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karim 16d32223a4 Nordstern-3D: Klick-Auswahl von Bauteilen (Raycast)
Links-Klick auf eine Wand/Decke im 3D-Viewport selektiert das Bauteil
(TS-Raycast gegen OBB der Wände + extrudierte Deckenprismen), setzt die
Store-Selektion (setSelectedWallIds/setSelectedCeilingIds, Shift/Ctrl =
additiv) → Attribute- und Objekt-Info-Panel zeigen das Bauteil. Erster
Schritt zur 3D-Editierbarkeit.

- raycast3d.ts: reine Kamera-Strahl-/Schnitt-Mathematik (10 Unit-Tests).
- toWalls3d.ts: wallId/ceilingId in die 3D-Records + pickGeometry();
  Serde-Pfad unberührt (keine deny_unknown_fields, Extrafelder werden
  Rust-seitig ignoriert).
- Klick-vs-Drag-Schwelle (4px) trennt Auswahl von Orbit; Leertreffer
  leert die Auswahl.
2026-07-04 06:17:45 +02:00
karim 8f4fac633f Nordstern-3D: View-Styles wireframe + hidden-line + schönere Schattierung
- Neue set_render_style(style)-Methode: shaded/white/wireframe/hidden
  (textured fällt vorerst auf shaded zurück, bis die Textur-Pipeline
  steht). Voll durchverdrahtet vom TopBar-Darstellungs-Dropdown zum
  Nordstern-Viewport (setRenderStyle statt nur setWhiteMode).
- Feature-Edge-Extraktion (edges.rs): Kanten aus dem Mesh, dedupliziert
  + Crease-Erkennung (nur Silhouette/Knickkanten, keine Triangulierungs-
  Diagonalen) → sauberes Architektur-Drahtgitter. Reuse der Grid-
  LineList-Pipeline.
- wireframe = nur Kanten; hidden = flach-weisse Flächen (Depth-Bias) +
  sichtbare Kanten obenauf (klassischer Hidden-Line-Look).
- Grundschattierung: dezentes Gegenlicht (Fill-Light), damit abgewandte
  Flächen nicht mehr in Schwarz absaufen.
2026-07-04 06:05:11 +02:00
karim d4065c5a41 Nordstern-3D: Boden-Referenzraster + bessere Kamera-Steuerung
- Boden-Grid-Fläche auf y = baseElevation des aktiven Geschosses,
  ein-/ausschaltbar (Overlay-Button im Viewport, State in viewSlice
  grid3dVisible). Eigene LineList-Pipeline in der Engine (grid.rs,
  GRID_WGSL, geteilte View-Projection/Depth mit der Mesh-Pipeline),
  neue set_ground_grid(visible, elevation, extent, spacing)-Methode.
  Minor-Linien dezent, jede 5. als Major betont.
- Kamera-Steuerung überarbeitet (vorher nur Mitte=Orbit, Pan auf
  Shift+Mitte versteckt): Links=Orbit, Mitte/Rechts=Pan (bewegen),
  Rad=Zoom zum Cursor. Laptop-freundlich, konsistent mit der
  2D-Plan-Navigation (dort Mitte=Pan).
2026-07-04 05:54:16 +02:00
karim 692dd3f719 Engine-3D-Presets ueber die TopBar + orthografisch (Top/Front/Seite), Iso korrekt
Die Kamera-Presets liefen zuvor als Viewport-Overlay mit eigenen JS-yaw/pitch-
Winkeln, rein perspektivisch (Iso falsch, keine Parallelprojektion). Jetzt
haengt der Engine-Viewport am app-weiten view3d-State (TopBar-CameraMenu, wie
three.js) und nutzt die vorhandene Rust-preset_camera:

