Pendenzen: Textur-Spike render3d in Queue (Als Naechstes)
- SPIKE_TEXTUR_render3d.md: Auftrag/Uebergabe fuer den kleinsten ehrlichen Durchstich (RenderStyle::Textured real: UVs, prozedurales Schachbrett, Textur-Bind-Group, MESH_TEXTURED_WGSL, spike3d umschaltbar). - PENDENZEN: Spike als konkretes Item unter 'Als Naechstes', verlinkt am bestehenden Textur-/PBR-Backlog-Eintrag als dessen erster Durchstich.
This commit is contained in:
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## ⏭️ Als Nächstes
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_(Öffnungen als Boolean-Löcher ist jetzt in 🔧 In Arbeit)_
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- [ ] **SPIKE — Bild-Texturen in `render3d` (`RenderStyle::Textured` real machen).** Kleinster ehrlicher Durchstich: beweisen, dass der wgpu-3D-Renderer echte Bild-Texturen auf Wandflächen zeigt, sichtbar im `spike3d`-Fenster. **Voller Auftrag/Übergabe: [SPIKE_TEXTUR_render3d.md](SPIKE_TEXTUR_render3d.md)** (Ausgangslage verifiziert, Symbol-Karte, exakter Umfang, harte Randbedingungen, Akzeptanz, Abschlussbericht). Kurz: UVs auf Wandflächen (planar in Metern, Alt-Pfad `[pos,normal,color]` bitgleich unangetastet) · prozedurales 256×256-Schachbrett (kein Asset, kein `image`-Crate) · Textur-Bind-Group group 1 (Globals bleibt group 0) · `MESH_TEXTURED_WGSL` (gleiche Beleuchtung, Albedo aus `textureSample`) · Verdrahtung bei `RenderStyle::Textured` · `spike3d` umschaltbar (`T`). **Nur `render3d`-Crate, keine neuen Deps, Default-Build unverändert.** Akzeptanz: `cargo test` grün (Mesh-Regression + naga-Test für `MESH_TEXTURED_WGSL`), `spike3d` zeigt weltmassstäbliche Textur. Ist der **erste Durchstich der Textur-/PBR-Pipeline** (§3D-REST unten) → am Ende ehrliche Lückenliste + Aufwandsschätzung für „richtig gutes" Texturing.
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## 📋 Backlog (Priorität grob absteigend)
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@@ -63,7 +63,7 @@ _(Öffnungen als Boolean-Löcher ist jetzt in 🔧 In Arbeit)_
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- [ ] Elemente im Schnitt anwählbar; render3d 2D-Schraffur auf 3D-Flächen.
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### 3D-REST (engine-schwer, bewusst NICHT blind — mit Nutzer angehen)
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- [ ] **Textur-/PBR-Pipeline** (Sampler/Bindings/UV in wgpu; dann `textured`-Style + `Component.texture3d`/Material echt rendern).
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- [ ] **Textur-/PBR-Pipeline** (Sampler/Bindings/UV in wgpu; dann `textured`-Style + `Component.texture3d`/Material echt rendern). **Erster Durchstich als Spike terminiert → [SPIKE_TEXTUR_render3d.md](SPIKE_TEXTUR_render3d.md) (steht unter ⏭️ Als Nächstes).**
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- [x] ~~**Wand-Schicht-Bänder in 3D** Option B~~ — **bereits umgesetzt** in `resolveWallBands(layered=true)` (`src/plan/toWalls3d.ts:236-241`): 3D-Viewer-Pfad liefert je Materiallage ein eigenes `WallBand` (Dicke + Component-Albedo + Normalen-Versatz), `pushSegment` emittiert jede Lage als eigene Voll-Box. `dominantLayerColor` ist nur noch Fallback für den Schnitt-Einkörper-Pfad (`layered=false`). Verifiziert per Code-Lesung.
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- [ ] **Ortho-Ray-Picking** (aktuell perspektivischer Pick-Strahl; Front/Top/Side-Presets vor erster Navigation leicht ungenau).
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- [ ] **3D-Griffe/Editieren** (Wand-Endpunkte im 3D ziehen etc. — bisher nur Auswahl + Panel-Edit).
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