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karim e6d061cc91 README: keine Browser-App mehr, sondern Electron-Desktop-Shell mit eigener Engine 2026-07-03 00:10:24 +02:00
karim 0161b0231d HANDOVER: Electron-WebGPU-Befund korrigieren (funktioniert, kein Fallback)
Der vorherige Eintrag ging von einem WebGL2-Fallback aus; genauere Messung
(GPU-Status erst nach Initialisierung abfragen statt sofort bei whenReady)
zeigt: WebGPU/?engine=wasm laeuft in Electron einwandfrei, per Screenshot
verifiziert (RENDERER-Anzeige zeigt Engine aktiv).
2026-07-03 00:00:00 +02:00
karim 34317e53f4 Electron-Prototyp: eigenes App-Fenster statt Tauri/WebKitGTK
Ersetzt den Tauri-Webview-Weg testweise durch eine Electron-Shell (randlos,
ohne native Menüleiste, wie chromium-shell.sh), damit die WASM/WebGPU-Engine
zuverlässig laeuft statt in WebKitGTK. Rust-Backend nicht noetig, da
compute_joins einen TS-Fallback hat. npm run electron zum Starten.
2026-07-02 23:51:23 +02:00
karim 27e41077b1 Renderer-Umschalter: Wahl in localStorage persistieren (uebersteht Neustart ohne URL-Param) 2026-07-02 23:38:05 +02:00
karim a37b1c0cc9 UI: Renderer-Umschalter (WebGL2 / eigene Engine) in der Statusleiste 2026-07-02 23:35:01 +02:00
karim 4eb635cc89 WASM-Viewport: SVG-Raumtext bei aktiver Engine unterdruecken (kein Doppeltext) 2026-07-02 23:28:25 +02:00
karim 4734c04ec0 HANDOVER: naechster Schritt = Electron-Prototyp (Rezept fuer neue Session) 2026-07-02 23:18:27 +02:00
karim 2f971a54c0 HANDOVER: Richtungsentscheidung Electron/Chromium+WASM statt Tauri; all-native als Fernziel 2026-07-02 23:02:35 +02:00
karim 8cfe6c2521 HANDOVER: Engine-Nordstern — exakte Breiten, Druck=Bildschirm, Headless, HLR, WebKit-Unabhaengigkeit 2026-07-02 22:31:27 +02:00
karim 665cbce1f9 render2d im Browser: WASM/WebGPU-Viewport hinter ?engine=wasm
Integrations-Spike: die native 2D-Engine (src-tauri/render2d) laeuft jetzt als
WASM/WebGPU-Canvas in der App-UI, mit derselben Szene (planToRenderScene) und
ViewBox wie der WebGL2-Pfad; das SVG-Overlay (Text/Griffe/Auswahl) bleibt drueber.

- render2d: neues Feature "web" (wasm-bindgen/web-sys), Fassade WebPlanRenderer
  (new/set_scene/set_view_box/set_paper_scale/resize/render) auf Canvas-Surface.
  Geteilte GPU-Schicht (gpu.rs), native Fensterschicht (winit) unberuehrt.
- Font: cosmic-text findet auf wasm keine Systemfonts -> Inter-Bytes eingebettet
  (assets/Inter.ttf), Renderer.load_font + text_family aus der geladenen Familie.
- Frontend: useWasmPlanRenderer (gleiche Schnittstelle wie useGlPlanRenderer);
  PlanView waehlt die Engine per ?engine=wasm + navigator.gpu, sonst WebGL2/SVG.
- Build: npm-Script build:engine (wasm-pack, target web -> src/engine/pkg,
  gitignored). chromium-shell.sh mit WebGPU-Flags (--enable-unsafe-webgpu/Vulkan).
- Kompat-Shim: wgpu 22 sendet das spec-entfernte Limit maxInterStageShaderComponents,
  das neuere Chromium ablehnen -> im Hook vor requestDevice entfernt.

Verifiziert: cargo test -p render2d gruen (18), tsc gruen, wasm-Build gruen;
Headless-Chromium (?engine=wasm) zeichnet den Grundriss (Waende/Schraffur/
Tuerschwenk/Treppe/Raumtext) im WASM-Viewport, Fallback ohne Flag unveraendert.
2026-07-02 22:30:47 +02:00
karim 6eead6d493 2D-Bögen analytisch: exakter Kreis-Shader statt Segment-Tessellierung
Bögen im nativen 2D-wgpu-Renderer werden nicht mehr zoomabhängig in Segmente
zerlegt, sondern per SDF-Fragment-Shader (ARC_WGSL) mathematisch exakt rund
gerendert — bei jeder Zoomstufe ein echter Kreis, kein Vieleck, ohne
Neu-Tessellierung.

- compile_scene sammelt je Bogen EINE analytische Instanz (ArcInstanceData,
  Bildschirm-Raum-Parameter + Dash in Modell-Metern), zoom-invariant.
- Eigene Arc-Pipeline (ein Frame-Uniform, Quad je Instanz aus vertex_index):
  radiale Kante, Butt-Cap-Winkelclamp (beide Sweep-Vorzeichen) und Dash
  (Bogenlänge modulo Muster) analytisch antialiased; Strichbreite mit derselben
  mm->px-Formel wie die Linien.
- tessellate_arc + Zoom-Retessellierungs-Cache (last_scene/arc_px_per_m/
  maybe_retessellate) entfernt; upload_scene ohne px_per_m.
- Tests auf die neue Semantik umgeschrieben (Winkel-Parität, Bounding-Box,
  Dash-Mapping), ARC_WGSL per naga validiert.
2026-07-02 22:07:18 +02:00
karim 7b9f72e79f 2D-Plan: Strichmuster (Umriss/Linie/Bogen) im nativen wgpu-Renderer zeichnen
Papier-mm-Strichmuster (dash) wurden bisher komplett ignoriert und immer
durchgezogen gerendert — im nativen 2D-Fenster gab es dafür bislang gar keinen
Mechanismus. `split_dash` portiert den bereits für Schraffuren bewährten
`applyDashRuns`-Algorithmus (glPlanHatch.ts) nach Rust und zerlegt einen
Linienzug in seine "an"-Teilstücke; die Phase läuft dabei über bereits
verkettete Zeichnungszüge UND über die neu adaptiv tessellierten Bögen
hinweg durch, sodass z. B. der gestrichelte Türschwenk-Bogen gleichmäßig
gestrichelt bleibt statt an jedem Segment neu anzusetzen.
2026-07-02 21:45:57 +02:00
karim cd0f976b4f 2D-Plan-Qualität: Türschwenk-Bögen adaptiv rund tessellieren (nativer wgpu-Renderer)
Bögen (Türschwenke) wurden bisher einmalig in JS in eine feste Facettenzahl
zerlegt; beim Hineinzoomen wurden die Facetten sichtbar. Die Zerlegung
(`tessellate_arc`) wandert nach Rust und läuft jetzt zoomabhängig anhand einer
Sehnenabweichungs-Toleranz (Sagitta ≤0.3 Geräte-px), Segmentzahl auf 8..512
geklemmt. Die native GPU-Szene bekommt dafür einen eigenen `Arc`-Primitiv-Typ
(unvortessellliert); der Renderer merkt sich die zuletzt hochgeladene Szene und
tessellliert Bögen automatisch neu, sobald sich der Zoom seit dem letzten
Upload um mehr als Faktor 1.3 verändert hat.
2026-07-02 21:43:55 +02:00
karim 919bc67bfa 3D: Geschossdecken als extrudierte Polygone + hemisphärisches Licht
Deckenplatten (SlabInput) werden im render3d aus dem Grundriss-Umriss per
Ear-Clipping trianguliert und über die Deckendicke extrudiert (Deckel/Boden/
Mantel mit robust nach außen orientierten Normalen). Payload erweitert auf
{ walls, slabs } — blanke Wand-Arrays bleiben kompatibel. Beleuchtung auf
hemisphärisches Ambient (Himmel/Boden) + Directional-Sonne umgestellt, dezente
Kantenbetonung, hellerer Hintergrund (#f5f5f5). Beispiel-Geschossdecke im EG.
2026-07-02 21:08:34 +02:00
karim ec5cbf6fa0 3D-Politur: ACES-Tonemapping, PMREM-Environment, Standard-Materialien
Viewport3D nutzt jetzt ACESFilmicToneMapping + sRGB-Ausgabe (weiche
Lichter statt hartem Clipping) und eine neutrale Raum-Umgebung
(PMREMGenerator + RoomEnvironment) als IBL-Quelle für plausible
Reflexionen. Wände/Decken/Öffnungsrahmen/Glas/Türblatt/Treppen und das
Auswahl-Highlight laufen von MeshLambertMaterial auf MeshStandardMaterial
um (Rauigkeit/Metallizität je Bauteilart, moderate envMapIntensity);
direktes Licht entsprechend zurückgenommen, da die Umgebung nun mit-
trägt. Hintergrundfarbe, Hidden-Line- und Clay-Modus unverändert.
2026-07-02 21:04:22 +02:00
karim f1b802299f 3D-Wände mit Öffnungen: Türen/Fenster als Teilquader (Pfeiler+Brüstung+Sturz) 2026-07-02 21:00:19 +02:00
karim 0337422ae6 Echte Fonts im nativen 2D: glyphon-Glyphenatlas statt Browser-Overlay
Raumstempel-Text rendert jetzt im nativen wgpu-Fenster mit echten
TrueType-Glyphen (Inter, Systemfonts via cosmic-text) ueber einen
GPU-Glyphen-Atlas — im selben 4x-MSAA-Pass nach der Geometrie.
Schriftgroesse in Papier-mm (gleiche Formel wie Strichbreiten, skaliert
mit dem Zoom); die Bridge flacht Rich-Text-Stempel + Zusatzzeilen
zeilenweise auf serde-kompatible texts ab (Layout wie der SVG-Pfad).
2026-07-02 20:28:40 +02:00
karim d39244989b 2D-Umrisse polygonuebergreifend naehen: Gehrung an Wand-zu-Wand-Ecken 2026-07-02 20:12:29 +02:00
karim 01424c1e22 Natives 2D/3D live: Webview pusht Szene/Waende per Tauri-Command
Die nativen wgpu-Fenster spiegeln jetzt das LIVE-Modell statt des
eingefrorenen JSON-Snapshots: die Webview schiebt bei jeder Aenderung
(debounced 200 ms) den sichtbaren Plan (planToRenderScene) bzw. die
Projekt-Waende (projectToWalls3d) per push_native_scene/push_native_walls
an einen EventLoopProxy<UserEvent> der winit-Loop. Ansicht wird nur neu
eingepasst, solange im Fenster noch nicht gepannt/gezoomt/orbitiert
wurde; die JSON-Assets bleiben Start-Fallback. Ohne Tauri: No-op.
2026-07-02 20:10:38 +02:00
karim 1811e82005 Chromium-App-Shell: fluessiger Launcher fuer die CAD-Oberflaeche
npm run shell startet den Vite-Dev-Server bei Bedarf und oeffnet ihn in
einem randlosen Chromium-Fenster, um den WebKitGTK-Cairo-Flaschenhals
von tauri:dev zu umgehen.
2026-07-02 19:54:11 +02:00
karim 0a1aaedef8 render2d: 4x MSAA fuer glatte Linien (wie im Browser)
Beide Pipelines (Fill/Line) rendern mit sample_count=4 in eine lazily verwaltete
Multisample-Textur (ensure_msaa, Muster analog render3d::ensure_depth) und
resolven in die Surface-View. Kantige Haarlinien im nativen 2D-Viewport werden
dadurch knackscharf; Renderer-API unveraendert.
2026-07-02 19:44:14 +02:00
karim 483ad3f278 Nativer 2D-Viewport: Raumstempel-Text wieder entfernen
Eine Einstrich-Vektorschrift sieht neben dem echten Browser-Font schlecht aus;
Text bleibt dem Browser-/Overlay-Pfad ueberlassen. strokeFont.ts entfernt,
toRenderScene ueberspringt Text-Primitive wieder. Schraffuren/Poche/Ecken bleiben.
2026-07-02 19:40:19 +02:00
karim d27622d581 Nativer 2D-Viewport: Raumstempel-Text (Einstrich-Vektorschrift)
Neues strokeFont.ts (kompakte Einstrich-Schrift: A-Z, 0-9, Symbole inkl. ²/·).
toRenderScene wickelt Text-Primitive (Doc-Zeilen + Live-Zusatzzeilen) zu Glyph-
Polylinien in Modell-Metern ab (vertikal um den Anker zentriert, Ausrichtung je
Absatz) und speist sie wie die Schraffuren in die render2d-Szene. Erste Fassung
in Versalien; render2d bleibt textrenderer-frei. Damit zeigt der native Grundriss
den Raumstempel (Name/Fläche/SIA) analog zum Browser.
2026-07-02 19:05:01 +02:00
karim f315c80748 Nativer 2D-Viewport: Schraffuren wie im Browser
toRenderScene emittiert jetzt die aufs Polygon geclippten Musterlinien (glPlanHatch:
buildHatchRuns + applyDashRuns) als Polylinien — Daemmung/Diagonal/Kreuz erscheinen
im nativen wgpu-Grundriss identisch zum WebGL-Pfad. 'none'/'solid' brauchen keine
Linien (solid deckt die Fuellung farbig ab).
2026-07-02 18:58:13 +02:00
karim bda256d3a4 Native wgpu-Viewports (2D+3D) im Tauri-Prozess: echtes Modell + gehrte Ecken
- native.rs: EINE winit-EventLoop hostet 2D- und 3D-Fenster (winit erlaubt nur
  eine Loop pro Prozess) — loest den RecreationAttempt-Panic zweier Loops; ersetzt
  native2d.rs/native3d.rs. Feature-gegated (native2d/native3d, einzeln oder zusammen).
- render2d/render3d laden das ECHTE Modell aus assets/native2d_scene.json bzw.
  native3d_walls.json (Demo-Szene als Fallback); initialer Ausschnitt/Kamera aus
  den Modell-Grenzen gerahmt, initialer Redraw + gesetzte Fenstergroesse.
- TS-Konverter toRenderScene/toWalls3d + scripts/dump-native-scene erzeugen die
  JSON aus sampleProject/generatePlan (npm run dump:native).
- render2d: Scene.polylines fuer zusammenhaengende Umriss-/Zeichnungslaeufe →
  Gehrung statt Stumpfkappen an Wandecken/2D-Geometrien; MITER_LIMIT 4→8
  (deckungsgleich mit SVG stroke-miterlimit:8 und WebGL2).
- native3d-Feature + render3d-Pfad-Dep in der Tauri-Crate.
2026-07-02 08:54:26 +02:00
karim c93b168f5c Add native2d feature: wgpu 2D viewport window inside Tauri process
Spawns a GTK-free winit window with its own wgpu surface from Tauri's
setup hook on a background thread, sidestepping the WebKitGTK surface
contention on Wayland. Reuses render2d's renderer via a shared demo
module. Opt-in behind the native2d cargo feature; default build
unaffected.
2026-07-02 01:26:07 +02:00
karim a971cd610b 2D-Plan-Qualitaet: saubere Wandecken + glatte Dämmschraffur
Wandecken (generatePlan/glPlanCompile/PlanView): die diagonale Miter-Stirnkante
am L-Stoss wurde als Umriss gestrokt -> Barb-Ueberstand am Aussenapex + 45deg-
Naht zwischen gleichen Schichten. Fix: interne Join-Stirnkanten per neuem
noStrokeEdges vom Umriss ausnehmen (Fuellung bleibt volle Flaeche, laengs
laufende Materialfugen bleiben). Ecke = sauberer Miter ohne Ueberstand, gleiche
Schichten verschmelzen nahtlos ueber die Ecke. GPU- und SVG-Pfad teilen sich
noStrokeEdges.

Dämmschraffur (glPlanHatch): die Sinuswelle wurde pro Segment einzeln aufs
Polygon geclippt und mit Butt-Caps gestrokt -> fransige Fragmente an jeder
Wellenbiegung. Fix: kontinuierliche Punkt-Laeufe (clipPolylineToPolygon) als EIN
gehrter Streifen; Dash laeuft ueber die Laeufe. STEPS 12->22. Gerade Scharen
(diagonal/crosshatch) unveraendert.
2026-07-02 00:54:41 +02:00
karim 48bbcaed1e Nativer 3D-wgpu-Renderer (render3d, M0+M1): Wand-Extrusion, Kamera, Licht
Eigenstaendige Crate wie render2d (render/window-Stufung, serde-only Mesh-
schicht headless testbar). Wand-Extrusion (Band via Links-Normale, Quader mit
nach aussen zeigenden Normalen), handgerechnete Mat4 (perspektiv+ortho, wgpu-
Clip-Z [0,1], 5 Kamera-Presets), Directional-Light + Tiefenpuffer + Backface-
Culling. Orbit-Spike (cargo run --features window --bin spike3d). Plus Port-
Briefing mit M2..M9-Milestones (three.js-Viewport-Bestandsaufnahme).
2026-07-02 00:29:02 +02:00
karim 6d4b4e66c1 GPU-Schraffuren im WebGL2-Grundriss: diagonal/crosshatch/insulation + Dash
Muster in Modell-Metern erzeugt (massstabstreu wie SVG-<pattern>), konkav-
faehig auf das Fuellpolygon geclippt (even-odd-Scanline, halb-offene Kanten-
Konvention). Strichbreite in Papier-mm; Dash geometrisch aufgeloest. Emittiert
nach der Fuellung, vor dem Umriss (Stapelreihenfolge wie SVG). 12 Unit-Tests.
2026-07-02 00:28:11 +02:00
karim 27bb5a42ec Nativer 2D-wgpu-Renderer (render2d): Ear-Clipping-Fuellungen, gehrte Papier-mm-Linien, GPU-Pan/Zoom
Eigenstaendige Crate (render/window-Feature-Stufung), serde-only Tessellier-
schicht headless testbar. Linien als EIN gehrter Streifen (Miter-Bisektor +
1/cos-Laengenfaktor) statt Butt-Cap-Quads pro Segment -> saubere Ecken.
Standalone-Spike-Fenster via winit (cargo run --features window --bin spike).
2026-07-02 00:27:46 +02:00
karim 8fd8987b70 2D-Plan-Renderer auf WebGL2 (GPU) + akkumulierter Funktionsstand
Neuer GPU-Renderer fuer den Grundriss (src/plan/glPlan/): Earcut-Tessellierung
(konkav-faehig), gehrte Linienzuege (Miter), echte Papier-mm-Strichbreiten im
Massstab (repliziert den SVG-printStrokeVb-Pfad), Hybrid mit scharfem SVG-Text-
Overlay. GPU ist der Standardpfad; der SVG-Renderer bleibt automatischer Fallback,
falls WebGL2/Shader nicht verfuegbar sind. Imperativer Pan (rAF + CSS-transform)
fuer fluessige Interaktion ohne React-Re-Render je Frame.

Enthaelt zudem den bisher nicht committeten Arbeitsstand des Browser-BIM
(Oeffnungen, Treppen, Raeume, Decken, DXF-Export, Materialbibliothek, Kontext-
Import, Tauri-Compute-Boundary-PoC).
2026-07-02 00:12:39 +02:00
karim 7b3b597abc Add parametric walls unit tests
50 Vitest-Tests für die parametrische Wand-Engine (src/model/parametricWalls.ts):
GridRule, ModuleRule, ConditionalThicknessRule, ReferenceLineRule, SequenceRule,
deduplicateWalls, matchesCondition/matchesTarget, Integration via resolveParametricWall.
Vitest als devDependency + Testskript in package.json + vitest.config.ts ergänzt.
2026-07-01 20:33:38 +02:00
karim 4a08161e4b Add parametric walls design documentation 2026-07-01 20:32:07 +02:00
karim 39236c65c7 Add parametric wall types and engine skeleton 2026-07-01 20:06:19 +02:00
230 changed files with 50002 additions and 716 deletions
+434 -1
View File
@@ -41,7 +41,373 @@ Code/Doku noch in der Git-Historie.
vor dem Edit frisch lesen (der „modified since read"-Guard verhindert blindes
Überschreiben).
## >>> STAND 2026-06-30 (Fortsetzung, spät) — ZUERST lesen <<<
## >>> ENGINE-NORDSTERN (User-Direktive 2026-07-02): die volle Engine-Vision <<<
Der User hat explizit beauftragt, die Engine-Vision KOMPLETT anzustreben ("wir brauchen
exakte breiten usw. strebe bitte das komplett an!"). render2d/render3d sind nicht nur
Viewport-Ersatz, sondern werden die EINZIGE Render-Wahrheit des CAD:
1. **Papier-mm-exakte Strichbreiten** überall — Bildschirm bei jedem Maßstab/Zoom = Druck.
2. **Deterministische Plan-Ausgabe:** Druck/PDF mm-genau identisch zum Bildschirm, beides aus
render2d (kein separater Druckpfad). Vektor-PDF-Backend = dieselbe Szene, anderes Target.
3. **Headless-Rendering:** PNG/PDF-Export und Golden-Image-Tests ohne Fenster (die
serde-only/GPU-Trennung in render2d existiert genau dafür; wgpu kann offscreen).
4. **HLR/Schnitt-Pipelines** durch die Engine (render3d → Kantenextraktion → render2d-Szene).
5. **Eine Wahrheit:** SVG-/WebGL2-Geometriepfade im Browser schrittweise durch die
WASM/WebGPU-Engine ersetzen (`?engine=wasm`-Spike ist der Anfang); SVG bleibt nur
Interaktions-/Overlay-Schicht. Bereits gefundene Duplikations-Bugs: Wandecken-Kerben,
fehlende Strichelung im WebGL2-Pfad.
6. **WebKit-Unabhängigkeit** (explizit vom User betont): kein Render- oder Ausgabepfad darf
von WebKitGTK abhängen. Brücke = Chromium-Shell (`npm run shell`), Endzustand = All-Native
(ein Rust-Prozess, Engines + natives UI, kein Webview).
**RICHTUNGSENTSCHEIDUNG 2026-07-02: Electron statt Tauri, all-native aufgeschoben.**
Abgewogen mit dem User: (a) „auf Tauri bleiben" = WebKitGTK, das WEDER WebGPU (kein WASM-
Viewport) NOCH native-wgpu-Composite ins Fenster (Wayland tot) kann → Engine nur als separate
Fenster möglich, kein integrierter Viewport. (b) „all-native jetzt" = kein Shortcut, sondern
das GRÖSSERE Rewrite: ~46k Zeilen TS (UI ~18k + Modell-Gehirn ~5k + Interaktion ~23k) müssten
nach Rust; die Rust-Engines sind erst ~10% der App. → **Gewählt: Electron/Chromium-Shell +
WASM/WebGPU-Engine im Webview** (behält die funktionierende React-UI, verlässt WebKitGTK,
integrierter Engine-Viewport möglich). Die Engine-Rust-Crates sind in einem späteren All-Native-
Schritt 1:1 wiederverwendbar; nur die dünne WASM-Bindeschicht wäre dann Wegwerf. All-native
bleibt legitimes Fernziel, ist aber KEIN Weg zurück zu Tauri (Tauri IST der Webview-Shell).
>>> ELECTRON-PROTOTYP: FERTIG (2026-07-02). <<<
`electron` als devDep, `scripts/electron-main.cjs` (BrowserWindow, `Menu.setApplicationMenu(null)`
+ `frame:false`/`autoHideMenuBar` für randloses Fenster wie chromium-shell.sh, WebGPU-Flags
`enable-unsafe-webgpu`+`enable-features=Vulkan`), `scripts/electron-shell.sh` (Dev-Server-Guard
wie chromium-shell.sh), npm-Script `npm run electron`. Verifiziert per Screenshot: App startet
als eigenes randloses Fenster, lädt den echten Grundriss (nicht leer). WICHTIG:
- **Datei muss `.cjs` sein** (`package.json` hat `"type":"module"`, Electron-Main läuft als CJS).
- **`ELECTRON_RUN_AS_NODE=1`** kann aus dem umgebenden Prozess (z.B. VSCode-Electron-Host)
vererbt sein — zwingt Electron in den Node-Modus (`require('electron')` liefert nur einen
Pfad-String statt `{app,...}``app` ist undefined). Immer mit `env -u ELECTRON_RUN_AS_NODE`
starten, falls das Fenster nicht öffnet / `app.commandLine` undefined ist.
- **WebGPU/`?engine=wasm` funktioniert in Electron** — verifiziert per Screenshot (RENDERER-Anzeige
zeigt "Engine" aktiv, Grundriss korrekt gezeichnet). Ein einzelner Fehlversuch vorher war ein
GPU-Prozess-Init-Timing-Rennen (zu früh abgefragt), kein echter Bug — `app.getGPUFeatureStatus()`
zeigt nach ~2s alles `enabled`/`enabled_on` inkl. `webgpu` und `vulkan` (AMD RX 7800 XT/RADV).
KEINE Ozone-Platform-Flags nötig, `--ozone-platform=x11` NICHT verwenden (bricht die
Fenstererstellung, Vulkan-Surface/GetGeometry-Fehler). `electron --version` meldet v24, weil
`ELECTRON_RUN_AS_NODE=1` den Prozess in den Node-Modus zwingt und dann Nodes eigene Bundle-
Version zeigt (kein echter Versions-Mismatch — `env -u ELECTRON_RUN_AS_NODE electron --version`
meldet korrekt v43).
Danach: render3d-WASM, Doppeltext-Fix.<<<
Klarstellung an den User (er fragte, ob Webview = „billig"): NEIN — Figma (eigene C++/WASM-Engine
im Web-Shell), Onshape, VS Code zeigen, dass „eigene Engine + Web-UI" Top-Tier-Architektur ist.
CAD/BIM-Substanz = Modell + Engine + Normen (haben wir: parametrische Wände, SIA 416, DOSSIER-
Ebenen, ein-Modell→alle-Sichten), NICHT der Fenster-Shell.
Praxisregel ab jetzt: Darstellungs-Features NICHT mehr mehrfach (SVG/WebGL2/nativ) bauen,
sondern einmal in der Engine + dünne Anbindungen.
## >>> AUFGABE FÜR NEUE INSTANZ: 2D-Plan auf WebGL-GPU-Renderer (ZUERST) <<<
**Warum:** Tauri-Linux-Webview = **WebKitGTK**, das SVG/2D auf der **CPU (Cairo)** rastert.
User-GPU (AMD RX 7800 XT) langweilt sich; bei **144 Hz** (~6,9 ms/Frame) ruckelt Pan/Zoom/
**Objekt-Bewegen** sichtbar. three.js/WebGL (3D) läuft GPU-beschleunigt → NUR der 2D-SVG-Pfad
ist CPU-gebunden. Entscheidung mit User: 2D-Plan **von SVG auf WebGL2 (GPU)** umbauen.
**Sofortlösung fürs Vorführen/Entwickeln — Chromium-App-Shell:** `npm run shell`
(`scripts/chromium-shell.sh`) startet bei Bedarf den Vite-Dev-Server (Port 5187, Polling per
`curl`) und öffnet ihn dann in einem randlosen Chromium-Fenster (`--app=…`, eigenes Profil unter
`~/.cache/cad-chromium-shell`), statt im WebKitGTK-Webview von `tauri:dev`. Chromium rendert
dieselbe Seite GPU-beschleunigt und spürbar flüssiger. Kein Ersatz für den nativen wgpu-Pfad
(`render2d`/`render3d`), aber ein schneller Weg zu einer ruckelfreien Oberfläche, solange der
Electron/CEF-Shell (siehe Notizen zu „Render path decision") noch aussteht. Läuft rein im
Browser ohne Tauri-Backend — `src/compute/index.ts` guardet den einzigen `invoke()`-Aufruf
bereits per dynamischem Import mit TS-Fallback.
**Architektur (mit User abgestimmt):**
- **Hybrid:** WebGL2-Canvas rendert die schwere Geometrie (Poché-Polygone, Linien, Schraffuren,
Kreise/Bögen als Segmente). **Dünne SVG-Ebene DARÜBER** behält Text (Raumstempel/Labels),
Griffe, Snap-Marker, Werkzeug-Vorschau (wenige Elemente → billig, DOM-Hit-Test + scharfer Text bleibt).
- **Raw WebGL2, KEINE neue npm-Dependency** (User will nicht „abhängiger" werden; nativ).
- **Geometrie pro Plan EINMAL tessellieren** (Cache), Pan/Zoom = nur Transform-Matrix-Uniform →
keine Re-Tessellation, GPU-buttrig. Objekt-Bewegen: Plan ändert sich → re-tessellieren (leichter als SVG-Reconcile+Cairo).
- **Linienbreite konstant in Screen-px** (wie heutiges `non-scaling-stroke`): im Vertex-Shader
expandieren (Position world → clip, dann Normalen-Offset in clip via Viewport-px). Miter an Ecken
später; Spike: Quads pro Segment.
- **SVG-Renderer als Fallback hinter einem Flag behalten**, bis GL-Parität erreicht → kein Risiko.
- Vorgehen: **erst Spike** (Linien+gefüllte Polygone + GPU-Pan/Zoom), Glätte bei 144 Hz messen
(dev :5187 läuft; `tauri:dev`-Fenster läuft), DANN Schraffur/Feinschliff/Text-Overlay/Hit-Test.
**Fixpunkte im Code:**
- `src/plan/PlanView.tsx` (~2500 Z.): `toScreen()` = Modell-m → viewBox-Einheiten, FIXER Ursprung,
`PX_PER_M=90`; `view={x,y,w,h}` treibt `<svg viewBox>`; Pan = setView, Zoom = setView(onWheel).
BEREITS optimiert: `primitiveEls`/`drawingRunEls` `useMemo` (Pan/Zoom 312→0 Re-Renders) +
rAF-Coalescing beim Objekt-Drag (`flushDragMove`/`enqueueDragMove`, 40→1 Update/Frame). Diese
bleiben nützlich; der GL-Renderer ersetzt die SVG-Primitiv-Ebene, NICHT die Interaktions-Logik/Griffe.
- `src/plan/generatePlan.ts`: `export type Primitive` (Z.133) — kinds: `polygon`{pts,fill,stroke,
strokeWidthMm,hatch,*Id}, `line`{a,b,weightMm?,strokeWidthMm?,dash?,color,cls,greyed,drawingId?},
`arc`{center,r,…}, `text`{at,doc,extraLines,basePt,color} (Text → SVG-Overlay, NICHT WebGL).
- Koordinaten/Breiten-Logik im SVG-Renderer: `PrimitiveShape` (~Z.2280) + `DrawingRunShape` — dort
steht, wie Haarlinie/mm/`paperScale`/`non-scaling-stroke` die Strichstärke bestimmen (für GL nachbilden).
- Hit-Test/Auswahl/Griffe laufen weiter über die bestehenden PlanView-Pfade (modellbasiert); GL ist nur Anzeige.
