toSection behandelte Dächer bislang gar nicht (der Rust-Extraktor kennt nur
Wände + Decken). appendRoofSections schneidet die Schnittebene jetzt TS-seitig
mit den Dachflächen: Grundriss-Spur der Ebene per Cyrus–Beck gegen jedes
konvexe Aufsichts-Polygon der Dachflächen geclippt → u-Intervall; Oberkante
v(u) linear aus der Ebenengleichung (Newell), Unterkante um lotrechte Dicke /
cos(Neigung) tiefer. Mehrschichtige Dächer (roofLayers) werden wie beim
Decken-Schnitt in Bänder aussen→innen zerlegt, jedes mit Bauteil-Schraffur
(Papier-Neutralisierung wie resolveCeilingSectionStyle).
SectionComponentRef um 'roof' erweitert; attachCutStyles reicht Dach-Bänder
unverändert durch (Stile vorab aufgelöst, keine Boolean-Dominanz). Bewusst
nur SCHNITT-Polygone — Ansichts-/Silhouettenkanten des Dachs sind eine eigene
Phase. +4 analytische Tests. 689/689 grün.
Das Dach liegt über der Schnittebene und wird von oben gesehen → das Pick-
Polygon der Traufe-Fläche trägt jetzt die Ansichts-Schraffur (viewHatchId)
der ÄUSSERSTEN Dachtyp-Schicht (Eindeckung), analog dem Decken-Poché in der
Aufsicht. Ohne Dachtyp/viewHatchId weiterhin weiss. +1 Test. 685/685 grün.
Ceiling.openings (37f4fe8) wird jetzt gerendert. Kern: mergeHoles() fügt
Löcher über schmale Brücken (1e-4) in den Aussenring ein → EIN einfacher
Polygonring, paritätskorrekt für SVG-Fill, Scanline-Hatch, Ear-Clipping
(render3d) und Punkt-in-Polygon-Pick — kein Loch-Support in den Primitiven
nötig. Loch-Orientierung gegenläufig (signedArea), Sichtbarkeitstest für die
Brücke, mehrere Löcher iterativ.
- 2D (addCeilingPoche): Poché-Ring mit Löchern; Brückenkanten via
noStrokeEdges unsichtbar, Lochränder werden als Ringkanten gestrichen
(wand-footprint-geclippt wie der Aussenumriss)
- 3D (emitSlabs): derselbe Ring für alle Schichten; Klick ins Loch trifft
die Decke nicht (Pick paritätskorrekt)
- Ohne openings byte-identischer Codepfad (Regressionstests)
+11 Tests (Ring-Einfachheit, Shoelace-Flächen, 2-Loch-Fall, Regressionen).
684/684 grün. 3D visuell in Tauri zu prüfen.
DoorType.glazingRatio wurde bisher von keinem Renderer gelesen (Designdoc).
Bei Glasblatt (leafStyle 'glas') füllt das Glas jetzt nur den oberen
glazingRatio-Anteil des Hauptfelds; darunter bleibt ein blindes Blattfeld
(z. B. Tür mit Oberglas). Fenster unberührt (glazedFraction = 1). +1 Test
(Halbglas: Unterkante angehoben, Oberkante am Sturz). 673/673 grün.
DoorType.leafCount wurde bisher von keinem Renderer gelesen — eine zweiflügelige
Tür sah aus wie eine einflügelige (Designdoc-Prio #3).
- opening.ts: additive doorLeaves(wall, o, leafCount) — einflüglig ein Blatt
voller Breite, zweiflüglig zwei halbbreite Blätter an gegenüberliegenden
Pfosten, beide zur selben Seite (symmetrische Doppeltür). doorSymbol bleibt
unverändert (Parität).
- generatePlan: Tür-Zweig zeichnet je Blatt Linie + Schwenkbogen (leafCount aus
DoorType).
- toWalls3d: Tür-wingCount = leafCount → mittiger Anschlagpfosten (Stulp) im 3D.
- +1 Test (2 Blätter/Bögen, halber Radius). 669/669 grün.
roof.thickness war im 3D bislang ein totes Feld — Dächer waren einseitige
Flächen. emitRoofs baut jede Dachfläche jetzt als soliden Slab: Oberseite +
um thickness entlang der Flächennormalen (Newell) nach unten versetzte
Unterseite + umlaufende Seitenwände. Giebel bleiben dünne Endfüllung.
