringen.
if n == [0.0, 0.0] { if n == [0.0, 0.0] {
return; return;
} }
let dx = wall.end[0] - wall.start[0];
let dy = wall.end[1] - wall.start[1];
let length = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
let z0 = wall.base_elevation;
let z1 = wall.base_elevation + wall.height;
for (a0, a1, y0, y1) in wall_solid_segments(length, &wall.openings, z0, z1) {
extrude_wall_segment(mesh, wall, n, length, a0, a1, y0, y1);
}
}
/// Zerlegt eine Wandachse (`0..length`, volle Hoehe `[z0,z1]`) an ihren
/// `openings` in Voll-/Bruestungs-/Sturz-Rechtecke `(achse0, achse1, y0, y1)` —
/// direkt in Wandachsen-Metern, keine Schnittebenen-Projektion noetig (anders
/// als `section::wall_cut_rectangles`, das dieselbe Zerlegung fuer eine
/// Cut-Ebenen-u-Achse braucht). Ohne Oeffnungen (oder wenn alle ausserhalb
/// `[0,length]` liegen) liefert das das eine Vollstueck `[0,length]x[z0,z1]`
/// (Regressionsfall, identisch zur bisherigen Vollkoerper-Extrusion).
fn wall_solid_segments(
length: f32,
openings: &[Opening],
z0: f32,
z1: f32,
) -> Vec<(f32, f32, f32, f32)> {
if openings.is_empty() {
return vec![(0.0, length, z0, z1)];
}
let mut voids: Vec<(f32, f32, &Opening)> = Vec::new();
for op in openings {
let from = op.from.max(0.0);
let to = op.to.min(length);
if to - from > MIN_SPAN {
voids.push((from, to, op));
}
}
split_range_by_voids(0.0, length, z0, z1, voids)
}
/// Punkt entlang der Wandachse bei Achsen-Position `a` (Meter ab `wall.start`),
/// linear zwischen `wall.start` und `wall.end` interpoliert.
fn axis_point(wall: &WallInput, length: f32, a: f32) -> Point2 {
if length < 1e-9 {
return wall.start;
}
let t = a / length;
[
wall.start[0] + (wall.end[0] - wall.start[0]) * t,
wall.start[1] + (wall.end[1] - wall.start[1]) * t,
]
}
/// Extrudiert EIN Achsen-Teilstueck `[a0,a1]` (Hoehe `[y0,y1]`) einer Wand zu
/// einem Quader-Mesh und haengt ihn an `mesh` an. Fuer `a0=0, a1=length,
/// y0=base_elevation, y1=base_elevation+height` (keine Oeffnungen) ist das
/// exakt die bisherige Vollkoerper-Extrusion.
///
/// Aufbau: die vier Grundriss-Ecken des Bandes (CCW) bilden das Deckel-Rechteck.
/// Boden = gleiche XZ auf `y0`, Deckel = auf `y1`. Jede der sechs Seiten bekommt
/// eigene Vertices mit ihrer (nach aussen zeigenden) Flaechen-Normale — daher
/// flaches Shading und korrektes Backface-Culling.
fn extrude_wall_segment(
mesh: &mut Mesh,
wall: &WallInput,
n: Point2,
length: f32,
a0: f32,
a1: f32,
y0: f32,
y1: f32,
) {
let h = wall.thickness * 0.5; let h = wall.thickness * 0.5;
// Vier Band-Ecken im Grundriss (CCW, wie `wallCorners(start,end,thickness)`): // Vier Band-Ecken im Grundriss (CCW, wie `wallCorners(start,end,thickness)`),
// p0 = start + n*h, p1 = end + n*h, p2 = end - n*h, p3 = start - n*h. // aber auf Basis der Achsen-Punkte des Teilstuecks statt Wandanfang/-ende:
// p0 = p(a0) + n*h, p1 = p(a1) + n*h, p2 = p(a1) - n*h, p3 = p(a0) - n*h.
