Nordstern-3D: Auswahl-Highlight (orange Outline, immer sichtbar)

Ein selektiertes Bauteil wird jetzt im 3D-Viewport mit einer orangen
Umrisslinie markiert, die dank No-Depth-Pipeline auch hinter Wänden
durchscheint (klare Selektions-Rückmeldung). Zusammen mit Objekt-Info
(numerisch) und Attribute-Panel ist die 3D-Auswahl damit vollständig.

- Engine: set_highlight_lines(vertices) + highlight_pipeline
  (LineList, depth_compare Always, kein Depth-Write), als letzter
  Draw-Call obenauf. Reuse der Grid-Linien-Infrastruktur.
- TS: selectionHighlightLines() baut die Quader-/Prisma-Kanten der
  Auswahl in Akzentfarbe; App berechnet sie per useMemo aus der
  Store-Auswahl und reicht sie durch.
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2026-07-04 06:26:29 +02:00
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commit e137353b95
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+80 -11
View File
@@ -146,6 +146,10 @@ pub struct Renderer {
/// Teilt sich das `Globals`-Uniform/Bind-Group (nur View-Projektion) mit der
/// Mesh-Pipeline und rendert in denselben Pass/Tiefenpuffer.
grid_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
/// Wie `grid_pipeline` (LineList, GRID_WGSL), aber OHNE Tiefentest
/// (`depth_compare: Always`, kein Depth-Write): die Auswahl-Highlight-Linien
/// liegen immer sichtbar obenauf und scheinen auch hinter Waenden durch.
highlight_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
bind_group: wgpu::BindGroup,
uniform: wgpu::Buffer,
mesh: Option<MeshBuffers>,
@@ -156,6 +160,11 @@ pub struct Renderer {
/// Bodengitter-Vertices (None = nicht erzeugt). Wird nur gezeichnet, wenn
/// zusaetzlich `grid_visible` gesetzt ist.
grid: Option<LineBuffers>,
/// Auswahl-Highlight-Linien (Kanten des selektierten Bauteils, LineList) als
/// LineBuffers. None = keine Auswahl -> nichts wird gezeichnet. Ueber
/// `set_highlight_lines` gesetzt/geloescht; im Render-Pass als ALLERLETZTES
/// (ohne Tiefentest) gezeichnet.
highlight: Option<LineBuffers>,
/// Ob das Bodengitter im naechsten `render` gezeichnet wird. Default false —
/// bestehende Aufrufer ohne `set_ground_grid` bekommen KEIN Gitter.
grid_visible: bool,
@@ -296,13 +305,18 @@ impl Renderer {
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Vertex,
attributes: &wgpu::vertex_attr_array![0 => Float32x3, 1 => Float32x3],
};
let grid_pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some("grid.pipeline"),
// Linien-Pipeline-Fabrik: identische Beschreibung (LineList, GRID_WGSL,
// gemeinsame Bind-Group/Farbziel/MSAA) fuer das Bodengitter/die Kanten
// (tiefengetestet) UND die Auswahl-Highlight-Linien (ohne Tiefentest, siehe
// unten). Nur der `depth_stencil`-Zustand unterscheidet sich.
let make_line_pipeline = |label: &str, depth: wgpu::DepthStencilState| {
device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some(label),
layout: Some(&pipeline_layout),
vertex: wgpu::VertexState {
module: &grid_module,
entry_point: Some("vs_main"),
buffers: &[grid_vertex_layout],
buffers: &[grid_vertex_layout.clone()],
compilation_options: Default::default(),
},
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
@@ -321,13 +335,7 @@ impl Renderer {
cull_mode: None,
..Default::default()
},
depth_stencil: Some(wgpu::DepthStencilState {
format: DEPTH_FORMAT,
depth_write_enabled: Some(true),
depth_compare: Some(wgpu::CompareFunction::Less),
stencil: wgpu::StencilState::default(),
bias: wgpu::DepthBiasState::default(),
}),
depth_stencil: Some(depth),
multisample: wgpu::MultisampleState {
count: SAMPLE_COUNT,
mask: !0,
@@ -335,7 +343,34 @@ impl Renderer {
},
multiview_mask: None,
cache: None,
});
})
};
// Grid/Kanten: normaler Tiefentest (Less), schreibt Tiefe -> das Modell
// verdeckt Gitter/verdeckte Kanten korrekt.