Basis für die kommende Dach-Schichtlogik. +1 Test (Unterseite unter der
Oberfläche); Walm-Zähltest auf Slab-Dreiecke aktualisiert. 667/667 grün.
Visuelle 3D-Abnahme in der Tauri-App durch den Nutzer.
Öffenbare vs. feste Flügel sind jetzt unterscheidbar, und die Einbaulage
(Schichteinzug) wirkt auch im 2D-Grundriss.
2D (windowSymbol/generatePlan):
- Der reiche Pfad (typisiertes Fenster) zeichnet den Blendrahmen an der REALEN
Einbaulage (insetFace/insetFromFace, vorher ignoriert), je Flügel einen
Flügelrahmen (window-sash) nur wenn ÖFFENBAR, und das Glas darin. Feste
Flügel: Glas direkt im Blendrahmen.
- Die alte Diagonale quer über die Box (sah aus wie durchgestrichen) entfernt —
Öffenbarkeit wird jetzt über den Flügelrahmen ausgedrückt.
- Alt-Pfad (kein Typ) byte-identisch → kernel2d-Parität unberührt.
3D (frameMeshesForOpening/resolveOpeningFrame):
- Je öffenbarem Flügel ein Flügelrahmen-Ring (4 Riegel) im Blendrahmen (fein).
- Flügeltabelle konsistent aus explizitem sashes bzw. effektivem wingCount
(Instanz-Override wirkt jetzt auch auf Flügelrahmen); wingCount daraus abgeleitet.
Tests angepasst/ergänzt (fest vs. öffenbar, Zählungen). 663/663 grün.
emitOpeningShading zeichnet für Fenster mit shading.create eine helle 3D-Box
über der Öffnungs-OK, an der Aussenfläche ansetzend und um box.depth hinaus,
box.height hoch, box.width breit (0 ⇒ Öffnungsbreite). Nur mittel/fein.
Vervollständigt das Sonnenschutz-Feature (2D-Kontur war da, 3D-Box war in der
Studie 'später'). +3 Tests (Box-Primitive/Position, Leerfälle, grob).
3D visuell vom Nutzer in der Tauri-App zu prüfen. 662/662 grün.
Der 2D/3D-Renderer konsumiert die neuen Fenster-Modellfelder (VW-Studie §6):
- opening.ts: windowSymbol nimmt die Flügeltabelle (sashes); Trennlinien aus
Flügel-/Pfostenbreiten statt gleichmässiger wingCount-Teilung + Öffnungs-
andeutung (Diagonale zur Bandseite) je nicht-festem Flügel. Ohne sashes
exakt das bisherige Verhalten (Regressionssicherheit).
- generatePlan: glazingPanesOf steuert die Glaslinien-Anzahl (mittel/fein),
grob bleibt bei einer; gestrichelte Rollladenkasten-Kontur über der Öffnung.
- toWalls3d: glassPanesForOpening zeichnet glazingPanes dünne, in Wandrichtung
versetzte Scheiben mit Luftraum (Ein-/Zwei-/Dreifachverglasung); panes=1 =
exakt die alte Einzelscheibe.
Verhaltensänderung: window-standard (zweifach) zeigt 3D nun 2 Scheiben statt
einer — 2 Bestandstests entsprechend angepasst (+ Nicht-Überlappungs-Check).
+13 Primitiv-Tests (generatePlan.windowFields, toWalls3d). 659/659 grün.
selectionHighlightLines bekommt roofIds und emittiert die Kanten aller
Dachflächen + Giebel (roofGeometry, Modell→World) als Akzent-Draht — ein
selektiertes Dach leuchtet jetzt im wgpu-Viewport wie Wand/Decke. App reicht
selectedRoofIds durch. +1 Test. tsc + vitest grün.
Ein selektiertes Dach wird jetzt im Grundriss mit der Akzentkontur markiert
(highlightRoofPolys über das Traufe-Pick-Polygon), analog Decke/Raum —
selectedRoofIds von App durch die Content-Sichten an PlanView durchgereicht.
tsc + vitest 642 grün.