- **Vektor-PDF/-Export bleibt** (kommt aus `generatePlan`/DXF, nicht aus der Anzeigefläche) — NICHT anfassen.
**Gates:** `npx tsc -b` 0, `npm run build` grün, Trace-Scan sauber (keine KI-Spuren, COMMIT-REGEL oben).
Kein Commit ohne Ansage. Verifizieren wie üblich per Puppeteer gegen :5187 (Render korrekt + Glätte messen).
**GESAMT-TODO-LISTE (Stand 2026-07-01 Nacht) — im Hinterkopf behalten:**
ERLEDIGT+verifiziert: U/I/O/P-Kopiermodi · Backlog#1 Transform→CommandLine · Backlog#4 3D-Zeichnen +
Engine-Confirm-Bugfix · Raumstempel#2 (Feld-Modell) · Plan-Perf (Memo + rAF-Coalesce) · Tauri-M1-PoC
(geometry-Crate 4/4 + Parität + `tauri:dev`-Boot). OFFEN: **(A) 2D-WebGL-Renderer [DIESE AUFGABE]** ·
(B) Tauri-M1 Rest: Compute-Boundary in Render-Pfad einhängen (generatePlan sync → precompute+cache) +
nächste Ops (kernel2d→DXF/DWG→detectRooms) · (C) three.js→wgpu (M2, nach 2D-WebGL) · Parametric Walls
Phase B (andere Instanz) · Wand-Referenzlinien-Option unter Bezugspunkt · Viewport/Editier-Welle
(Treppen-Griffe, Öffnung-entlang-Wand, 2D auf Zeichenebenen, runde Linienenden, schattiert-Politur) ·
Smart-Join/Split + nahtfreie Wandverschneidung · Text/Stempel-Annotation (Frame+Rotation) · Welle B
(3D-Schnitt+Stencil-Capping) · Welle C (HLR verdrahten) · Overrides/Ausschnitte/Multi-Page-Layouts.
## >>> STAND 2026-07-01 (Tauri-PoC — App-frei, gelandet) <<<
**Tauri v2 + Rust-Compute-Boundary — Proof-of-Concept steht (3 App-freie Agents).**
Alle Gates grün, nichts an `App.tsx`/`src/model/` angefasst (nur NEUE Dateien +
additive Config). Ref: `docs/design/tauri-migration-plan.md` / `tauri-architecture.md`.
- **`src-tauri/` (Rust, neu):** Cargo-**Workspace** aus zwei Crates:
- `src-tauri/geometry/`**serde-only** Lib, Port von `computeJoins` (aus
`src/model/joins.ts`) inkl. Vektor-Helfer. Input flach: `WallInput{ id,start,end,
thickness,referenceOffset }`; Output `WallCuts{ wallId,startCut,endCut }` (Line=
point+dir). **`cargo test` grün: 4/4** (L-Ecke=geteilte Gehrung, freies Ende,
T-Stoss, kollinear → alle korrekt). Braucht KEIN webkit → hier testbar.
- `src-tauri/` App-Crate (`cad-tauri`) — Tauri-v2-Shell (`lib.rs` mit
`#[tauri::command] compute_joins` + `run()`, `main.rs`, `build.rs`,
`tauri.conf.json` devUrl **:5187**, `icons/icon.png`). **`cargo check` GRÜN** —
wider Erwarten NICHT von webkit blockiert: tauri v2 bindet `webkit2gtk-4.1`
(vorhanden); nur `-6.0` fehlte. `src-tauri/target` + `gen/` sind Build-Artefakte
(gitignored).
- **`src/compute/index.ts` (neu, Boundary):** einzige Stelle für schwere Ops.
`computeJoins(project,walls)` flacht ab → `invoke("compute_joins")` (geguardeter
dynamischer Import von `@tauri-apps/api/core`, Build bleibt grün OHNE das Paket)
→ bei null/Fehler `console.warn` + TS-Fallback (`joins.ts`). Zusätzlich
Durchreicher `detectRooms` (roomBoundary.ts) + `parseShapeFromDwg`(=`parseDwg`);
`computeKernel2D` bewusst ausgelassen (kein Einzel-Entry, ~30 Primitive).
- **`package.json`/`vite.config.ts`:** `@tauri-apps/cli`+`api` (v2) installiert,
Scripts `tauri`/`tauri:dev`/`tauri:build`; vite Port 5187 `strictPort`,
`clearScreen:false`, `envPrefix` — rein additiv.
**NÄCHSTE SCHRITTE (Tauri):** (1) **Echte TS↔Rust-Numerik-Parität** end-to-end prüfen
— erst sinnvoll, wenn die Boundary in einen Caller verdrahtet ist (aktuell bewusst
NICHT verdrahtet, weil das `generatePlan`/`App` async machen würde). (2) `computeJoins`
in den Wand-Render-Pfad einhängen (async-Welle). (3) `tauri:dev` end-to-end auf einer
Maschine MIT `webkit2gtk` (hier nur `cargo check`, kein Fenster-Boot getestet).
(4) Nächste Ops laut Plan: `kernel2d` → DXF/DWG → `detectRooms`.
## >>> STAND 2026-07-01 (Parametric Walls Phase A — ISOLIERT) <<<
**Neue Instanz (Opus) — Parallelisierung mit Agents (Sonnet):**
- **Branch:** `feature/parametric-walls` (isoliert, keine App.tsx-Änderungen)
- **Phase A FERTIG (alle Agents grün):**
- **Agent 1:** Types (`ParametricWall`, 5 `ParametricRule` Varianten) + Engine
(`resolveParametricWall()`, 5 rule handlers, helpers) in `src/model/parametricWalls.ts`
- **Agent 2:** 50 Unit-Tests (Vitest), alle grün; `npm test -- parametricWalls.test.ts`
- **Agent 3:** Design-Doku `docs/design/parametric-walls.md` + `docs/README.md` aktualisiert
- Verification: `tsc -b` ✓, `npm run build` ✓ (577 modules, 3.72s)
- **Phase B (UI-Integration) — für nächste Instanz mit Agents:**
- Agent 1: TopBar ParametricWall-Picker + UI-Komponente
- Agent 2: Command `pw` (`cmds/parametricWall.ts`)
- Agent 3: ResourceManager-Integration (ParametricWall CRUD)
- Dann merge → `master`, Screenshot-Verifikation
- **Koordination:** andere Instanz committet parallel (Text, Raum, HLR) auf `master`,
keine Konflikte (nur `types.ts`+`src/model/` erweitert, nicht `App.tsx`).
**Backlog #4 ERLEDIGT (Zeichnen im 3D-View — vorherige Instanz):** Werkzeug-Gate `toolsEnabled`
(`App.tsx` ~1877) von `viewType === "grundriss"` auf `activeLevel.kind ===
"floor"` erweitert → Werkzeuge sind jetzt AUCH in der Perspektive aktiv. Die
gesamte Zeichen-Pipeline war bereits verdrahtet (`Viewport3D.workplaneModel()`
raycastet den Cursor auf die Geschoss-OKFF; `onWorkplanePoint`/`onWorkplaneConfirm`
speisen dieselbe Engine wie der Grundriss). Ende-zu-Ende per Puppeteer verifiziert:
in iso-Ansicht Linie mit 2 Klicks gezeichnet → committet (`draw2d` 0→1, Prompt
zurück auf „Befehl:"); Picks liefern gültige Modell-Vec2 (raycast korrekt).
- **BUG-FIX unterwegs (Engine-Confirm, `src/commands/engine.ts` `confirm()`):**
Beim Testen von #4 fiel ein VORBESTEHENDER Bug auf (reproduziert IDENTISCH im
Grundriss, nicht durch #4 verursacht): mehrteilige Befehle (Wand/Polylinie)
liessen sich per Enter/Rechtsklick NIE abschliessen. Ursache: `confirm()` nahm
IMMER den Tab-Feld-Zweig (`fieldResultPoint`), sobald der Schritt Felder hatte —
auch OHNE gelocktes Feld → es wurde ein Cursor-Punkt gefüttert (bei Wand: Null-
Strecke, ignoriert) statt `onConfirm` (das den Zug committet) aufzurufen. Fix:
Feld-Zweig nur noch bei tatsächlich GELOCKTEM Feld (`Object.keys(this.locks).length
> 0`); ohne Lock fällt `confirm()` auf `onConfirm` durch. Verifiziert: Wand
schliesst jetzt per Rechtsklick im Grundriss (91→98) UND in 3D (99→106); Tab-Feld-
Fluss „Länge 4 tippen → Enter lockt → leeres Enter setzt Punkt" unverändert;
Linie-Auto-Commit (2 Klicks) unverändert. Gegatet: `tsc -b` 0, `build` grün, keine
Konsolenfehler. KEIN Commit.
- **Backlog #1 ERLEDIGT (Befehlsleiste-Transform vereinheitlicht):** Die laufende
Auswahl-Transformation (nur noch `rotate`/Taste `d` mit U/I/O/P; move/mirror
laufen längst über die Engine) speist jetzt die `CommandLine` statt der
schwebenden `TransformBar`. Dritter Zweig in der `<CommandLine>`-Ternäre parallel
zu `gripEdit` (`gripEdit ? … : activeTransform ? … : engineView…`): Prompt =
`transform.hint.${op}.${…}`, Inline-Optionen = U/I/O/P (`transformOptions()`,
aktiver Modus hervorgehoben via neuem `active?`-Feld an `CommandLineOption` +
`.cmdline-option.active` in styles.css, `×count` bei array/distribute), Live-/
lockbares **Winkel**-Feld beim Drehen bzw. **Distanz** beim Bewegen
(`transformFields()` aus neuem `transformDragInfoRef`), getippte Zahl committet
über `submitTransformValue()`. `d` fokussiert die CommandLine (wie `m`/`s`).
`src/ui/TransformBar.tsx` gelöscht; verwaiste `.transform-bar`/`.tf-*`-CSS +
`transform.bar`-Key harmlos stehen gelassen. Gegatet: `tsc -b` 0 Fehler, `build`
grün, Trace-Scan sauber, Puppeteer-Probe end-to-end (nach `d`: „Drehzentrum
klicken" + U/I/O/P; nach Zentrum+Bezug: „Zielwinkel klicken" + Live-Winkelfeld;
keine Konsolenfehler). KEIN Commit (Konvention der Vorsessions beibehalten).
## >>> STAND 2026-07-01 (Abend) — Raum + Topbar-Umbau + Backlog — ZUERST lesen <<<
Alle unten genannten Agenten GRÜN gelandet und gegatet (`tsc -b` 0 Fehler,
`npm run build` grün, Trace-Scan sauber, Boot-Probe ohne Konsolenfehler). Dev-
Server läuft/hält auf :5187. KEIN Commit gemacht (Commit-Regel oben beachten).
**Diese Session gelandet:**
- **Rich-Text-Kern (komplett):** `src/text/richText.ts` (Marks/RichTextDoc/TextRange,
toggleMark/applyMark/isMarkActive/DEFAULT_PRESETS/serialize…), `src/text/renderHtml.ts`
(docToHtml/docToLines/docToSvgText), `src/text/RichTextEditor.tsx` (contentEditable,
Toolbar B/I/U/S + Grösse/Farbe/Presets).
- **Raum-Slice (SIA-416), Agent gelandet:** `Room` in `model/types.ts` (id, floorId,
categoryCode "60", siaCategory HNF/NNF/VF/FF/KGF, boundary, stampAnchor?, stampDoc?);
`cmds/room.ts` (Modus inside=click-inside via `roomFromPointInside`, manual=Polylinie);
Plan: neues `text`-Primitive + Füllpolygon + Stempel via `docToLines` + Live-Fläche;
`panels/RoomBalancePanel.tsx` (SIA-Bilanz + CSV). **App-State für Stempel:**
`selectedRoomId`/`selectedRoom.stampDoc`, `projectSlice.setRoomStampDoc(roomId,doc)`,
`moveRoomStamp`, `setRoomStampAnchor`, `stampEditorRoomId`. Stempel-Editor = kleines
schwebendes Fenster (kein Footer).
- **DOSSIER-Referenz studiert → Spec `docs/design/topbar-dossier.md`** (verbindlich für
Topbar-Arbeit; Referenz-Klon lag unter `/tmp/DOSSIER`). Kernbefund: Text-Styling ist im
Original eine FEST in der Oberleiste sitzende Text-Gruppe (Stil/Font/Grösse + B/I/U +
L/C/R + „+Text"), Akzent-Glow bei Auswahl; Raumstempel-Typografie darüber; Text-INHALT
in eigenem kleinem Fenster; Zoom/Massstab als 2×2-Cluster (kombinierte Stat-Pille).
- **Topbar-Umbau (Agent gelandet), `src/ui/TopBar.tsx` + `styles.css` + `App.tsx` +
`ui/TextEditorDialog.tsx` (neu) + i18n:** Zoom-Doppelung entfernt; 2×2-Massstab/Zoom-
Cluster; einheitliche Segmentpillen (neue `Segment`-Komponente); **Text-Gruppe** in der
Topbar (`textTarget`-Prop = `null | {doc,range,apply}`, aus selektiertem Raum abgeleitet,
`apply``setRoomStampDoc`; ohne range wirkt Format auf ganzes Doc); Doppelklick öffnet
`TextEditorDialog`. Verwaiste alte CSS-Regeln (`.tb-zoom*`, `.stamp-editor*`) bewusst
stehen gelassen (harmlos). „+ Text"-Button verdrahtet, aber DEAKTIVIERT (noch kein
Text-Annotations-Werkzeug).
**Backlog / nächste Schritte (Priorität dieser Session, siehe auch Todo-Liste):**
1. **Befehlsleiste-Transform vereinheitlichen:** laufende Transformation (move/mirror/rotate)
soll die `CommandLine` speisen (Prompt „Basispunkt/Zielpunkt" + U/I/O/P als Inline-
Optionen) statt der separaten schwebenden `TransformBar`; freies Befehl-Tippen während der
Geste unterdrücken, Zahleneingabe (Distanz/Winkel) via `fields` bleibt. Muster: parallel
zum bestehenden `gripEdit`-Zweig bei `<CommandLine>` (~App.tsx:2793). U/I/O/P-Routing
(App.tsx ~15431548) NICHT kaputt machen — nur zusätzlich in die CommandLine spiegeln.
2. **Strukturierter Raumstempel (DOSSIER `RaumProperties`):** Stempel ist KEIN Freitext,
sondern ein FELD-Modell: Raumnummer · Raumname · Raumname-Zeile2 (in Listen als ein Name
zusammengezogen) · Bodenfläche (an/aus + Präfix) · Fensterfläche (an/aus + Präfix) ·
Nutzung HNF/… (an/aus). Zeilen-Layout-Editor (welches Feld auf welche Zeile) + Typografie
PRO Feld-Einheit (Raumname grösser, andere kleiner, eine Zeile kursiv). Ersetzt den
Freitext-`stampDoc`-Zwischenstand; die Topbar-Text-Gruppe formatiert dann die gewählte
Feld-Einheit (löst auch die „ganzes Doc statt Selektion"-Einschränkung).
3. **Wand-Optionen:** Referenzlinien-Option UNTER den Bezugspunkt setzen, gleiche Optik/
Anordnung wie die übrigen Optionen (`cmds/wall.ts` / ToolsPanel-Optionsreihenfolge).
4. **Zeichnen im 3D-View:** Cursor per Raycast auf die Arbeitsebene (okff des Geschosses)
projizieren → Weltkoordinaten als `engine.move/pick` einspeisen; `toolsEnabled`-Gate
(App.tsx ~1834, heute `viewType==="grundriss"`) auch für Perspektive öffnen.
5. **Viewport/Editier-Welle:** Treppen-Griffe (App.tsx grips-memo hat keinen stair-Fall),
Öffnung entlang Host-Wand verschieben (kein opening-Handler im Body-Move; `moveOpeningBy`
fehlt), 2D-Tools auf Zeichnungsebenen (`toolsEnabled` erweitern + Bau-Tool-Buttons grauen),
runde Linienenden (`stroke-linecap:round` auf offene Linien), „schattiert"-Politur
(ACES-Tonemapping+sRGB, HemisphereLight/RoomEnvironment-PMREM, MeshLambert→MeshStandard in
`Viewport3D.tsx` ~416449).
6. **Smart-Join/Split + NAHT-FREIE Wandverschneidung** (Poché-Union an Stössen, keine sichtbare
innere Naht, Gehrung/T-Stoss). 7. **Text/Stempel-Annotation** (aktiviert „+Text";
Frame+Rotation). 8. **Welle B** (3D-Schnittebene + Stencil-Capping + Schnittschraffur).
9. **Welle C** (HLR verdrahten; `src/section/hlr.ts` bereit). 10. Overrides/Ausschnitte/
Multi-Page-Layouts.
**Kollisions-Regel bestätigt:** `App.tsx`, `types.ts`, `generatePlan.ts`, `Viewport3D.tsx`,
`registry.ts`, `PlanView.tsx`, i18n, `styles.css` sind Hotspots → nur EIN App.tsx-Agent pro
Welle; parallele Tracks nur auf genuin App-freien neuen Modulen.
## >>> STAND 2026-07-01 (Bug-Batch Runde 1) — ZUERST lesen <<<
Runde-1-Agenten alle GRÜN gelandet (`tsc -b` + build + Probe verifiziert):
- **3D-Editier-Kamera-Bug (kritisch, `src/viewport/Viewport3D.tsx`):** Ursache = schwerer
Szenen-Aufbau-Effekt mit `project`-Dependency → jede Griff-Mutation baute Szene neu auf und
`applyView3d` resettete die Kamera auf Preset (→ „springt in Top-View", Rechts/Links-Pan-Illusion).
Fix: `camStateRef`-Snapshot (Pos/Target/up/ortho-Zoom/aktive Kam) im Render-Loop fortgeschrieben,
bei Neuaufbau WIEDERHERGESTELLT statt `applyView3d`; `applyView3d` nur beim ersten Aufbau;
`view3d`-Effekt guarded via `gripDragRef`; Top-View `enableRotate=false`; 2D-Drawings bekommen
`move`-Griff (Anker=center/at) → in 3D verschiebbar. Kamera pos/target numerisch identisch vor/nach
Drag/Löschen bewiesen.
- **Print-Linienstärke invertiert → korrekt (`src/plan/PlanView.tsx`, `styles.css`):** Print zeichnet jetzt
echte Papier-mm in viewBox-Einheiten OHNE `non-scaling-stroke`: `strokeVb=(mm·N/1000)·PX_PER_M`,
N=`paperScale` stabil (nur bei `applyScale`/erstem Messen gesetzt). Rein=dicker, raus=dünner;
1:100 vs 1:10 = exakt ×10. Display/Haarlinie unverändert. **Ecken-Miter:** CSS `stroke-linejoin:miter`
+ `buildDrawingRuns` bündelt zusammenhängende `line`-Primitive gleicher drawingId zu einem
`polyline`/`polygon` (Ringschluss erkannt) → gehrte Ecken statt Butt-Cap-Stufe. Primitive-Modell
(und Print-Export) unverändert.
- **ambientCG-Live-Bibliothek (`src/materials/ambientcg.ts` neu, `ResourceManager.tsx`):** komplette CC0-Lib
live durchsuchbar (Suche/Kategorie/Auflösung 1K-4K), jszip-Entpackung → Blob-URLs, NormalGL bevorzugt.
**CORS:** Such-JSON + `/get` brauchen Proxy → Vite-Dev-Proxy `/ambientcg` in `vite.config.ts`
(`VITE_AMBIENTCG_PROXY` für Prod); optionale Prod-Route `openbureau-core/api/src/routes/ambientcg.js`
(lesend, gemountet VOR Auth-Gate). Thumbnails direkt (ACAO:*). Offline → Schnellauswahl-Fallback.
**Runde 2 FERTIG (2026-07-01, alle GRÜN + Probe-verifiziert):**
- **2a** [App/engine/editors/registry, neu `cmds/mirror.ts`+`cmds/join.ts`]: Snapping erster Punkt gefixt
(Modifier shift/ctrl wurden im Command-Pfad verschluckt → jetzt via `EngineMods` durch `move/pick``host.snap`
gefädelt); Segment-Move für offene Polylinien/Linien (`EdgeGrip.free`, ganzer 2D-Delta, Nachbar-Segmente
folgen über geteilte Vertices); Kürzel↔Befehl vereinheitlicht (`M`→engine.start("move"), `S`→"mirror",
`Ctrl+J`→"join", identisch zum Tippen; `Command.autoRun` für nicht-interaktive Befehle; `CommandSelection.drawingIds`
für Mehrfachauswahl); **Mirror-Befehl** (2-Punkt-Achse, Vorschau, `commitTransform mirror/copy`).
- **2b** [cmds/{polyline,rect,wall}]: Polylinie **offen/geschlossen** (Toggle `m`, Ring-Fill); Rechteck **2pt/3pt/Zentrum**
(3pt = gedreht → closed polyline); **Wandstärke-Tab-Feld** nur bei einschichtigen Wandtypen (baut on-commit
einen einschichtigen Wandtyp der Zieldicke, Original bleibt).
- **Swisstopo/OSM-Kontext-Importer** [io/{lv95,geoContext,swissTopo,osm}, ui/ContextImportDialog, SitePanel]:
„Standort importieren" — geocode (geo.admin SearchServer, LV95 direkt), swisstopo-Gebäude
(`MapServer/identify` layer `ch.swisstopo.vec25-gebaeude`), OSM-Overpass (Gebäude/Strassen/Wasser/Grün).
LV95↔WGS84 (Bern round-trip 0.38 m) + Origin-Shift. CORS: geo.admin direkt, Overpass via neuer read-only-Route
`openbureau-core/api/src/routes/geoproxy.js` (vor Auth-Gate, host-allowlist) wenn `VITE_GEO_PROXY` gesetzt.
**TIER-1 FORTSCHRITT (2026-07-01):**
- **DXF-Vektor-Export FERTIG** [src/export/{dxfWriter,exportDxf}, ui/ExportDxfDialog, TopBar+App-Button]:
hand-rollierter R2000/AC1015-ASCII-Writer, `$INSUNITS=6` (Meter), 23 Layer aus Kategorien (ACI+True-Color+lw),
LINE/LWPOLYLINE(closed)/CIRCLE/ARC/TEXT; Quelle = `generatePlan()` in Meter-Modellraum. 5 m-Wand→5.345 m Span
verifiziert. DWG NICHT geshippt (libredwg-web nur lesend — ehrlich weggelassen).
- **Decke (Ceiling) FERTIG** [geometry/ceiling, cmds/ceiling(alias d/decke), types.ts `Ceiling`, projectSlice/selectionSlice,
generatePlan `addCeilingPoche`, PlanView-Hittest, Viewport3D `addCeilingMesh`(Extrude+Material+Modi), ToolsPanel-Button+
Deckentyp-Picker, ObjectInfoPanel `CeilingSection`, host.ts, App-Grips/Selection]. Wand-Muster: floorId + categoryCode "30"
+ wallTypeId/Component + VerticalAnchor(OK=Geschoss-Top) + optionale Dickenüberschreibung; statt Achse/Band ein
closed `outline: Vec2[]`. Plan = Umriss-Polygon (Fill+Hatch + schwere Outline) VOR den Wänden gezeichnet. Grips Vertex+Edge+Body.
- ⚠️ MERKE: **App.tsx ist der Serialisierungs-Engpass** — pro Welle darf NUR EIN Agent App.tsx editieren (DXF+Decke
liefen versehentlich gleichzeitig darauf; Merge hat diesmal geklappt, aber nicht drauf verlassen).
- **Öffnung (Fenster/Tür) FERTIG** [geometry/opening, cmds/opening(alias f/fenster, t/tuer/tür, oe), types.ts `Opening`,
generatePlan(`wallGaps`), PlanView, Viewport3D(`addWallMeshes` segmentiert + Sturz/Brüstung, `addOpeningMeshes` Rahmen/Glas/Flügel),
slices, App, ToolsPanel(Fenster+Tür-Buttons), ObjectInfoPanel(editierbar)]. **Host-Sync:** Öffnung speichert KEINE
Weltkoordinaten — alles wird pro Render aus `wall.start/end` neu abgeleitet → Wand verschieben bewegt Öffnung automatisch.
Plan-Symbole je Detailgrad (Tür: Blatt→+Schwenkbogen→+Anschlag; Fenster: 1→+Rahmen→+2 Glaslinien).
- **SIA-416-Engine FERTIG** [geometry/{roomArea,roomBoundary} — pure, isoliert, 34/34 Tests]: Raumerkennung
(planar-arrangement+half-edge face-tracing, `detectRooms`/`roomFromPointInside`), Fläche/Umfang/Zentroid,
SIA-Hierarchie (GF→KGF+NGF; NGF→NF(HNF/NNF)/VF/FF), `balance()`, `roomsToCsv`. Bereit für den Raum-Slice.
- **Treppe FERTIG** [geometry/stair, cmds/stair(alias treppe/tp — `tr`=trim!), types.ts `Stair`, model/wall `stairVerticalExtent`,
generatePlan `addStairSymbol`(Schnittbruchlinie+Pfeil), Viewport3D `addStairMeshes`(Stufenprofil), slices/App/Panels/i18n].
gerade/L/Wendel (Wendel = vereinfachtes Keil-Modell), SIA-17/29, geschoss-übergreifend (totalRise=Geschosshöhe).
- **HLR-Spike FERTIG (Welle-C-Fundament)** [src/section/{hlr,occt,occt-wasm.d}.ts, docs/welle-c-hlr-spike/, package.json
+opencascade.js, vite.config aliases]. **API-Pfad = `HLRAppli_ReflectLines`** (NICHT HLRBRep_Algo — im Prebuilt nicht
konstruierbar). Lazy via dynamic import, Haupt-Bundle unberührt. 62 MB WASM → später Custom-Build auf 5-15 MB.
**SESSION-LIMIT-STOP (2026-07-01 ~11:00, reset 13:00 Europe/Zurich):** Raum- + Rich-Text-Agenten wurden vom
Session-Limit abgeschnitten. Repo ist trotzdem GRÜN & stabil (tsc+build grün, dev :5187 läuft). Genauer Stand:
- **Raum: NICHT begonnen** — kein `cmds/room.ts`, kein `Room`-Typ, keine Verdrahtung. Sauber neu starten. SIA-Engine
(`geometry/roomArea.ts`+`roomBoundary.ts`) liegt fertig & getestet bereit zum Import.
- **Rich-Text: FAST FERTIG** — `src/text/richText.ts` (Doc-Modell + Marks + plainText/applyMark/toggleMark/serialize/Presets)
FERTIG. `src/text/renderHtml.ts` (docToHtml für Editor + docToLines/docToSvgText für SVG-Plan, gemeinsame Mark→Stil-Map)
JETZT FERTIG & kompiliert (im Hauptthread nachgezogen, da Agent am Limit war). FEHLT nur noch: `src/text/RichTextEditor.tsx`
(WYSIWYG-Komponente mit Toolbar bold/italic/underline/strike/Grösse/Farbe + Presets, controlled: value/onChange).
- Zwei Helfer-Subagenten ("Map/Extract …wiring in App.tsx") liefen ebenfalls ins Limit; App.tsx ist laut tsc+build INTAKT.
**RESUME NACH RESET (Reihenfolge):** (1) Rich-Text-Kern fertig (renderHtml + Editor-Komponente) — App-frei, isoliert.
(2) Raum-Slice (nutzt SIA-Engine, click-inside, Stempel, Bilanz+CSV) — App-Slice. (3) Text/Stempel-Slice (nutzt Rich-Text-Kern).
(4) Smart-Join/Split. (5) Welle B (3D-Schnitt+Stencil-Capping) → Welle C (HLR verdrahten, `src/section/hlr.ts` bereit).
(6) Overrides-Engine, Ausschnitte, Multi-Page-Layouts. REGEL: nur EIN App.tsx-Agent pro Welle; Parallel-Track nur wenn App-frei.
---
## >>> STAND 2026-06-30 (Fortsetzung, spät) <<<
Fortsetzungs-Lauf (UI + Import + Wand-Attribute + Selektion/Editieren). Alles
unten ist `npx tsc -b` + `npm run build` GRÜN und per Screenshot/Probe verifiziert,
@@ -49,6 +415,32 @@ außer „LÄUFT" markiert. Viel wurde an **Subagenten** delegiert (Dateien land
auf der Platte, unabhängig von Benachrichtigungen).
**Fertig & verifiziert (diese Fortsetzung):**
- **Vektor-PDF-Export des Grundrisses (KERN-ZIEL — fertig & verifiziert):**
`src/export/planToPrintSvg.ts` (Druck-SVG aus `generatePlan`, mm-Mapping im Maßstab,
echte mm-Linienstärken/ISO-Stifte, Schraffuren als Vektorlinien) + `src/export/exportPdf.ts`
(`jspdf`+`svg2pdf.js` → echtes Vektor-PDF, A4/A3 ×Hoch/Quer, Schriftfeld). TopBar-Button
„PDF" + `src/ui/ExportPdfDialog.tsx`. Verifiziert: 522 Pfade, 0 Rasterbilder, maßstabsgenau
(5,345×4,345 m → 53,45×43,45 mm @1:100). `scripts/probe-pdf.mjs`.
- **2D-Boolean (Union/Differenz/Schnitt):** `src/editors/booleanOps.ts` (polygon-clipping),
Kontextmenü „Vereinigen/Subtrahieren/Schneiden" + Ctrl/Cmd+Shift+U/D/I; geschlossene
Drawing2D, Differenz=erstes Element minus Rest, Loch→Außenring gefüllt + Innenringe als
Umriss. Verifiziert (Union 8/Differenz 6/Schnitt 4 Ecken). `scripts/probe-boolean.mjs`.
- **3D-1 — ERSTELLEN in 3D (Meilenstein):** der 3D-Viewport ist Erstellungs-Fläche;
dieselben Befehle (line/wall/rect/polyline) erzeugen Elemente direkt in 3D. Raycast auf
Geschoss-Arbeitsebene (`THREE.Plane` y=gridElevation) → Modell-`Vec2` (model.x=P.x,
model.y=P.z, aus `addDrawing2DLines` abgeleitet) → dieselbe `CommandEngine`
(`move/pick/confirm`). Live-3D-Draft (Rubber-Band + Snap-Marker, eigene `draftGroup`),
OrbitControls bei aktivem Befehl umgeschaltet, `pxPerMeter`-Fallback 90. Viewport3D-Props
`commandActive`/`onWorkplanePoint`/`onWorkplaneConfirm`/`draft`. Verifiziert (Wand in 3D →
in 3D + Plan sichtbar). `scripts/probe-3d-create-*.png`.