let grid_pipeline = make_line_pipeline(
"grid.pipeline",
wgpu::DepthStencilState {
format: DEPTH_FORMAT,
depth_write_enabled: Some(true),
depth_compare: Some(wgpu::CompareFunction::Less),
stencil: wgpu::StencilState::default(),
bias: wgpu::DepthBiasState::default(),
},
);
// Auswahl-Highlight: KEIN Tiefentest (`Always`) und KEIN Tiefen-Write —
// die Auswahl-Umrisslinien werden unabhaengig von der Szenentiefe immer
// gezeichnet und scheinen so auch hinter Waenden durch (liegen optisch oben,
// weil sie als letztes gezeichnet werden).
let highlight_pipeline = make_line_pipeline(
"highlight.pipeline",
wgpu::DepthStencilState {
format: DEPTH_FORMAT,
depth_write_enabled: Some(false),
depth_compare: Some(wgpu::CompareFunction::Always),
stencil: wgpu::StencilState::default(),
bias: wgpu::DepthBiasState::default(),
},
);
let uniform = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("globals.buffer"),
@@ -356,11 +391,13 @@ impl Renderer {
pipeline,
hidden_face_pipeline,
grid_pipeline,
highlight_pipeline,
bind_group,
uniform,
mesh: None,
edges: None,
grid: None,
highlight: None,
grid_visible: false,
style: RenderStyle::Shaded,
depth: None,
@@ -498,6 +535,27 @@ impl Renderer {
});
}
/// Setzt/loescht die Auswahl-Highlight-Linien (Kanten des selektierten Bauteils).
/// `verts` = interleaved LineList-Vertices `[px,py,pz, r,g,b, ...]` (world,
/// je 2 Vertices = 1 Segment), exakt wie Grid-/Edge-Vertices
/// (`GRID_FLOATS_PER_VERTEX`). Leeres Slice -> Highlight loeschen. Analog
/// `set_ground_grid`, aber ohne Sichtbarkeits-Flag: vorhanden = gezeichnet.
pub fn set_highlight_lines(&mut self, device: &wgpu::Device, verts: &[f32]) {
if verts.is_empty() {
self.highlight = None;
return;
}
let vbo = device.create_buffer_init(&wgpu::util::BufferInitDescriptor {
label: Some("highlight.vbo"),
contents: bytemuck::cast_slice(verts),
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX,
});
self.highlight = Some(LineBuffers {
vbo,
vertex_count: (verts.len() / GRID_FLOATS_PER_VERTEX) as u32,
});
}
/// Stellt sicher, dass ein Tiefenpuffer passend zur Ziel-Groesse existiert.
fn ensure_depth(&mut self, device: &wgpu::Device, w: u32, h: u32) {
let ok = matches!(&self.depth, Some(d) if d.width == w && d.height == h);
@@ -658,6 +716,17 @@ impl Renderer {
pass.draw(0..g.vertex_count, 0..1);
}
}
// 4) Auswahl-Highlight-Linien als ALLERLETZTES — ohne Tiefentest
// (`highlight_pipeline`: depth_compare Always, kein Depth-Write),
// damit die Auswahl immer sichtbar obenauf liegt und auch hinter
// Waenden durchscheint. Nur wenn per `set_highlight_lines` gesetzt.
