Nordstern-3D: Auswahl-Highlight (orange Outline, immer sichtbar)

Ein selektiertes Bauteil wird jetzt im 3D-Viewport mit einer orangen
Umrisslinie markiert, die dank No-Depth-Pipeline auch hinter Wänden
durchscheint (klare Selektions-Rückmeldung). Zusammen mit Objekt-Info
(numerisch) und Attribute-Panel ist die 3D-Auswahl damit vollständig.

- Engine: set_highlight_lines(vertices) + highlight_pipeline
  (LineList, depth_compare Always, kein Depth-Write), als letzter
  Draw-Call obenauf. Reuse der Grid-Linien-Infrastruktur.
- TS: selectionHighlightLines() baut die Quader-/Prisma-Kanten der
  Auswahl in Akzentfarbe; App berechnet sie per useMemo aus der
  Store-Auswahl und reicht sie durch.
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2026-07-04 06:26:29 +02:00
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+103 -34
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@@ -146,6 +146,10 @@ pub struct Renderer {
/// Teilt sich das `Globals`-Uniform/Bind-Group (nur View-Projektion) mit der
/// Mesh-Pipeline und rendert in denselben Pass/Tiefenpuffer.
grid_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
/// Wie `grid_pipeline` (LineList, GRID_WGSL), aber OHNE Tiefentest
/// (`depth_compare: Always`, kein Depth-Write): die Auswahl-Highlight-Linien
/// liegen immer sichtbar obenauf und scheinen auch hinter Waenden durch.
highlight_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
bind_group: wgpu::BindGroup,
uniform: wgpu::Buffer,
mesh: Option<MeshBuffers>,
@@ -156,6 +160,11 @@ pub struct Renderer {
/// Bodengitter-Vertices (None = nicht erzeugt). Wird nur gezeichnet, wenn
/// zusaetzlich `grid_visible` gesetzt ist.
grid: Option<LineBuffers>,
/// Auswahl-Highlight-Linien (Kanten des selektierten Bauteils, LineList) als
/// LineBuffers. None = keine Auswahl -> nichts wird gezeichnet. Ueber
/// `set_highlight_lines` gesetzt/geloescht; im Render-Pass als ALLERLETZTES
/// (ohne Tiefentest) gezeichnet.
highlight: Option<LineBuffers>,
/// Ob das Bodengitter im naechsten `render` gezeichnet wird. Default false —
/// bestehende Aufrufer ohne `set_ground_grid` bekommen KEIN Gitter.
grid_visible: bool,
@@ -296,46 +305,72 @@ impl Renderer {
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Vertex,
attributes: &wgpu::vertex_attr_array![0 => Float32x3, 1 => Float32x3],
};
let grid_pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some("grid.pipeline"),
layout: Some(&pipeline_layout),
vertex: wgpu::VertexState {
module: &grid_module,
entry_point: Some("vs_main"),
buffers: &[grid_vertex_layout],
compilation_options: Default::default(),
},
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
module: &grid_module,
entry_point: Some("fs_main"),
targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState {
format: color_format,
blend: Some(wgpu::BlendState::REPLACE),
write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
})],
compilation_options: Default::default(),
}),
primitive: wgpu::PrimitiveState {
topology: wgpu::PrimitiveTopology::LineList,
// Linien haben keine Vorder-/Rueckseite -> kein Culling.
cull_mode: None,
..Default::default()
},
depth_stencil: Some(wgpu::DepthStencilState {
// Linien-Pipeline-Fabrik: identische Beschreibung (LineList, GRID_WGSL,
// gemeinsame Bind-Group/Farbziel/MSAA) fuer das Bodengitter/die Kanten
// (tiefengetestet) UND die Auswahl-Highlight-Linien (ohne Tiefentest, siehe
// unten). Nur der `depth_stencil`-Zustand unterscheidet sich.
let make_line_pipeline = |label: &str, depth: wgpu::DepthStencilState| {
device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some(label),
layout: Some(&pipeline_layout),
vertex: wgpu::VertexState {
module: &grid_module,
entry_point: Some("vs_main"),
buffers: &[grid_vertex_layout.clone()],
compilation_options: Default::default(),
},
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
module: &grid_module,
entry_point: Some("fs_main"),
targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState {
format: color_format,
blend: Some(wgpu::BlendState::REPLACE),
write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
})],
compilation_options: Default::default(),
}),
primitive: wgpu::PrimitiveState {
topology: wgpu::PrimitiveTopology::LineList,
// Linien haben keine Vorder-/Rueckseite -> kein Culling.
cull_mode: None,
..Default::default()
},
depth_stencil: Some(depth),
multisample: wgpu::MultisampleState {
count: SAMPLE_COUNT,
mask: !0,
alpha_to_coverage_enabled: false,
},
multiview_mask: None,
cache: None,
})
};
// Grid/Kanten: normaler Tiefentest (Less), schreibt Tiefe -> das Modell
// verdeckt Gitter/verdeckte Kanten korrekt.