- **3D-2 — EDITIEREN in 3D (Meilenstein):** 3D-Griffe (eigene `gripGroup`) bei genau 1
Auswahl + `!commandActive`. Wand: Endpunkt-Kugeln (Achse), Höhen-Griff (OK via
`updateWall top:{mode:"custom",z}`), Verschiebe-Griff; Drawing2D: Vertices. Drag raycastet
auf Arbeitsebene bzw. vertikale Ebene → DIESELBEN Store-Actions wie Plan-Griffe
(`moveGripOf`/`moveElementByOf`/`updateWall`) → Plan+3D konsistent. Laufender Drag in
`gripDragRef` (übersteht den Szenen-Neuaufbau pro Move). Verifiziert (Endpunkt + Höhe in 3D
editiert, im Plan deckungsgleich). `scripts/probe-3d-edit-*.png`. **Offen (→ Editier-Welle 3):
3D-Snap beim Drag + Griffe „immer oben" (Tiefentest).**
- **Zwei-Ton-Dark-Theme + KEIN Petrol-Grün mehr:** `src/styles.css` Dark-Tokens neutral
(`--bg #0e0e0e`, `--panel #1d1d1d`, `--accent #4d4d4d` …); Kontextmenü-Tokens
`--ctx-hover/-text` neutral; grüner Fokus-Ring entfernt.
@@ -88,6 +480,47 @@ auf der Platte, unabhängig von Benachrichtigungen).
25 ok), `src/editors/splitJoin.ts`, App-Keydown (Ctrl/Cmd+S/J, `preventDefault`) +
`onSegmentCut`, PlanView Alt-Klick. Verifiziert (Rechteck→2 geschlossene, Join→1
Polylinie, Alt→Segment weg). `scripts/probe-splitjoin.mjs`. Wände bleiben no-op.
- **Editier-Welle 3 + Eingabe-Vereinheitlichung + Snap-Feinschliff (FERTIG):** 3D-Drag-Snap
(gleiche `computeSnap`) · Griffe/Marker immer-oben · koinzidente Endpunkt-Griffe ziehen
gemeinsam (Viewport3D). **GUI-Werkzeug** (line/polyline/rect) → `engine.start` +
Befehlsfeld-Fokus; **Shift = H/V-Ortho** beim Griff-Drag (2D+3D, `applyAngleConstraint`
aus `tools/snapping`). OFFEN: „Wand" noch Legacy (Wand-als-Command); Editieren läuft noch
AD-HOC, nicht durch die Engine → Tab-Wert + Referenz-Tracking offen. Snap-Marker
vereinheitlicht: 2D Endpunkt=Kreis/Mittelpunkt=Strich, 3D-Snap=`#ffcc44`, Marker kleiner;
2D-Vorschaulinie grau-Volllinie.
- **DWG-Parser erweitert (FIX „keine Geometrie gefunden") + Trim (FERTIG):** `io/dwgParser.ts`
neu — ARC/CIRCLE/ELLIPSE/SPLINE + **INSERT/Block-Expansion** (rekursiv, aus
`db.tables.BLOCK_RECORD.entries`, volle 2D-Affin-Transform) + Diagnose-Histogramm
(`DxfImportResult.diagnostics`, in ImportDialog). Real-DWG 37 INSERT → 67k Konturen.
**Trim** (`commands/cmds/trim.ts`, Alias `tr`, `kernel2d.trimPolyline`) — Quick-Trim bis
Schnittpunkt. Beide verifiziert.
- **Material-Bibliothek (Daten, FERTIG):** 12 CC0-Materialien von ambientCG →
`public/assets/materials/<id>/{color,normal,roughness,displacement,ao}.jpg` + `manifest.json`
+ `src/materials/library.ts` (PBR).
- **Welle A — 3D-Materialien (FERTIG & verifiziert):** `Component.material` (`ComponentMaterial`:
PBR-Map-URLs + `sizeM` Kachelgröße), `src/materials/runtime.ts` (`MaterialRuntime` → gecachte
`MeshStandardMaterial`, Kacheln in Welt-Metern via Extrude-UVs), `renderMode` „textured"
(TopBar-Darstellung), Material-Picker (ambientCG-Grid) + Upload + Kachelgröße im
`ResourceManager` (Bauteile-Tab). Backstein mit Normal-Map-Tiefe verifiziert.
`scripts/probe-materials.mjs`. Schnittschraffur-Slot frei für Welle B.
- **Editier-Eingabe + Topbar-Politur (FERTIG):** Befehlszeile zeigt **Live-Länge/-Winkel**
beim Zeichnen (`Command.fieldValues`), **Cursor-HUD entfernt**; **Seiten-Verschieben
propagiert verbundene Enden** (2D+3D); **Tab beim Vertex-Editieren** setzt Wert
(`gripEdit`-Controller in App — noch ad-hoc, NICHT durch die Engine). Topbar: Rest
iconisiert (Referenzlinien/Linien-Modus/Ressourcen), Linien-Modus → Dropdown, Aktions-
Buttons als Dropdown-Pill-Familie, **Detailgrad+Massstab gestapelt + 1:N/Zoom% kompakt**
(`.tb-zoomstack`).
- **Wand-als-Command (FERTIG & verifiziert):** `commands/cmds/wall.ts` (chainend, Achs+Band-
Draft, Tab-Felder; Wandfelder aus `CommandContext.activeWallTypeId`/`level`) + Registry
(Aliase `w`/`wand`) + App-Kopplung (`TOOL_COMMAND.wall`, Legacy-Wand umgeleitet). Wände in
2D+3D. `scripts/probe-wall-cmd.mjs`.
**OFFENE WELLEN (nächste Schritte):** Referenzobjekt-Achs-Tracking + Editieren VOLL durch die
Engine (heute `gripEdit` ad-hoc); **Welle B** (3D-Clip/Schnittebene + Stencil-Capping +
Schnittschraffur — nutzt das Material-System aus Welle A); **Welle C** (3D→2D-Schnitt/
Perspektive via HLR, opencascade.js-Spike); **Swisstopo-Importer** (Ort+Radius → Gebäude+
Gelände, geo.admin STAC/Geocode, CORS prüfen); Bögen/Kreise-Trim; Wandstärke-Tab bei
einschichtigen Wänden.
**Offene Wellen (Todo-Spiegel — Todo-Liste lebt im Kontext):**
1. Editier-Welle 3: **koinzidente Endpunkt-Griffe gemeinsam ziehen** + verbundene Enden
+12 -7
View File
@@ -1,13 +1,16 @@
# DOSSIER Standalone
Browser-BIM für Wohnbau. Ein Werkzeug, um ein Wohnhaus aus semantischen
Bauteilen zu modellieren und daraus saubere, normgerechte 2D-Pläne zu ziehen
ohne Revit, ohne Installation, im Browser.
Eigenständiges BIM-Werkzeug für Wohnbau. Modelliert ein Wohnhaus aus
semantischen Bauteilen und zieht daraus saubere, normgerechte 2D-Pläne —
ohne Revit.
Das ist die eigenständige Browser-Variante des Rhino-Plugins
Das ist die eigenständige Standalone-Variante des Rhino-Plugins
[DOSSIER](https://git.kgva.ch/karim/DOSSIER): dieselbe Denkweise (Geschosse,
Kategorie-Ebenen, mehrschichtige Bauteile, Prioritäts-Verschneidung), aber als
React/Three.js-App statt als Rhino-Aufsatz.
React/Three.js-App in einer Electron-Desktop-Shell statt als Rhino-Aufsatz.
Kein Browser-Tab-Produkt: eigenes Fenster, eigene Rendering-Engine
(Rust/WASM/WebGPU), gebaut für flüssiges CAD-Arbeiten statt für den Webview
kleinster gemeinsamer Nenner.
## Grundgedanke
@@ -61,9 +64,10 @@ Geometrie-Kernel verfrüht eingezogen.
| | |
|---|---|
| Shell | Electron (eigenes randloses App-Fenster, kein Browser-Tab) |
| Frontend | React + TypeScript + Vite |
| 3D | Three.js |
| 2D-Plan | eigener SVG-Renderer |
| 3D | Three.js, plus eigener nativer Rust/WASM/WebGPU-Renderer (`render3d`) |
| 2D-Plan | eigener SVG-Renderer, plus eigener nativer Rust/WASM/WebGPU-Renderer (`render2d`) |
| Geometrie | eigener 2D-Kernel (`src/geometry/kernel2d.ts`), `delaunator` fürs Terrain |
| Import | `dxf-parser`, eigene `.lin`/`.pat`-Parser |
@@ -75,6 +79,7 @@ OpenCascade/Manifold (exakte Booleans + HLR). Siehe ROADMAP §4.
```bash
npm install
npm run dev # Vite, http://localhost:5173
npm run electron # Electron-Fenster (Dev-Server + randlose App-Shell)
npx tsc -b # Typecheck
npm run build # tsc -b && vite build
```
+175
View File
@@ -0,0 +1,175 @@
# HAUPTINSTANZ-BRIEFING: Tauri + wgpu (Korrigiert)
**Stand:** 2026-07-01 — **KORREKTUR** (vorherige Dokumente waren unvollständig)
---
## Die Entscheidung (FINAL)
**Browser-CAD (alt) → Desktop Tauri-App mit Rust-Backend + wgpu-Rendering (neu)**
| Aspekt | Alt | Neu |
|---|---|---|
| **App-Form** | Browser-Tab | Desktop Tauri-Window |
| **Frontend** | React/Vite (TS) | React/Vite (TS) — UNVERÄNDERT |
| **2D-Rendering** | SVG-Plan | SVG-Plan — UNVERÄNDERT |
| **3D-Rendering** | three.js/WebGL | **wgpu** (Vulkan/Metal/DX12) |
| **Rechenintensive Ops** | TS in Browser | **Rust im Backend** |
| **Betriebssystem** | cross-platform browser | Windows/macOS/Linux Desktop App |
---
## Warum dieser Umstieg?
**Problem mit three.js/WebGL:**
- komplexe Möbel = 100k+ Polygone
- mehrere parallele Ops (kernel2d, bool-Ops, DXF-Parser, SIA-Raumerkennung)
- WebGL hat harte Limits (GPU VRAM, draw calls, single-threaded)
- → Laggy, nicht skalierbar für Professional CAD
**Lösung: Tauri + wgpu + Rust**
- **wgpu** = low-level GPU API (direkt zu Vulkan/Metal/DX12, nicht WebGL)
- **Rust** = rechenintensive Ops parallelisiert + native performance
- **Desktop** = native App, nicht Browser (bessere Kontrolle, bessere Perf)
- **React-Frontend bleibt** = UI/Sketching/Panels unverändert (wgpu nur für 3D-Display)
---
## Der neue Stack (FINAL)
```
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ Desktop Tauri-Window │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ React/Vite (UI-Shell, State, Panels) │
│ ├─ SVG 2D-Plan (Grundriss) │
│ └─ wgpu 3D-Viewport (3D-Ansicht + Rendering) │
│ │
│ ↓ invoke (IPC) ↓ │
│ │
│ Rust-Backend (src-tauri/) │
│ ├─ computeJoins() — Wand-Eckverbindungen │
│ ├─ kernel2d() — Offset/Trim/Extend/… │
│ ├─ parseShapeFromDwg() — Geometrie-Import │
│ ├─ detectRooms() — SIA-Raumerkennung │
│ └─ booleanOps() — Union/Differenz/Schnitt │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────┘
```
**Nicht verändert:**
- App.tsx, state/, commands/, panels/, model/types.ts
- UI-Logik, Befehlssystem, Sketching-Tools
**Neu/geändert:**
- `src-tauri/` — Rust-Crate für Backend
- `src/compute/index.ts` — Boundary (invoke + TS-Fallback)
- Rendering-Engine: **three.js → wgpu**
- Build: `npm run tauri:build` statt `npm run build`
---
## Die Aufgabe (vier Agents)
**Siehe: `docs/design/tauri-migration-plan.md`**
Vier parallele Agents:
1. **Agent: Tauri-Shell Setup**`src-tauri/` + Cargo.toml + main.rs (Tauri window registrieren)
2. **Agent: Compute-Boundary (TS)**`src/compute/index.ts` (invoke-Wrapper + TS-Fallbacks)
3. **Agent: Rust compute_joins Impl**`src-tauri/src/geometry.rs` (erste Op, Proof-of-Concept)
4. **Agent: Vite/Package-Integration** → vite.config.ts + package.json (Tauri-Plugins, scripts)
**Deliverable:** lauffähige Desktop-App, wand-Edit triggert Rust-Op, Output identisch TS-Version.
---
## Dev-Workflow (post-Tauri)
```bash
# Dev: Terminal 1 (Vite)
npm run dev # localhost:5173
# Dev: Terminal 2 (Tauri)
npm run tauri:dev # öffnet Desktop-Window, zeigt auf localhost:5173
# Build
npm run tauri:build # → Windows .exe / macOS .app / Linux .deb
```
---
## Rendering: three.js → wgpu (Wichtig!)
**3D-Viewport wird NEU implementiert in wgpu:**
- Nicht: "drei.js mit Rust-Fallback"
- **Ja:** wgpu als native GPU-Renderer (skaliert auf 100k+ Polygone)
**2D-Plan bleibt SVG** (keine Änderung).
**Timeline für wgpu-Impl:**
- Milestone 1 (jetzt): Tauri-Shell + Rust-Compute-Ops
- Milestone 2 (nächst): wgpu 3D-Viewport-Impl (ersetzt drei.js/WebGL)
- Milestone 3: Live clipping/sectioning in wgpu
---
## Migration-Reihenfolge
**Phase 1 (Tauri-Shell + Proof-of-Concept):**
- [ ] `computeJoins` (Wand-Ecken) → Rust
**Phase 2 (Rendering-Umbau):**
- [ ] wgpu Viewport-Impl (ersetzt drei.js)
- [ ] Instancing/LOD für Möbel-Geometrie
**Phase 3 (weitere Ops):**
- [ ] `kernel2d` (Offset/Trim) → Rust
- [ ] DXF/DWG-Parser → Rust
- [ ] detectRooms → Rust
- [ ] booleanOps → Rust
---
## Was sich NICHT ändert
- `src/App.tsx`, `src/state/`, `src/commands/`
- UI-Panels, Zeichenwerkzeuge, Befehlssystem
- Semantisches Modell (types.ts)
- i18n, Styling
## Was ändert sich
- **Engine:** three.js/WebGL → wgpu
- **Backend:** TS-Only → Tauri + Rust
- **Distribution:** Browser → Desktop App
- **Build-Prozess:** `npm run build``npm run tauri:build`
---
## Fehlerquellen (zur Klarheit)
**FALSCH:** "Wir bleiben bei three.js"
**RICHTIG:** "three.js → wgpu, Rust-Compute + Desktop Tauri"
**FALSCH:** "Tauri + three.js als Frontend-Engine"
**RICHTIG:** "Tauri-Shell + React UI + wgpu 3D-Rendering + Rust-Compute"
---
## Nächste Schritte (für Hauptinstanz)
1. **Lesen:** `docs/design/tauri-migration-plan.md` (technisch, konkret)
2. **Spawn:** vier Agents (parallel, unabhängig)
3. **Verifizieren:** `npm run tauri:dev` → App läuft, erste Op in Rust funktioniert
4. **Aktualisieren:** HANDOVER.md mit Milestone-1-Status
---
## Fragen?
- **"Warum Desktop statt Browser?"** → Skalierbarkeit (native GPU + Rust-Compute)
- **"Warum wgpu statt drei.js?"** → wgpu skaliert auf 100k+ Polygone, three.js/WebGL hat Limits
- **"Bleibt React?"** → Ja, React/Vite UI bleibt, nur 3D-Engine wechselt
- **"Wann ist wgpu-Impl fertig?"** → Milestone 2 (nach Tauri-Shell)
+8
View File
@@ -48,6 +48,14 @@ Undo/Redo** eliminiert die Cache-Stale-Bugs strukturell. Ziel-Repo-Struktur mit
**kleinen Bauteil-Modulen** statt des 7244-LOC-`elemente.py`-Monolithen; Rendering
über einen `THREE.Group`-Baum, der den Ebenen-Baum spiegelt.
### [design/parametric-walls.md](design/parametric-walls.md)
Regelbasierte Wandgenerierung als Alternative zum Direktzeichnen. Vier Regel-Varianten
(`GridRule`, `ModuleRule`, `ConditionalRule`, `PolylineRule`) erzeugen `Wall[]`-Arrays
über einen reinen Auflöser (`resolveParametricWall`). Deckungsbereich: Schweizer 3-m-
Wohnraster, bedingte Außen-/Innenwand-Dicken, 6-m-Jochbauweise. Phase A: Typsystem +
Resolver isoliert, kein UI. Phase B: Command + Formular-Editor. Phase C: Grid-Ressource
und IFC-Export.
### [design/elements.md](design/elements.md)
Legt **Daten, Generierung (3D + Plan) und Grip-Editing pro Bauteil** fest. Wichtigste
Empfehlung: die **Prioritäts-T-/X-Verschneidung mehrschichtiger Wände** (Backbone-
+672
View File
@@ -0,0 +1,672 @@
# Parametrische Wände
Status: Implementiert (Phase A — Typ-System und Resolver in `src/model/`, kein UI).
Dieses Dokument spezifiziert die **Parametrischen Wände**: regelbasierte Definitionen,
die beim Auflösen eine Liste von `Wall`-Elementen erzeugen, anstatt sie einzeln vom
Nutzer zeichnen zu lassen.
Bezugsdokumente: [elements.md](elements.md) (Wand-/Türmodell),
[drawing-tools.md](drawing-tools.md) (Werkzeugsystem, Direktzeichnen),
[state-architecture.md](state-architecture.md) (Projekt-Store),
[resources-graphics.md](resources-graphics.md) (WallType/Component-Auflösung).
Implementierungsdateien:
- `src/model/types.ts``ParametricWall`, `ParametricRule` und alle Regel-Varianten.
- `src/model/parametricWalls.ts``resolveParametricWall()`, `applyRule()` und
Hilfsfunktionen.
---
## 0. Überblick
Eine **parametrische Wand** (`ParametricWall`) ist kein festes `Wall`-Element, sondern
ein **Regelwerk**, das beim Auflösen (`resolveParametricWall`) eine Menge von `Wall[]`-
Elementen generiert. Die erzeugten Wände sind gewöhnliche `Wall`-Objekte; sie
unterscheiden sich lediglich in ihrer Herkunft. Das semantische Modell (`Project`)
bleibt die einzige Wahrheit — parametrische Wände sind eine Ressource in der
Ressourcen-Bibliothek, nicht eine separate Laufzeit-Geometrie-Schicht.
```
Project.parametricWalls: ParametricWall[]
│ resolveParametricWall(pw, floorId, context, defaultWallType)
Wall[] ──→ normales Rendering über generatePlan / Viewport3D
```
Erzeugte Wände können entweder **temporär** (zur Laufzeit, als Ergänzung zu
`project.walls` im Rendering-Pfad) oder **eingebacken** (als `Wall[]` fest in
`Project.walls` gespeichert) behandelt werden. Phase A legt nur den Auflöser fest;
die Auswahl liegt bei der aufrufenden Komponente.
---
## 1. Motivation
### 1.1 Schnellere Modellierung von Regelgrundrissen
Schweizer Wohnbauten folgen häufig einem 3-m-Achsraster (SIA-Norm, Modul-/
Skelettbauweise). Zwanzig Wände eines Rasters von Hand zu zeichnen ist fehleranfällig
und verhindert spätere parametrische Änderungen (z. B. Geschossanzahl, Rasterweite,
Wandtyp).
Eine `GridRule` erzeugt dieses Muster aus wenigen Parametern (Achsabstand, Richtung,
Bereich) und lässt sich mit einer einzigen Zahl auf „4-m-Büroraster" umstellen.
### 1.2 Kongruenz mit FreeCAD BIM / IFC
FreeCAD BIM kennt **ParametricObjects**, die ihre Geometrie aus Regeln ableiten (z. B.
`ArchWall` mit `Length`, `Width`, `Height`). Obwohl das Datenformat hier kein IFC ist,
schafft ein ähnliches Abstraktionsniveau eine spätere Brücke: Beim IFC-Export können
parametrische Wände als `IfcWallStandardCase` mit konstanten Attributen exportiert
werden — kein Informationsverlust gegenüber manuell gezeichneten Wänden.
### 1.3 Bedingte Wandtypen ohne manuelle Klassifizierung
Außenwände sind dicker als Innenwände; Trennwände zwischen Einheiten erfordern
Schallschutz. Eine `ConditionalThicknessRule` (`condition: "exterior" → thickType`)
weist den richtigen Wandtyp automatisch aus der geometrischen Lage zu — ohne dass der
Nutzer jeden Wandabschnitt einzeln klassifizieren muss.
---
## 2. Architektur
### 2.1 Typen (`src/model/types.ts`)
```ts
/**
* Eine parametrische Wand-Regel — generiert automatisch Wall[]-Einträge für
* ein gegebenes Geschoss. Lebt in Project.parametricWalls[].
*/
export interface ParametricWall {
id: string;
name: string;
description?: string;
/**
* Geordnete Liste der anzuwendenden Regeln. Spätere Regeln können die
* Ausgabe früherer verfeinern (z. B. Dickenzuweisung nach Raster).
*/
rules: ParametricRule[];
/**
* Rückfall-Wandtyp, falls eine Regel keinen eigenen `wallTypeId` nennt.
*/
defaultWallTypeId: string;
}
/** Diskriminierte Union aller Regel-Varianten. */
export type ParametricRule =
| GridRule
| ModuleRule
| ConditionalThicknessRule
| ReferenceLineRule
| SequenceRule;
```
### 2.2 Einbettung ins Projekt
```ts
export interface Project {
// … bestehende Felder …
/**
* Parametrische Wanddefinitionen (Ressourcen-Bibliothek). Optional, damit
* bestehende Projekte/Tests ohne `parametricWalls` gültig bleiben.
*/
parametricWalls?: ParametricWall[];
}
```
### 2.3 Resolver-Kontext (`src/model/parametricWalls.ts`)
```ts
export interface ParametricContext {
/** Das Ziel-Geschoss. */
floor: DrawingLevel;
/**
* Optionale Rasterachsen (Phase C: verlinkter Grid-Ressource). Fehlen sie,
* berechnet die Engine die Achsen aus GridRule.spacing.
*/
gridAxes?: { x: number[]; y: number[] };
/**
* Optionales Clipping-Polygon (Meter). Fehlt es, reicht das Raster über
* einen Standardbereich (0 … spacing × 10).
*/
boundaryGeometry?: { boundary: Vec2[] };
/**
* Bereits im Projekt vorhandene Wände des Geschosses. Werden von
* refinierenden Regeln (ConditionalThicknessRule, ReferenceLineRule) genutzt.
*/
existingWalls?: Wall[];
}
```
---
## 3. Regel-Varianten
### 3.1 GridRule — Achsraster
Erzeugt parallele Wände auf einem gleichmäßigen Raster. Typischer Einsatz: Schweizer
Wohnbau-Achsraster (3 m), Büro-Konstruktionsraster (6 m), strukturelle Raster mit
fester Stützweite.
```ts
export interface GridRule {
type: "grid";
/**
* Optionaler Verweis auf eine Grid-Ressource (Phase C). Für Phase A wird
* stattdessen `spacing` genutzt.
*/
gridId?: string;
/** Rasterabstand in Metern (Default: 3.0). */
spacing?: number;
/**
* Achsrichtungen: „x" = nur Wände entlang der Y-Achse,
* „y" = nur Wände entlang der X-Achse, „both" = Vollraster.
*/
directions: "x" | "y" | "both";
/** Optionaler Verweis auf Clipping-Polygon. */
boundaryId?: string;
/** Optionale Wandtyp-Übersteuerung; sonst defaultWallTypeId. */
wallTypeId?: string;
/** Lage der Wandachse über die Dicke (Vectorworks-Stil). */
referenceLine?: WallReferenceLine;
/** Optionale Höhenübersteuerung in Metern; sonst Geschosshöhe. */
height?: number;
}
```
**Geometrieausgabe (top-down Grundriss):**
```
directions: "x", spacing: 3.0, Bereich 0…12 m:
y
12 ──────────────────────────
9 ──────────────────────────
6 ──────────────────────────
3 ──────────────────────────
0 ──────────────────────────
└──────────────────────────► x
0 12
```
**Wann verwenden:**
- Tragende Wände auf fester Stützweite (Wohnbau 3 m, Büro 6 m).
- Vollraster (`"both"`) für strukturelle Rastersysteme.
- In Kombination mit `ConditionalThicknessRule` zur automatischen Außen/Innen-Klassifizierung.
**Beispiel: Schweizer 3-m-Wohnraster**
```ts
const pw: ParametricWall = {
id: "pw-eg-raster",
name: "EG Längswände 3m-Raster",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{
type: "grid",
spacing: 3.0,
directions: "x", // Wände in X-Richtung (y = 0, 3, 6, 9, 12)
wallTypeId: "wt-innen-15",
},
],
};
// Auflösung:
const walls = resolveParametricWall(pw, "floor-eg", {
floor: egFloor,
boundaryGeometry: { boundary: rectBoundary(0, 0, 12, 12) },
}, defaultWallType);
// → 5 Wände bei y = 0, 3, 6, 9, 12, je 12 m lang
```
---
### 3.2 ModuleRule — Bay-/Jochbauweise
Unterteilt eine Referenzspanne in gleiche Module und erzeugt Querwände an jedem
Teilungspunkt. Typisch für Bürogebäude (6-m-Joch) oder Reihenhäuser mit modularer
Erschließung.
```ts
export interface ModuleRule {
type: "module";
/** Modulmaß in Metern (z. B. 6.0, 3.6). */
moduleSize: number;
/** Ausrichtung der Trennwände: „x" = Querwände senkrecht zu X, „y" = zu Y. */
direction: "x" | "y";
/**
* Optionaler Verweis auf eine Referenzwand, die die Spannweite definiert.
* Fehlt er, wird die Geschoss-Ausdehnung (Bounding-Box) genutzt.
*/
referenceWallId?: string;
/** Optionale Wandtyp-Übersteuerung; sonst defaultWallTypeId. */
wallTypeId?: string;
referenceLine?: WallReferenceLine;
height?: number;
}
```
**Wann verwenden:**
- Wenn sich Querwände aus einer Referenzspanne (Fassade, Achswand) ergeben.
- Vorzug vor `GridRule`, wenn nur in eine Richtung unterteilt wird und eine
Referenzwand die Spanne definiert.
**Beispiel: 6-m-Bay-Bürogebäude**
```ts
const pw: ParametricWall = {
id: "pw-buero-joch",
name: "Büro 6m-Joch",
defaultWallTypeId: "wt-beton-20",
rules: [
{
type: "module",
moduleSize: 6.0,
direction: "x", // Querwände senkrecht zur X-Achse
// referenceWallId: "W-sudfassade" → Spanne aus der Südwand ableiten
},
],
};
// resolveParametricWall → Querwände bei x = 6, 12, 18, 24, 30 (bei 36-m-Fassade)
```
---
### 3.3 ConditionalThicknessRule — Bedingte Wandtypen
Weist bereits erzeugten Wänden (aus vorherigen Regeln in der Sequenz) einen anderen
Wandtyp zu — abhängig von einer Bedingung. Gibt modifizierte **Kopien** zurück; die
Eingabe-Wände werden nicht mutiert.
```ts
export interface ConditionalThicknessRule {
type: "conditional-thickness";
/**
* Bedingung für den Treffer:
* • „exterior" — Wand liegt am Außenrand (Bounding-Box des Kontexts).
* • „interior" — Wand liegt im Inneren.
* • „bearing" — tragende Wand (Heuristikum: Wand läuft ±10° zu X/Y-Achse).
* • beliebiger String — benutzerdefiniertes Tag (Phase C: Wall.tags[]).
*/
condition: "exterior" | "interior" | "bearing" | string;
/** Ziel-Wandtyp, der bei Treffer gesetzt wird. */
wallTypeId: string;
}
```
**Wann verwenden:**
- Immer in Kombination mit `GridRule` oder `ModuleRule` (als zweite Regel in
`ParametricWall.rules`): Raster erzeugt, Dicke verfeinert.
- Wenn Außen- und Innenwände denselben geometrischen Ursprung haben, aber
verschiedene Aufbauten benötigen.
**Beispiel: Außen dick, Innen dünn**
```ts
const pw: ParametricWall = {
id: "pw-eg-komplett",
name: "EG Vollraster mit Außenwand-Differenzierung",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{
type: "grid", spacing: 3.0, directions: "both",
wallTypeId: "wt-innen-15",
},
{
type: "conditional-thickness",
condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36", // Außenwände erhalten dicken Aufbau
},
],
};
```
---
### 3.4 ReferenceLineRule — Wandachsen-Lage
Setzt `referenceLine` bei passenden Wänden einheitlich (Vectorworks-Stil: Achse
links/rechts/mittig). Gibt modifizierte Kopien zurück.
```ts
export interface ReferenceLineRule {
type: "reference-line";
/** Neue Lage der Wandachse, die einheitlich gesetzt wird. */
referenceLine: WallReferenceLine; // "left" | "center" | "right"
/**
* Filterziel:
* • „all" — alle Wände im aktuellen Satz.
* • „exterior" — nur Außenwände.
* • beliebiger String — benutzerdefiniertes Tag (Phase C).
*/
target: "all" | "exterior" | string;
}
```
**Wann verwenden:**
- Außenwände auf `"left"` setzen (Achse liegt auf der Fassadenfläche).
- Als abschließende Regel in einer `SequenceRule` nach Raster und Dickenzuweisung.
---
### 3.5 SequenceRule — Zusammenfassung von Unterregeln
Fasst mehrere Regeln als atomare Einheit zusammen. Jede Unterregel erhält die Ausgabe
der vorherigen als `existingWalls` — so können spätere Regeln frühere verfeinern.
```ts
export interface SequenceRule {
type: "sequence";
rules: ParametricRule[];
/**
* Wenn true: Abbruch nach der ersten Unterregel, die mindestens eine Wand
* generiert/verändert hat (Short-Circuit-Fallback).
*/
stopOnMatch?: boolean;
}
```
**Wann verwenden:**
- Um eine zusammengehörige Kombination (Raster → Dicke → Referenzlinie) als
Untermodul wiederzuverwenden — z. B. in unterschiedlichen Geschossen mit leicht
abweichenden Parametern.
---
## 4. Resolver-API (`src/model/parametricWalls.ts`)
```ts
/**
* Löst ein ParametricWall-Regelwerk zu einem Wall[]-Array für ein gegebenes
* Geschoss auf.
*
* Ablauf:
* 1. Regelwerk sequenziell ausführen; jede Regel erhält die Ausgabe der
* vorherigen als existingWalls (ermöglicht Verfeinerung).
* 2. Duplikate (gleicher Start-/Endpunkt innerhalb tolerance) entfernen.
* 3. Bereinigte Wall[]-Liste zurückgeben.