if let Some(hl) = &self.highlight {
pass.set_pipeline(&self.highlight_pipeline);
pass.set_bind_group(0, &self.bind_group, &[]);
pass.set_vertex_buffer(0, hl.vbo.slice(..));
pass.draw(0..hl.vertex_count, 0..1);
}
}
queue.submit(std::iter::once(encoder.finish()));
}
+12
View File
@@ -366,6 +366,18 @@ impl WebModelRenderer {
Ok(())
}
/// Setzt/loescht die Auswahl-Highlight-Linien (Umriss/Kanten des selektierten
/// Bauteils). `vertices` = interleaved LineList-Vertices
/// `[px,py,pz, r,g,b, ...]` (world-Meter, je 2 Vertices = 1 Segment) — exakt
/// dasselbe Format wie die Grid-/Edge-Vertices. Ein leeres Slice loescht das
/// Highlight (nichts wird gezeichnet). Die Linien liegen im Render-Pass ohne
/// Tiefentest immer sichtbar obenauf (scheinen auch hinter Waenden durch).
/// Wirkt erst beim naechsten `render`.
pub fn set_highlight_lines(&mut self, vertices: &[f32]) -> Result<(), JsValue> {
self.renderer.set_highlight_lines(&self.device, vertices);
Ok(())
}
/// Surface an eine neue Pixelgroesse anpassen (DPR beachtet der Aufrufer).
pub fn resize(&mut self, width: u32, height: u32) {
let (w, h) = (width.max(1), height.max(1));
+28
View File
@@ -42,6 +42,7 @@ import type { CategoryDisplayResolver } from "./plan/generatePlan";
import { computeSection } from "./plan/toSection";
import type { SectionOutput } from "./plan/toSection";
import { pushNativeScene, pushNativeWalls } from "./plan/nativeSync";
import { selectionHighlightLines } from "./plan/toWalls3d";
import { parseDxf } from "./io/dxfParser";
import type { DxfImportResult } from "./io/dxfParser";
import { setDxfImportTrigger } from "./io/dxfImportHook";
@@ -193,6 +194,13 @@ type EditorState =
* getipptes „wall"/„wand" münden in denselben Befehl; der Legacy-Wand-Pfad ist
* damit deaktiviert (siehe toolHandlers/onSelectTool).
*/
/**
* Akzentfarbe der 3D-Auswahl-Hervorhebung (Umriss-Linien, WASM-Viewport, s.
* `Content`/`selectionHighlightLines`). Kräftiges Orange — hebt sich vom
* grauen Wand-/Deckenton, dem hellen Hidden-Line-Weiss und dem Bodenraster ab.
*/
const HIGHLIGHT_RGB: [number, number, number] = [1.0, 0.5, 0.1];
const TOOL_COMMAND: Partial<Record<ToolId, string>> = {
wall: "wall",
ceiling: "ceiling",
@@ -4240,6 +4248,25 @@ function Content({
onEdit3dWallTop: (wallId: string, topZ: number) => void;
onEdit3dEnd: () => void;
}) {
// Auswahl-Hervorhebung im WASM-3D-Viewport: Umriss der gewählten Wand(e)/
// Decke(n) in Akzent-Orange, immer obenauf (s. selectionHighlightLines in
// plan/toWalls3d.ts + set_highlight_lines in useWasm3dRenderer). Wirkt NUR
// im WASM-Zweig (Viewport3D reicht sie nur dort an Wasm3DViewport durch);
// die three.js-Sicht hebt die Auswahl weiterhin über ihr eigenes Material
// hervor. Leere Auswahl → null (kein Highlight).