let off = |p: Point2, s: f32| -> Point2 { [p[0] + n[0] * s * h, p[1] + n[1] * s * h] }; let off = |p: Point2, s: f32| -> Point2 { [p[0] + n[0] * s * h, p[1] + n[1] * s * h] };
let g0 = off(wall.start, 1.0); let p0 = axis_point(wall, length, a0);
let g1 = off(wall.end, 1.0); let p1 = axis_point(wall, length, a1);
let g2 = off(wall.end, -1.0); let g0 = off(p0, 1.0);
let g3 = off(wall.start, -1.0); let g1 = off(p1, 1.0);
let g2 = off(p1, -1.0);
let g3 = off(p0, -1.0);
let y0 = wall.base_elevation;
let y1 = wall.base_elevation + wall.height;
let color = wall.color; let color = wall.color;
// world-Position aus Grundriss-XZ + Hoehe: (x, y, z=grundriss.y). // world-Position aus Grundriss-XZ + Hoehe: (x, y, z=grundriss.y).
@@ -83,10 +165,13 @@ pub fn extrude_wall(mesh: &mut Mesh, wall: &WallInput) {
// Vier Mantelflaechen. Aussen-Normalen aus dem Grundriss: // Vier Mantelflaechen. Aussen-Normalen aus dem Grundriss:
// Kante g0->g1 liegt auf der +n-Seite -> Normale +n. // Kante g0->g1 liegt auf der +n-Seite -> Normale +n.
// Kante g2->g3 liegt auf der -n-Seite -> Normale -n. // Kante g2->g3 liegt auf der -n-Seite -> Normale -n.
// Kappen an Start (g3->g0) und Ende (g1->g2) liegen an den Achsen-Enden. // Kappen an a0 (g3->g0) und a1 (g1->g2) liegen an den Achsen-Enden des
// Teilstuecks (bei einem inneren Teilstueck also am Rand der Oeffnung
// -> Leibungsflaeche/Reveal statt Wandende).
let np = [n[0], 0.0, n[1]]; // +n-Seite (world) let np = [n[0], 0.0, n[1]]; // +n-Seite (world)
let nn = [-n[0], 0.0, -n[1]]; // -n-Seite let nn = [-n[0], 0.0, -n[1]]; // -n-Seite
// Achsenrichtung (fuer die End-Kappen-Normalen). // Achsenrichtung der GESAMTEN Wand (fuer die End-Kappen-Normalen) — konstant
// ueber alle Teilstuecke, unabhaengig von `a0`/`a1`.
let ux = wall.end[0] - wall.start[0]; let ux = wall.end[0] - wall.start[0];
let uz = wall.end[1] - wall.start[1]; let uz = wall.end[1] - wall.start[1];
let ul = (ux * ux + uz * uz).sqrt().max(1e-9); let ul = (ux * ux + uz * uz).sqrt().max(1e-9);
@@ -97,9 +182,9 @@ pub fn extrude_wall(mesh: &mut Mesh, wall: &WallInput) {
push_quad(mesh, b0, b1, t1, t0, np, color); push_quad(mesh, b0, b1, t1, t0, np, color);
// -n-Wand: aussen betrachtet CCW = b2, b3, t3, t2. // -n-Wand: aussen betrachtet CCW = b2, b3, t3, t2.
push_quad(mesh, b2, b3, t3, t2, nn, color); push_quad(mesh, b2, b3, t3, t2, nn, color);
// End-Kappe (Achsen-Ende, Normale +u): b1, b2, t2, t1. // End-Kappe bei a1, Normale +u: b1, b2, t2, t1.
push_quad(mesh, b1, b2, t2, t1, u, color); push_quad(mesh, b1, b2, t2, t1, u, color);
// Start-Kappe (Achsen-Anfang, Normale -u): b3, b0, t0, t3. // End-Kappe bei a0, Normale -u: b3, b0, t0, t3.
push_quad(mesh, b3, b0, t0, t3, neg_u, color); push_quad(mesh, b3, b0, t0, t3, neg_u, color);
} }
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
//! Gemeinsame Rechteck-Zerlegung fuer Wand-Oeffnungen (Fenster/Tueren).