Nutzer-Feedback „Fenster im 2D nicht korrekt / im 3D zu schwach":
- 2D: das Rahmenband (opening-frame) wurde beim Fenster ZUSÄTZLICH zum
windowSymbol-Rahmen gezeichnet → doppeltes, verschachteltes Rechteck.
Das Band gilt jetzt nur noch für Türen (deren Symbol nur Blatt+Bogen hat);
Fenster nutzen allein windowSymbol (Rahmen + Glaslinien). Oberlicht-Andeutung
(opening-transom) bleibt für beide.
- 3D: die Scheibe sass mittig tief im Reveal und wirkte schwach; sie sitzt
jetzt knapp (3 cm) hinter der Aussenfläche → klar sichtbar, Laibung zeigt
nach innen.
Tests angepasst (Band jetzt tür-spezifisch, Einzug am Tür-Zargenband geprüft).
tsc + vitest 640 grün.
Nachzügler-Fix zum Text-Styling-Test: das inline-gespreizte marks-Feld
verengte die Drawing2DGeom-Union und liess tsc meckern; ein Helfer baut das
Text-Drawing typkorrekt. Reine Testdatei.
Nutzer-Feedback:
- Fenster wirkten im 3D flach: die Rahmen-Einbautiefe wurde fälschlich aus
frameThickness (Profil-Breite, ~6 cm) statt aus der Wanddicke bestimmt.
Jetzt füllt der Rahmen die VOLLE Wanddicke (tiefe Laibung), die Scheibe
ist eine dünne Tafel mittig darin → plastische Fenster mit sichtbarer
Laibung. frameDepth übersteuert weiterhin.
- Detailgrad grob/mittel/fein wirkt jetzt auch im 3D: grob = nur Loch +
Scheibe, mittel = Rahmen (+Oberlicht-Kämpfer), fein = zusätzlich
Flügel-Mittelpfosten/Kämpfer-Sprossen. Durchgereicht App → Viewport3D →
Wasm3DViewport → useWasm3dRenderer → projectToModel3d({detail}).
- Fenster↔Tür-Umschalter im Objekt-Info entfernt (nur noch Anzeige): die
Gattung wird beim Platzieren festgelegt, nicht nachträglich getauscht.
+1 Test (Detailgrad-Gating grob/mittel/fein). tsc + vitest grün.
Die Text-Formatier-Gruppe der Oberleiste formatierte bisher nur den
Raum-Stempel. Jetzt ist auch ein selektierter Freitext/Textspalten-Element
(Drawing2D shape "text") ein Formatier-Ziel:
- Neues optionales Feld Drawing2D-Text.marks (Marks) für einheitliche
Formatierung (Schriftfamilie, fett/kursiv/unterstrichen, Farbe).
- App.textTarget adaptiert den Text über docFromText/plainText an die
Rich-Text-Leiste; die GRÖSSE bleibt bewusst über die Modell-Höhe (Meter),
nicht über pt (massstabslos wäre falsch) — sizePt wird verworfen.
- generatePlan/PlanView rendern die Marks (fontFamily/-weight/-style/
textDecoration); marks.color hat Vorrang vor der Kategorie-Farbe.
+3 Tests. tsc + vitest grün.
Setzt die vertieften Tür-/Fensterparameter im Grundriss-Schnitt um:
- opening-frame: Rahmenprofil als Band der Breite frameWidth in der
Laibung; Blockrahmen (Tür) als kräftigeres, vor die Laibung gesetztes
Profil, Zarge als schmales Laibungsband.
- Schichteinzug: die gewählte Fläche (aussen/innen) wird um insetFromFace
nach innen versetzt (Nahkante wandert, Fernkante bleibt).
- opening-transom: gestrichelte Überkopf-Linie über der Öffnung, wenn
transomHeight > 0.
Typlose Öffnungen zeichnen unverändert (Rückwärtskompatibilität getestet).
+5 Tests. tsc sauber, vitest grün.
Die Decke ist ein Slab ueber der Schnittebene; ihre Umrisslinie soll dort, wo
eine Wand darueber steht, NICHT durch die Wand-Poche schlagen (glPlan zeichnet
alle Fuellungen, dann alle Linien -> Kontur landete sonst ueber den Waenden).