const highlightLines = useMemo(
() =>
selectedWallIds.length === 0 && selectedCeilingIds.length === 0
? null
: selectionHighlightLines(
project,
selectedWallIds,
selectedCeilingIds,
HIGHLIGHT_RGB,
),
[project, selectedWallIds, selectedCeilingIds],
);
if (level.kind === "section" || level.kind === "elevation") {
return (
<main className="content">
@@ -4367,6 +4394,7 @@ function Content({
onSelectStair={onViewportSelectStair}
onContextMenu={onViewportContextMenu}
onPick3d={onViewport3dPick}
highlightLines={highlightLines}
commandActive={commandActive}
draft={draft}
onWorkplanePoint={onWorkplanePoint}
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
/**
* Unit-Tests für {@link selectionHighlightLines} (Umriss-Linien der 3D-
* Auswahl, s. Datei-Kommentar in toWalls3d.ts): korrekte Vertexanzahl je
* Bauteilart (Wand-Quader = 12 Kanten, Slab-Prisma = 3·n Kanten) sowie die
* Leerfälle (keine Auswahl / unbekannte Id).
*/
import { describe, it, expect } from "vitest";
import { sampleProject } from "../model/sampleProject";
import { selectionHighlightLines } from "./toWalls3d";
const RGB: [number, number, number] = [1, 0.5, 0.1];
const FLOATS_PER_VERTEX = 6; // [px,py,pz, r,g,b]
const VERTICES_PER_EDGE = 2;
describe("selectionHighlightLines", () => {
it("leere Auswahl -> leeres Array", () => {
const lines = selectionHighlightLines(sampleProject, [], [], RGB);
expect(lines.length).toBe(0);
});
it("unbekannte Ids -> leeres Array (keine Übereinstimmung in der Geometrie)", () => {
const lines = selectionHighlightLines(sampleProject, ["does-not-exist"], [], RGB);
expect(lines.length).toBe(0);
});
it("eine Wand ohne Öffnungen -> genau 12 Kanten (ein Quader)", () => {
// W2 (EG, Ost) trägt keine Tür/kein Fenster im Sample-Projekt (nur W1/W3
// haben Öffnungen, s. sampleProject.ts) -> ein einziger Teilquader, also
// exakt 12 Kanten.
const lines = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W2"], [], RGB);
expect(lines.length).toBe(12 * VERTICES_PER_EDGE * FLOATS_PER_VERTEX);
});
it("eine Wand mit Farbwerten in jedem Vertex", () => {
const lines = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W2"], [], RGB);
// Erstes Vertex: Position (3) + Farbe (3) = [px,py,pz,r,g,b].
expect(lines[3]).toBeCloseTo(RGB[0], 6);
expect(lines[4]).toBeCloseTo(RGB[1], 6);
expect(lines[5]).toBeCloseTo(RGB[2], 6);
});
it("eine Decke (Slab) -> 3·n Kanten (n = Umriss-Eckenzahl)", () => {
// C1 hat einen 4-eckigen Umriss (5x4m Rechteck) -> 3*4 = 12 Kanten.
const lines = selectionHighlightLines(sampleProject, [], ["C1"], RGB);
const n = 4;
expect(lines.length).toBe(3 * n * VERTICES_PER_EDGE * FLOATS_PER_VERTEX);
});
it("Mehrfachauswahl (Wand + Decke) -> Summe der Einzelgeometrien", () => {
const wallOnly = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W2"], [], RGB);
const ceilingOnly = selectionHighlightLines(sampleProject, [], ["C1"], RGB);
const both = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W2"], ["C1"], RGB);
expect(both.length).toBe(wallOnly.length + ceilingOnly.length);
});
it("mehrere gewählte Wände -> Kantenzahl skaliert linear", () => {
const one = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W2"], [], RGB);
const two = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W2", "W4"], [], RGB);
expect(two.length).toBe(one.length * 2);
});
it("eine Wand MIT Öffnungen -> mehrere Teilquader (mehr als 12 Kanten)", () => {
// W1 trägt Tür D1 + Fenster O1 -> Pfeiler/Brüstung/Sturz-Segmente, also
// ein Vielfaches von 12 Kanten (mehr als ein einzelner Quader).