//!
//! Kern-Idee: ein Achsen-Intervall voller Hoehe (`[z0, z1]`) wird an den darin
//! liegenden Oeffnungen in Voll-/Bruestungs-/Sturz-Rechtecke gesplittet —
//! Bruestung `[z0, sill]` unterhalb, Sturz `[sill+height, z1]` oberhalb der
//! Oeffnung, dazwischen eine Luecke (das Loch). Diese Zerlegung ist
//! koordinatenraum-neutral: sie braucht nur ein 1D-Achsen-Intervall plus die
//! Oeffnungen als bereits geclippte `(v_lo, v_hi, &Opening)`-Teilstuecke in
//! DEMSELBEN Koordinatenraum wie `lo`/`hi`.
//!
//! Zwei Aufrufer, zwei Koordinatenraeume:
//! - `section::wall_cut_rectangles`: Cut-Ebene — die Achsen-Koordinate ist die
//! Projektions-u-Achse der Schnittebene (`axis_map` rechnet Wandachsen-Meter
//! dorthin um).
//! - `mesh::wall_solid_segments`: 3D-Solid-Extrusion — die Achsen-Koordinate
//! ist direkt die Wandachse in Metern (0..Wandlaenge), keine Projektion
//! noetig.
//!
//! Beide nutzen `split_range_by_voids` fuer die eigentliche Bruestungs-/
//! Sturz-Logik, damit Schnitt-Ansicht und 3D-Solid-Mesh garantiert dasselbe
//! Oeffnungsmodell (siehe `types::Opening`) auswerten statt zweier
//! divergierender Implementierungen.
use crate::types::Opening;
/// Mindestlaenge eines Oeffnungs-/Rest-Teilstuecks, unterhalb derer es als
/// vernachlaessigbar (Rand-/Rundungsfall) ignoriert wird.
pub(crate) const MIN_SPAN: f32 = 1e-4;
/// Zerlegt EIN Achsen-Intervall `[lo, hi]` (volle Hoehe `[z0, z1]`) an den in
/// `voids` uebergebenen, bereits auf `[lo,hi]` geclippten Oeffnungs-
/// Teilstuecken (`(v_lo, v_hi, opening)`, Reihenfolge beliebig) in Rechtecke
/// `(u0, u1, v0, v1)`: volle Hoehe ausserhalb von Oeffnungen, Bruestung
/// darunter, Sturz darueber (siehe `Opening::sill`/`Opening::height`). Ohne
/// Oeffnungen (leeres `voids`) liefert es das eine Vollrechteck `[lo,hi]x[z0,z1]`
/// (Regressionsfall).
pub(crate) fn split_range_by_voids(
lo: f32,
hi: f32,
z0: f32,
z1: f32,
mut voids: Vec<(f32, f32, &Opening)>,
) -> Vec<(f32, f32, f32, f32)> {
if voids.is_empty() {
return vec![(lo, hi, z0, z1)];
}
voids.sort_by(|a, b| a.0.partial_cmp(&b.0).unwrap());
let mut rects = Vec::new();
let mut cursor = lo;
for (v_lo, v_hi, op) in &voids {
if *v_lo > cursor + MIN_SPAN {
rects.push((cursor, *v_lo, z0, z1)); // Pfeiler zwischen Oeffnungen
}
let sill_abs = z0 + op.sill.max(0.0);
let head_abs = (sill_abs + op.height).min(z1);
if sill_abs - z0 > MIN_SPAN {
rects.push((*v_lo, *v_hi, z0, sill_abs)); // Bruestung
}
if z1 - head_abs > MIN_SPAN {
rects.push((*v_lo, *v_hi, head_abs, z1)); // Sturz
}
cursor = cursor.max(*v_hi);
}
if hi > cursor + MIN_SPAN {
rects.push((cursor, hi, z0, z1)); // Rest-Pfeiler nach der letzten Oeffnung
}
rects
}
+10 -27
View File
@@ -107,11 +107,11 @@
//! fuehren, dass eine Wand als "in eine andere eingebettet" verdeckt erscheint //! fuehren, dass eine Wand als "in eine andere eingebettet" verdeckt erscheint
//! (siehe Test `eck_ueberlappung_verdeckt_kante_am_wandknoten` unten) — real, //! (siehe Test `eck_ueberlappung_verdeckt_kante_am_wandknoten` unten) — real,
//! aber ein Artefakt der fehlenden Verschneidungslogik, kein Bug dieses Moduls. //! aber ein Artefakt der fehlenden Verschneidungslogik, kein Bug dieses Moduls.