Die Fuellflaeche wird jetzt strokelos gezeichnet, der Umriss nur ueber die
Teilstuecke, die KEIN Wand-Footprint (OBB) verdeckt. Deckungsgleiche Decke
(Umriss = Wand-Mittellinien) -> Umriss entfaellt ganz; nur Ueberstaende bleiben.
Die L-Seitenlinie am T-Stoss wird nur noch gezeichnet, wenn der getrimmte
Abzweig-Putz materialFREMD zum durchgehenden Nah-Putz der Durchgangswand ist.
Bei materialgleichem Putz (z. B. iw-Innenputz auf iw-Innenputz) fuellt der
Nah-Putz die Putzflanken durchgehend (spanCutout schneidet nur die Kernbreite)
-> durchgehendes Putz-L ohne Naht. Tests entsprechend gezogen.
Bisher zerlegte emitWall eine Wand um jede Oeffnung in Pfeiler/Bruestung/Sturz-
Teilquader -> sichtbare Segment-Naehte im 3D, Oeffnung war semantisch kein Loch,
und versetzt uebereinanderliegende Fenster liessen sich gar nicht abbilden. Neu:
im 3D-Pfad (layered=true) EIN RWall pro Schicht-Band ueber die volle Achse mit
allen Oeffnungen als rechteckige holes; render3d stanzt sie per achsparalleler
Rechteck-Gitter-Zerlegung der Langseiten aus und setzt 4 Laibungsquads je Loch.
holes und openings schliessen sich im Emitter gegenseitig aus. Tuer = Loch bis
zum Wand-zBottom. Schnitt-Pfad (layered=false) segmentiert unveraendert weiter
(wallSegmentOwners bleibt synchron, toSection.ts unangetastet).
Zusatz: trimWallTopForCeilings (Deckentrim, e4b8df6) gilt jetzt NUR im 3D-Pfad
(layered=true, Z-Fighting-Vermeidung) und wird im Schnitt-Pfad uebersprungen -
der Schnitt braucht die volle Wandhoehe fuer seine schichtweise Prioritaets-
Subtraktion (Kontrolle von Schichteinzug/Bodenaufbau am Wand-Decken-Anschluss).
RWall.holes / WallInput.holes additiv (#[serde(default)]). Pflicht-Testfaelle:
zwei ueberlappende, hoehenversetzte Fenster in einem Koerper; Tuer-Loch bis Boden
ohne untere Laibung. cargo test 56 gruen, vitest 230 (+3), build:engine3d + tsc
sauber.
Am materialbewussten T-Stoss wurde die Durchgangswand bisher nur uebermalt
(Zeichenreihenfolge), nicht geometrisch ausgeschnitten: ihr Nah-Putz-Band, die
Schichtfugen- und die Nahflaechenlinie liefen weiter ueber die Durchstoss-Breite
des Abzweig-Backsteins. Neu liefert computeJoins erstmals auch Cuts fuer die
DURCHGANGSWAND: WallCuts.spanCutouts (Achsen-Intervall = Projektion der Abzweig-
Kernbreite, Quer-Offsetzone = Nahflaeche bis Rueckgrat-Nahflaeche = Nah-Putz-
Tiefe aus Phase 1b). addWallPoche splittet betroffene Schicht-Baender entlang der
Achse in Teil-Baender vor/nach dem Intervall, unterbricht die Schichtfugen im
Merge-Bereich und macht die Nahflaechen-Umrisskante ueber dem Durchstoss
strokelos (separate Segmente davor/danach) — keine Trennlinie an der
Verschmelzungsflaeche, der T-Stoss liest als EIN Join. Rust-Paritaet additiv
(span_cutouts), Aggregat-startCut/endCut unveraendert -> parity gruen.
vitest 227 (+5), cargo 8 (+1), tsc sauber.
Die Schnitt-Dominanz kannte nur 'strikt hoeher schneidet schwaecher'.