const lines = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W1"], [], RGB);
expect(lines.length).toBeGreaterThan(12 * VERTICES_PER_EDGE * FLOATS_PER_VERTEX);
expect(lines.length % (12 * VERTICES_PER_EDGE * FLOATS_PER_VERTEX)).toBe(0);
});
});
+94
View File
@@ -33,6 +33,8 @@ import { openingInterval, openingVerticalExtent } from "../geometry/opening";
export type RVec2 = [number, number];
export type RRgb = [number, number, number];
/** Weltpunkt (x, elevation, y) — nur intern für Highlight-Kantengeometrie. */
type RVec3 = [number, number, number];
/** Eine aufgelöste Wandschicht: Dicke + 3D-Albedo-Farbe (aus dem Component). */
export interface RLayer {
@@ -311,3 +313,95 @@ export function projectToModel3d(project: Project): RModel3d {
export function pickGeometry(project: Project): { walls: RWall[]; slabs: RSlab[] } {
return { walls: projectToWalls3d(project), slabs: emitSlabs(project) };
}
/**
* Baut die Highlight-Linien der aktuellen 3D-Auswahl (Wand-/Decken-Ids) als
* flaches LineList-Vertex-Array `[px,py,pz,r,g,b, ...]` (world-Meter, je 2
* Vertices = 1 Kante) — genau das Format, das `set_highlight_lines` erwartet
* (immer obenauf gezeichnete Akzent-Umrisslinie, s. useWasm3dRenderer). Leere
* Auswahl → leeres Array (Highlight löschen).
*
* GEOMETRIE (dieselbe Welt-Konvention wie pickGeometry/raycast3d: model (x,y)
* → world (x, elevation, y), Höhe entlang +Y):
* • Wand: derselbe orientierte Quader wie `rayWallBox` (raycast3d.ts) — Achse
* entlang der Wandlänge, Normale (Dicke) senkrecht dazu in der XZ-Ebene,
* Y = Höhe. Aus den 8 Ecken werden die 12 Kanten des Quaders emittiert.
* Wände MIT Öffnungen bestehen aus mehreren Teilquadern (Pfeiler/Brüstung/
* Sturz, s. emitWall) — alle tragen dieselbe `wallId` und werden hier ALLE
* umrandet, sodass Öffnungsränder mit hervorgehoben werden.
* • Decke: der Umriss oben (zTop) und unten (zBottom) je als geschlossener
* Kantenzug, plus eine vertikale Kante an jeder Umriss-Ecke.
*
* Kanten werden EINFACH (nicht versetzt/doppelt) ausgegeben — eine zweite,
* leicht verschobene Kopie je Linie (für optisch "breitere" Linien bei
* WebGPU-Linienbreite 1) würde die Vertexzahl verdoppeln und die Achse/Betrag
* des Versatzes müsste in Bildschirm- statt Weltraum berechnet werden (hängt
* von Kamera-Distanz/-Winkel ab) — außerhalb des schmalen TS-Rahmens dieser
* Funktion. Der Renderer kann das bei Bedarf selbst tun (Rust-seitige
* Linienbreite/Shader), ohne dass sich dieses Vertexformat ändert.
*/
export function selectionHighlightLines(
project: Project,
wallIds: string[],
ceilingIds: string[],
rgb: RRgb,
): Float32Array {
if (wallIds.length === 0 && ceilingIds.length === 0) return new Float32Array(0);
const { walls, slabs } = pickGeometry(project);
const wallSet = new Set(wallIds);
const ceilingSet = new Set(ceilingIds);
const out: number[] = [];
const pushEdge = (a: RVec3, b: RVec3) => {
out.push(a[0], a[1], a[2], rgb[0], rgb[1], rgb[2]);
out.push(b[0], b[1], b[2], rgb[0], rgb[1], rgb[2]);
};
// 12 Kanten eines Quaders aus 8 Ecken (Ecken-Index-Bits: bit0=Achse,
// bit1=Höhe, bit2=Dicke — je zwei Ecken, die sich in genau einem Bit
// unterscheiden, bilden eine Kante).