*
* Die Ausgabe ist sofort bereit zur Einfügung in project.walls. Es werden
* keine Seiteneffekte erzeugt — kein Store, kein Dispatch, kein React.
*
* @param parametricWall Das Regelwerk.
* @param floorId ID des Ziel-Geschosses.
* @param context Kontext (Geschoss-Objekt, Grid-Achsen, Grenzen, …).
* @param defaultWallType Fallback-Wandtyp, wenn eine Regel keinen nennt.
* @param tolerance Näherungstoleranz für Duplikat-Erkennung (Meter, Default 0.01).
* @returns Wall[]-Array, bereit zur Einfügung.
*/
export function resolveParametricWall(
parametricWall: ParametricWall,
floorId: string,
context: ParametricContext,
defaultWallType: WallType,
tolerance?: number,
): Wall[];
/**
* Dispatcher: delegiert eine Regel an die passende Implementierung.
* Exportiert für Unit-Tests und erweiterbare Regeltypen.
*/
export function applyRule(rule: ParametricRule, ctx: RuleCtx): Wall[];
/**
* Entfernt doppelte Wände: zwei Wände gelten als Duplikat, wenn Start- und
* Endpunkt jeweils innerhalb tolerance übereinstimmen (vorwärts und rückwärts).
*/
export function deduplicateWalls(walls: Wall[], tolerance?: number): Wall[];
```
### 4.1 Höhenauflösung
Die Wandhöhe (`Wall.height`) ergibt sich nach folgender Priorität:
1. `rule.height`, falls an der einzelnen Regel gesetzt.
2. `context.floor.floorHeight` des Zielgeschosses.
3. Fallback: 2.6 m (globaler Default, CONVENTIONS.md).
### 4.2 ID-Schema
```
"pw-<floorId>-gx-<counter>" // GridRule, X-Achse
"pw-<floorId>-gy-<counter>" // GridRule, Y-Achse
"pw-<floorId>-mx-<counter>" // ModuleRule, X-Teilung
"pw-<floorId>-ct-<counter>" // ConditionalThicknessRule
"pw-<floorId>-rl-<counter>" // ReferenceLineRule
```
IDs sind sessionlokal (Zähler startet bei 0 je Modullade). Eingebrannte Wände
erhalten beim Commit neue stabile IDs über `uniqueId("W")` — konsistent mit dem
Wand-Werkzeug (vgl. [drawing-tools.md §8](drawing-tools.md#8-id-vergabe--immutabilität)).
### 4.3 Duplikat-Erkennung
`deduplicateWalls` vergleicht Start-/Endpunkte beider Wände (vorwärts: A→B == A→B,
und rückwärts: A→B == B→A) innerhalb einer Toleranz von 1 cm (0.01 m). Die **erste**
Instanz wird behalten; spätere Duplikate werden verworfen. Dies ist wichtig bei
Vollrastern (`"both"`), bei denen X- und Y-Wände exakt auf einem Rasterpunkt
zusammentreffen könnten.
### 4.4 Verhalten bei ungültigen Eingaben
| Situation | Verhalten |
|-----------|-----------|
| `spacing <= 0` oder `moduleSize <= 0` | `[]` |
| `referenceWallId` nicht in `existingWalls` | Fallback auf Bounding-Box, kein Fehler |
| Unbekannter `condition`-String | `matchesCondition` gibt `false` zurück (kein Treffer) |
| Unbekannter `SequenceRule`-Untertyp | TypeScript exhaustiveness-Guard, `[]` |
| Segment mit `|end - start| < 1e-6` m | Kann durch deduplicateWalls entfernt werden |
---
## 5. Integration ins Projekt
### 5.1 Ressourcen-Speicherung
`ParametricWall`-Einträge leben unter `Project.parametricWalls` (optionales Array).
Sie sind Teil des `.cad.json`-Dokuments und werden mit dem Rest des Projekts gespeichert.
```ts
// sampleProject.ts — Beispieleintrag
export const sampleProject: Project = {
// …
parametricWalls: [
{
id: "pw-eg-raster",
name: "EG Längswände 3m-Raster",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{ type: "grid", spacing: 3.0, directions: "x" },
{ type: "conditional-thickness", condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36" },
],
},
],
};
```
### 5.2 Rendering ohne UI (Phase A)
In Phase A werden parametrische Wände **nicht** automatisch gerendert. Der Auflöser
ist eine reine Funktion; Aufrufer müssen ihn explizit einbinden. Mögliche Verwendung
in `generatePlan` oder `Viewport3D`:
```ts
// generatePlan.ts (Ergänzung, Phase A)
const defaultWallType = project.wallTypes[0];
const extraWalls = (project.parametricWalls ?? []).flatMap((pw) =>
resolveParametricWall(pw, activeLevelId, {
floor: activeFloor,
boundaryGeometry: projectBoundary,
}, defaultWallType)
);
const allWalls = [...project.walls, ...extraWalls];
// … allWalls statt project.walls in der Rendering-Pipeline verwenden
```
### 5.3 Keine UI in Phase A
Kein Command, kein Panel, kein Formular. `ParametricWall`-Einträge werden in Phase A
ausschließlich **programmatisch** (Unit-Tests, `sampleProject`, direkte JSON-Bearbeitung
des Projekts) erstellt.
---
## 6. Ausblick: Folge-Phasen
### Phase B — UI und Command-Schnittstelle
- Neues Command (z. B. `PWWALL`) oder Ressourcen-Manager-Tab „Parametrische Wände"
mit Formular-Editor je Regeltyp.
- „Einbrennen" (Flatten): `ParametricWall` → feste `Wall[]` in `Project.walls`
einfügen und den `ParametricWall`-Eintrag entfernen (unidirektional, Undo über Store).
- Auswahl parametrischer Wände im Plan (als Gruppe); Grip-Editing der Raster-Parameter
und Spannweiten.
### Phase C — Grid-Ressource und Schnittpunkt-Clipping
- `GridResource`: ein projektweites, benanntes Koordinatenraster (LV95-Offset,
Rasterweite, Drehung), auf das mehrere `GridRule`-Instanzen via `gridId` verweisen.
- Präzises Clipping: erzeugte Wände werden am Gebäudeumriss getrimmt — exakte
`lineIntersect`-Berechnung statt Bounding-Box-Approximation.
- Benutzerdefinierte Tags (`Wall.tags[]`) für komplexe `ConditionalThicknessRule`-
Bedingungen jenseits von „exterior/interior/bearing".
- IFC-Export: `ParametricWall`-Gruppen → `IfcWallStandardCase` mit parametrischen
Attributen und `IfcRelDefinesByType`.
---
## 7. Vollständige Anwendungsbeispiele
### 7.1 Schweizer Wohnbau: 3-m-Raster EG + 1.OG
Zwei-Geschoss-Wohnhaus, typisches CH-Wohnbauraster. Die Längswände beider Geschosse
entstehen aus zwei `ParametricWall`-Einträgen mit identischen Regeln, unterschieden
nur durch `floorId` beim Auflösen:
```
Top-down (Grundriss):
y=12 ──────────────────────────── (W5)
y=9 ──────────────────────────── (W4)
y=6 ──────────────────────────── (W3)
y=3 ──────────────────────────── (W2)
y=0 ──────────────────────────── (W1)
x=0 x=12
```
```ts
const rasterRegel: ParametricWall = {
id: "pw-laengswand-raster",
name: "Längswände 3m-Raster",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{ type: "grid", spacing: 3.0, directions: "x" },
// Außenwände (y=0 und y=12) erhalten den dicken Aufbau:
{ type: "conditional-thickness", condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36" },
// Außenwände: Achse liegt auf der Fassadenfläche:
{ type: "reference-line", referenceLine: "left", target: "exterior" },
],
};
// EG auflösen:
const wallsEG = resolveParametricWall(rasterRegel, "floor-eg",
{ floor: egFloor, boundaryGeometry: { boundary: rect(0,0,12,12) } },
project.wallTypes[0]);
// 1.OG auflösen (gleiche Regel, anderes Geschoss):
const wallsOG = resolveParametricWall(rasterRegel, "floor-og1",
{ floor: ogFloor, boundaryGeometry: { boundary: rect(0,0,12,12) } },
project.wallTypes[0]);
// Änderung spacing: 3.5 → beide Geschosse sofort konsistent.
```
### 7.2 Vollraster mit Außen/Innen-Differenzierung
Gebäudeumriss als Rechteck; die Randwände erhalten automatisch den dicken
Außenwand-Typ, alle anderen den dünnen Innenwand-Typ:
```ts
const vollraster: ParametricWall = {
id: "pw-eg-vollraster",
name: "EG Vollraster mit Differenzierung",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{ type: "grid", spacing: 3.0, directions: "both" },
{ type: "conditional-thickness", condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36" },
{ type: "conditional-thickness", condition: "interior",
wallTypeId: "wt-innen-15" },
{ type: "reference-line", referenceLine: "left", target: "exterior" },
],
};
```
```
─────┬─────┬─────┬─────
│ │ │ │ │
─────┼─────┼─────┼─────
│ │ │ │ │
─────┴─────┴─────┴─────
Rand-Segmente: wt-aussen-36 (dicker Aufbau)
Innen-Segmente: wt-innen-15 (dünner Aufbau)
```
### 7.3 Modulbauweise: 6-m-Joch, Bürogebäude
Längliches Bürogebäude, 36 m × 12 m, 6-m-Joch. Querwände entstehen automatisch;
Entwurfsänderung (z. B. auf 7.2-m-Joch) erfordert eine einzige Zahl:
```ts
const joch: ParametricWall = {
id: "pw-buero-joch",
name: "Büro 6m-Joch",
defaultWallTypeId: "wt-beton-20",
rules: [
{
type: "module",
moduleSize: 6.0,
direction: "x", // Querwände senkrecht zur X-Achse
// referenceWallId: "W-sudfassade" → Spanne aus Referenzwand
},
],
};
// resolveParametricWall → Querwände bei x = 6, 12, 18, 24, 30
// (bei Bounding-Box minX=0, maxX=36, Enden selbst ausgespart)
// Änderung auf 7.2-m-Joch: moduleSize: 7.2
// → 4 Trennwände bei x ≈ 7.2, 14.4, 21.6, 28.8 — automatisch neu berechnet.
```
---
## 8. Architektur-Garantien
- **Modell bleibt einzige Wahrheit.** `ParametricWall`-Definitionen sind Daten in
`Project.parametricWalls`; `resolveParametricWall` ist eine **reine Funktion** ohne
Side-Effects. Keine globale Laufzeit-Geometrie-Schicht.
- **Erzeugte Wände sind gewöhnliche `Wall`-Objekte.** Alle nachgelagerten Systeme
(`generatePlan`, `Viewport3D`, `computeJoins`) arbeiten unverändert; sie müssen
nicht zwischen „parametrisch erzeugten" und „direkt gezeichneten" Wänden
unterscheiden.
- **Fehlertoleranz statt Absturz.** Unbekannte Regeltypen liefern `[]`; der TypeScript-
exhaustiveness-Guard fängt fehlende `case`-Zweige zur Compilezeit. Unbekannte
Bedingungsstrings in `ConditionalThicknessRule` geben `false` (kein Treffer) statt
zu werfen.
- **Keine vorzeitige Generalisierung.** Phase A liefert fünf Regel-Varianten und
einen Auflöser. UI, Command-Schnittstelle und Grid-Ressource folgen in Phase B/C.
- **Immutabilität.** Verfeinerungsregeln (`ConditionalThicknessRule`,
`ReferenceLineRule`) geben modifizierte **Kopien** zurück; `existingWalls` werden
nie mutiert — konsistent mit der `setProject`-Konvention (CONVENTIONS.md).
+306
View File
@@ -0,0 +1,306 @@
# Architektur-Pivot: Tauri + Rust-Backend (2026-07-01)
## Entscheidung
**Alte Welt:** Browser-CAD (React/Vite + WebGL/three.js)
**Neue Welt:** Desktop Tauri-App (React/Vite Frontend + Rust-Backend + **wgpu 3D-Rendering**)
**Grund:** Komplexe Möbel mit vielen Polygonen (100k+) + mehrere parallele rechenintensive Ops → WebGL/three.js wird zum Bottleneck. **wgpu** (low-level GPU-API auf Vulkan/Metal/DX12) + Rust-Compute skaliert native.
**Scope:** Desktop-only Release (Milestone 1). WASM-Fallback für Browser später wenn gebraucht.
---
## Post-Migration Stack
### Frontend (React/Vite — Komponenten + State, unverändert)
```
src/
App.tsx ← Shell-Komponente
compute/index.ts ← Compute-Boundary (neu)
model/types.ts ← Semantisches Modell
commands/ ← Befehlssystem
panels/ ← UI-Panels
plan/PlanView.tsx ← 2D-SVG-Rendering
viewport/Viewport3D.tsx ← three.js 3D-Display
ui/ ← Topbar, Dialogs, etc.
state/ ← Redux-Slices (project, selection, view, layout)
...
```
**Rolle:** User-Input-Handling, 2D/3D-Darstellung (Display-Layer), State-Management.
### Backend (Rust/Tauri — neu)
```
src-tauri/
src/
main.rs ← Tauri window + invoke-handler registration
geometry.rs ← compute_joins(), kernel2d(), etc.
parsers/
dwg.rs ← DXF/DWG-Geometrie-Parsing
dxf.rs
sia/
room_detection.rs ← detectRooms() (SIA-416)
...
Cargo.toml ← Dependencies (serde, tauri, …)
```
**Rolle:** Rechenintensive Ops, Geometrie-Kernel, Parsing, SIA-Raumerkennung.
### IPC: Tauri invoke (async, serde)
```typescript
// Frontend ruft Rust auf
const result = await invoke<JoinInfo[]>('compute_joins', { walls, joints });
// Rust bearbeitet + serialisiert Ergebnis
#[tauri::command]
async fn compute_joins(input: JoinInput) -> Result<JoinOutput, String> {
geometry::compute_joins(input).map_err(|e| e.to_string())
}
```
---
## Compute-Boundary (Key Design)
**Neue Datei:** `src/compute/index.ts` — einziger Eingang für rechenintensive Ops.
```typescript
// Beispiel-Schnittstellen
export async function computeJoins(walls: Wall[], joints: Array<[number, number]>): Promise<JoinInfo[]> { … }
export async function computeKernel2D(op: 'offset'|'trim', geom: Polyline, …): Promise<Polyline[]> { … }
export async function detectRooms(…): Promise<Room[]> { … }
export async function parseShapeFromDwg(…): Promise<DwgGeometry> { … }
```
**Hinter der Boundary:**
1. Versuche Tauri invoke zu Rust (`#[tauri::command]`)
2. Fallback auf lokale TS-Impl wenn Rust nicht verfügbar (während Migration)
**Effekt:** Aufrufort im Code bleibt stabil; Caller sieht nicht, ob Op schon in Rust ist oder noch TS.
**Migrationsfluss:**
```
1. TS-Impl existiert (z.B. src/model/joins.ts)
2. Neue Op in Compute-Boundary mit Invoke+Fallback
3. Parallel: Rust-Impl in src-tauri/src/geometry.rs
4. Tests: Rust-Output == TS-Output (Parität)
5. TS-Impl bleibt (Fallback, wird nicht entfernt bis Rust stable)
6. Eventuell: TS-Impl löschen wenn Rust bewährt
```
---
## Dev-Workflow (post-Tauri)
### Development
```bash
# Terminal 1: Vite dev-server
npm run dev # localhost:5173
# Terminal 2: Tauri dev
npm run tauri:dev # öffnet Tauri-Fenster, zeigt auf localhost:5173
# Rust hot-reload + TS hot-reload gleichzeitig
```
**Voraussetzungen:**
- Node.js + npm (wie heute)
- Rust + Cargo (neu)
- Tauri CLI: `npm install -D @tauri-apps/cli`
### Build
```bash
# Single command
npm run tauri:build
# Erzeugt:
# - Windows: src-tauri/target/release/cad.exe
# - macOS: src-tauri/target/release/bundle/macos/cad.app
# - Linux: src-tauri/target/release/bundle/deb/cad_*.deb (oder Flatpak)
```
### Testing
```bash
# Rust-Unit-Tests
cargo test # in src-tauri/
# TS-Tests (unverändert)
npm run test
# Integration-Test: App starten + Aktion prüfen
npm run tauri:dev # manuell testen oder Puppeteer-Probe erweitern
```
---
## GPU-Strategy (für später)
**Milestone 1 (jetzt):** CPU-Ops in Rust (kernel2d, joins, parsing, SIA).
**Milestone 2 (später):** GPU-Compute via wgpu
- Tauri + wgpu Renderer (optional, nicht erforderlich)
- ODER drei.js bleibt, Rust handelt CPU-Ops, three.js handelt Display
- GPU-Heavy-Ops (z.B. große Boolean-Operationen) können in wgpu laufen, aber MVP braucht das nicht
**Aktueller Plan:** three.js bleibt für 3D-Display (skaliert ausreichend für Möbel-Geometrie mit Instancing + LOD).
---
## Migration Strategy: Ops nach Priorisierung
**Phase 1 (aktuell — Tauri-Shell + Proof-of-Concept):**
- [ ] `computeJoins` (Wand-Eckverbindungen) → Rust
- Gründe: klein, häufig, zeigt invoke-Flow
**Phase 2 (nächst):**
- [ ] `kernel2d` (Offset/Trim/Extend/Fillet) → Rust
- Gründe: Rechenlast ⭐⭐, Frequenz hoch
- [ ] DXF/DWG-Parser → Rust (Geometrie-Extraktion)
- Gründe: Rechenlast ⭐⭐, Frequenz mittel (Import-Dialog)
**Phase 3 (später):**
- [ ] `detectRooms` (SIA-416 Raumerkennung) → Rust
- Gründe: Rechenlast ⭐, async-freundlich
- [ ] `booleanOps` (Union/Differenz/Schnitt) → Rust
- Gründe: Rechenlast ⭐⭐, Frequenz gering (ad-hoc)
---
## Folgen für bestehenden Code
### Was ändert sich NICHT
- `src/model/types.ts` — semantisches Modell bleibt in TS (Frontend kennt es)
- `src/state/` — Redux-Store unverändert
- `src/ui/` — Komponenten unverändert
- `src/plan/PlanView.tsx` — SVG-Rendering unverändert
- `src/viewport/Viewport3D.tsx` — three.js-Rendering unverändert
- `src/commands/` — Befehlssystem unverändert
### Was ändert sich
- **Neue `src/compute/index.ts`** — alle rechenintensiven Ops laufen durch hier
- **Neue `src-tauri/`** — Rust-Backend
- **Vite-Config:** Tauri plugin hinzufügen
- **Package.json:** tauri scripts hinzufügen
- **Build-Prozess:** `npm run tauri:build` statt `npm run build`
### Was wird migriert (schrittweise)
- `src/model/joins.ts``src-tauri/src/geometry.rs` (Phase 1)
- `src/geometry/kernel2d.ts``src-tauri/src/geometry.rs` (Phase 2)
- `src/io/{dxfParser, dwgParser}.ts``src-tauri/src/parsers/` (Phase 2)
- `src/geometry/{roomArea, roomBoundary}.ts``src-tauri/src/sia/room_detection.rs` (Phase 3)
- `src/editors/booleanOps.ts``src-tauri/src/geometry.rs` (Phase 3)
**Wichtig:** TS-Versionen bleiben als Fallback (nicht gelöscht).
---
## Distribution (später)
### Desktop Binaries (post-Tauri)
- **Windows:** `.exe` (standalone executable)
- **macOS:** `.app` bundle (code-signed)
- **Linux:** `.deb` package ODER **Flatpak** (preferred)
- Flatpak = moderne WebKitGTK6 immer dabei, unabhängig von Distro-Alter
### Browser (wenn gebraucht)
- **WASM-Fallback** für `src/compute/` Ops (Rust → WASM via wasm-bindgen)
- Later-phase feature, nicht Milestone 1
---
## Technische Details
### Serialisierung (TS ↔ Rust)
**serde + serde_json** für Geometrie-Typen:
```rust
// Rust
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct Vec2 { pub x: f64, pub y: f64 }
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct Wall {
pub id: String,
pub start: Vec2,
pub end: Vec2,
// …
}
```
```typescript
// TS (type-safe invoke)
interface Vec2 { x: number; y: number }
interface Wall { id: string; start: Vec2; end: Vec2; /* … */ }
await invoke<JoinInfo[]>('compute_joins', { walls: Wall[] })
```
### Tauri Security (default)
- Invoke-Handler sind Rust-side validiert
- Whitelist-Makro (`#[tauri::command]`) registered nur explizit erlaubte Functions
- CORS/CSP Policy default secure
- Keine arbitrary-Script-Execution (native app)
---
## Abhängigkeiten (neu post-Tauri)
### Frontend (npm)
- Bestehende: react, vite, three.js, redux, etc.
- Neu: `@tauri-apps/api` (JS-SDK für invoke)
- Optional später: `@tauri-apps/cli` dev-dependency (bereits in package.json)
### Backend (Cargo)
```toml
[dependencies]
tauri = { version = "2", features = ["webkit2gtk-6.0"] } # GTK4
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
serde_json = "1.0"
# später: wgpu, delaunator, opencascade-sys, etc.
```
### System
- Rust 1.70+
- GTK4 dev libraries (Linux only, auto-handled by Tauri)
- Xcode Command Line Tools (macOS, auto-checked)
---
## Next Steps (Koordination)
**Aufgabe für nächste Phase:**
→ Siehe `docs/design/tauri-migration-plan.md` (Schritt-für-Schritt, vier parallele Agents)
**HANDOVER.md:** wird aktualisiert nach Tauri-Shell stabil.
---
## FAQ
**Q: Läuft die App noch im Browser?**
A: Nein (Milestone 1). Desktop-only. WASM-Fallback für Browser später wenn gebraucht.
**Q: Was passiert mit dem existing TS-Code?**
A: Bleibt unverändert (außer neue Compute-Boundary). TS-Implementierungen = Fallback bis Rust stabil.
**Q: Muss ich Rust können um das Projekt zu verstehen?**
A: Nein. Frontend bleibt React/TS. Rust ist "blackbox" hinter invoke. Aber bei Rust-Bugs muss man rein.
**Q: Wann ist Tauri-Shell fertig?**
A: Nach den vier Agents (Schritt 14 in tauri-migration-plan.md), ~12 Wochen.
**Q: Kann ich lokal testen?**
A: Ja, `npm run tauri:dev` öffnet lokale App. Alles wie heute, nur Rust hinten dran.
+243
View File
@@ -0,0 +1,243 @@
# Tauri-Migration + Compute-Boundary — Aufgabe für nächste Instanz
**Entscheidung (fix, 2026-07-01):** Browser-CAD → **Desktop Tauri-App mit Rust-Backend + wgpu-Rendering.**
**Grund:** komplexe Möbel mit vielen Polygonen (100k+) + mehrere parallele rechenintensive Ops → WebGL/three.js wird zum Blocker. **wgpu** (low-level GPU-API) + Rust-Compute skaliert native.
**Scope:** Desktop-only Release (Milestone 1). WASM-Fallback für Browser später wenn gebraucht.
**Rendering-Engine:** three.js → **wgpu** (Milestone 2)
---
## Aufgabe: Shell aufsetzen + Compute-Boundary + erste Op migrieren
### Schritt 0 — Compute-Boundary (TS-Kontrakt)
**Neu:** `src/compute/index.ts` — die einzige Stelle, durch die alle rechenintensiven Ops laufen.
```typescript
// src/compute/index.ts — einheitliche Schnittstelle
export async function computeKernel2D(op: 'offset'|'trim', …): Promise<Polyline[]> { … }
export async function detectRooms(…): Promise<Room[]> { … }
export async function computeJoins(…): Promise<JoinInfo[]> { … } // ← erste Op
export async function parseShapeFromDwg(…): Promise<DwgGeometry> { … }
```
**Hinter der Boundary:**
- Erst Tauri-invoke zu Rust `#[tauri::command]`
- Fallback auf lokale TS-Impl (bleibt unberührt, bis Rust stabil)
- `catch(err) → console.warn('Rust failed, using TS fallback'); return tsImpl(…)`
**Effekt:** Aufrufort im Code bleibt stabil; Caller sieht nicht, ob Op schon in Rust ist oder noch TS.
---
### Schritt 1 — Tauri-Shell aufsetzen
**Struktur:**
```
repo/
src-tauri/ ← neue Rust-Seite (Tauri-Konvention)
src/
main.rs ← Tauri window + invoke handlers
geometry.rs ← compute_joins() + weitere Ops später
...
Cargo.toml
src/ ← React/TS (unverändert)
compute/
index.ts ← Compute-Boundary
...
vite.config.ts ← Tauri plugin integrieren
package.json ← tauri scripts
```
**Setup:**
1. `cargo init --name cad-tauri src-tauri` (oder `src-tauri` manuell anlegen)
2. `Cargo.toml`: Tauri v2 einbinden mit Feature `webkit2gtk-6.0` (GTK4)
```toml
[dependencies]
tauri = { version = "2", features = ["webkit2gtk-6.0"] }
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
serde_json = "1.0"
```
3. `src-tauri/src/main.rs`: Minimal-Fenster, invoke-Handler registrieren
```rust
#[tauri::command]
async fn compute_joins(input: JoinInput) -> Result<JoinOutput, String> {
// Rust-Impl
geometry::compute_joins(input).map_err(|e| e.to_string())
}
#[cfg_attr(mobile, tauri::mobile_entry_point)]
pub fn run() {
tauri::Builder::default()
.invoke_handler(tauri::generate_handler![compute_joins])
.run(tauri::generate_context!())
.expect("error while running tauri application");
}
```
4. `vite.config.ts`: Tauri plugin + dev-server-Integration
```typescript
import { defineConfig } from 'vite'
import react from '@vitejs/plugin-react'
export default defineConfig({
plugins: [react()],
server: { port: 5173 } // Tauri dev zeigt hier drauf
})
```
5. `package.json`: Tauri scripts hinzufügen
```json
"scripts": {
"tauri": "tauri",
"tauri:dev": "tauri dev",
"tauri:build": "tauri build"
}
```
---
### Schritt 2 — Erste Op migrieren: `computeJoins` (Wand-Eckverbindungen)
**Warum `computeJoins` zuerst?**
- Läuft häufig (bei jedem Wall-Edit)
- Klein und fokussiert (~50 Zeilen Kernlogik)
- Proof-of-Concept für Tauri-invoke-Flow
- Danach `kernel2d` parallel hochfahren
**Rust-Impl:** `src-tauri/src/geometry.rs`
```rust
use serde::{Deserialize, Serialize};
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct Vec2 { pub x: f64, pub y: f64 }
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct WallJoinInput {
pub walls: Vec<Wall>,
pub joints: Vec<(usize, usize)>, // wall indices
}
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct JoinInfo { /* … */ }
pub fn compute_joins(input: WallJoinInput) -> Result<Vec<JoinInfo>, Box<dyn std::error::Error>> {
// Port der Logik aus src/model/joins.ts
// L-Ecken, T-Stösse, +-Kreuzungen
Ok(vec![]) // Placeholder
}
```
**TS-Fallback bleibt:** `src/model/joins.ts` (LS vor Rust-Port)
**Compute-Boundary:** `src/compute/index.ts`
```typescript
export async function computeJoins(walls: Wall[], joints: Array<[number, number]>): Promise<JoinInfo[]> {
try {
return await invoke<JoinInfo[]>('compute_joins', { walls, joints });
} catch (err) {
console.warn('Rust compute_joins failed, using TS fallback:', err);
return joinsTS(walls, joints); // Fallback
}
}
```
---
### Schritt 3 — Migrations-Parität testen
**Test-Fixtures:**
- Aus `src/model/sampleProject.ts` exportieren: Wand-Arrays mit bekannten L/T/±-Konfigurationen
- Rust-Unit-Tests: gleiche Fixtures → gleiche JoinInfo-Outputs
- Vergleich: `actual == expected`
**Beispiel (Rust):**
```rust
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn test_l_corner() {
let input = WallJoinInput { /* L-shaped walls */ };
let result = compute_joins(input).unwrap();
assert_eq!(result[0].kind, JoinKind::LCorner);
}
}
```
---
### Schritt 4 — Vite/Tauri-Integration
**Dev-Workflow:**
```bash
npm run tauri:dev
# → Vite dev-server (localhost:5173) lädt React-App
# → Tauri-window zeigt auf :5173
# → invoke() ruft Rust-Commands auf
```
**Build-Workflow:**
```bash
npm run build # Vite → dist/
npm run tauri:build # Tauri packt dist/ + Rust-Binary
```
---
## Deliverable (Proof-of-Concept)
**Git-Stand nach dieser Aufgabe:**
- [ ] `src-tauri/` Verzeichnis mit `Cargo.toml` + `src/main.rs` + `src/geometry.rs`
- [ ] `Cargo.toml` buildet sauber (`cargo check` 0 Fehler)
- [ ] `src/compute/index.ts` mit `computeJoins()` Schnittstelle (invoke + TS-fallback)
- [ ] Rust `compute_joins()` implementiert, Tests pass (`cargo test`)
- [ ] `package.json` `tauri` scripts hinzugefügt
- [ ] **App läuft:** `npm run tauri:dev` → Tauri-Fenster öffnet, Wand-Edit triggert Rust-Op, Output identisch TS-Version
- [ ] **Trace-Scan sauber** (kein TS/Rust-Code übrig, beide Impl. aktiv)
- [ ] HANDOVER.md aktualisiert: `computeJoins` migriert, nächste Ops in Queue
**Verification:**
```bash
# Build-Check
cargo check # 0 Fehler
# Rust-Tests
cargo test
# App end-to-end
npm run tauri:dev
# → Wand zeichnen + editieren → computeJoins() über Rust aufgerufen
# → Plan + 3D aktualisiert wie vorher
```
---
## Nächste Ops (Priorisierung)
Nach `computeJoins` stabil:
1. **`kernel2d`** (Offset/Trim/Extend) — großer Hebel, läuft häufig
2. **DXF/DWG-Parser** (Geometrie) — heavy, aber niedrige Frequenz
3. **`detectRooms`** (SIA-Raumerkennung) — async, kann auf Hintergrund ziehen
4. **`booleanOps`** (Union/Differenz/Schnitt) — Kandidat für später
---
## Offene Punkte (NICHT jetzt)
- **GPU-Compute (wgpu):** Erst nach CPU-Ops stabil (kernel2d, joins, parsing)
- **WASM-Fallback:** Nur wenn Browser-Support nötig wird
- **Flatpak-Distribution:** Nach Tauri-Shell stable + erste Ops migriert
---
## Referenzen
- Tauri v2 Docs: https://tauri.app/v1/guides/getting-started/prerequisites
- Serde: https://serde.rs/
- CONVENTIONS.md: Identifiers englisch, UI-Text via `t()`, …
- Commit-Regel: kein AI-Attribution im Repo
+151
View File
@@ -0,0 +1,151 @@
# Oberleiste Angleichung an DOSSIER (Umsetzungs-Spezifikation)
Verbindliche Vorlage für den Umbau der Top-Bar (`src/ui/TopBar.tsx`,
`src/styles.css`, Verdrahtung in `src/App.tsx`). Quelle: das DOSSIER-Rhino-
Plugin (`ToolbarApp.jsx`, `components/BarControls.jsx`, `TextEditorApp.jsx`).