Neu: Baender GLEICHER joinPriority UND GLEICHER Komponente, die sich
beruehren/ueberlappen, verschmelzen zu EINEM Rechteck (rectUnionIfRect:
Union nur, wenn das Ergebnis exakt ein Rechteck ist; iterativ bis zum
Fixpunkt) - keine innere Trennlinie mehr durch gleichartiges Material,
analog resolveJoinPriority 'merge' im Grundriss. SectionCutPolygon
traegt dafuer componentId (Schicht-Split + repraesentatives Bauteil bei
einschichtiger Poche). Verschiedene Komponenten gleicher Prioritaet
koexistieren unveraendert; Subtraktion bit-identisch. +6 Tests (222).
Der verschmelzende Abzweig-Kern (Backstein) lief seit Phase 1 bis zur
ACHSE der Durchgangswand und ueberlappte deren Koerper. Jetzt stoppt er
an der Nahflaeche des Durchgangs-Rueckgrats: mergeCut bei
offT + sign*(tT/2 - nearPlaster), wobei nearPlaster die Summe der
Durchgangs-Schichten zwischen Nahseite und Rueckgrat-Kern ist. Die
L-Seitenlinien der Putzschichten liegen ebenfalls auf dieser Tiefe.
Naht zwischen den beiden Kernen entfaellt ueber die bestehenden
Mechanismen (stroke:none am Fuellband, noStrokeEdges an den Stirnkanten,
Zeichenreihenfolge bricht die Nahflaechenlinie auf) - kein
generatePlan-Umbau noetig. Rust-Paritaet in geometry/lib.rs analog
(Aggregat-Cuts unveraendert, parity.test gruen). 216 Tests + cargo 7/7.
splitWallLayers uebergab resolveHatch keinen Wandachsen-Winkel, wodurch
wandrelative Muster (relativeToWall: Daemmung, Backstein) im Schnitt
absolut blieben — die Daemmung lief vertikal statt quer zur Wanddicke.
Die geschnittene Wand steht im Schnitt vertikal (Bandachse entlang v,
Modellwinkel 90 Grad); dieser Winkel wird jetzt wie im Grundriss
(addWallPoche) mitgegeben -> Daemmung horizontal, wie an den Waenden
im Grundriss. 216 Tests gruen.
de7a26b lieferte projectToModel3d pro SCHICHT eine eigene Voll-Box; der
Schnitt bekam damit segments*layers Cut-Polygone, waehrend
wallSegmentOwners weiter nur oeffnungsbasiert segmentiert -> Index-
Versatz, falscher Owner, splitWallLayers zerteilte bereits einschichtige
Baender erneut -> einheitliches Diagonal-Muster statt SIA-Muster.
Fix: Model3dOptions { layeredWalls } an projectToModel3d (Default true,
3D-Viewer unveraendert); computeSection ruft mit layeredWalls:false ->
eine Voll-Box pro Wand, Owner-Mapping wieder 1:1, splitWallLayers
erzeugt die per-Material-Baender (Daemmung-Haarlinien, Backstein-
Diagonale, Beton-Kreuz) wie im Grundriss. 216 Tests gruen.
Alle Schraffuren (Schnitt- UND Oberflaechen-/Ansichtsschraffur) rendern
jetzt einheitlich in Tinte #0f0f0f auf Papier #f0f0f0 statt in der
Materialfarbe des Bauteils (Backstein braun, Beton grau). HATCH_INK/
HATCH_PAPER ersetzen POCHE_FILL_BLACK/WHITE; resolveHatch liefert immer
HATCH_INK als Linienfarbe. Der generische Schnitt-Fallback nutzte bisher
die rohe 3D-Albedo (Ursache des Backstein-Brauns bei nicht aufloesbarer
Schicht) -> jetzt HATCH_PAPER. Print-Mono-Modus unberuehrt. 216 Tests gruen.
de7a26b versetzte die per-Schicht-Boxen entlang (uy,-ux) = RECHTE Normale,
waehrend Grundriss/clippedBand die LINKE Normale leftNormal(u)=(-uy,ux)
nutzt -> Schichten im 3D UND im davon abgeleiteten 2D-Schnitt gespiegelt
(Backstein aussen statt innen). pushSegment nutzt jetzt die linke Normale.
Wandlage unveraendert (Stack bleibt symmetrisch um die Achse), nur die
Schichtseiten stimmen wieder mit dem Grundriss. raycast3d unberuehrt
(symmetrische Box). 216 Tests gruen, kein WASM-Rebuild.