//! - Oeffnungen werden hier (Cut + Projektion) ausgewertet, aber NICHT von der //! - Oeffnungen werden hier (Cut + Projektion) UND von der Vollkoerper-
//! Vollkoerper-Extrusion in `mesh.rs` — die 3D-Solid-Mesh-Erzeugung extrudiert //! Extrusion in `mesh.rs` ausgewertet (`mesh::wall_solid_segments`) — beide
//! weiterhin die volle Wandflaeche (siehe `mesh.rs`-Moduldoc). Cut-Ansicht und //! nutzen dieselbe Bruestungs-/Sturz-Zerlegung (`crate::openings::
//! 3D-Solid-Ansicht sind bis zu diesem Nachtrag also bewusst inkonsistent; //! split_range_by_voids`), damit Cut-Ansicht und 3D-Solid-Ansicht
//! das Nachziehen von `mesh.rs` ist eine bekannte, separate Luecke. //! konsistent bleiben.
//! - Oeffnungs-Durchblick nutzt dieselbe achsparallele Bounding-Box-Naeherung //! - Oeffnungs-Durchblick nutzt dieselbe achsparallele Bounding-Box-Naeherung
//! wie die allgemeine Verdeckung (kein exaktes Polygon-Clipping der Lochflaeche //! wie die allgemeine Verdeckung (kein exaktes Polygon-Clipping der Lochflaeche
//! gegen dahinterliegende Kanten) und wird bei Wand-Orientierungen nahe //! gegen dahinterliegende Kanten) und wird bei Wand-Orientierungen nahe
@@ -508,28 +508,11 @@ fn wall_cut_rectangles(
if voids.is_empty() { if voids.is_empty() {
return vec![(u_lo, u_hi, prism.z0, prism.z1)]; return vec![(u_lo, u_hi, prism.z0, prism.z1)];
} }
voids.sort_by(|a, b| a.0.partial_cmp(&b.0).unwrap()); // Bruestungs-/Sturz-Zerlegung ist ab hier koordinatenraum-neutral (nur noch
// u-Intervall + Hoehe + geclippte Voids) -> gemeinsame Basis mit
let mut rects = Vec::new(); // `mesh::wall_solid_segments` (siehe `crate::openings`-Moduldoc), damit
let mut cursor = u_lo; // Cut-Ansicht und 3D-Solid-Mesh garantiert dasselbe Oeffnungsmodell nutzen.
for (v_lo, v_hi, op) in &voids { crate::openings::split_range_by_voids(u_lo, u_hi, prism.z0, prism.z1, voids)
if *v_lo > cursor + MIN_SPAN {
rects.push((cursor, *v_lo, prism.z0, prism.z1));
}
let sill_abs = prism.z0 + op.sill.max(0.0);
let head_abs = (sill_abs + op.height).min(prism.z1);
if sill_abs - prism.z0 > MIN_SPAN {
rects.push((*v_lo, *v_hi, prism.z0, sill_abs)); // Bruestung
}
if prism.z1 - head_abs > MIN_SPAN {
rects.push((*v_lo, *v_hi, head_abs, prism.z1)); // Sturz
}
cursor = cursor.max(*v_hi);
}
if u_hi > cursor + MIN_SPAN {
rects.push((cursor, u_hi, prism.z0, prism.z1));
}
rects
} }
// ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── // ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────