const BOX_EDGES: Array<[number, number]> = [
[0, 1], [0, 2], [0, 4], [1, 3], [1, 5], [2, 3],
[2, 6], [3, 7], [4, 5], [4, 6], [5, 7], [6, 7],
];
for (const w of walls) {
if (!wallSet.has(w.wallId)) continue;
const ax = w.end[0] - w.start[0];
const az = w.end[1] - w.start[1];
const len = Math.hypot(ax, az);
if (len < EPS || w.height <= EPS || w.thickness <= EPS) continue;
const axis: RVec3 = [ax / len, 0, az / len];
const normal: RVec3 = [az / len, 0, -ax / len];
const halfLen = len / 2;
const halfHeight = w.height / 2;
const halfThick = w.thickness / 2;
const center: RVec3 = [
(w.start[0] + w.end[0]) / 2,
w.baseElevation + w.height / 2,
(w.start[1] + w.end[1]) / 2,
];
const corners: RVec3[] = [];
for (let i = 0; i < 8; i++) {
const sL = i & 1 ? 1 : -1;
const sH = i & 2 ? 1 : -1;
const sT = i & 4 ? 1 : -1;
corners.push([
center[0] + sL * halfLen * axis[0] + sT * halfThick * normal[0],
center[1] + sH * halfHeight,
center[2] + sL * halfLen * axis[2] + sT * halfThick * normal[2],
]);
}
for (const [i, j] of BOX_EDGES) pushEdge(corners[i], corners[j]);
}
for (const s of slabs) {
if (!ceilingSet.has(s.ceilingId)) continue;
const n = s.outline.length;
if (n < 3 || s.zTop - s.zBottom <= EPS) continue;
const bottom: RVec3[] = s.outline.map((p) => [p[0], s.zBottom, p[1]]);
const top: RVec3[] = s.outline.map((p) => [p[0], s.zTop, p[1]]);
for (let i = 0, j = n - 1; i < n; j = i++) {
pushEdge(bottom[j], bottom[i]);
pushEdge(top[j], top[i]);
}
for (let i = 0; i < n; i++) pushEdge(bottom[i], top[i]);
}
return new Float32Array(out);
}
+6 -1
View File
@@ -128,9 +128,13 @@ export function Viewport3D(
/** Links-Klick-Auswahl im WASM-Viewport (TS-Raycast) — wirkt NUR im WASM-Pfad;
* die three.js-Sicht nutzt weiter `onSelectWall`/`onSelectCeiling`. */
onPick3d?: (hit: Pick3dHit, additive: boolean) => void;
/** Umriss-Linien der aktuellen Auswahl — wirkt NUR im WASM-Pfad (s.
* Wasm3DViewport); die three.js-Sicht hebt die Auswahl weiterhin über ihr
* eigenes Material hervor (highlightMat in ThreeViewport3D). */
highlightLines?: Float32Array | null;
},
) {
const { gridVisible, onToggleGrid, onPick3d, ...threeProps } = props;
const { gridVisible, onToggleGrid, onPick3d, highlightLines, ...threeProps } = props;
if (WASM_ENGINE_ACTIVE) {
return (
<Wasm3DViewport
@@ -141,6 +145,7 @@ export function Viewport3D(
groundElevation={props.gridElevation}
onToggleGrid={onToggleGrid}
onPick3d={onPick3d}
highlightLines={highlightLines}
/>
);
}
+20
View File
@@ -176,6 +176,7 @@ export function Wasm3DViewport({
groundElevation = 0,
onToggleGrid,
onPick3d,
highlightLines = null,
}: {
project: Project;
/** Kanonischer Blickwinkel (Oberleiste) — s. Datei-Kommentar. */
@@ -199,6 +200,13 @@ export function Wasm3DViewport({
* Aufrufer (App) setzt daraus die Store-Selektion; ohne Angabe passiert nichts.