Am T-Stoss wird der Abzweig nicht mehr naiv ueber die volle Dicke an der
Durchgangswand-Flaeche gekappt. Neu (joinPriority-basiert):
- resolveJoinPriority(a,b): merge/coexist/trim je nach Prioritaet+Komponente.
- WallCuts.layerCuts (additiv): pro Schicht eine Cut-Linie + optionale L-Seiten-
linie. Gleiche/hoehere Prioritaet wie der Durchgangs-Backbone -> kein Cut
(Schicht laeuft durch = Merge); schwaechere Schicht -> Nahflaechen-Cut + L.
- addWallPoche nutzt layerCuts pro Schicht (Fallback: alte Aggregat-Cuts);
neue 'layer-joint-l'-Linie als L-Rueckschnitt.
- Rust-Paritaet in geometry/lib.rs additiv gespiegelt (LayerInput serde default,
Aggregat-Cuts bit-identisch -> parity.test gruen).
Einschichtige/nicht-passende T-Stoesse pixel-identisch. +8 Tests (216 gesamt),
cargo 7/7.
Wo eine Decke (hoehere joinPriority, z.B. Beton 100) buendig auf der
Wandoberkante sitzt, durchdrangen sich Wand- und Deckenvolumen exakt
ueber die Deckendicke -> Z-Fighting im 3D-Viewport. emitWall trimmt jetzt
zTop der Wand auf die Deckenunterkante, wenn eine Decke gleichen
Geschosses mit Footprint-Ueberlapp hoehere Prioritaet hat. Footprint-Test
ist eine Bounding-Box-Naeherung (dokumentiert). Rein TS-seitig vor dem
RWall-Export -> kein WASM-Rebuild. +3 Tests (208 gesamt).
Jede Fensteröffnung bekommt im 3D eine dünne, leicht bläuliche
Glasscheibe (RMesh, mittig in der Wanddicke, UK=baseElevation+sillHeight
bis OK), damit Fenster als Fenster lesbar sind statt als Löcher. Türen
bleiben offen. Nur meshes-Ebene → pickGeometry/Highlight unberührt.
Statt eines Vollkörpers in der repräsentativen Farbe wird jede
Materiallage der Wand als eigener extrudierter Teilquader in ihrer
Component-Farbe emittiert (quer zur Wanddicke gestapelt, zentriert um
die Achse). Gilt auch für die Öffnungs-Teilquader (Pfeiler/Brüstung/
Sturz). Jede Schicht-Box trägt die wallId der Ursprungswand → Klick-
Auswahl + Highlight umfassen weiter die ganze Wand.
projectToModel3d trug bisher für alle Wände WALL_RGB und alle Decken
SLAB_RGB (konstant grau), obwohl die Component-Materialfarbe verfügbar
ist. Jetzt: repräsentative Farbe der dicksten Schicht (tragende/
dominante Lage) je Wandtyp bzw. Deckentyp, Fallback auf die Konstanten.
Reine Albedo-Änderung — Geometrie, Picking und Highlight unberührt.
Schicht-Teilquader je Materiallage (echter 3D-Wandaufbau) bleibt als
Folgeschritt vermerkt.
Ein selektiertes Bauteil wird jetzt im 3D-Viewport mit einer orangen
Umrisslinie markiert, die dank No-Depth-Pipeline auch hinter Wänden
durchscheint (klare Selektions-Rückmeldung). Zusammen mit Objekt-Info
(numerisch) und Attribute-Panel ist die 3D-Auswahl damit vollständig.
- Engine: set_highlight_lines(vertices) + highlight_pipeline
(LineList, depth_compare Always, kein Depth-Write), als letzter
Draw-Call obenauf. Reuse der Grid-Linien-Infrastruktur.
- TS: selectionHighlightLines() baut die Quader-/Prisma-Kanten der
Auswahl in Akzentfarbe; App berechnet sie per useMemo aus der
Store-Auswahl und reicht sie durch.