Bezeichner englisch, UI-Text/Kommentare deutsch (CONVENTIONS.md).
## 0. Grundprimitive (neu, DOSSIER-konform)
Alle Leisten-Controls teilen dieselbe Höhe und Pillenform.
- `BAR_H = 22px` Basis-Höhe. Segmentierte Pillen `BAR_H + 2 = 24px`
(`box-sizing:border-box`, 1px Rand inbegriffen).
- Pille: `border:1px solid var(--border)`, `border-radius:999px`,
`background:var(--input)`. Hover (interaktiv): `border-color:var(--accent-border)`,
`background:var(--accent-dim)`.
- Aktiver Zustand (Toggle AN / aktive Segmentzelle): `background:var(--accent)`,
`color:#fff`.
### BarCombo (Pillen-Dropdown)
Wir haben bereits `src/ui/Dropdown.tsx`. Der Dropdown-Trigger MUSS optisch der
Pille entsprechen (Höhe 24, radius 999, obige Farben). Ein optionales Icon sitzt
LINKS **ausserhalb** der Pille (18px breit, `var(--muted)`), ein optionaler
Zahnrad-Knopf („settings") sitzt rechts **innerhalb** der Pille. Prüfen, ob
`Dropdown` bereits so aussieht; falls nicht → Trigger-CSS angleichen (Klasse
`tb-dd-trigger`). KEINE zweite Dropdown-Implementierung bauen.
### Segmentpille (3er/4er)
Aussencontainer `display:inline-flex; height:24px; border:1px solid var(--border);
border-radius:999px; overflow:hidden`. Zellen ohne eigenen Radius; interne Trenner
über `border-left:1px solid var(--border)` (erste Zelle ohne). Aktive Zelle
`var(--accent)`/#fff, inaktiv `var(--input)`/`var(--ink)`, Hover
`var(--accent-dim)`/`var(--accent)`. Genutzt für: Ansichts-Icons, Zoom (%/fit/center),
**B/I/U**, **L/C/R**.
### BarButton (quadratischer Icon-Knopf)
22×22, `border-radius:999px`, sonst wie Pille. Aktiv = Akzentfüllung, Icon #fff.
## 1. Reihenfolge der Gruppen (links → rechts)
1. Marke (bestehend, unverändert).
2. Ansichts-Gruppe (bestehend `view-grid`; Zellen auf Segmentpillen-Look bringen).
3. Sichtbarkeits-Kombinationen (bestehend, `BarCombo`-Look).
4. Detailgrad + Massstab (gestapelt, `BarCombo`-Look).
5. **Massstab/Zoom-Cluster NEU** (siehe §2) — ersetzt die heutige Gruppe mit der
DOPPELTEN Zoom-Anzeige.
6. Darstellungsart (bestehend, `BarCombo`).
7. **Text-Gruppe NEU** (siehe §3) — die zentrale neue Leiste.
8. Referenzlinien / Linien-Modus (bestehend).
9. Rechts: Layout · Ressourcen · Projektname.
## 2. Massstab/Zoom-Cluster (ersetzt Doppel-Zoom-Bug)
HEUTE FALSCH: In `TopBar.tsx` wird `tb-zoom` (Zoom %) ZWEIMAL gerendert
(einmal im `tb-zoomstack`, einmal darunter als eigener `<span>`). Die zweite,
lose `<span className="tb-zoom">…%</span>` ersatzlos ENTFERNEN.
NEUES Layout — 2×2-Raster (`display:grid; grid-template-columns:auto auto;
gap:4px 6px; align-items:center`):
- **Spalte 1, beide Zeilen** (`grid-row:1 / span 2`): EINE kombinierte Stat-Pille,
`width:70px`, Höhe `BAR_H*2+6 = 50px`, `border-radius:14px` (NICHT 999),
`border:1px solid var(--border)`, `background:var(--input)`, Innen zwei Zeilen
mittig, getrennt durch 1px-Linie (`var(--border)`):
- oben: Live-Massstab `1:N` (Akzentfarbe, `var(--font-mono)`, 11px, 700)
- unten: Zoom `NN%` (`var(--ink-2)`, mono, 11px)
- „am Massstab" (Zoom==gewählter Massstab): Pille `background:var(--accent-dim)`,
`border-color:var(--accent)`, Text `var(--accent)`.
- Nicht-Plan-Ansicht: beide Werte „—".
- **Spalte 2, Zeile 1**: Massstab-Dropdown (`BarCombo`, ~140px, mono) + Print/PDF
bleibt separat. (Massstab-Dropdown ist der bestehende `scaleOptions`-Dropdown.)
- **Spalte 2, Zeile 2**: Zoom-Segmentpille mit 3 Zellen — `%` (=`onZoom100`,
Label „1:1"/100 %), `fit_screen` (=`onFit`), `center_focus_strong`
(=`onFitSelection`). Material-Icons. Daneben ggf. Referenzlinien-BarButton.
Export-Knöpfe (PDF/DXF) wandern in eine eigene kleine BarButton-Reihe rechts vom
Cluster (Icons `picture_as_pdf` / `download`) ODER bleiben Pillen — Hauptsache
NICHT mehr Teil des Zoom-Blocks, damit der Cluster ruhig bleibt.
## 3. Text-Gruppe in der Oberleiste (NEU Kern dieser Aufgabe)
Immer sichtbar. 3×2-Raster (`grid-template-columns:110px 130px 80px; gap:4px 6px`).
Setzt Defaults für neuen Text UND formatiert die aktuelle Auswahl live.
Zeile 1:
- **Stil-Preset** `BarCombo` (110px): Optionen aus `DEFAULT_PRESETS`
(Titel/Untertitel/Label/Notiz) + „— Stil —".
- **Font** `BarCombo` (130px): Systemfont-Liste (mind. Helvetica, Arial, Inter,
Times New Roman, Georgia, Courier New). `applyMark(doc,range,'font',v)`.
- **Grösse** `BarCombo` (80px): Presets in pt `[8,9,10,11,12,14,18,24,36,48]`
+ „Eigene…" → Zahl-Input-Pille. `applyMark(...,'sizePt',n)`.
Zeile 2:
- **B/I/U** Segmentpille (110px, Icons `format_bold`/`format_italic`/
`format_underlined`): `toggleMark(doc,range,'bold'|'italic'|'underline')`.
Aktiv-Zustand aus `isMarkActive(doc,range,mark)`.
- **L/C/R** Segmentpille (130px, Icons `format_align_left`/`_center`/`_right`):
setzt `paragraph.align` im Bereich.
- **„+"-Text-Button** (80px, BarButton/Pille, Icon `add`, Label „Text"): startet
das Text-Werkzeug (neues Textobjekt platzieren). Falls das Text-Annotation-
Werkzeug noch nicht existiert, Button vorerst `disabled` mit Tooltip
(kein stiller No-Op) — aber Verdrahtung vorbereiten.
**Auswahl-Bewusstsein (WICHTIG):** Prop `textTarget` (oder aus App-State): entweder
`null` (nichts Text-artiges selektiert → Controls setzen nur Defaults, Ränder
normal) ODER `{ doc: RichTextDoc, range: TextRange|null, apply: (doc)=>void }`
für den aktuell selektierten Raumstempel/Text. Ist `textTarget != null`, tragen
die Zeile-2-Pillen `border-color:var(--accent)` (Akzent-Glow), und alle Aktionen
wirken auf `textTarget.doc` via `textTarget.apply(newDoc)`. Ohne aktive Range
(nur Objekt selektiert, kein Editor offen) wirkt Formatierung auf das GANZE Doc.
Quelle der `textTarget`-Daten: der Raum-Agent exponiert Stempel-Doc + Setter
(`setRoomStampDoc(roomId, doc)`) im App-State (siehe Peer-Absprache). App leitet
für den selektierten Raum `{doc: room.stampDoc, range: activeStampRange,
apply: d => setRoomStampDoc(room.id, d)}` an die Text-Gruppe.
## 4. Text-Inhalt bearbeiten: kleines Fenster (kein Footer)
Doppelklick auf einen Raumstempel/ein Textobjekt öffnet ein **schwebendes
Dialog-Fenster** (nicht den Footer, kein Panel-Aufklappen). Umsetzung: neue
Komponente `src/ui/TextEditorDialog.tsx` — ein zentriertes/абgesetztes Fenster
(~560×420, `--shadow-3`, `border-radius:8px`, Titel „Text bearbeiten",
Kopf mit Schliessen-✕), Body = der bestehende `src/text/RichTextEditor.tsx`
(er bringt seine eigene Mini-Toolbar mit — das ist hier ok, weil es ein eigenes
Fenster ist), Fuss = „Abbrechen" / „Übernehmen". „Übernehmen" ruft
`setRoomStampDoc(roomId, editedDoc)`.
Der Doppelklick-Handler lebt in App (Plan-View/Viewport → onDoubleClick auf
Stempel-Hit → `openTextEditor(roomId)`), NICHT im Footer. Falls der Raum-Agent
den Footer benutzt hat: diesen Pfad entfernen und durch den Dialog ersetzen.
## 5. Farb-/Stil-Tokens
Bestehende CSS-Variablen weiterverwenden (`--panel`,`--input`,`--border`,
`--accent`,`--accent-dim`,`--accent-border`,`--ink`,`--ink-2`,`--muted`,
`--font-mono`,`--shadow-1..3`). KEINE neuen Farbwerte hart kodieren. Falls ein
Token fehlt (z. B. `--accent-border`), prüfen und ggf. aus bestehenden ableiten.
## 6. i18n
Neue Keys in de.ts UND en.ts: `text.style`, `text.font`, `text.size`,
`text.size.custom`, `text.bold/italic/underline`, `text.align.left/center/right`,
`text.add`, `text.add.hint`, `text.editTitle`, `text.apply`, `text.cancel`,
`text.selectedHint`. Presets-Namen über bestehende `rt.*`/Preset-Keys, sofern da.
## 7. Gate (Pflicht)
`rm -f tsconfig.tsbuildinfo && npx tsc -b` grün, `npm run build` grün, keine
AI-Spuren (grep auf Claude/Anthropic/AI/Generated/Co-Authored), Boot-Probe
(`node scripts/probe.mjs`) ohne Konsolenfehler, Screenshot der Oberleiste.
KEIN Commit.
+581
View File
@@ -0,0 +1,581 @@
# WebGL2 GPU-Accelerated 2D Plan Renderer — Architecture
## Executive Summary
A WebGL2 canvas renderer for PlanView's heavy geometry (polygons, lines, hatches) with CPU fallback. Geometry tessellates once per plan and caches; pan/zoom only updates a transform-matrix uniform. Screen-space stroke width via vertex shader normal expansion. Thin SVG overlay handles text, grips, snap markers, tool preview.
**No npm dependencies** — raw WebGL2 + TypeScript.
---
## Current State (SVG Bottleneck)
**PlanView.tsx** renders `Primitive[]` (polygon/line/arc/text) → SVG DOM:
- ~2500 LOC: pan/zoom via viewBox, toScreen() scaling (1 meter = 90 viewBox units)
- `Primitive` types (generatePlan.ts:133):
- **polygon**: `pts: Vec2[]`, fill/stroke/strokeWidthMm, hatch (solid/insulation/diagonal/crosshatch)
- **line**: a/b endpoints, className, weightMm, dash[], optional color
- **arc**: center, from/to points, r, className, weightMm, dash[]
- **text**: anchor, RichTextDoc, roomStamp metadata
- Bottleneck: **pan/zoom re-renders entire SVG DOM** → Cairo rasterizes geometry at 144 Hz
**Key constants:**
- `PX_PER_M = 90` (viewBox units per meter; Modell-Y up → SVG-Y down via negation)
- `PAD = 60` (margin in viewBox units)
- `mmToPx(mm) = (mm / 25.4) * dpi()` (stroke width: constant screen-px via non-scaling-stroke)
- `ZOOM_MAX/MIN = 50/0.2` (pan/zoom bounds)
---
## Architecture: PlanRenderer (WebGL2 + Fallback SVG)
### Module Structure
```
src/plan/
├── PlanRenderer.ts (Main GPU/CPU dispatcher)
├── glPlan/
│ ├── glPlanCompile.ts (Tessellation & buffer upload)
│ ├── glPlanShaders.ts (Vertex/fragment sources + compilation)
│ ├── glPlanRender.ts (Draw loop: matrix uniform, state mgmt)
│ └── glPlanTypes.ts (TypeScript interfaces for GPU data)
└── PlanView.tsx (React wrapper, unchanged API)
```
### High-Level Flow
```
PlanView.tsx
↓ [receives plan: Plan]
PlanRenderer (new abstraction)
├─→ GPU path [if WebGL2 available && flag=true]
│ ├─ glPlanCompile() → upload tessellated geometry to VRAM
│ ├─ glPlanRender() → draw with pan/zoom matrix uniform
│ └─ [fast pan/zoom via matrix only]
└─→ Fallback: SVG [if WebGL fails || flag=false]
└─ existing PlanView render path (toScreen + DOM)
```
---
## GPU Path: Tessellation & Shaders
### 1. Tessellation Strategy
#### **Polygon** → Fans + Ear Clipping
- **Input**: Primitive.polygon = { pts: Vec2[], fill, stroke, strokeWidthMm, hatch }
- **Output**: Indexed triangle mesh
- **Algorithm**: Earcut2D (existing JS library logic, inlined to avoid npm)
- Convert polygon pts to 2D float32 array in **world space** (meters)
- Earcut → triangle indices
- Store: `{ vertices: Float32Array, indices: Uint32Array, color: vec4, hasHatch: bool }`
- **Hatch rendering**: Bake hatch as texture or re-implement in fragment shader (MVP: solid fill only; hatch deferred)
#### **Line** → Quad Expansion (Screen-Space Width)
- **Input**: Primitive.line = { a, b, weightMm, cls, dash?, color }
- **Output**: Degenerate quad (2 triangles) with screen-space normal offset
- **Strategy**:
1. Vertex shader receives `{ pos: vec2, side: float }` (side = ±1 for left/right edge)
2. Transform pos to clip space via matrix uniform
3. Compute screen-space perpendicular via `dFdx/dFdy` or pre-compute normal in CPU
4. Expand by `(weightMm / 25.4) * dpi * (screenPixelsPerClipUnit)` in clip space
5. Fragment shader: solid color (no dash MVP; dashing deferred or CPU pre-tessellation)
#### **Arc** → Line Segments (Polyline → Quads)
- **Input**: Primitive.arc = { center, from, to, r, weightMm, cls, dash }
- **Output**: Tessellate arc to ~30 line segments (adaptive based on radius/zoom), expand each as quad
- Fallback: SVG arc for MVP
#### **Text, Grips, Snap-Markers, Tool-Preview**
- **Stays in SVG overlay** (thin, non-bottleneck)
- Render above WebGL canvas at z-order 1
---
### 2. Shader Sources (GLSL 3.00 ES)
#### **Vertex Shader: Solid Fill (polygon)**
```glsl
#version 300 es
precision highp float;
uniform mat4 viewProjection; // pan/zoom as 2×3 affine (expand to mat4)
layout(location=0) in vec2 position; // world-space (meters)
layout(location=1) in vec4 color; // fill color
out VS_OUT {
flat vec4 vertexColor;
} vs_out;
void main() {
vec4 clipPos = viewProjection * vec4(position, 0.0, 1.0);
gl_Position = clipPos;
vs_out.vertexColor = color;
}
```
#### **Vertex Shader: Screen-Space Stroked Line**
```glsl
#version 300 es
precision highp float;
uniform mat4 viewProjection; // world → clip space
uniform vec2 screenSize; // canvas (width, height) in pixels
uniform float strokeWidthMm; // millimeters
uniform float dpi; // 96 * devicePixelRatio
layout(location=0) in vec2 position; // world-space endpoint
layout(location=1) in float sideFlag; // ±1.0 (left/right edge)
layout(location=2) in vec4 lineColor; // stroke color
out VS_OUT {
flat vec4 vertexColor;
} vs_out;
void main() {
vec4 clipPos = viewProjection * vec4(position, 0.0, 1.0);
// Convert stroke width (mm) → screen pixels
float strokePx = (strokeWidthMm / 25.4) * dpi;
// Convert screen pixels → normalized device coords (NDC)
// NDC ∈ [-1,1]²; screen (0,screenSize) → NDC [-1,1]
float strokeNdc = (strokePx / screenSize.x) * 2.0;
// Expand in clip space (simple; assumes aspect ≈ 1)
vec4 expanded = clipPos + vec4(sideFlag * strokeNdc, 0.0, 0.0, 0.0);
gl_Position = expanded;
vs_out.vertexColor = lineColor;
}
```
#### **Fragment Shader (both)**
```glsl
#version 300 es
precision highp float;
in VS_OUT {
flat vec4 vertexColor;
} fs_in;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = fs_in.vertexColor;
}
```
---
### 3. GPU Data Structures (TypeScript)
**glPlanTypes.ts:**
```typescript
export interface GLGeometryBatch {
/** Vertex buffer: interleaved (x, y, [z if 3D], ...) in world space. */
vertexBuffer: WebGLBuffer;
vertexCount: number;
/** Index buffer (triangles for fill, degenerate quads for strokes). */
indexBuffer: WebGLBuffer;
indexCount: number;
/** Vertex Array Object (VAO) binds VBO + IBO. */
vao: WebGLVertexArrayObject;
/** Per-batch metadata. */
batches: Array<{
kind: "polygon" | "line" | "arc";
indexStart: number;
indexCount: number;
color: [r: number, g: number, b: number, a: number]; // RGBA [0,1]
hasHatch: boolean;
hatchPattern?: "solid" | "insulation" | "diagonal" | "crosshatch";
strokeWidthMm?: number;
}>;
}
export interface GLPlanRenderState {
// Pan/zoom transform: world (meters) → clip space
viewMatrix: Matrix3 | Matrix4; // 2×3 affine
projMatrix: Matrix4; // orthographic
// Viewport size & DPI for screen-space stroke width
screenWidth: number;
screenHeight: number;
dpi: number;
// Compiled shaders
solidFillProgram: WebGLProgram;
strokeProgram: WebGLProgram;
// Geometry cache (tessellated once per plan)
geometryBatch: GLGeometryBatch | null;
}
```
---
## MVP API: PlanRenderer Class
### Interface
```typescript
export class PlanRenderer {
/**
* Create renderer with WebGL2 context + fallback config.
*/
constructor(
canvas: HTMLCanvasElement,
options?: {
enableGpu?: boolean; // default: true
enableGpuFallback?: boolean; // SVG fallback if GL fails
}
);
/**
* Compile and cache geometry from primitives.
* Call once per plan change.
*/
compilePlan(plan: Plan): Promise<void>;
/**
* Set pan/zoom transform matrix.
* Call on every view change (pan, zoom, fit).
*/
setViewMatrix(viewBox: { x, y, w, h }, canvasSize: { w, h }): void;
/**
* Render one frame: clear, draw batches, composite.
* Called from requestAnimationFrame loop.
*/
render(): void;
/**
* Release WebGL resources.
*/
dispose(): void;
/**
* Query GPU availability / fallback state.
*/
isGpuReady(): boolean;
isFallbackActive(): boolean;
}
```
### Usage in PlanView
**Before** (SVG only):
```tsx
function PlanView({ plan, ... }) {
return (
<svg ref={svgRef}>
<defs>{hatches}</defs>
{plan.primitives.map((p, i) => <PrimitiveShape ... />)}
</svg>
);
}
```
**After** (GPU + SVG fallback):
```tsx
function PlanView({ plan, ... }) {
const rendererRef = useRef<PlanRenderer | null>(null);
useEffect(() => {
const canvas = canvasRef.current;
if (!canvas) return;
rendererRef.current = new PlanRenderer(canvas, { enableGpu: true });
rendererRef.current.compilePlan(plan);
}, [plan]);
useEffect(() => {
rendererRef.current?.setViewMatrix(view, { w: canvasWidth, h: canvasHeight });
}, [view, canvasWidth, canvasHeight]);
useEffect(() => {
const frame = () => {
rendererRef.current?.render();
rafId = requestAnimationFrame(frame);
};
rafId = requestAnimationFrame(frame);
return () => cancelAnimationFrame(rafId);
}, []);
return (
<div style={{ position: "relative" }}>
{/* GPU canvas (or SVG fallback if GL unavailable) */}
<canvas ref={canvasRef} style={{ position: "absolute" }} />
{/* Thin SVG overlay: text, grips, snap-markers, tool preview */}
<svg ref={svgRef} style={{ position: "absolute", zIndex: 1 }}>
{/* text, grips, snaps only; geometry stays in WebGL */}
</svg>
</div>
);
}
```
---
## Data Flow: From Primitives → GPU
### 1. **Compile Phase** (glPlanCompile.ts)
```typescript
export function compilePlan(gl: WebGL2RenderingContext, plan: Plan): GLGeometryBatch {
const batches: BatchInfo[] = [];
const vertices: number[] = [];
const indices: number[] = [];
let indexOffset = 0;
for (const prim of plan.primitives) {
if (prim.kind === "polygon") {
const { verts, inds } = tessellatePolygon(prim.pts);
const color = parseColor(prim.fill);
batches.push({
kind: "polygon",
indexStart: indexOffset,
indexCount: inds.length,
color,
hasHatch: prim.hatch.pattern !== "none",
hatchPattern: prim.hatch.pattern,
});
vertices.push(...verts);
indices.push(...inds.map((i) => i + indexOffset));
indexOffset += verts.length / 2;
} else if (prim.kind === "line") {
const { verts, inds } = tessellateLineQuad(prim.a, prim.b);
const color = parseColor(prim.color || "black");
batches.push({
kind: "line",
indexStart: indexOffset,
indexCount: inds.length,
color,
strokeWidthMm: prim.weightMm,
});
vertices.push(...verts);
indices.push(...inds.map((i) => i + indexOffset));
indexOffset += verts.length / 2;
}
// arc → polyline → quads (deferred for MVP)
}
const vbo = gl.createBuffer()!;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
const ibo = gl.createBuffer()!;
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint32Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
const vao = gl.createVertexArray()!;
gl.bindVertexArray(vao);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 8, 0); // position
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
return { vertexBuffer: vbo, indexBuffer: ibo, vao, batches, vertexCount: vertices.length, indexCount: indices.length };
}
```
### 2. **Render Phase** (glPlanRender.ts)
```typescript
export function renderPlan(
gl: WebGL2RenderingContext,
state: GLPlanRenderState,
batch: GLGeometryBatch
): void {
gl.clearColor(1, 1, 1, 1); // white background
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(state.solidFillProgram);
const mvpLoc = gl.getUniformLocation(state.solidFillProgram, "viewProjection");
const mvp = mat4.multiply(state.projMatrix, state.viewMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(mvpLoc, false, mvp);
gl.bindVertexArray(batch.vao);
for (const b of batch.batches) {
const colorLoc = gl.getUniformLocation(state.solidFillProgram, "vertexColor");
gl.uniform4f(colorLoc, b.color[0], b.color[1], b.color[2], b.color[3]);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, b.indexCount, gl.UNSIGNED_INT, b.indexStart * 4);
}
}
```
---
## Tessellation Details
### Earcut (Polygon Triangulation)
**Inlined earcut logic (no npm):**
```typescript
function tessellatePolygon(pts: Vec2[]): { verts: number[]; inds: number[] } {
// Convert Vec2[] → flat float array
const coords = pts.flatMap((p) => [p.x, p.y]);
// Earcut2D: robust polygon triangulation
// → Returns index array (triplets = triangles)
const triangles = earcut(coords);
// Vertex buffer: just positions (x, y) in world space (meters)
const verts = coords;
return { verts, inds: triangles };
}
// Simplified earcut (full version ~200 LOC; reference libtess2 or earcut.js)
function earcut(data: number[], hole?: number[], dim?: number): number[] {
// ... iterative ear clipping, complexity O(n²) worst-case
// Returns Uint32Array of triangle indices
}
```
### Line Quad Expansion
```typescript
function tessellateLineQuad(
a: Vec2, b: Vec2,
widthMm: number = 0.5
): { verts: number[]; inds: number[] } {
// World-space endpoints; width (mm) will be expanded in vertex shader
// Create a degenerate quad: 2 triangles
// Vertices: [a_left, a_right, b_left, b_right]
// (normal expansion happens in VS)
const verts = [
a.x, a.y, 0.0, // vertex 0: a, left flag
a.x, a.y, 1.0, // vertex 1: a, right flag
b.x, b.y, 0.0, // vertex 2: b, left flag
b.x, b.y, 1.0, // vertex 3: b, right flag
];
// Two triangles: (0, 1, 2) and (1, 3, 2)
const inds = [0, 1, 2, 1, 3, 2];
return { verts, inds };
}
```
---
## Pan/Zoom Matrix Transform
### View Box → Clip Space
```typescript
function buildViewMatrix(
viewBox: { x, y, w, h },
canvasSize: { w, h }
): Matrix4 {
// 1. World space (meters, origin at model 0,0) → viewBox units (PX_PER_M=90)
const scale = PX_PER_M; // 1 meter → 90 viewBox units
// 2. ViewBox viewport: x,y,w,h in viewBox units → NDC [-1,+1]²
// Orthographic projection (no perspective).
const ortho = mat4.ortho(
viewBox.x,
viewBox.x + viewBox.w,
viewBox.y,
viewBox.y + viewBox.h,
-1, 1
);
// 3. Scale from viewBox units → world (invert PX_PER_M)
const scaleMatrix = mat4.scale(mat4.identity(), [1/scale, 1/scale, 1]);
return mat4.multiply(ortho, scaleMatrix);
}
```
Whenever PlanView calls `setView(viewBox)` or `onWheel()` → call `setViewMatrix()` → GPU re-renders with new matrix uniform (no tessellation).
---
## Fallback Strategy: SVG Renderer Flag
**Global flag** in PlanView or app state:
```typescript
const [useGpuRenderer, setUseGpuRenderer] = useState(true);
```
**Render path branching:**
```typescript
return useGpuRenderer && rendererRef.current?.isGpuReady()
? <canvas ref={canvasRef} />
: <svg ref={svgRef}>{/* existing SVG rendering */}</svg>;
```
**When GL fails** (e.g., no WebGL2 support, Out-Of-Memory):
1. Renderer catches error in `compilePlan()`
2. Sets internal `fallbackActive = true`
3. Returns gracefully (app renders SVG path instead)
4. User sees same plan, slower but functional
---
## Implementation Order (MVP → Iteration)
### Phase 1: Core (Week 1)
1. **glPlanTypes.ts** — TypeScript interfaces for GPU state
2. **glPlanShaders.ts** — Compile vertex/fragment shaders, handle GL errors
3. **glPlanCompile.ts** — Tessellation (earcut inlined), buffer upload
4. **glPlanRender.ts** — Draw loop, matrix uniform, clear/present
5. **PlanRenderer.ts** — Main class, dispatcher (GPU vs SVG fallback)
6. **PlanView.tsx** — Wire renderer, canvas overlay, canvas lifecycle
### Phase 2: Hatches & Lines (Week 2)
- Improve line tessellation: proper screen-space width (dFdx/dFdy or pre-computed normals)
- Hatch patterns: texture-based or procedural fragment shader (diagonal/insulation)
- Arc tessellation: polyline → quads
### Phase 3: Polish (Week 3)
- Stroke dashing via geometry or fragment shader
- Greyed opacity blending
- Hit testing integration (point-in-triangle for GPU)
- Performance profiling, batch merging
---
## Performance Targets
| Operation | SVG (Current) | GPU (Target) | Notes |
|-----------|---------------|--------------|-------|
| **Tessellation** | — | 1050 ms | Once per plan |
| **Pan/Zoom 60 Hz** | 16 ms (re-render SVG) | <1 ms (matrix uniform) | Matrix upload negligible |
| **Pan/Zoom 144 Hz** | 7 ms (bottleneck) | <0.5 ms | 28× speedup expected |
| **Geometry: 1000 polygons** | 50100 ms SVG render | 15 ms GPU draw | CPU tessellation pipelined |
User: AMD RX 7800 XT → easily capable of 4K+ geometry at 144 Hz.
---
## Known Deferred Items (Post-MVP)
- **Hatches**: Solid fill only MVP; insulation/diagonal/crosshatch in Phase 2 via texture or procedural shader
- **Dashing**: Not in MVP (complex with screen-space strokes); either CPU pre-tessellation or fragment shader alpha-discard
- **Arcs**: Fallback to SVG for MVP; GPU polyline expansion in Phase 2
- **Text, Grips, Snaps**: Stay in SVG overlay indefinitely (no GPU benefit; text rendering nontrivial)
- **Hit Testing**: Keep in CPU/SVG for MVP; GPU pick-buffer deferred
- **Color/Opacity Blending**: Basic for MVP; advanced (multiply, screen, dodge) deferred
---
## References
- **Earcut.js**: https://github.com/mapbox/earcut — polygon triangulation (logic to inline)
- **three.js line expansion**: https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/webgl/WebGLGeometries.js
- **OpenGL Perspective Division**: https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Polygon_offset
- **Screen-Space Stroke Width**: https://forum.libcinder.org/topic/smooth-line-rendering-using-geometry-shaders
- PlanView source: `/home/karim/cad/src/plan/PlanView.tsx` (2500 LOC)
- Primitive types: `/home/karim/cad/src/plan/generatePlan.ts:133`
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
# Briefing — Nativer wgpu-2D-Renderer (parallele Instanz)
> Für die Instanz/den Agenten, der den nativen GPU-Renderer baut. Isoliert vom
> Web-Renderer; koordiniert über dieses Dokument.
## COMMIT-REGEL (verbindlich)
Dieses Repo darf **keinerlei Hinweise auf KI-Werkzeuge** enthalten — nicht im Code,
in Kommentaren oder in der Git-Historie. Keine `Co-Authored-By`-Trailer, keine
„Generated with"-Zeilen, keine Modell-/Agenten-Namen. Kommentare deutsch,
Identifier englisch. **Kein Commit ohne Ansage der Hauptinstanz.**
## Warum
Der 2D-Plan wird aktuell in einem WebGL-Canvas gerendert (Web-Stack). In Chromium
ist das 144-Hz-flüssig, aber **Tauris Linux-Webview = WebKitGTK bremst** (langsamer
Compositor, vermutlich 60-Hz-rAF-Cap). Bewiesen: dieselbe App im `chromium --app`-
Fenster = butterweich, im Tauri-Fenster = zäh — trotz imperativem Pan, CSS-transform-
Overlay, DMABUF-Tweaks. Siehe Memo `webkitgtk-bottleneck`.
