Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt:
- Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso.
Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle
Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel,
danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS.
- Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust),
Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white,
durchgereicht via useWasm3dRenderer.
- Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware.
three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch
offen (naechste Scheibe).
Deckenplatten (SlabInput) werden im render3d aus dem Grundriss-Umriss per
Ear-Clipping trianguliert und über die Deckendicke extrudiert (Deckel/Boden/
Mantel mit robust nach außen orientierten Normalen). Payload erweitert auf
{ walls, slabs } — blanke Wand-Arrays bleiben kompatibel. Beleuchtung auf
hemisphärisches Ambient (Himmel/Boden) + Directional-Sonne umgestellt, dezente
Kantenbetonung, hellerer Hintergrund (#f5f5f5). Beispiel-Geschossdecke im EG.