Links-Klick auf eine Wand/Decke im 3D-Viewport selektiert das Bauteil
(TS-Raycast gegen OBB der Wände + extrudierte Deckenprismen), setzt die
Store-Selektion (setSelectedWallIds/setSelectedCeilingIds, Shift/Ctrl =
additiv) → Attribute- und Objekt-Info-Panel zeigen das Bauteil. Erster
Schritt zur 3D-Editierbarkeit.
- raycast3d.ts: reine Kamera-Strahl-/Schnitt-Mathematik (10 Unit-Tests).
- toWalls3d.ts: wallId/ceilingId in die 3D-Records + pickGeometry();
Serde-Pfad unberührt (keine deny_unknown_fields, Extrafelder werden
Rust-seitig ignoriert).
- Klick-vs-Drag-Schwelle (4px) trennt Auswahl von Orbit; Leertreffer
leert die Auswahl.
- "+ Text"-Knopf entfernt (war ohnehin immer deaktiviert, kein Werkzeug
dahinter — Text wird ein eigenständiges Zeichenwerkzeug, AUDIT B1).
An seiner Stelle ein Zeilenhöhe-Regler (Stepper, Vielfaches der
Schriftgrösse) — neues Paragraph.lineHeight, durchgereicht bis in
HTML-Vorschau (line-height) und SVG-Render (kumulierte Zeilen-
Vorschübe statt festem lineGap).
- Linienstil im Attribute-Panel war rein informativ (kein Setter im
Host-Kontrakt). onSetSelectionLineStyle ergänzt (nur Drawing2D),
jetzt echtes Dropdown statt "—"-Anzeige.
- docs/design/dossier-feature-audit.md: der ausführliche A1-A6/B1-B4/
C1-C3/D1-D3/E-Auditbericht aus einer alten Session gesichert (lag
bisher nur im Transkript, nicht im Repo) — Quelle der HANDOVER.md-
AUDIT-Kürzel.
- Marke (DOSSIER-Wortmarke) + Ressourcen-Icon ganz links, wie im
Rhino-Plugin; Settings-Icon folgt über den neuen Einstellungs-Dialog.
- Massstab/Zoom-Cluster bereinigt: doppelte Massstab-Dropdown entfernt,
Zoom-Aktionen unter dem Massstab-Dropdown gestapelt (gleiche Breite),
Ring bei "am Massstab" statt Flächen-Aufhellung.
- PDF/DXF-Export aus der Leiste raus, zusammen mit Speichern/Öffnen/
Import in einem neuen Datei-Burger-Menü ganz rechts. Speichern/Öffnen
sind echte JSON-Download/-Upload-Handler fürs ganze Projekt.
- Einstellungs-Fenster (neu): Accent-Palette, Auswahlrahmen-/Snap-Farbe
editierbar (freier Picker + Presets), Projekt-Referenzhöhe (m ü. M.)
als Feld.
- LayoutMenu auf die eigene Dropdown-Komponente umgestellt (war noch
natives <select>).
- Custom Fenstersteuerung (_/□/X) für die randlose Electron-Shell via
Preload+IPC, eigener Look statt OS-Chrome; Oberleiste als Drag-Region.
- Dark-Theme ist jetzt fester Standard (vorher an OS-Präferenz
gekoppelt, zeigte je nach Umgebung fälschlich Light) — Light bleibt
als Opt-in (`[data-theme="light"]`) für einen künftigen Umschalter.
Alle Oberleisten-Pillen (Dropdown-Trigger, Segmente, Icon-Knöpfe,
Ansichts-Icons) auf dieselbe dunkle Fläche wie das Kontextmenü
vereinheitlicht. Panel-Köpfe nicht mehr separat aufgehellt, feste
Höhe (40px) unabhängig von optionalem Darstellungsmodus-Dropdown.
- 2D-Zoom-Grenzen deutlich erweitert (20000x/0.005x statt 50x/0.2x).
Bisher zeigte nur three.js importierte Gebaeude/DXF-Meshes und das
Terrain-TIN (Project.context). Neuer MeshInput-Typ + Kontext-Mesh-Pfad
in render3d (Flat-Normalen, doppelseitig gegen unbekanntes Winding),
projectToModel3d speist project.context jetzt in beide Renderer
(nativ + WASM) ein. Nebenbei: fehlendes layers-Feld in demo_walls()
behoben, das den native3d-Feature-Build zuvor schon brach.