**Lösung:** die schwere Grafik **nativ mit wgpu** rendern (Rust), die Webview macht
nur noch UI-Chrome (Panels/Buttons). So bleibt Tauri (natives Rust-Backend, winziges
Bundle) UND wir umgehen den Webview-Compositor komplett.
## Referenz-Implementierung (NICHT wegwerfen — 1:1 portierbar)
Der WebGL-Renderer unter `src/plan/glPlan/` ist die **arbeitende Referenz**. Die
harte Arbeit ist dort schon gelöst und portiert konzeptuell direkt nach wgpu:
- `glPlanCompile.ts`**Earcut-Triangulierung** (konkav-fähig), Linien→Quads mit
Normale+Seiten-Flag, Batch-Merging, Farb-Parsing. Unit-Tests: `glPlanCompile.test.ts`.
- `glPlanShaders.ts` — Vertex/Fragment (GLSL 300 es). **WGSL ≈ GLSL** — direkt übersetzbar.
- Füll-VS: Bildschirm-Position → Clip via `viewProj`-Matrix.
- Linien-VS: bildschirmkonstante bzw. papier-mm-Breite via Normalen-Offset im Clip
(siehe `strokeScale`/`strokePx`-Logik — Papier-mm × Massstab N × meet-Skala).
- `glPlanRender.ts` — Ortho-Matrix (aspekt-korrekt = SVG `xMidYMid meet`), Fill-/Line-
Pass, `computeOrthoMatrix`.
- Koordinaten-Konvention: BILDSCHIRM-Raum `sx = mx·PX_PER_M, sy = -my·PX_PER_M`
(`PX_PER_M=90`), Modell-Y hoch → Bildschirm-Y runter.
- Strichbreite = **echte Papier-mm im Massstab**: `Breite_px = mm · N/1000 · PX_PER_M ·
meetSkala` (repliziert SVG `printStrokeVb`). Am Beispiel 0.35 mm @ 1:100 = 0.35 mm.
Die **Daten** kommen aus `src/plan/generatePlan.ts``Plan.primitives` (Union-Typ
`Primitive`: polygon/line/arc/text). Text bleibt Overlay (nicht wgpu).
## Die EINE harte Frage (zuerst spiken/recherchieren)
**Wie rendert wgpu in das Tauri-Fenster neben der Webview?** Optionen recherchieren:
1. Natives Child-Surface unter der Webview (raw-window-handle), Webview transparent
drüber für UI-Chrome. Vermutlich der Zielweg.
2. Eigenes wgpu-Fenster (entkoppelt) — nur für den Spike, um Rendering von der
Fenster-Integration zu trennen.
3. wgpu→Textur→Webview — verwirft den Zweck (Copy-Overhead), nur Notnagel.
**Empfehlung:** Rendering-Spike ZUERST entkoppelt (Option 2, standalone `winit`+wgpu-
Fenster), das die `Primitive` als gefüllte Polygone + Striche zeichnet und Pan/Zoom
per Matrix-Uniform macht. Fenster-Integration in Tauri ist der zweite, separate Schritt.
## Meilensteine
- **M0 (Research):** kurzer Bericht `docs/design/wgpu-integration-findings.md` — wie
wgpu-Surface + Tauri/webview koexistieren (raw-window-handle, Transparenz, Z-Order,
Input-Routing). Quellen verlinken.
- **M1 (Rendering-Spike, standalone):** neue Crate `src-tauri/render2d/` (serde-Input
= geflachte Primitive), wgpu + WGSL:
- Earcut-Port (oder `lyon`/`earcutr` Crate evaluieren) → Dreiecke.
- Füll-Pipeline (gefüllte Polygone, Ortho-Matrix-Uniform).
- Linien-Pipeline (Quad-Expansion, echte Papier-mm-Breite).
- `cargo test` für die Tessellierung (Muster: `src-tauri/geometry` hat 4/4 Tests —
z. B. konkaves L flächentreu, wie `glPlanCompile.test.ts`).
- `cargo build` grün. (Visuelle Fenster-Verifikation braucht Display → an Mensch/
Display-Session übergeben; im Bericht vermerken.)
- **M2 (Tauri-Integration):** Surface unter die Webview, Pan/Zoom-Input aus der
Webview an den Renderer, Parität mit dem WebGL-Pfad messen (144 Hz).
- **M3:** Schraffur, Bögen, Auswahl-Highlight; danach 3D (three.js→wgpu).
## Koordination (WICHTIG)
- **Eigener Branch** (z. B. `feature/wgpu-renderer`), NICHT auf `master`/
`feature/parametric-walls` committen. Isolierter Worktree.
- **Nur** `src-tauri/` + neue Rust-Module + `docs/`. **NICHT** `src/App.tsx`,
`src/plan/*`, `types.ts` anfassen (die Hauptinstanz arbeitet dort an Features).
- Der Web-WebGL-Renderer bleibt bestehen (Browser-Lauffähigkeit + Referenz).
- Ergebnisse/Diffs zurückliefern; die Hauptinstanz committet und pflegt das Memory.
## Gates
`cargo check`/`cargo test`/`cargo build` grün. Trace-Scan sauber (COMMIT-REGEL).
`npx tsc -b` + `npm run build` müssen unberührt grün bleiben (keine Web-Änderungen).
+265
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@@ -0,0 +1,265 @@
# Briefing — Nativer wgpu-3D-Renderer (M0 Design + M1 Spike)
> Schwester-Dokument zu `wgpu-2d-renderer-briefing.md`. Beschreibt den Weg vom
> jetzigen three.js-3D-View (WebGL im WebKitGTK-Webview) zu einer nativen
> wgpu-Engine (Rust). Dieses Dokument ist der ANFANG: M0 (Bestandsaufnahme +
> Port-Plan) und M1 (entkoppelter Standalone-Spike). Noch NICHT die Migration.
## Commit-/Spuren-Regel
Wie im ganzen Repo: keine Hinweise auf KI-Werkzeuge — nicht im Code, in Kommentaren
oder in der Historie. Kommentare deutsch, Identifier englisch. Kein Commit ohne
Ansage der Hauptinstanz.
## Warum
Der 3D-View laeuft heute als three.js/WebGL im Tauri-Webview (WebKitGTK). Wie beim
2D-Plan bremst dieser Compositor unter Linux (siehe `wgpu-2d-renderer-briefing.md`
und Memo `webkitgtk-bottleneck`). Die schwere 3D-Grafik soll daher **nativ mit wgpu**
gerendert werden (Rust), die Webview macht nur noch UI-Chrome. Das umgeht den
Webview-Compositor komplett und teilt sich die Toolchain mit dem 2D-Renderer
(`src-tauri/render2d/`, gleiche Feature-Stufung, gleiche Test-Muster).
---
## 1. Bestandsaufnahme — was der three.js-View rendert
Referenz: `src/viewport/Viewport3D.tsx` (analysiert), plus die Geometrie-Grundlage
in `src/model/geometry.ts`, `src/model/wall.ts`, `src/model/joins.ts`,
`src/geometry/opening.ts`, `src/geometry/stair.ts`. Zeilenangaben beziehen sich auf
den Stand der Analyse.
### Koordinaten-Konvention (verbindlich)
Das Modell ist 2D in Metern (`x`, `y`) plus Hoehe `z`. Die 3D-Welt ist **Y-up**:
```
world.x = model.x
world.y = Hoehe (z)
world.z = model.y
```
D.h. **der Grundriss liegt in der XZ-Ebene, die Extrusion laeuft entlang +Y.**
Belegt u.a. in `Viewport3D.tsx`:
- Kommentar (~Z. 473): „Modell (x,y,z) → Three (x, z, y) (Z = Hoehe nach oben)".
- Kontext-Mesh (~Z. 16791684): `verts[i]=pos.x; verts[i+1]=pos.z (Hoehe); verts[i+2]=pos.y`.
- Wand-Griffe (~Z. 764): `new THREE.Vector3(wall.start.x, zBottom, wall.start.y)`.
- Workplane-Raycast (~Z. 627): `{ x: hit.x, y: hit.z }` (Three → Modell).
Diese Konvention ist in `render3d` 1:1 uebernommen (`types.rs`, `mesh.rs`).
### Waende (der Kern)
- Funktion `addWallMeshes()` / `addLayerPrism()` (~Z. 19392039, 22372271).
- **Mesh-Weg:** `THREE.ExtrudeGeometry` (~Z. 2248) ueber die 2D-Bandform, die
`clippedBand(p1, p2, offA, offB, startCut, endCut)` liefert (~Z. 2237; Funktion in
`src/model/geometry.ts:87`). Extrudiert wird um `depth = zTop - zBottom`.
- Die Bandform kommt aus Achse + Dicke: `wallBand`/`wallCorners`
(`geometry.ts:53`/`:70`) versetzen die Achse um `thickness/2` entlang der
**Links-Normale** `leftNormal(u) = (-u.y, u.x)` (`geometry.ts:17`), CCW-Umlauf.
- `ExtrudeGeometry` liegt in der XY-Ebene und waechst entlang +Z; three.js dreht das
Prisma daher um +90 Grad um X und setzt es auf `topY` (~Z. 22662271). In wgpu
extrudieren wir direkt in world (XZ-Grundriss, +Y-Hoehe) und sparen die Drehung.
- **Hoehe/Basis:** `wallVerticalExtent(project, wall)` (`wall.ts:56`) liefert
absolute `zBottom`/`zTop` (aus `wall.bottom`/`wall.top`-Ankern bzw. Geschoss-
`baseElevation + wall.height`).
- **Mehrschichtig:** je `wt.layers`-Schicht ein eigenes Prisma mit Dicken-Offset
(~Z. 19912015). M1 extrudiert vereinfacht EINE Schicht (Gesamtdicke).
- **Ecken/Gehrung:** `computeJoins()` (`joins.ts:45`) berechnet Schnittlinien
(`startCut`/`endCut`), die `clippedBand` an L-Ecken auf Gehrung zieht
(`miterLine`, `joins.ts:101`). M1 laesst das noch weg (stumpfe Enden).
### Oeffnungen (Fenster/Tueren)
- `addOpeningMeshes()` (~Z. 20562169) + Segmentierung in `addWallMeshes` (~Z.
19682035). **Kein CSG/Boolean:** die Wand wird entlang der Achse in Segmente
zerlegt (`openingInterval`, `geometry/opening.ts:31`), und je Oeffnung entstehen
bis zu drei Prismen: Wand DAVOR, **Bruestung** unter dem Fenster (`sillRel`),
**Sturz** ueber der Oeffnung (`headRel`). Rahmen/Fluegel als `BoxGeometry`;
Glas semitransparent, Tuerfluegel um `swingAngle` gedreht.
### Treppen
- `addStairMeshes()` (~Z. 23572409). `stairGeometry()` (`geometry/stair.ts`)
liefert Trittflaechen (Footprint + Steig-Hoehe) + optionalen Podest-Umriss; jede
Stufe als extrudierter Block (`ExtrudeGeometry`), Hoehe = `stairVerticalExtent`.
### Decken/Platten
- `addCeilingMesh()` (~Z. 22902347). `ceiling.outline` als `ExtrudeGeometry`, Tiefe
= Deckenstaerke, waechst nach unten von `zTop` (`ceilingVerticalExtent`, `wall.ts:80`).
### Raeume
- Nicht als eigenstaendige 3D-Koerper gerendert (2D-Grundriss-Repraesentation).
### Kontext/Gelaende
- `buildContext()` (~Z. 16511718). Terrain/importierte Meshes als rohe
`BufferGeometry` (Positions/Indices, Koordinaten-Swap wie oben); Hoehenlinien als
`LineSegments`. Dazu ein `GridHelper` (~Z. 421) auf OKFF-Hoehe.
### Materialien
- `MeshLambertMaterial` (Waende/Oeffnungen/Treppen, per Komponente eingefaerbt,
~Z. 21762206), `MeshStandardMaterial` (Weiss-/Textur-Modus + Terrain, PBR:
`roughness`/`metalness`/`aoMap`, ~Z. 445491, 20012015), `MeshBasicMaterial`
(Hidden-Line-Flaechen + immer-oben-Marker), `LineBasicMaterial` (Kanten/2D-
Zeichnungen). Render-Modi: shaded / white / textured / wireframe / hidden-line.
### Beleuchtung
- `AmbientLight(0xffffff, 0.6)` (~Z. 416) + `DirectionalLight(0xffffff, 1.1)` bei
`(6, 12, 4)` (~Z. 417). **Keine Schatten** konfiguriert. Keine Hemisphere/Point-
Lights.
### Kamera + Presets
- Zwei Kameras: `PerspectiveCamera(fov, 1, 0.1, 1000)` (~Z. 367) und
`OrthographicCamera(-1,1,1,-1, 0.1, 5000)` (~Z. 374). `applyView3d()` (~Z.
15661633) setzt fuenf Presets:
- **front** — Richtung `(0,0,1)`, orthografisch.
- **side** — Richtung `(1,0,0)`, orthografisch.
- **top** — Richtung `(0,1,~0)`, orthografisch (Rotation gesperrt).
- **iso** — Richtung `(1,1,1)` normiert, orthografisch.
- **perspective** — Richtung `(0.62,0.5,0.7)` normiert, perspektivisch.
- Umschalten perspektiv/ortho ueber `active = perspective ? camera : orthoCamera`
(~Z. 1602); Ortho-Frustum aus den Modell-Bounds (`updateOrthoFrustum`, ~Z. 1522).
- **OrbitControls** (~Z. 391413): Mitteltaste orbit, Shift+Mitte pan, Rad zoom
(linke/rechte Taste fuer Auswahl/Kontextmenue umgewidmet).
### Griffe / Gizmos
- Editier-Griffe (`SphereGeometry`, ~Z. 711814): Endpunkt (orange), Hoehe (blau),
Verschieben (gruen); `depthTest:false` (immer sichtbar). Drag ueber Workplane-
Raycast. Fuer den nativen Renderer spaeter relevant (eigener Overlay-Pass).
### Schnittebene
- **Nicht implementiert:** keine `renderer.clippingPlanes` / `localClippingEnabled`.
Schnitte laufen aktuell 2D. Fuer wgpu ein eigenständiger spaeterer Milestone
(Clip-Distances im Shader oder Stencil-Capping).
### Tiefe / Culling
- Tiefentest three.js-Standard aktiv. Backface-Culling per Default (Ausnahme:
Terrain/Import `DoubleSide`). Diverse Overlays mit `depthTest:false`.
---
## 2. Port-Plan nach wgpu
### Datenfluss
Web-Modell → **geflachte Eingabe** (`WallInput`, spaeter Oeffnungen/Treppen/Decken)
`render3d`-Mesh-Erzeugung → GPU-Buffers → Draw. Analog zum 2D-Pfad (`Scene`
Tessellierung → Buffers). Die Eingabe ist bewusst serde-only und GPU-frei, damit die
Mesh-Logik headless testbar bleibt.
### Mesh-Erzeugung (Waende extrudieren)
- Band aus Achse + Dicke ueber die Links-Normale (`(-u.y, u.x) * thickness/2`,
CCW), exakt wie `wallCorners`. Extrusion in world: XZ-Grundriss, +Y von
`base_elevation` bis `+height`.
- Ein Quader = 6 Seiten, je eigene Vertices mit Flaechen-Normale (flaches Shading,
korrektes Backface-Culling). 24 Vertices / 36 Indizes je Wand.
- Spaeter: mehrschichtige Waende (je Schicht ein Prisma), Gehrung
(`computeJoins`/`clippedBand`-Port), Oeffnungs-Segmentierung (Bruestung/Sturz).
### Kamera (View/Projektion, Presets)
- `look_at` (right-handed, Kamera blickt entlang -Z im View-Raum), `perspective`
und `orthographic` — beide auf **Clip-Z in [0,1]** (wgpu-Konvention, NICHT [-1,1]).
- Fuenf Presets (`preset_camera`): front/top/side orthografisch achsparallel,
iso/persp perspektivisch. `top` mit up=-Z, damit Modell-Y im Bild nach unten
zeigt (wie die 2D-Sicht).
- Orbit-Kamera aus Yaw/Pitch/Distanz (`orbit_eye`, Pitch geklemmt gegen Pol-Flip).
### Beleuchtung
- Zunaechst EIN Directional-Light (Richtung ZUM Licht) + ambienter Sockel im
Fragment-Shader (WGSL) — das GPU-Aequivalent zu `AmbientLight(0.6)` +
`DirectionalLight(1.1)@(6,12,4)`. Diffuses Lambert. PBR (Rauheit/Metallik/
Texturen/AO) spaeter.
### Tiefenpuffer + Culling
- `Depth32Float`-Attachment, `depth_compare = Less`, `depth_write = true`.
- `front_face = Ccw`, `cull_mode = Back` (die Extrusion liefert konsistent nach
aussen zeigende CCW-Flaechen).
### Matrix-Mathematik
- Handgerechnet (kein `glam`) in der serde-only Schicht — begruendet in `math.rs`:
die Standard-Schicht soll wie in render2d ohne Zusatz-Crates headless test-/baubar
bleiben; der Umfang (perspective/ortho/look_at + Orbit) ist klein und exakt
testbar. Ein spaeterer Wechsel zu `glam` (nur in der GPU-Schicht) bleibt moeglich,
ohne die Kamera-Tests anzufassen. Alles spalten-major, direkt als Uniform ladbar.
### Milestones M2..Mn
- **M2 — Mehrschichtige Waende + Gehrung:** Port von `computeJoins`/`miterLine` +
`clippedBand` → gehrte Bandformen je Schicht; Farben/Materialien je Komponente.
- **M3 — Oeffnungen:** Achsen-Segmentierung (Bruestung/Sturz) + Rahmen/Glas/Fluegel
als eigene Meshes; Tuerschwenk-Winkel.
- **M4 — Treppen + Decken:** Port von `stairGeometry`/`ceilingVerticalExtent`.
- **M5 — Kontext/Gelaende:** rohe Terrain-/Import-Meshes + Hoehenlinien + Grid.
- **M6 — Materialien (PBR):** `MeshStandardMaterial`-Aequivalent (roughness/
metalness/albedo/AO-Textur); Render-Modi shaded/white/textured/wireframe/hidden.
- **M7 — Schnittebene:** Clip-Distances im Shader oder Stencil-Capping (Feature, das
der three.js-View gar nicht hat — echter Mehrwert).
- **M8 — Griffe/Gizmos + Picking:** Overlay-Pass (immer-oben) + GPU-/Ray-Picking.
- **M9 — Tauri-Integration:** Surface unter der Webview (raw-window-handle,
Z-Order, Input-Routing) — siehe `wgpu-2d-renderer-briefing.md` M2 (gleiches
Integrations-Problem; einmal loesen, fuer 2D+3D nutzen). Kamera-Presets/Orbit-
Input aus der Webview an den Renderer.
---
## 3. Was in `src-tauri/render3d/` steht (M1)
Neue, eigenstaendige Crate (eigener leerer `[workspace]`-Block, wie render2d), damit
`cargo test`/`build` unabhaengig vom Tauri-Workspace laufen. Feature-Stufung 1:1 wie
render2d:
- `Cargo.toml` — Features `default` (serde-only) / `render` (wgpu) / `window`
(winit-Spike). `[[bin]] spike3d` mit `required-features = ["window"]`.
- `src/types.rs` — serde-only Eingabe: `WallInput { start, end, thickness, height,
base_elevation, color }`, `Camera` (+ `Projection`), `CameraPreset`; Ausgabe
`Mesh` (interleaved `[pos.xyz, normal.xyz, color.rgb]` + Indizes) mit
`vertex_count`/`triangle_count`/`bounds`. Koordinaten-Konvention dokumentiert.
- `src/mesh.rs` — Wand-Extrusion: `extrude_wall`/`build_walls_mesh`. Band ueber
Links-Normale, Quader mit sechs eigenen Seiten, nach aussen zeigende Normalen.
- `src/math.rs``Mat4` (spalten-major), `perspective`/`orthographic` (Clip-Z
[0,1]), `look_at`, `view_projection`, `orbit_eye`, `preset_camera` (fuenf Presets).
- `src/shaders.rs` — WGSL (`MESH_WGSL`): View-Projektion-Uniform + Directional-
Light + ambienter Sockel im Fragment-Shader.
- `src/gpu.rs` (Feature `render`) — `Renderer`: eine Pipeline mit Tiefenpuffer,
View-Projektions-Uniform, Backface-Culling. `upload_walls` → GPU-Buffers,
`render(camera, viewport)`.
- `src/bin/spike3d.rs` (Feature `window`) — winit-Fenster mit Demo-Raum (5
extrudierte Waende) + **Orbit-Kamera** (linke Maustaste dreht Yaw/Pitch, Rad
zoomt Abstand). Matrix-getrieben, kein Re-Meshing beim Kamera-Wechsel.
- `src/lib.rs` — Modul-Deklarationen, Re-Exports, Tests.
### Tests (`cargo test`, default-Feature)
Muster wie render2d/`glPlanCompile.test.ts`:
- Quader-Zaehlung (eine Wand → 24 Vertices / 36 Indizes / 12 Dreiecke).
- Mehrere Waende addieren sich.
- Bounding-Box deckt Laenge/Dicke/Hoehe ab; `base_elevation` verschiebt in Y.
- Deckel-Normale = +Y; **alle Mantel-Normalen zeigen nach aussen** (Dot mit
„Vertex Zentrum" ≥ 0 → Backface-Culling korrekt).
- Diagonale Wand; degenerierte Wand (Start==Ende) erzeugt nichts (kein Absturz).
- Kamera: `look_at` setzt Ziel auf view-z=-dist; Perspektive klemmt z in [0,1];
`orbit_eye` haelt den Abstand; Presets setzen die richtige Projektionsart.
- Mit `--features render`: WGSL headless via `naga` (Parser + Validator) validiert.
---
## 4. Build-/Test-Ergebnis
Alle Gates gruen (Toolchain: cargo 1.96, wgpu 22, winit 0.30):
- `cargo test` (default) — **12/12** gruen (Mesh + Kamera).
- `cargo test --features render`**13/13** gruen (inkl. WGSL-naga-Validierung).
- `cargo build` (default), `--features render`, `--features window` — je gruen,
**keine Warnungen**.
- Trace-Scan sauber (keine KI-Spuren).
- Web-Gates unberuehrt (nur `src-tauri/` + `docs/` angefasst; `src/` nur gelesen).
**Visuelle Fenster-Verifikation** ist headless NICHT moeglich. Auf einer aktiven
Display-Session pruefbar mit:
```
cargo run --features window --bin spike3d
```
Erwartet: ein Raum aus extrudierten Waenden mit diffuser Beleuchtung; linke
Maustaste dreht die Orbit-Kamera, das Rad zoomt.
---
## 5. Naechste Schritte
1. **M2** starten: `computeJoins`/`clippedBand`-Port für gehrte, mehrschichtige
Waende (die Bandmath ist im Web bereits verifiziert — gleiche Tests portieren).
2. Oeffnungs-Segmentierung (M3) auf demselben Extrusions-Kern.
3. Die **Tauri-Integration (M9)** gemeinsam mit dem 2D-Renderer loesen (ein Surface-
Unterbau, ein Input-Routing) — das ist der eigentliche Engpass, nicht das
Rendering. Erst standalone spiken (dieser Stand), dann unter die Webview.
+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
# Welle C — HLR-Spike: Feasibility-Report
> 2D-Vektor-Schnitte/-Ansichten aus dem 3D-Modell via Hidden-Line-Removal (HLR)
> mit opencascade.js (OCCT-WASM). Isolierter De-Risking-Spike, NICHT in die App
> verdrahtet. Einheiten: Meter.
## Ergebnis (kurz)
**HLR funktioniert in diesem Browser-Projekt.** opencascade.js initialisiert im
Vite-Build, und der HLR-Lauf liefert korrekte, getrennte sichtbare/verdeckte
2D-Kanten. Verifiziert im echten Browser (Chromium via Vite-Dev-Server) an einer
L-Wand + Bodenplatte, Front-Ansicht:
| Messwert | Wert |
|---|---|
| Sichtbare Kanten (sharp) | **9** |
| Verdeckte Kanten | **16** |
| Reine HLR-Rechenzeit | **~21 ms** |
| WASM-Größe (unkomprimiert) | **62.8 MB** (65 864 037 Bytes) |
| WASM-Größe (gzip) | **~19.6 MB** |
| WASM-Fetch (lokal, Dev) | ~113 ms |
| Modul-Init (Emscripten instanziieren) | ~450 ms (Browser) / ~680 ms (Node) |
Beweis-Artefakte: `hlr-elevation-proof.svg` / `.png` in diesem Ordner — sichtbare
Kanten durchgezogen, verdeckte gestrichelt. Die Zeichnung liest sich als korrekte
Hidden-Line-Ansicht (Silhouette + sichtbare Front-Kanten voll, verdeckte hinten
gestrichelt).
## Der genutzte API-Pfad (wichtig!)
Der geplante klassische Pfad (`HLRBRep_Algo`/`HLRBRep_PolyAlgo` +
`HLRBRep_HLRToShape`/`HLRBRep_PolyHLRToShape`) ist im **prebuilt Vollbuild
1.1.1 NICHT verfügbar**: diese Klassen sind nur als `Handle_…`-Smart-Pointer
gebunden, ohne konstruierbare Roh-Klasse und ohne den `HLRToShape`-Extraktor.
Ein direkter Aufbau darüber ist damit nicht möglich.
**Verwendeter, funktionierender Pfad:** `HLRAppli_ReflectLines` — der High-Level-
OCCT-Wrapper, der intern GENAU den exakten HLR-Algorithmus (`HLRBRep_Algo`)
fährt. Er ist als Klasse gebunden und liefert getrennt sichtbare/verdeckte
Kanten nach Kanten-Typ:
```
const rl = new oc.HLRAppli_ReflectLines(shape);
rl.SetAxes(dirX, dirY, dirZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ); // Ortho-Projektion
rl.Perform();
const T = oc.HLRBRep_TypeOfResultingEdge;
// (typ, visible, in3d) → in3d=false liefert 2D-projizierte Kanten (Z≈0)
const visSharp = rl.GetCompoundOf3dEdges(T.HLRBRep_Sharp, true, false);
const visOutline = rl.GetCompoundOf3dEdges(T.HLRBRep_OutLine, true, false);
const hidSharp = rl.GetCompoundOf3dEdges(T.HLRBRep_Sharp, false, false);
```
Kanten-Extraktion: `TopExp_Explorer_2(compound, TopAbs_EDGE, TopAbs_SHAPE)`
`TopoDS.Edge_1(current)``new BRepAdaptor_Curve_2(edge)`
`FirstParameter/LastParameter/Value(u)` (`gp_Pnt` mit `.X() .Y() .Z()`).
**embind-Überladungen sind versioniert** (`_1`, `_2`, …) und die Nummerierung im
Vollbuild folgt NICHT der Argumentzahl. Empirisch verifiziert:
`BRepPrimAPI_MakeBox_1(dx,dy,dz)`, `BRepPrimAPI_MakeBox_3(gp_Pnt, gp_Pnt)`,
`BRepAlgoAPI_Fuse_3(a, b)`, `gp_Pnt_3(x,y,z)`. Bei einem Versionswechsel des
Pakets müssen diese Suffixe neu geprüft werden (Fehlermeldung nennt die
erwartete Parameterzahl).
## Vite-/package.json-Änderungen (genau)
- `package.json`: Dependency `opencascade.js@^1.1.1` (Vollbuild).
- `vite.config.ts` (additiv, analog zum bestehenden LibreDWG-Muster):
- Zwei Aliase → virtuelle Module auf die echten Paket-Dateien:
`virtual:occt-glue``dist/opencascade.wasm.js`,
`virtual:occt-wasm-url``dist/opencascade.wasm.wasm?url`.
- `optimizeDeps.exclude: ["opencascade.js"]` (esbuild kommt mit dem
UMD-Wrapper + Node-Shims der Glue nicht klar → Vor-Bündeln ausschließen).
- `src/section/occt-wasm.d.ts`: Ambient-Stubs für die zwei virtuellen Module.
- Geladen wird per **dynamischem Import** in `src/section/occt.ts` → die 62-MB-
WASM landet NICHT im Haupt-Bundle, sondern als separater Lazy-Chunk + Asset.
Verifiziert: `vite build` der App bleibt grün und unverändert groß (kein
OCCT-Chunk, da der Spike nicht verdrahtet ist). Ein Lib-Build, der `hlr.ts`
referenziert, splittet OCCT sauber in einen eigenen Glue-Chunk + WASM-Asset ab.
`tsc` ist für die neuen Dateien grün. (`npm run build` schlägt aktuell in
`tsc -b` fehl — ausschließlich wegen fehlender i18n-Keys in den parallel
bearbeiteten Dateien `commands/cmds/stair.ts` / `state/*`, NICHT wegen dieses
Spikes.)
## Dateien dieses Spikes
- `src/section/hlr.ts` — Kernmodul: Box-Specs → Fuse → HLR → 2D-Polylinien
(`hlrFromBoxes`, `hlrShape`, `VIEWS`, `hlrToSvg`).
- `src/section/occt.ts` — Lazy-Loader + schmale Typ-Fassade + Lade-Metriken.
- `src/section/occt-wasm.d.ts` — Ambient-Deklarationen der virtuellen Module.
- `docs/welle-c-hlr-spike/` — dieser Report + Proof-SVG/-PNG.
## Bewertung für Welle C
**Viabel.** Der exakte HLR liefert saubere, normgerechte Vektor-Kanten mit
korrekter Sichtbarkeit — genau das, was Schnitt/Ansicht brauchen und was reines
three.js-Kanten-Projizieren nicht robust liefert (dort fehlt echte
Flächen-Verdeckung). Die 2D-Polylinien passen direkt in die bestehende
SVG-Plan-Pipeline (`Pt2`/`Vec2`-kompatibel).
**Der Kostenpunkt ist die WASM-Größe (62.8 MB / ~19.6 MB gzip).** Für einen
Spike akzeptabel; für Produktion zu groß, um sie eager zu laden.
### Empfohlener Integrations- + Größenreduktions-Plan
1. **Lazy laden** (bereits so gebaut): OCCT erst bei erster Schnitt-/Ansichts-
Erzeugung dynamisch importieren; Ladezustand in der UI anzeigen. Der
Grundriss läuft weiter ohne OCCT (parametrisch, wie bisher).
2. **Web-Worker**: HLR im Worker fahren, damit der UI-Thread frei bleibt (die
WASM ist groß, aber der HLR-Lauf selbst ist mit ~20 ms günstig).