*/
onPick3d?: (hit: Pick3dHit, additive: boolean) => void;
/**
* Umriss-Linien der aktuellen Auswahl (LineList-Vertex-Array, s.
* `selectionHighlightLines` in plan/toWalls3d.ts) — werden ohne Tiefentest
* immer sichtbar obenauf gezeichnet (Akzentfarbe kommt vom Aufrufer/App).
* `null`/leeres Array = kein Highlight (leere Auswahl).
*/
highlightLines?: Float32Array | null;
}) {
const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
// Pick-Callback in einem Ref spiegeln, damit der (einmal registrierte)
@@ -212,6 +220,7 @@ export function Wasm3DViewport({
setRenderStyle,
applyViewPreset,
setGroundGrid,
setHighlightLines,
ready,
failed,
} = useWasm3dRenderer(canvasRef, true);
@@ -268,6 +277,17 @@ export function Wasm3DViewport({
redrawRef.current();
}, [ready, gridVisible, groundElevation, setGroundGrid]);
// Auswahl-Hervorhebung: bei Bereitschaft oder Änderung der Highlight-Linien
// (Auswahl gewechselt/aufgehoben) neu setzen + zeichnen. Die Engine hält das
// Highlight, bis es erneut gesetzt wird — Kamerabewegungen (Orbit/Pan/Zoom)
// lösen hier KEINEN neuen `setHighlightLines`-Aufruf aus, das Highlight
// bleibt einfach über den nächsten `render()`-Aufruf hinweg sichtbar.
useEffect(() => {
if (!ready) return;
setHighlightLines(highlightLines ?? new Float32Array(0));
redrawRef.current();
}, [ready, highlightLines, setHighlightLines]);
// Canvas-Größe beobachten: bei Layout-Änderung mit aktueller Kamera neu
// zeichnen (die Surface-Anpassung übernimmt der Hook im render()).
useEffect(() => {
+25
View File
@@ -53,6 +53,13 @@ interface WebModelRendererLike {
extent_m: number,
spacing_m: number,
): void;
/**
* Auswahl-Hervorhebung setzen: ein LineList-Vertex-Array (interleaved
* `[px,py,pz, r,g,b, ...]`, world-Meter, je 2 Vertices = 1 Linie), das die
* Engine OHNE Tiefentest zeichnet (immer sichtbar obenauf) — der Umriss des
* aktuell gewählten Bauteils. Leeres Array löscht das Highlight. Wirkt erst
* beim nächsten `render`. */
set_highlight_lines(vertices: Float32Array): void;
set_camera(
eyeX: number,
eyeY: number,
@@ -180,6 +187,23 @@ export function useWasm3dRenderer(
[],
);
/**
* Auswahl-Hervorhebung setzen (Umriss-Linien des gewählten Bauteils, immer
* obenauf) — reicht das fertige LineList-Vertex-Array 1:1 an
* `set_highlight_lines` durch (s. WebModelRendererLike). Der Aufrufer
* (Wasm3DViewport) übergibt ein leeres Float32Array, um das Highlight zu
* löschen (leere Auswahl). Wirkt erst beim nächsten `render`.
*/
const setHighlightLines = useCallback((vertices: Float32Array) => {
const r = rendererRef.current;
if (!r) return;
try {
r.set_highlight_lines(vertices);
} catch (e) {
console.warn("render3d set_highlight_lines fehlgeschlagen:", e);
}
}, []);
/**
* Kamera-Praeset anwenden (`front`/`top`/`side`/`iso`/`perspective`, wie
* `View3d` in TopBar.tsx). Delegiert die formatfuellende Ziel-/Distanz-
@@ -250,6 +274,7 @@ export function useWasm3dRenderer(
setRenderStyle,
applyViewPreset,
setGroundGrid,
setHighlightLines,
ready,
failed,
};