Vier Nutzer-Punkte:
1. Editieren im Schnitt funktioniert (Klick auf die Poché wählt das Bauteil,
headless verifiziert) — die Störung waren die Kanten GESCHNITTENER
Bauteile: der Extraktor projizierte auch deren Restkörper (Deckel-/
Bodenkanten quer durch die eigene Poché). computeSection filtert sie jetzt;
Ansichtskanten ungeschnittener Bauteile (Rückwand-Fenster etc.) bleiben.
2. Verdeckte Kanten (gestrichelt) sind Standard AUS — zuschaltbar je Ebene
(DrawingLevel.hiddenLines, Checkbox in der Schnittlinien-Sektion).
3. Display/Print-Umschalter wirkt jetzt in ALLEN 2D-Darstellungen (Grundriss,
Schnitt, Ansicht, Zeichnung) — war fälschlich auf den Grundriss begrenzt.
4. Fenster/Türen in der Ansicht als echtes Bauteil: Blendrahmen-Fläche →
Flügelfelder (aus der Flügeltabelle, ungleiche Breiten/Pfosten) → Glas,
Kämpfer/Oberlicht-Teilung, DIN-Öffnungssymbol (dezent gestrichelt,
Dreh/Kipp/Drehkipp je Anschlag); Türen mit Rahmen + Blatt-Fläche.
737/737 grün; headless verifiziert (Schnitt A + Ansicht Süd).
Nutzer-Feedback 'Ansichten sehen noch schrecklich aus' — drei Ursachen behoben:
1. RUHIGE FLÄCHEN: Rollen-Füllung (Fassade/Decke einheitlich hell, Dach eine
Stufe dunkler) statt Tiefen-Grau-Patchworks; Wand-/Deckenflächen ohne
Kontur (kein Linienraster aus Pfeiler-/Sturz-Teilboxen und Geschossfugen
mehr — der Fassadenrand liest sich über den Kontrast zum Papier), nur das
Dach behält seine Kontur. Painter-Gleichstand: Decke vor Wand (bündige
Decken-Stirnstreifen verschwinden unter der Fassade).
2. ENTSPIEGELT: die u-Achse der Ansicht ist jetzt das Blickrichtungs-RECHTS
(cross(up, N)) statt der Kamera-Formel für Blick entlang −z — wer nach
Norden schaut, hat Osten rechts. (Die Schnitt-Pipeline behält vorerst die
Rust-Konvention; die dortige Spiegelung ist als separates Thema notiert.)
3. SCHATTEN REPARIERT: Werfer-Tiefe = nächste Kante (depthMin — bei
Dachflächen die auskragende Traufe, dadurch wirft das Dach jetzt den
klassischen Traufschatten) + Kappung MAX_SHADOW_DELTA 1.2 m (keine
raumhohen Parallelogramme von fernen Innenwänden mehr).
Fusszeile 'render3d' → 'aus dem Modell' (die Ansicht ist reine TS-Projektion).
737/737 grün; headless verifiziert (Demo-Ansicht Süd).
Der Ansichts-Generator entstand auf einem Basisstand ohne TS-Dächer —
roofWorldFacesAll liefert jetzt die Dachflächen (Newell-Normale aufwärts) und
Giebel (nach aussen orientiert) aus roofGeometry, projiziert in den Painter-
Strom (rückseiten-gecullt, roofId für spätere Auswahl); Dachflächen wirken
zusätzlich als Schattenwerfer (Traufüberstand → 45°-Schlagschatten auf die
Fassade). +1 Test (Sattel-Süd-Schräge bis Firsthöhe). 722/722 grün.
generateElevationPlan (toElevation.ts) baut aus projectToModel3d die
Fassadenansicht als gefüllte Flächen statt blossem Kanten-Durchlauf:
Wand-Aussenseiten + Decken-Stirnflächen auf die Ansichtsebene projiziert
(u entlang, v = Höhe), rückseiten-gecullt, vor der Ebene verworfen und per
Painter (fern->nah) emittiert. Fenster/Türen als Rahmen+Glas, Bodenlinie,
tiefengestaffelte Graustufen. Schlagschatten (45°, klassisch): auskragende
Slabs werfen ein geclipptes Schatten-Parallelogramm auf die Fassade dahinter.
Modellfeld DrawingLevel.shadows (additiv). Tests rein geometrisch.