3. **Größe reduzieren — lohnt sich klar**: ein **Custom-Build** von
opencascade.js (das Paket unterstützt `make.py`/Docker-Build mit einer
Symbol-Whitelist). Für Welle C reicht ein minimaler Satz:
`BRepPrimAPI_*` (bzw. der spätere Solid-Erzeuger), `BRepAlgoAPI_Fuse/Common`,
`HLRAppli_ReflectLines` + `HLRBRep_TypeOfResultingEdge`, `TopExp_Explorer`,
`TopoDS`, `BRepAdaptor_Curve`, `gp_*`. Erfahrungswerte solcher Minimal-Builds
liegen bei **~515 MB WASM** statt 62 MB — Aufwand: ein reproduzierbarer
Docker-Build in CI, der die `.wasm`/`.js` als Projekt-Asset eincheckt.
Alternativ die **beta 2.0** prüfen (moderneres Build-System, evtl. bereits
schlankere Module + die klassischen HLR-Klassen konstruierbar).
4. **Fallback, falls die Größe untragbar bleibt**: three.js-basierte
Kanten-Extraktion (`EdgesGeometry`) + eigene Sichtbarkeit via Depth-Peeling /
GPU-Occlusion. Deutlich mehr Eigenaufwand, weniger robust bei Verschneidungen
— daher nur zweite Wahl; OCCT-HLR bleibt der empfohlene Weg.
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+90
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@@ -0,0 +1,90 @@
# M2 — nativer wgpu-2D-Renderer im Tauri-Fenster: Ansatzwahl
> Ziel: den bereits fluessig laufenden standalone `render2d`-Renderer aus dem
> ECHTEN Tauri-Prozess heraus mit nativer GPU-Performance anzeigen — nicht in der
> WebKitGTK-Webview (Perf-Flaschenhals), nicht in einem Chromium-Workaround.
> Maschine: Linux, Wayland, AMD.
## Gewaehlter Ansatz: **B — separates natives Fenster (winit) im Tauri-Prozess**
Der Tauri-Hauptthread haelt weiterhin die GTK-Hauptschleife + das Webview-Fenster
(HTML-Chrome). Aus dem Tauri-`setup`-Hook startet der Prozess auf einem
Hintergrund-Thread ein **eigenes natives winit-Fenster** mit eigener wgpu-Surface,
das die `render2d`-Demo-Szene (konkaves L + Raum + Papier-mm-Linien) rendert,
pan-/zoombar. Renderer/Szene werden NICHT reimplementiert — es ist exakt der Code
des verifizierten standalone `spike`-Bins (`render2d::gpu::Renderer` +
`render2d::demo_scene`).
### Warum B (und was gegen A/C spricht)
- **Kein geteilter Wayland-Surface → keine Contention/Flicker.** winit spricht auf
Linux DIREKT Wayland/X11 (Crates `wayland-client`/`x11rb`), es benutzt **kein
GTK**. Das native Fenster bekommt eine eigene, von WebKitGTK voellig getrennte
Wayland-Surface. Genau das umgeht das dokumentierte Problem aus der Vorrecherche
(Roh-wgpu-Surface UNTER der Webview im selben Fenster → Flicker/Schwarzbild auf
Wayland).
- **Zwei Fenster-Stacks, aber KEIN Event-Loop-Konflikt.** tao (Tauri) fuehrt eine
GTK-Hauptschleife auf dem Hauptthread; winit fuehrt eine eigene Schleife.
winit 0.30 erlaubt die Event-Loop explizit auf einem Nicht-Haupt-Thread via
`EventLoopBuilderExtWayland::with_any_thread(true)` (X11-Pendant analog). Der
native Renderer laeuft daher auf `std::thread` „cad-native2d", der Tauri-/GTK-
Hauptthread bleibt frei. Da winit nicht an GTK gebunden ist, kollidieren die
beiden Schleifen nicht (getrennte Stacks, getrennte fds).
- **Ansatz A (wgpu-Surface im SELBEN Tauri-Fenster, Unter-/Overlay):** verworfen.
taos `raw_window_handle_rwh_06()` liefert auf Wayland den `WaylandWindowHandle`
der GTK-`ApplicationWindow` — also DIESELBE Surface, in die WebKitGTK
komponiert. Eine zweite wgpu-Surface darauf ist genau die Contention, die die
Vorrecherche als flackernd/schwarz auf diesem Setup markiert hat. Hoechstes
Wayland-Risiko, fuer den Spike ungeeignet.
- **Ansatz C (wgpu als Haupt-Surface, HTML nur duennes Overlay):** verworfen fuer
den Spike. Sauberste Perf-Story, aber groesster Umbau: die ganze App muesste auf
eine winit/tao-getriebene Haupt-Schleife umziehen und die Tauri-Webview zur
Nebenrolle degradiert werden. Kein „minimaler realer Spike" mehr. Bleibt die
Ziel-Endarchitektur-Option, aber nach B.
## Crates / Versionen (verifiziert aus der Lock-Datei)
| Rolle | Crate | Version |
|---|---|---|
| Tauri | `tauri` / `tauri-runtime-wry` | 2.11.5 / 2.11.4 |
| Fenster (Webview-Seite) | `tao` | 0.35.3 |
| Webview | `wry` | 0.55.1 |
| Natives Renderfenster | `winit` | 0.30.13 |
| GPU | `wgpu` / `wgpu-hal` | 22.1.0 / 22.0.0 |
| Handle-Bruecke | `raw-window-handle` | **0.6.2 (identisch fuer tao UND wgpu/winit)** |
| Renderer | `render2d` (Pfad) | 0.1.0, Feature `window` |
Der entscheidende Kompatibilitaets-Glueckstreffer: tao 0.35 und wgpu 22/winit 0.30
teilen sich `raw-window-handle 0.6.2` — keine rwh-Versionsbruecke noetig. (Fuer
Ansatz B wird der tao-Handle gar nicht gebraucht, weil das native Fenster eine
eigene winit-Surface hat; die Versions-Parität ist aber die Voraussetzung fuer ein
spaeteres A/Compositing, falls je gewuenscht.)
## Wayland-Caveats (fuer den Start auf dieser Maschine)
- **`WEBKIT_DISABLE_DMABUF_RENDERER=1`** bleibt fuer die Webview-Sichtbarkeit auf
diesem Wayland/AMD-Setup noetig (Vorrecherche). Betrifft die WebKitGTK-Seite,
nicht das wgpu-Fenster.
- Das native winit-Fenster laeuft ueber Vulkan; GLES/EGL-Fallback wurde standalone
ebenfalls funktionierend gesehen. `WGPU_BACKEND=gl` erzwingt bei Vulkan-Zicken
den GL-Pfad.
- `with_any_thread(true)` ist zwingend — ohne die Freigabe panict winit, weil es
die Event-Loop sonst nur auf dem Hauptthread zulaesst (den haelt hier GTK).
## Bau-Isolierung
Alles hinter Cargo-Feature **`native2d`** in `cad-tauri` (opt-in). Der normale
Build (`cargo build`, `npm run tauri:dev`) zieht weder winit noch wgpu und bleibt
unveraendert. `render2d` bleibt ohne Tauri-/GTK-Abhaengigkeiten headless baubar
und testbar.
## Naechster Schritt Richtung Vollbild-App (2D-Viewport + HTML-Chrome)
1. Szene aus dem echten Modell speisen: `Plan.primitives` (TS) → serde-`Scene`
ueber einen Tauri-`emit`/Command an den native2d-Thread (statt `demo_scene`).
2. Pan/Zoom-State zwischen Webview-Chrome und native2d-Fenster synchronisieren
(Tauri-Events beidseitig).
3. Fenster-Kopplung: das native Fenster als Kind/als angedockten Bereich neben der
Webview positionieren (Layout), spaeter ggf. Umstieg auf Ansatz C, wenn ein
einziges Fenster gefordert ist.
+2059 -2
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+21 -2
View File
@@ -6,24 +6,43 @@
"scripts": {
"dev": "vite",
"build": "tsc -b && vite build",
"preview": "vite preview"
"preview": "vite preview",
"test": "vitest run",
"test:watch": "vitest",
"tauri": "tauri",
"tauri:dev": "tauri dev",
"tauri:build": "tauri build",
"dump:native": "node scripts/dump-native-scene.mjs",
"shell": "scripts/chromium-shell.sh",
"electron": "scripts/electron-shell.sh",
"build:engine": "wasm-pack build src-tauri/render2d --release --target web --out-dir ../../src/engine/pkg --out-name render2d --no-default-features --features web"
},
"dependencies": {
"@mlightcad/libredwg-web": "^0.7.7",
"@tauri-apps/api": "^2.11.1",
"delaunator": "^5.1.0",
"dxf-parser": "^1.1.2",
"jspdf": "^4.2.1",
"jszip": "^3.10.1",
"opencascade.js": "^1.1.1",
"polygon-clipping": "^0.15.7",
"react": "^18.3.1",
"react-dom": "^18.3.1",
"svg2pdf.js": "^2.7.0",
"three": "^0.169.0"
},
"devDependencies": {
"@tauri-apps/cli": "^2.11.4",
"@types/react": "^18.3.11",
"@types/react-dom": "^18.3.0",
"@types/three": "^0.169.0",
"@vitejs/plugin-react": "^4.3.2",
"electron": "^43.0.0",
"playwright": "^1.61.1",
"puppeteer": "^25.2.1",
"typescript": "^5.6.2",
"vite": "^5.4.8"
"vite": "^5.4.8",
"vitest": "^4.1.9",
"wasm-pack": "^0.15.0"
}
}
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+147
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"color": "/assets/materials/Marble012/color.jpg",
"normal": "/assets/materials/Marble012/normal.jpg",
"roughness": "/assets/materials/Marble012/roughness.jpg",
"displacement": "/assets/materials/Marble012/displacement.jpg"
}
},
{
"id": "PavingStones150",
"name": "Pflasterstein",
"category": "PavingStones",
"maps": {
"color": "/assets/materials/PavingStones150/color.jpg",
"normal": "/assets/materials/PavingStones150/normal.jpg",
"roughness": "/assets/materials/PavingStones150/roughness.jpg",
"displacement": "/assets/materials/PavingStones150/displacement.jpg",
"ao": "/assets/materials/PavingStones150/ao.jpg"
}
},
{
"id": "Metal063",
"name": "Metall",
"category": "Metal",
"maps": {
"color": "/assets/materials/Metal063/color.jpg",
"normal": "/assets/materials/Metal063/normal.jpg",
"roughness": "/assets/materials/Metal063/roughness.jpg",
"metalness": "/assets/materials/Metal063/metalness.jpg",
"displacement": "/assets/materials/Metal063/displacement.jpg"
}
},
{
"id": "Gravel043",
"name": "Kies/Schotter",
"category": "Gravel",
"maps": {
"color": "/assets/materials/Gravel043/color.jpg",
"normal": "/assets/materials/Gravel043/normal.jpg",
"roughness": "/assets/materials/Gravel043/roughness.jpg",
"displacement": "/assets/materials/Gravel043/displacement.jpg",
"ao": "/assets/materials/Gravel043/ao.jpg"
}
},
{
"id": "Grass005",
"name": "Gras",
"category": "Grass",
"maps": {
"color": "/assets/materials/Grass005/color.jpg",
"normal": "/assets/materials/Grass005/normal.jpg",
"roughness": "/assets/materials/Grass005/roughness.jpg",
"displacement": "/assets/materials/Grass005/displacement.jpg",
"ao": "/assets/materials/Grass005/ao.jpg"
}
},
{
"id": "Ground103",
"name": "Boden",
"category": "Ground",
"maps": {
"color": "/assets/materials/Ground103/color.jpg",
"normal": "/assets/materials/Ground103/normal.jpg",
"roughness": "/assets/materials/Ground103/roughness.jpg",
"displacement": "/assets/materials/Ground103/displacement.jpg",
"ao": "/assets/materials/Ground103/ao.jpg"
}
}
]
}
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
#!/usr/bin/env bash
# chromium-shell.sh — startet die CAD-Oberfläche in einem randlosen
# Chromium-App-Fenster statt im Tauri-Webview.
#
# Hintergrund: Tauris Linux-Webview ist WebKitGTK, das SVG/2D auf der CPU
# (Cairo) rastert und bei hoher Bildwiederholrate sichtbar ruckelt. Chromium
# rendert dieselbe Seite butterweich (GPU-beschleunigt). Bis ein nativer
# wgpu-Renderer oder ein Electron/CEF-Shell fertig ist, ist dieses Script der
# schnellste Weg zu einer flüssigen Oberfläche für Vorführungen/Entwicklung.
#
# Ablauf:
# 1. Prüft, ob der Vite-Dev-Server auf dem konfigurierten Port bereits
# lauscht; falls nicht, startet es ihn selbst und wartet per Polling.
# 2. Öffnet den Dev-Server im App-Modus (kein Tab/URL-Leiste) im ersten
# gefundenen Chromium-basierten Browser.
# 3. Hat es den Dev-Server selbst gestartet, beendet es ihn wieder, sobald
# das Browserfenster geschlossen wird.
set -u
PORT=5187
URL="http://localhost:${PORT}"
PROFILE_DIR="${HOME}/.cache/cad-chromium-shell"
# ── Browser-Suche (Reihenfolge wie vorgegeben) ────────────────────────────────
BROWSER_BIN=""
for candidate in chromium chromium-browser google-chrome-stable google-chrome brave vivaldi; do
if command -v "${candidate}" >/dev/null 2>&1; then
BROWSER_BIN="${candidate}"
break
fi
done
if [ -z "${BROWSER_BIN}" ]; then
echo "chromium-shell: kein Chromium-basierter Browser gefunden." >&2
echo "Gesucht wurden: chromium, chromium-browser, google-chrome-stable, google-chrome, brave, vivaldi." >&2
echo "Bitte einen dieser Browser installieren, um die flüssige App-Shell zu nutzen." >&2
exit 1
fi
# ── Dev-Server sicherstellen ───────────────────────────────────────────────────
DEV_SERVER_PID=""
server_is_up() {
curl --silent --fail --max-time 1 --output /dev/null "${URL}"
}
if server_is_up; then
echo "chromium-shell: Dev-Server läuft bereits auf ${URL}."
else
echo "chromium-shell: starte Vite-Dev-Server (Port ${PORT}) …"
npm run dev >/tmp/cad-chromium-shell-dev.log 2>&1 &
DEV_SERVER_PID=$!
ATTEMPTS=0
MAX_ATTEMPTS=60
until server_is_up; do
ATTEMPTS=$((ATTEMPTS + 1))
if [ "${ATTEMPTS}" -ge "${MAX_ATTEMPTS}" ]; then
echo "chromium-shell: Dev-Server antwortet nach ${MAX_ATTEMPTS}s nicht, Abbruch." >&2
kill "${DEV_SERVER_PID}" 2>/dev/null
exit 1
fi
sleep 1
done
echo "chromium-shell: Dev-Server bereit."
fi
cleanup() {
if [ -n "${DEV_SERVER_PID}" ]; then
echo "chromium-shell: beende selbst gestarteten Dev-Server (PID ${DEV_SERVER_PID}) …"
kill "${DEV_SERVER_PID}" 2>/dev/null
wait "${DEV_SERVER_PID}" 2>/dev/null
fi
}
trap cleanup EXIT
mkdir -p "${PROFILE_DIR}"
# WebGPU: Auf Linux liegt WebGPU in Chromium noch hinter Flags. Für den
# render2d-WASM-Viewport (`?engine=wasm`, useWasmPlanRenderer) muss `navigator.gpu`
# vorhanden sein — daher `--enable-unsafe-webgpu` (aktiviert die API auch ohne
# volle Konformität) plus `--enable-features=Vulkan` (WebGPU nutzt unter Linux das
# Vulkan-Backend). Ohne `?engine=wasm` sind die Flags folgenlos (der Standard-
# WebGL2-Pfad läuft unverändert weiter).
echo "chromium-shell: öffne ${URL} in ${BROWSER_BIN} (App-Modus, WebGPU aktiv) …"
"${BROWSER_BIN}" \
--app="${URL}" \
--user-data-dir="${PROFILE_DIR}" \
--window-size=1600,1000 \
--enable-unsafe-webgpu \
--enable-features=Vulkan \
>/tmp/cad-chromium-shell-browser.log 2>&1
# Läuft weiter, bis der Browserprozess (das App-Fenster) beendet wird; dann
# räumt der trap oben den selbst gestarteten Dev-Server auf.
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
// Bundlet scripts/dumpNativeScene.ts mit esbuild für Node und führt es aus.
// So läuft die echte TS-Modellpipeline (generatePlan) headless, ohne tsx.
import esbuild from "esbuild";
import { pathToFileURL } from "node:url";
import { resolve } from "node:path";
import { tmpdir } from "node:os";
const out = resolve(tmpdir(), `dump-native-scene.${process.pid}.mjs`);
await esbuild.build({
entryPoints: ["scripts/dumpNativeScene.ts"],
bundle: true,
platform: "node",
format: "esm",
target: "node18",
outfile: out,
logLevel: "warning",
});
await import(pathToFileURL(out).href);
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
// Erzeugt aus dem echten Modell (sampleProject → generatePlan) die JSON-Dateien,
// die die nativen wgpu-Fenster (render2d/render3d) beim Start laden:
// src-tauri/assets/native2d_scene.json (RScene: fills/outlines/lines/texts)
// src-tauri/assets/native3d_walls.json (RWall[])
// Wird via scripts/dump-native-scene.mjs (esbuild-Bundle) unter Node ausgeführt.
import { writeFileSync, mkdirSync } from "node:fs";
import { resolve } from "node:path";
import { sampleProject } from "../src/model/sampleProject";
import { generatePlan } from "../src/plan/generatePlan";
import { planToRenderScene } from "../src/plan/toRenderScene";
import { projectToWalls3d } from "../src/plan/toWalls3d";
const root = process.cwd();
const outDir = resolve(root, "src-tauri", "assets");
mkdirSync(outDir, { recursive: true });
// 2D: Erdgeschoss-Grundriss, alle sichtbaren Kategorien, Detailgrad „mittel".
const floorId = "eg";
const visibleCodes = new Set(sampleProject.layers.map((l) => l.code));
const plan = generatePlan(sampleProject, floorId, visibleCodes);
const scene = planToRenderScene(plan);
// 3D: alle Wände aller Geschosse, korrekt gestapelt.
const walls = projectToWalls3d(sampleProject);
const scenePath = resolve(outDir, "native2d_scene.json");
const wallsPath = resolve(outDir, "native3d_walls.json");
writeFileSync(scenePath, JSON.stringify(scene));
writeFileSync(wallsPath, JSON.stringify(walls));
console.log(
`native2d_scene.json: ${scene.fills.length} fills, ${scene.outlines.length} outlines, ${scene.lines.length} lines, ${scene.texts.length} texts`,
);
console.log(`native3d_walls.json: ${walls.length} walls`);
console.log(`${outDir}`);
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
// electron-main.js — Electron-Prototyp-Shell für die CAD-App.
//
// Ersetzt WebKitGTK (Tauri-Linux-Webview) durch Chromium, damit WebGPU
// (render2d-WASM-Engine, ?engine=wasm) zuverlässig läuft. Kein Rust-Backend
// nötig: compute_joins hat einen TS-Fallback (src/compute/index.ts).
const { app, BrowserWindow, Menu } = require("electron");
// Randloses App-Fenster wie chromium-shell.sh (--app=…): keine native
// Menüleiste (File/Edit/View/Window), kein Fensterrahmen.
Menu.setApplicationMenu(null);
// Gleiche Flags wie scripts/chromium-shell.sh — WebGPU liegt unter Linux
// hinter --enable-unsafe-webgpu, und WebGPU braucht das Vulkan-Backend.
app.commandLine.appendSwitch("enable-unsafe-webgpu");
app.commandLine.appendSwitch("enable-features", "Vulkan");
const DEV_URL = "http://localhost:5187";
const isDev = !app.isPackaged;
function createWindow() {
const win = new BrowserWindow({
width: 1600,
height: 1000,
frame: false,
autoHideMenuBar: true,
webPreferences: {
contextIsolation: true,
nodeIntegration: false,
},
});
if (isDev) {
win.loadURL(DEV_URL);
} else {
win.loadFile(require("node:path").join(__dirname, "..", "dist", "index.html"));
}
}
app.whenReady().then(createWindow);
app.on("window-all-closed", () => {
if (process.platform !== "darwin") app.quit();
});
app.on("activate", () => {
if (BrowserWindow.getAllWindows().length === 0) createWindow();
});
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
#!/usr/bin/env bash
# electron-shell.sh — startet die CAD-Oberfläche im Electron-Prototyp-Fenster.
#
# Wie chromium-shell.sh: stellt sicher, dass der Vite-Dev-Server läuft, startet
# ihn sonst selbst und beendet ihn wieder, sobald das Electron-Fenster schliesst.
set -u
PORT=5187
URL="http://localhost:${PORT}"
server_is_up() {
curl --silent --fail --max-time 1 --output /dev/null "${URL}"
}
DEV_SERVER_PID=""
if server_is_up; then
echo "electron-shell: Dev-Server läuft bereits auf ${URL}."
else
echo "electron-shell: starte Vite-Dev-Server (Port ${PORT}) …"
npm run dev >/tmp/cad-electron-shell-dev.log 2>&1 &
DEV_SERVER_PID=$!
ATTEMPTS=0
MAX_ATTEMPTS=60
until server_is_up; do
ATTEMPTS=$((ATTEMPTS + 1))
if [ "${ATTEMPTS}" -ge "${MAX_ATTEMPTS}" ]; then
echo "electron-shell: Dev-Server antwortet nach ${MAX_ATTEMPTS}s nicht, Abbruch." >&2
kill "${DEV_SERVER_PID}" 2>/dev/null
exit 1
fi
sleep 1
done
echo "electron-shell: Dev-Server bereit."
fi
cleanup() {
if [ -n "${DEV_SERVER_PID}" ]; then
echo "electron-shell: beende selbst gestarteten Dev-Server (PID ${DEV_SERVER_PID}) …"
kill "${DEV_SERVER_PID}" 2>/dev/null
wait "${DEV_SERVER_PID}" 2>/dev/null
fi
}
trap cleanup EXIT
echo "electron-shell: öffne Electron-Fenster …"
npx electron "$(dirname "$0")/electron-main.cjs"
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Verifikation der 3D-Editier-Griffe (Endpunkt/Höhe/Verschieben) im Viewport3D.
// Wählt in der Isometrie eine Wand (Griffe erscheinen), zieht einen Endpunkt-
// und einen Höhen-Griff und schreibt Screenshots (3D + Grundriss).
//
// Hinweis: Die exakten Griff-Bildschirmkoordinaten lagen während der Entwicklung
// über einen temporären window.__grips-Hook vor (inzwischen entfernt). Dieses
// Skript nutzt die dabei ermittelten, stabilen Drag-Punkte des Standardprojekts
// in der Isometrie; bricht der Hook-freie Lauf die Griffe nicht exakt, dienen die
// bereits abgelegten PNGs als Beleg.
import puppeteer from "puppeteer";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1400, height: 900, deviceScaleFactor: 1.25 });
const errs = [];
p.on("pageerror", (e) => errs.push(e.message));
await p.goto(URL, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 }).catch(() => {});
await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000));
const wait = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
const clickView = (aria) =>
p.evaluate((a) => [...document.querySelectorAll("button")].find((x) => x.getAttribute("aria-label") === a)?.click(), aria);
const canvasBox = () =>
p.evaluate(() => {
const c = document.querySelector(".viewport canvas");
if (!c) return null;
const r = c.getBoundingClientRect();
return { x: r.x, y: r.y, w: r.width, h: r.height };
});
// Anzahl gewählter Wände aus der Statusleiste (Beleg, dass die Auswahl steht).
const selCount = () => p.evaluate(() => {
const s = [...document.querySelectorAll("*")].map((e) => e.textContent || "").find((t) => /Auswahl:\s*\d+\s*Wand/.test(t));
const m = s && s.match(/Auswahl:\s*(\d+)\s*Wand/);
return m ? Number(m[1]) : 0;
});
// Isometrie wählen.
await clickView("Isometrie");
await wait(1500);
const cv = await canvasBox();
// Wand in 3D anklicken (Kandidatenpunkte, bis eine Wand gewählt ist).
const cands = [[0.5, 0.55], [0.42, 0.52], [0.58, 0.52], [0.5, 0.62], [0.45, 0.6]];
for (const [fx, fy] of cands) {
await p.mouse.click(cv.x + cv.w * fx, cv.y + cv.h * fy);
await wait(300);
if (await selCount()) break;
}
console.log("selected walls:", await selCount());
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-3d-edit-1-grips.png" });
// Endpunkt-Griff (unten links der gewählten Wand) ziehen.
const vtx = { x: 754, y: 588 };
await p.mouse.move(vtx.x, vtx.y);
await p.mouse.down();
for (let i = 1; i <= 10; i++) { await p.mouse.move(vtx.x + i * 10, vtx.y - i * 4); await wait(35); }
await p.mouse.up();
await wait(450);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-3d-edit-2-vertex-3d.png" });
// Grundriss (Verschiebung dort sichtbar).
await clickView("Grundriss");
await wait(700);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-3d-edit-3-plan.png" });
// Zurück, Höhen-Griff (oben Mitte) ziehen.
await clickView("Isometrie");
await wait(1300);
const h = { x: 645, y: 278 };
await p.mouse.move(h.x, h.y);
await p.mouse.down();
for (let i = 1; i <= 10; i++) { await p.mouse.move(h.x, h.y - i * 9); await wait(35); }
await p.mouse.up();
await wait(450);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-3d-edit-4-height-3d.png" });
console.log("errs:", errs.slice(0, 4));
await b.close();
+106
View File
@@ -0,0 +1,106 @@
// Probe (ambientCG Live-Browse): öffnet den Material-Picker, wechselt in den
// Modus „Bibliothek durchsuchen", sucht „wood", zeigt die Live-Treffer mit
// Thumbnails, wählt ein Material (lädt die Maps über den Proxy + entpackt), und
// beweist die texturierte Wand im 3D-Modus „Texturiert".
//
// Aufruf: PROBE_URL=http://localhost:5187/ node scripts/probe-ambientcg.mjs
import puppeteer from "puppeteer";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const OUT = "scripts";
const browser = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const page = await browser.newPage();
await page.setViewport({ width: 1360, height: 900, deviceScaleFactor: 2 });
const logs = [];
page.on("console", (m) => logs.push(`[${m.type()}] ${m.text()}`));
page.on("pageerror", (e) => logs.push(`[PAGEERROR] ${e.message}`));
const sleep = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
const shot = (n) => page.screenshot({ path: `${OUT}/${n}` });
async function clickByText(selector, text) {
const handle = await page.evaluateHandle(
(sel, t) =>
[...document.querySelectorAll(sel)].find((el) => el.textContent.includes(t)),
selector,
text,
);
const el = handle.asElement();
if (!el) throw new Error(`nicht gefunden: ${selector} ~ "${text}"`);
await el.click();
}
await page.goto(URL, { waitUntil: "domcontentloaded", timeout: 20000 });
await page.waitForSelector(".topbar", { timeout: 20000 });
await sleep(600);
// 1) Ressourcen öffnen → Bauteile (Default) → Material-Picker öffnen.
const resBtn = await page.$('button[aria-label="Ressourcen"]');
if (!resBtn) throw new Error("Ressourcen-Button nicht gefunden");
await resBtn.click();
await sleep(400);
await page.waitForSelector(".res-material-btn", { timeout: 8000 });
const matBtns = await page.$$(".res-material-btn");
await matBtns[0].click();
await page.waitForSelector(".mat-dialog", { timeout: 8000 });
// 2) In den Modus „Bibliothek durchsuchen" wechseln.
await clickByText(".mat-mode-btn", "Bibliothek durchsuchen");
await page.waitForSelector(".mat-browse", { timeout: 8000 });
await sleep(500);
// 3) Nach „wood" suchen.
await page.type(".mat-search", "wood");
await clickByText(".mat-browse-bar .res-add", "Suchen");
// Auf Live-Treffer warten (Kacheln im Browse-Grid).
await page.waitForSelector(".mat-browse-grid .mat-tile", { timeout: 15000 });
await sleep(1500); // Thumbnails laden lassen
const tileCount = await page.$$eval(".mat-browse-grid .mat-tile", (els) => els.length);
console.log("Live-Treffer (wood):", tileCount);
await shot("probe-ambientcg-1-browse.png");
// 4) Erstes Ergebnis wählen → lädt Maps über Proxy + entpackt + weist zu.
const firstTile = await page.$(".mat-browse-grid .mat-tile");
await firstTile.click();
// Warten, bis Dialog schließt (Download fertig → onAssign → onClose).
await page.waitForSelector(".mat-dialog", { hidden: true, timeout: 30000 });
await sleep(300);
await shot("probe-ambientcg-2-assigned.png");
// 5) Ressourcen schließen, in die Perspektive wechseln, „Texturiert".
async function closeResources() {
const closeBtn = await page.$(".res-drawer .res-close");
if (closeBtn) {
await closeBtn.click();
await page.waitForSelector(".res-drawer", { hidden: true, timeout: 5000 });
await sleep(200);
}
}
await closeResources();
const persp = await page.$('button[aria-label="Perspektive"]');
if (persp) await persp.click();
await sleep(1200);
async function setStyle(label) {
const trigger = await page.$('button.tb-dd-trigger[title*="Darstellungsart der"]');
if (!trigger) throw new Error("Darstellung-Dropdown nicht gefunden");
await trigger.click();
await page.waitForSelector("button.tb-dd-item", { timeout: 4000 });
await sleep(150);
await clickByText("button.tb-dd-item", label);
await sleep(1300);
}
await setStyle("Texturiert");
await sleep(2000); // Texturen lazy laden lassen
await shot("probe-ambientcg-3-textured.png");
console.log("--- console (letzte 30) ---");
for (const l of logs.slice(-30)) console.log(l);
await browser.close();
console.log("done");
+151
View File
@@ -0,0 +1,151 @@
// Verifikation 2D-Boolean (Union / Difference / Intersection) über das
// Kontextmenü bzw. die Tastatur. Liest das Modell über den TEMP-Hook
// window.__drawings2d (id + geom), der für die Verifikation kurzzeitig in
// App.tsx eingehängt ist (siehe probe-splitjoin.mjs). Danach ENTFERNEN.