- web.rs: set_view_preset(preset) + model_bounds/fit; Front/Top/Side echt
  orthografisch, Iso/Perspektive perspektivisch - wie das native Fenster.
  default_fov() pub(crate), damit Fit denselben FOV nutzt.
- useWasm3dRenderer: applyViewPreset; render(null) ueberschreibt die
  Preset-Kamera nicht.
- Wasm3DViewport: konsumiert view3d/renderMode als Props (Overlay + lokaler
  Umschalter entfernt, wasm3dOverlay.css geloescht); Orbit bleibt frei
  (Preset = Sprung, kein Lock), three.js-Verhalten gespiegelt.
- Viewport3D-Switcher reicht view3d/renderMode an den Engine-Viewport durch
  (kein three.js-Szenencode angefasst).
2026-07-03 21:13:53 +02:00
karim b028fc6b31 Engine-3D: Kamera-Presets + Weiss-Modus im render3d-Viewport
Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt:

- Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso.
  Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle
  Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel,
  danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS.
- Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust),
  Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white,
  durchgereicht via useWasm3dRenderer.
- Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware.

three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch
offen (naechste Scheibe).
2026-07-03 20:56:56 +02:00
karim 675c68de55 3D-View: Engine (render3d/wgpu) als Standard-Renderer, three.js nur Fallback
WASM_ENGINE_ACTIVE nimmt die Engine, sofern nicht explizit WebGL2 gewählt ist
(?engine=webgl2 bzw. localStorage cad.rendererMode==="webgl2") oder WebGPU
fehlt. three.js bleibt der stille Fallback. Der Engine-3D-Viewport ist vorerst
nur Ansehen (Orbit/Zoom); Auswahl/Griffe/Zeichnen folgen.
2026-07-03 19:47:03 +02:00
karim 28b5492def Schnitt/Ansicht: SectionOutput aus render3d an die Zeichenebenen anbinden
- render3d/web.rs: GPU-freies WASM-Binding cut_section_json(model_json, p, n)
  → JSON {cutPolygons, visibleEdges, hiddenEdges} in (u,v)-Metern.
- src/plan/toSection.ts (neu): SectionOutput-Typen, sectionPlaneFromLevel()
  leitet die Schnittebene aus linePoints/directionSign ab, computeSection()
  flacht über projectToModel3d ab und ruft das Binding.
- src/engine/engine3d.ts (neu): geteilter memoisierter pkg3d-Loader, damit
  3D-Viewport und Schnittpfad EINE mod.default()-Init teilen.
- generatePlan.ts: generateSectionPlan() übersetzt SectionOutput in
  bestehende Primitive (Cut = polygon mit Poché-Schraffur, sichtbare Kante =
  line solid, verdeckte Kante = line dashed) — keine neue Primitive-Art nötig.
- App.tsx: SectionPlanView ersetzt den Stub für Ebenen vom Typ Schnitt/Ansicht;
  rendert dasselbe PlanView, mit lokalisierten Hinweisen (lädt/keine Linie/Fehler).
- i18n de/en: section.*-Schlüssel.
- Öffnungen erscheinen korrekt (Brüstung/Sturz-Teilrechtecke) über die
  projectToModel3d-Teilkörper-Zerlegung.

Gates: tsc -b 0, build grün (WASM = eigener Lazy-Chunk), render3d cargo test 29/29,
wasm32 --features web check grün.
2026-07-03 18:37:49 +02:00
karim 8a79f6cbaa wgpu 22 → 29, glyphon 0.6 → 0.11: requestDevice-Shim entfällt
glyphon 0.11 ist die neueste zu wgpu 29 passende Version (wgpu 30 existiert
bereits, glyphon pinnt aber ^29). Das 22er-Limit maxInterStageShaderComponents
wird von 29 nicht mehr in requiredLimits gesendet — src/engine/requestDeviceShim.ts
komplett entfernt, beide Hook-Importstellen (useWasmPlanRenderer, useWasm3dRenderer)
angepasst. pollster 0.3→0.4, naga 22→29 mitgezogen. Alle Draw-/Text-Pfade
(draw_sequence, glyphon ColorMode::Web, widthScreen-Polylinien, Headless/Golden)
unverändert funktionsfähig.