let grid_pipeline = make_line_pipeline(
"grid.pipeline",
wgpu::DepthStencilState {
format: DEPTH_FORMAT,
depth_write_enabled: Some(true),
depth_compare: Some(wgpu::CompareFunction::Less),
stencil: wgpu::StencilState::default(),
bias: wgpu::DepthBiasState::default(),
}),
multisample: wgpu::MultisampleState {
count: SAMPLE_COUNT,
mask: !0,
alpha_to_coverage_enabled: false,
},
multiview_mask: None,
cache: None,
});
);
// Auswahl-Highlight: KEIN Tiefentest (`Always`) und KEIN Tiefen-Write —
// die Auswahl-Umrisslinien werden unabhaengig von der Szenentiefe immer
// gezeichnet und scheinen so auch hinter Waenden durch (liegen optisch oben,
// weil sie als letztes gezeichnet werden).
let highlight_pipeline = make_line_pipeline(
"highlight.pipeline",
wgpu::DepthStencilState {
format: DEPTH_FORMAT,
depth_write_enabled: Some(false),
depth_compare: Some(wgpu::CompareFunction::Always),
stencil: wgpu::StencilState::default(),
bias: wgpu::DepthBiasState::default(),
},
);
let uniform = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("globals.buffer"),
@@ -356,11 +391,13 @@ impl Renderer {
pipeline,
hidden_face_pipeline,
grid_pipeline,
highlight_pipeline,
bind_group,
uniform,
mesh: None,
edges: None,
grid: None,
highlight: None,
grid_visible: false,
style: RenderStyle::Shaded,
depth: None,
@@ -498,6 +535,27 @@ impl Renderer {
});
}
/// Setzt/loescht die Auswahl-Highlight-Linien (Kanten des selektierten Bauteils).
/// `verts` = interleaved LineList-Vertices `[px,py,pz, r,g,b, ...]` (world,
/// je 2 Vertices = 1 Segment), exakt wie Grid-/Edge-Vertices
/// (`GRID_FLOATS_PER_VERTEX`). Leeres Slice -> Highlight loeschen. Analog
/// `set_ground_grid`, aber ohne Sichtbarkeits-Flag: vorhanden = gezeichnet.
pub fn set_highlight_lines(&mut self, device: &wgpu::Device, verts: &[f32]) {
if verts.is_empty() {
self.highlight = None;
return;
}
let vbo = device.create_buffer_init(&wgpu::util::BufferInitDescriptor {
label: Some("highlight.vbo"),
contents: bytemuck::cast_slice(verts),
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX,
});
self.highlight = Some(LineBuffers {
vbo,
vertex_count: (verts.len() / GRID_FLOATS_PER_VERTEX) as u32,
});
}
/// Stellt sicher, dass ein Tiefenpuffer passend zur Ziel-Groesse existiert.
fn ensure_depth(&mut self, device: &wgpu::Device, w: u32, h: u32) {
let ok = matches!(&self.depth, Some(d) if d.width == w && d.height == h);
@@ -658,6 +716,17 @@ impl Renderer {
pass.draw(0..g.vertex_count, 0..1);
}
}
// 4) Auswahl-Highlight-Linien als ALLERLETZTES — ohne Tiefentest
// (`highlight_pipeline`: depth_compare Always, kein Depth-Write),
// damit die Auswahl immer sichtbar obenauf liegt und auch hinter
// Waenden durchscheint. Nur wenn per `set_highlight_lines` gesetzt.
if let Some(hl) = &self.highlight {
pass.set_pipeline(&self.highlight_pipeline);
pass.set_bind_group(0, &self.bind_group, &[]);
pass.set_vertex_buffer(0, hl.vbo.slice(..));
pass.draw(0..hl.vertex_count, 0..1);
}
}
queue.submit(std::iter::once(encoder.finish()));
}
+12
View File
@@ -366,6 +366,18 @@ impl WebModelRenderer {
Ok(())
}
/// Setzt/loescht die Auswahl-Highlight-Linien (Umriss/Kanten des selektierten
/// Bauteils). `vertices` = interleaved LineList-Vertices
/// `[px,py,pz, r,g,b, ...]` (world-Meter, je 2 Vertices = 1 Segment) — exakt
/// dasselbe Format wie die Grid-/Edge-Vertices. Ein leeres Slice loescht das
/// Highlight (nichts wird gezeichnet). Die Linien liegen im Render-Pass ohne
/// Tiefentest immer sichtbar obenauf (scheinen auch hinter Waenden durch).
/// Wirkt erst beim naechsten `render`.
pub fn set_highlight_lines(&mut self, vertices: &[f32]) -> Result<(), JsValue> {
self.renderer.set_highlight_lines(&self.device, vertices);
Ok(())
}
/// Surface an eine neue Pixelgroesse anpassen (DPR beachtet der Aufrufer).
pub fn resize(&mut self, width: u32, height: u32) {
let (w, h) = (width.max(1), height.max(1));