Verifiziert: cargo check nativ (render2d/render3d/src-tauri) grün, cargo test
render2d 17/17 + Golden bit-exakt, render3d 29/29, wasm32 --features web für
beide grün, npx tsc -b + npm run build grün.
2026-07-03 18:17:41 +02:00
karim 0e484746de render3d im Browser: WASM/WebGPU-3D-Viewport hinter ?engine=wasm
Feature web (wasm-bindgen) + cdylib analog render2d; WebModelRenderer
mit Canvas-Surface, set_model (walls/slabs wie der native Push) und
set_camera. Projektion liefert bereits [0,1]-Clip-Z, math.rs unveraendert.
wgpu-22-requestDevice-Shim in src/engine/requestDeviceShim.ts geteilt.
Neuer Hook useWasm3dRenderer + Wasm3DViewport (Orbit/Pan/Zoom wie three.js-
Sicht); Viewport3D dispatcht per ?engine=wasm bzw. localStorage, three.js
bleibt Default. Build-Script build:engine3d (wasm-pack, src/engine/pkg3d).
Verifiziert headful per scripts/probe-engine3d.mjs (37 % Geometrie-Pixel);
headless praesentiert Chromium keine WebGPU-Frames (auch bei render2d).
2026-07-03 07:41:37 +02:00
karim 0189eed5ac 3D-Politur: ACES-Tonemapping, PMREM-Environment, Standard-Materialien
Viewport3D nutzt jetzt ACESFilmicToneMapping + sRGB-Ausgabe (weiche
Lichter statt hartem Clipping) und eine neutrale Raum-Umgebung
(PMREMGenerator + RoomEnvironment) als IBL-Quelle für plausible
Reflexionen. Wände/Decken/Öffnungsrahmen/Glas/Türblatt/Treppen und das
Auswahl-Highlight laufen von MeshLambertMaterial auf MeshStandardMaterial
um (Rauigkeit/Metallizität je Bauteilart, moderate envMapIntensity);
direktes Licht entsprechend zurückgenommen, da die Umgebung nun mit-
trägt. Hintergrundfarbe, Hidden-Line- und Clay-Modus unverändert.
2026-07-02 21:04:22 +02:00
karim 3d2d4d6321 2D-Plan-Renderer auf WebGL2 (GPU) + akkumulierter Funktionsstand
Neuer GPU-Renderer fuer den Grundriss (src/plan/glPlan/): Earcut-Tessellierung
(konkav-faehig), gehrte Linienzuege (Miter), echte Papier-mm-Strichbreiten im
Massstab (repliziert den SVG-printStrokeVb-Pfad), Hybrid mit scharfem SVG-Text-
Overlay. GPU ist der Standardpfad; der SVG-Renderer bleibt automatischer Fallback,
falls WebGL2/Shader nicht verfuegbar sind. Imperativer Pan (rAF + CSS-transform)
fuer fluessige Interaktion ohne React-Re-Render je Frame.

Enthaelt zudem den bisher nicht committeten Arbeitsstand des Browser-BIM
(Oeffnungen, Treppen, Raeume, Decken, DXF-Export, Materialbibliothek, Kontext-
Import, Tauri-Compute-Boundary-PoC).
2026-07-02 00:12:39 +02:00
karim ca859c4aa4 Browser-BIM (cad): semantisches Modell, abgeleitete 2D/3D-Sichten, Zeichenwerkzeuge
Standalone-Browser-Port von DOSSIER. Enthaelt das semantische Modell mit
Plan-/3D-Ableitung, Zeichen- und Editierwerkzeuge, Rhino-artiges Befehlssystem,
dockbares Panel-System, Resource-Manager, DXF/.lin/.pat-Import, i18n (de/en)
sowie Projektdokumentation und Probe-Harness.
2026-06-30 20:52:27 +02:00