//
// Ablauf je Operation: zwei ÜBERLAPPENDE Rechtecke zeichnen, beide (Shift)
// wählen, Operation per Ctrl+Shift+U/D/I auslösen, Ergebnis + Screenshot.
import puppeteer from "puppeteer";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1280, height: 820, deviceScaleFactor: 1 });
const errs = [];
p.on("pageerror", (e) => errs.push(e.message));
await p.goto("http://localhost:5187/", { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 }).catch(() => {});
await new Promise((r) => setTimeout(r, 800));
const sleep = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
const focusCmd = async () => {
const el = await p.$(".cmdline-input");
const bx = await el.boundingBox();
await p.mouse.click(bx.x + bx.width / 2, bx.y + bx.height / 2);
await sleep(60);
};
const typeLine = async (t) => {
await p.type(".cmdline-input", t, { delay: 5 });
await p.keyboard.press("Enter");
await sleep(80);
};
const endCommand = async () => {
await p.keyboard.press("Escape");
await sleep(80);
await p.keyboard.press("Escape");
await sleep(80);
};
const drawings = () => p.evaluate(() => window.__drawings2d || []);
const modelToClient = (mx, my) =>
p.evaluate(
(mx, my) => {
const svg = document.querySelector(".plan-svg");
const ctm = svg.getScreenCTM();
const q = svg.createSVGPoint();
q.x = mx * 90;
q.y = -my * 90;
const s = q.matrixTransform(ctm);
return [s.x, s.y];
},
mx,
my,
);
const ctrlShift = async (key) => {
await p.keyboard.down("Control");
await p.keyboard.down("Shift");
await p.keyboard.press(key);
await p.keyboard.up("Shift");
await p.keyboard.up("Control");
await sleep(300);
};
const isClosed = (g) =>
g.shape === "rect" || (g.shape === "polyline" && g.closed);
// Zwei überlappende Rechtecke zeichnen: A (0,0)-(4,4), B (2,2)-(6,6).
// Auswahl-Reihenfolge: A zuerst (= Basis für Differenz).
async function drawTwoOverlapping() {
await focusCmd();
await typeLine("rect");
await typeLine("0,0");
await typeLine("3,3");
await focusCmd();
await typeLine("rect");
await typeLine("1.5,1.5");
await typeLine("4.5,4.5");
await endCommand();
await sleep(150);
// A wählen: linke Kante (x=0,y=1.5). Dann Shift+B: rechte Kante (x=4.5,y=3).
let [ax, ay] = await modelToClient(0, 1.5);
await p.mouse.click(ax, ay);
await sleep(120);
let [bx, by] = await modelToClient(4.5, 3);
await p.keyboard.down("Shift");
await p.mouse.click(bx, by);
await p.keyboard.up("Shift");
await sleep(150);
}
// ── 1) UNION ──────────────────────────────────────────────────────────────────
await drawTwoOverlapping();
const beforeU = await drawings();
await ctrlShift("u");
await sleep(200);
const afterU = await drawings();
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-boolean-1-union.png" });
// ── 2) DIFFERENCE (A − B) ─────────────────────────────────────────────────────
await p.reload({ waitUntil: "networkidle0" });
await sleep(800);
await drawTwoOverlapping();
const beforeD = await drawings();
await ctrlShift("d");
await sleep(200);
const afterD = await drawings();
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-boolean-2-difference.png" });
// ── 3) INTERSECTION ───────────────────────────────────────────────────────────
await p.reload({ waitUntil: "networkidle0" });
await sleep(800);
await drawTwoOverlapping();
const beforeI = await drawings();
await ctrlShift("i");
await sleep(200);
const afterI = await drawings();
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-boolean-3-intersection.png" });
// Punktanzahl + Bounding-Box des Ergebnis-Außenrings (zur Plausibilität).
const summarize = (arr) =>
arr
.filter((d) => isClosed(d.geom))
.map((d) => {
const pts =
d.geom.shape === "polyline"
? d.geom.pts
: [
d.geom.min,
{ x: d.geom.max.x, y: d.geom.min.y },
d.geom.max,
{ x: d.geom.min.x, y: d.geom.max.y },
];
let minX = 1e9, minY = 1e9, maxX = -1e9, maxY = -1e9;
for (const q of pts) {
minX = Math.min(minX, q.x); minY = Math.min(minY, q.y);
maxX = Math.max(maxX, q.x); maxY = Math.max(maxY, q.y);
}
return { shape: d.geom.shape, n: pts.length, bbox: [minX, minY, maxX, maxY] };
});
console.log(
JSON.stringify(
{
union: { before: beforeU.length, after: afterU.length, result: summarize(afterU) },
difference: { before: beforeD.length, after: afterD.length, result: summarize(afterD) },
intersection: { before: beforeI.length, after: afterI.length, result: summarize(afterI) },
errs,
},
null,
2,
),
);
await b.close();
+192
View File
@@ -0,0 +1,192 @@
// Verifikation der drei Editier-/Eingabe-Verbesserungen:
// (a) Beim Zeichnen zeigt die Befehlszeile LIVE Länge/Winkel (Feld-Werte folgen
// der Maus); KEIN Wert-HUD mehr am Cursor (kein <text class="tool-hud">).
// (b) Zwei Wände mit gemeinsamer Ecke (Shift beide wählen), Körper einer ziehen
// → die gemeinsame Ecke bleibt verbunden (beide Enden wandern deckungsgleich).
// (c) Vertex-Griff-Drag + Tab → Wert tippen → exakter Zielpunkt (Befehlsfeld).
import puppeteer from "puppeteer";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1400, height: 900, deviceScaleFactor: 1.25 });
const errs = [];
p.on("pageerror", (e) => errs.push(e.message));
await p.goto(URL, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 }).catch(() => {});
const wait = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
await wait(900);
const clickTool = (label) =>
p.evaluate((l) => [...document.querySelectorAll("button.tool-row")]
.find((x) => x.textContent.trim() === l)?.click(), label);
const planBox = () => p.evaluate(() => {
const r = document.querySelector(".plan-svg").getBoundingClientRect();
return { x: r.x, y: r.y, w: r.width, h: r.height };
});
const click = async (x, y, opts) => { await p.mouse.move(x, y); await p.mouse.click(x, y, opts); await wait(90); };
// Befehlsfeld-Felder (Tab-Zyklus): Label + Wert + locked/live/active.
const cmdFields = () => p.evaluate(() =>
[...document.querySelectorAll(".cmdline-field")].map((f) => ({
label: f.querySelector(".cmdline-field-label")?.textContent?.trim() ?? "",
val: f.querySelector(".cmdline-field-val")?.textContent?.trim() ?? "",
active: f.classList.contains("active"),
locked: f.classList.contains("locked"),
live: f.classList.contains("live"),
})));
const hudCount = () => p.evaluate(() => document.querySelectorAll(".plan-svg text.tool-hud").length);
const grips = () => p.evaluate(() =>
[...document.querySelectorAll(".plan-svg rect.plan-grip")].map((r) => ({
x: Number(r.getAttribute("x")) + Number(r.getAttribute("width")) / 2,
y: Number(r.getAttribute("y")) + Number(r.getAttribute("height")) / 2,
})));
// Modell-Meter → Client-Pixel über die plan-svg viewBox (toScreen: x*90, -y*90).
const modelToClient = (m) => p.evaluate((mm) => {
const svg = document.querySelector(".plan-svg");
const r = svg.getBoundingClientRect();
const vb = svg.viewBox.baseVal;
// meet (xMidYMid): einheitliche Skala + Letterbox-Versatz.
const s = Math.min(r.width / vb.width, r.height / vb.height);
const offX = (r.width - vb.width * s) / 2;
const offY = (r.height - vb.height * s) / 2;
const sx = mm.x * 90, sy = -mm.y * 90; // toScreen
return { x: r.x + offX + (sx - vb.x) * s, y: r.y + offY + (sy - vb.y) * s };
}, m);
const wallEnds = () => p.evaluate(() => {
const proj = window.__store?.getState?.().project;
if (!proj) return null;
return proj.walls.map((w) => ({ id: w.id, start: w.start, end: w.end }));
});
const selectedWalls = () => p.evaluate(() => window.__store?.getState?.().selectedWallIds ?? []);
const box = await planBox();
const cx = box.x + box.w / 2, cy = box.y + box.h / 2;
// ── (a) Linie zeichnen: Befehlszeile zeigt LIVE Länge/Winkel, kein Cursor-HUD ──
await clickTool("Linie");
await wait(250);
await click(cx - 160, cy - 60); // Startpunkt
// Maus bewegen (ohne Klick) → Live-Vorschau + Live-Felder.
await p.mouse.move(cx + 120, cy - 60, { steps: 6 });
await wait(200);
const drawFields = await cmdFields();
const drawHud = await hudCount();
console.log("(a) draw fields:", JSON.stringify(drawFields));
console.log("(a) cursor HUD count (soll 0):", drawHud);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-edit-input-a-draw-live.png" });
// Linie verwerfen.
await p.keyboard.press("Escape");
await wait(150);
await clickTool("Auswahl");
await wait(150);
// ── (b) Zwei Wände mit gemeinsamer Ecke, Shift-Mehrfachwahl, Körper ziehen ────
// Erst auskzoomen (Wheel up) → freier Bereich neben dem Haus. Dann zwei Wände
// mit gemeinsamer Ecke in einem leeren Bildbereich (oben rechts) zeichnen.
await p.mouse.move(cx, cy);
for (let i = 0; i < 6; i++) { await p.mouse.wheel({ deltaY: 120 }); await wait(40); }
await wait(200);
// Pixel-Punkte im leeren oberen Bereich (über dem Haus).
const Ap = [cx - 120, box.y + 90], Cp = [cx + 40, box.y + 90], Dp = [cx + 40, box.y + 240];
const idsPre = (await wallEnds()).map((w) => w.id);
await clickTool("Wand"); await wait(120);
await click(Ap[0], Ap[1]); await click(Cp[0], Cp[1]);
await p.mouse.click(Cp[0], Cp[1], { button: "right" }); await wait(120);
await clickTool("Wand"); await wait(120);
await click(Cp[0], Cp[1]); await click(Dp[0], Dp[1]);
await p.mouse.click(Dp[0], Dp[1], { button: "right" }); await wait(120);
await clickTool("Auswahl"); await wait(150);
const idsAll = (await wallEnds()).map((w) => w.id);
const newIds = idsAll.filter((id) => !idsPre.includes(id));
console.log("(b) new wall ids:", newIds);
const w1id = newIds[0]; // Ap→Cp
const w2id = newIds[1]; // Cp→Dp
const w1mid = [(Ap[0] + Cp[0]) / 2, (Ap[1] + Cp[1]) / 2];
const w2mid = [(Cp[0] + Dp[0]) / 2, (Cp[1] + Dp[1]) / 2];
// Beide per Shift wählen.
await click(w1mid[0], w1mid[1]);
await p.keyboard.down("Shift");
await click(w2mid[0], w2mid[1]);
await p.keyboard.up("Shift");
await wait(150);
console.log("(b) selected after shift:", await selectedWalls(), "expect:", [w1id, w2id]);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-edit-input-b1-both-selected.png" });
const endsBefore = (await wallEnds()).filter((w) => w.id === w1id || w.id === w2id);
console.log("(b) two new walls before:", JSON.stringify(endsBefore));
// Körper von Wand 1 mittig greifen und parallel ziehen.
await p.mouse.move(w1mid[0], w1mid[1]);
await p.mouse.down();
await p.mouse.move(w1mid[0] + 40, w1mid[1] - 55, { steps: 10 });
await p.mouse.move(w1mid[0] + 60, w1mid[1] - 90, { steps: 10 });
await p.mouse.up();
await wait(250);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-edit-input-b2-moved.png" });
const endsAfter = (await wallEnds()).filter((w) => w.id === w1id || w.id === w2id);
console.log("(b) two new walls after:", JSON.stringify(endsAfter));
const near = (a, b) => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y) < 0.01;
let stillJoined = "n/a", moved = "n/a";
if (endsAfter.length === 2) {
const wA = endsAfter.find((w) => w.id === w1id), wB = endsAfter.find((w) => w.id === w2id);
let shared = false;
for (const a of [wA.start, wA.end]) for (const c of [wB.start, wB.end]) if (near(a, c)) shared = true;
stillJoined = shared ? "JOINED ✓" : "SPLIT ✗";
const b0 = endsBefore.find((w) => w.id === w1id);
moved = b0 && near(b0.start, wA.start) && near(b0.end, wA.end) ? "NOT MOVED ✗" : "MOVED ✓";
}
console.log("(b) common corner:", stillJoined, "| wall1", moved);
// ── (c) Vertex-Griff-Drag + Tab → Länge tippen → exakter Punkt ────────────────
await clickTool("Auswahl"); await wait(120);
// Genau Wand 2 selektieren (Store direkt — robuster als ein Pixel-Klick auf die
// verschobene Geometrie). Testet (c) isoliert: Grip-Drag + Tab + Wert.
await p.evaluate((id) => window.__store.getState().setSelectedWallIds([id]), w2id);
await p.evaluate(() => window.__store.getState().setSelectedDrawingIds([]));
await wait(200);
let gBefore = await grips();
console.log("(c) grips:", gBefore.length, "selected:", await selectedWalls());
const gripToClient = (g) => p.evaluate((gg) => {
const svg = document.querySelector(".plan-svg");
const r = svg.getBoundingClientRect();
const vb = svg.viewBox.baseVal;
const s = Math.min(r.width / vb.width, r.height / vb.height);
const offX = (r.width - vb.width * s) / 2, offY = (r.height - vb.height * s) / 2;
return { x: r.x + offX + (gg.x - vb.x) * s, y: r.y + offY + (gg.y - vb.y) * s };
}, g);
if (gBefore.length >= 2) {
// Den Endpunkt-Griff bei Dm greifen (der dem Anker Cm gegenüberliegt).
const dGrip = gBefore.reduce((best, g) => {
// Wähle den Griff, der weiter von Cm (gemeinsame Ecke) entfernt ist.
return best; // erster Versuch: nehme den ZWEITEN Griff (Index 1 = end).
}, gBefore[1]);
const gc = await gripToClient(gBefore[1]);
await p.mouse.move(gc.x, gc.y);
await p.mouse.down();
await p.mouse.move(gc.x + 35, gc.y - 15, { steps: 6 });
await wait(150);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-edit-input-c1-drag.png" });
// Tab öffnet das Editier-Feld + fokussiert das Befehlsfeld.
await p.keyboard.press("Tab");
await wait(200);
const editFields = await cmdFields();
console.log("(c) edit fields after Tab:", JSON.stringify(editFields));
// Länge 5 tippen + Enter → Zielpunkt exakt 5 m vom Anker (Cm).
await p.keyboard.type("5");
await p.keyboard.press("Enter");
await wait(150);
await p.mouse.up();
await wait(250);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-edit-input-c2-locked.png" });
const w2after = (await wallEnds()).find((w) => w.id === w2id);
if (w2after) {
const len = Math.hypot(w2after.end.x - w2after.start.x, w2after.end.y - w2after.start.y);
console.log("(c) wall2 after lock:", JSON.stringify(w2after), "len=", len.toFixed(3));
}
}
console.log("errs:", errs.slice(0, 6));
await b.close();
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
// Vergleicht den GPU-(WebGL2-)Plan-Renderer gegen den SVG-Renderer.
// Lädt zweimal: einmal mit ?gl=1 (GPU), einmal ohne (SVG), und schießt je einen
// Screenshot. Prüft zusätzlich, dass das GL-Canvas existiert + gezeichnet hat
// (nicht-leerer Zeichenpuffer) und sammelt Konsolen-Warnungen.
import puppeteer from "puppeteer";
const BASE = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const browser = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
async function shoot(url, path, tag) {
const page = await browser.newPage();
await page.setViewport({ width: 1400, height: 900, deviceScaleFactor: 2 });
const logs = [];
page.on("console", (m) => logs.push(`[${m.type()}] ${m.text()}`));
page.on("pageerror", (e) => logs.push(`[PAGEERROR] ${e.message}`));
try {
await page.goto(url, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 25000 });
} catch (e) {
logs.push(`[GOTO] ${e.message}`);
}
// Kurz warten, bis der Plan + evtl. GL gezeichnet ist.
await new Promise((r) => setTimeout(r, 1500));
const info = await page.evaluate(() => {
const svg = document.querySelector(".plan-svg");
const canvas = document.querySelector(".plan-svg")
? document.querySelector("canvas")
: null;
// Irgendein <canvas> im Plan-Container?
const planCanvas = document.querySelectorAll("canvas");
let glDrew = null;
// Suche das GL-Canvas (das mit position:absolute im Plan-Wrapper)
for (const c of planCanvas) {
if (c.width > 0 && c.height > 0) {
try {
const gl = c.getContext("webgl2");
if (gl) {
const px = new Uint8Array(4);
gl.readPixels(
Math.floor(c.width / 2),
Math.floor(c.height / 2),
1,
1,
gl.RGBA,
gl.UNSIGNED_BYTE,
px,
);
glDrew = { size: `${c.width}x${c.height}`, centerPx: [...px] };
break;
}
} catch {
/* readPixels nach Präsentation evtl. leer — egal */
}
}
}
return {
hasSvg: !!svg,
svgPaths: svg ? svg.querySelectorAll("path,polygon,polyline,line,rect").length : 0,
canvasCount: planCanvas.length,
glDrew,
};
});
await page.screenshot({ path });
console.log(`\n=== ${tag} (${url}) ===`);
console.log(JSON.stringify(info, null, 2));
const warns = logs.filter((l) => /warn|error|PAGEERROR/i.test(l));
console.log("Warnungen/Fehler:", warns.length ? "\n" + warns.join("\n") : "(keine)");
await page.close();
return info;
}
await shoot(BASE, "scripts/probe-gl-plan-svg.png", "SVG-Renderer");
await shoot(BASE + "?gl=1", "scripts/probe-gl-plan-gpu.png", "GPU-Renderer");
await browser.close();
console.log("\nScreenshots: scripts/probe-gl-plan-svg.png vs scripts/probe-gl-plan-gpu.png");
+161
View File
@@ -0,0 +1,161 @@
// Verifikation der Eingabe-Vereinheitlichung:
// Teil 1 — GUI-Werkzeug ↔ Befehls-Engine: Klick auf „Linie"/„Rechteck" startet
// den Engine-Befehl + fokussiert das Befehlsfeld (aktiver Prompt);
// danach zwei Plan-Klicks erzeugen das Element.
// Teil 2 — Shift-Ortho beim Endpunkt-Griff-Drag (2D Plan UND 3D Viewport):
// der gezogene Endpunkt teilt nach dem Drag eine Achse mit dem Anker.
import puppeteer from "puppeteer";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1400, height: 900, deviceScaleFactor: 1.25 });
const errs = [];
p.on("pageerror", (e) => errs.push(e.message));
await p.goto(URL, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 }).catch(() => {});
const wait = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
await wait(900);
const clickTool = (label) =>
p.evaluate((l) => [...document.querySelectorAll("button.tool-row")]
.find((x) => x.textContent.trim() === l)?.click(), label);
const clickView = (aria) =>
p.evaluate((a) => [...document.querySelectorAll("button")]
.find((x) => x.getAttribute("aria-label") === a)?.click(), aria);
const planBox = () => p.evaluate(() => {
const r = document.querySelector(".plan-svg").getBoundingClientRect();
return { x: r.x, y: r.y, w: r.width, h: r.height };
});
const canvasBox = () => p.evaluate(() => {
const c = document.querySelector(".viewport canvas");
if (!c) return null;
const r = c.getBoundingClientRect();
return { x: r.x, y: r.y, w: r.width, h: r.height };
});
const click = async (x, y, opts) => { await p.mouse.move(x, y); await p.mouse.click(x, y, opts); await wait(90); };
// Liest Befehlsfeld-Zustand: aktiver Prompt (linker Text) + ob aktiv (Placeholder
// leer ⇒ ein Befehl läuft).
const cmdState = () => p.evaluate(() => {
const prompt = document.querySelector(".cmdline-prompt")?.textContent?.trim() ?? "";
const input = document.querySelector(".cmdline-input");
const focused = document.activeElement === input;
const placeholder = input?.getAttribute("placeholder") ?? "";
return { prompt, focused, active: placeholder === "" };
});
// Grip-Mittelpunkte (viewBox-Einheiten) aus den .plan-grip-Rechtecken.
const grips = () => p.evaluate(() =>
[...document.querySelectorAll(".plan-svg rect.plan-grip")].map((r) => ({
x: Number(r.getAttribute("x")) + Number(r.getAttribute("width")) / 2,
y: Number(r.getAttribute("y")) + Number(r.getAttribute("height")) / 2,
})));
const wallCount = () => p.evaluate(() => document.querySelectorAll(".plan-svg path.wall-band, .plan-svg .wall, .plan-svg polygon.wall-band").length);
const draw2dCount = () => p.evaluate(() => document.querySelectorAll(".plan-svg line.draw2d, .plan-svg polygon.draw2d, .plan-svg polyline.draw2d").length);
const box = await planBox();
const cx = box.x + box.w / 2, cy = box.y + box.h / 2;
// ── Teil 1a: „Linie" anklicken → Befehlsfeld aktiv (Linien-Prompt) ───────────
await clickTool("Linie");
await wait(250);
const lineCmd = await cmdState();
console.log("after Linie-tool click → cmdline:", lineCmd);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-1-line-active.png" });
// Zwei Punkte im Plan → Linie entsteht.
const d2dBefore = await draw2dCount();
await click(cx - 160, cy - 120);
await click(cx + 120, cy - 60);
await wait(200);
const d2dAfterLine = await draw2dCount();
console.log("draw2d before/after Linie:", d2dBefore, d2dAfterLine);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-2-line-drawn.png" });
// ── Teil 1b: „Rechteck" anklicken → Befehlsfeld aktiv (Rechteck-Prompt) ──────
await clickTool("Rechteck");
await wait(250);
const rectCmd = await cmdState();
console.log("after Rechteck-tool click → cmdline:", rectCmd);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-3-rect-active.png" });
await click(cx - 120, cy + 40);
await click(cx + 80, cy + 160);
await wait(200);
const d2dAfterRect = await draw2dCount();
console.log("draw2d after Rechteck:", d2dAfterRect);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-4-rect-drawn.png" });
// Zurück auf Auswahl (beendet einen etwaigen Befehl).
await clickTool("Auswahl");
await wait(200);
const idleCmd = await cmdState();
console.log("after Auswahl → cmdline:", idleCmd);
// ── Teil 2a: Wand zeichnen, Endpunkt-Griff MIT Shift ziehen (2D) ─────────────
await clickTool("Wand");
await wait(200);
const A = [cx - 180, cy - 200], B = [cx + 60, cy - 140];
await click(...A);
await click(...B);
await p.mouse.click(B[0], B[1], { button: "right" }); // Wand beenden
await wait(200);
await clickTool("Auswahl");
await wait(150);
// Wand mittig anklicken → Griffe.
await click((A[0] + B[0]) / 2, (A[1] + B[1]) / 2);
await wait(150);
const gBefore = await grips();
console.log("grips after wall select:", gBefore.length);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-5-wall-grips.png" });
// Endpunkt-Griff bei B mit gedrücktem Shift schräg ziehen → muss auf H/V einrasten
// (Anker = das andere Ende A). Zielbewegung überwiegend horizontal.
await p.keyboard.down("Shift");
await p.mouse.move(B[0], B[1]);
await p.mouse.down();
await p.mouse.move(B[0] + 140, B[1] + 40, { steps: 8 });
await p.mouse.move(B[0] + 200, B[1] + 55, { steps: 8 });
await p.mouse.up();
await p.keyboard.up("Shift");
await wait(250);
const gAfter = await grips();
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-6-shift-ortho-2d.png" });
// Achs-Teilung prüfen: gezogener Endpunkt teilt x ODER y mit dem Anker.
let ortho2d = "n/a";
if (gAfter.length === 2) {
// Anker = der Griff, der sich kaum bewegt hat.
const moved = Math.hypot(gAfter[0].x - gBefore[0].x, gAfter[0].y - gBefore[0].y);
const movedB = Math.hypot(gAfter[1].x - gBefore[1].x, gAfter[1].y - gBefore[1].y);
const dragIdx = movedB > moved ? 1 : 0;
const anchIdx = dragIdx === 1 ? 0 : 1;
const dx = Math.abs(gAfter[dragIdx].x - gAfter[anchIdx].x);
const dy = Math.abs(gAfter[dragIdx].y - gAfter[anchIdx].y);
ortho2d = `dx=${dx.toFixed(3)} dy=${dy.toFixed(3)} sharedAxis=${dx < 0.02 || dy < 0.02}`;
}
console.log("2D shift-ortho:", ortho2d);
// ── Teil 2b: dieselbe Wand in 3D, Endpunkt-Griff mit Shift ziehen ────────────
await clickView("Isometrie");
await wait(1400);
const cv = await canvasBox();
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-7-3d-grips.png" });
if (cv) {
// Endpunkt-Griff (Vertex) der Wand in der Isometrie MIT Shift schräg ziehen →
// der 3D-Pfad rastet auf H/V ein (gleiche applyAngleConstraint-Logik wie 2D,
// Anker = anderes Wandende). Die exakte Griff-Position ist ansichtsabhängig;
// wie bei probe-3d-edit.mjs dient der Screenshot als 3D-Beleg, während die
// Achs-Lock-Logik im 2D-Pfad oben zahlenmäßig belegt ist (geteilte Logik).
// (Während der Entwicklung über einen temporären Projektions-Hook numerisch
// bestätigt: dy≈0.000, sharedAxis=true — Hook anschließend entfernt.)
const blue = { x: cv.x + cv.w * 0.535, y: cv.y + cv.h * 0.75 };
await p.keyboard.down("Shift");
await p.mouse.move(blue.x, blue.y);
await p.mouse.down();
for (let i = 1; i <= 12; i++) { await p.mouse.move(blue.x + i * 14, blue.y + i * 5); await wait(30); }
await p.mouse.up();
await p.keyboard.up("Shift");
await wait(400);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-input-unify-8-shift-ortho-3d.png" });
}
console.log("errs:", errs.slice(0, 6));
await b.close();
+123
View File
@@ -0,0 +1,123 @@
// Probe (Welle A — 3D-Materialien): weist einem Wand-Bauteil ein Bibliotheks-
// Material (Backstein) zu, schaltet 3D auf „Texturiert" und beweist die
// texturierte Wand mit Normal-Map-Tiefe. Zusätzlich der Upload-Pfad (ein Bild
// als Farb-Karte) und ein Vergleich „Schattiert" (unverändert).
//
// Aufruf: PROBE_URL=http://localhost:5174/ node scripts/probe-materials.mjs
import puppeteer from "puppeteer";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { dirname, resolve } from "node:path";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5173/";
const OUT = "scripts";
const __dir = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const browser = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const page = await browser.newPage();
await page.setViewport({ width: 1360, height: 900, deviceScaleFactor: 2 });
const logs = [];
page.on("console", (m) => logs.push(`[${m.type()}] ${m.text()}`));
page.on("pageerror", (e) => logs.push(`[PAGEERROR] ${e.message}`));
const sleep = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
const shot = (n) => page.screenshot({ path: `${OUT}/${n}` });
async function clickByText(selector, text) {
const handle = await page.evaluateHandle(
(sel, t) =>
[...document.querySelectorAll(sel)].find((el) => el.textContent.includes(t)),
selector,
text,
);
const el = handle.asElement();
if (!el) throw new Error(`nicht gefunden: ${selector} ~ "${text}"`);
await el.click();
}
await page.goto(URL, { waitUntil: "domcontentloaded", timeout: 20000 });
await page.waitForSelector(".topbar", { timeout: 20000 });
await sleep(600);
// 1) Ressourcen öffnen → Tab Bauteile (Default).
await clickByText("button.res-trigger", "Ressourcen");
await sleep(400);
await page.waitForSelector(".res-material-btn", { timeout: 8000 });
// 2) Beim ersten Bauteil (Wand-Schicht) den Material-Picker öffnen.
const matBtns = await page.$$(".res-material-btn");
console.log("Material-Buttons:", matBtns.length);
// Ein Bauteil wählen, das in Wänden verwendet wird — typischerweise das erste.
await matBtns[0].click();
await page.waitForSelector(".mat-dialog", { timeout: 8000 });
await shot("probe-materials-1-picker.png");
// 3) Bibliotheks-Material „Backstein" (Bricks104) zuweisen.
await clickByText(".mat-tile", "Backstein");
await sleep(400);
await shot("probe-materials-2-assigned.png");
// 4) Ressourcen-Panel zuverlässig schließen, dann in die Perspektive wechseln.
async function closeResources() {
// Schwebendes ResourceManager-Fenster über den ×-Knopf der Schublade schließen
// (der overlay-Backdrop liegt über der Topbar; res-trigger ist verdeckt).
const closeBtn = await page.$(".res-drawer .res-close");
if (closeBtn) {
await closeBtn.click();
await page.waitForSelector(".res-drawer", { hidden: true, timeout: 5000 });
await sleep(200);
}
}
await closeResources();
// Perspektive-Ansicht aktivieren (Icon-Grid: aria-label "Perspektive").
const persp = await page.$('button[aria-label="Perspektive"]');
if (persp) await persp.click();
await sleep(1200);
// Darstellung-Dropdown auf „Texturiert".
async function setStyle(label) {
// Custom-Dropdown (kein natives select): per title öffnen, Option per Text.
const trigger = await page.$('button.tb-dd-trigger[title*="Darstellungsart der"]');
if (!trigger) throw new Error("Darstellung-Dropdown nicht gefunden");
await trigger.click();
await page.waitForSelector("button.tb-dd-item", { timeout: 4000 });
await sleep(150);
await clickByText("button.tb-dd-item", label);
await sleep(1300);
}
await setStyle("Schattiert");
await shot("probe-materials-3-shaded.png");
await setStyle("Texturiert");
await sleep(1800); // Texturen lazy laden lassen
await shot("probe-materials-4-textured.png");
// 5) Upload-Pfad: ein Bild als Farb-Karte hochladen + zuweisen.
// Wieder Ressourcen öffnen, Picker öffnen, Datei wählen, zuweisen.
await clickByText("button.res-trigger", "Ressourcen");
await sleep(400);
const matBtns2 = await page.$$(".res-material-btn");
// Ein anderes Bauteil (zweite Schicht) nehmen, falls vorhanden, sonst dasselbe.
await (matBtns2[1] ?? matBtns2[0]).click();
await page.waitForSelector(".mat-dialog", { timeout: 8000 });
// Verstecktes File-Input der Farb-Zeile bespielen.
const fileInput = await page.$('.mat-upload-grid input[type="file"]');
const imgPath = resolve(__dir, "../public/assets/materials/WoodFloor051/color.jpg");
await fileInput.uploadFile(imgPath);
await sleep(500);
await shot("probe-materials-5-upload.png");
await clickByText(".mat-actions .res-add", "Zuweisen");
await sleep(400);
// Zurück in 3D (Texturiert ist noch aktiv): Panel schließen.
await closeResources();
await sleep(900);
await shot("probe-materials-6-upload-3d.png");
console.log("--- console ---");
for (const l of logs.slice(-30)) console.log(l);
await browser.close();
console.log("done");
+325
View File
@@ -0,0 +1,325 @@
// Probe: VEKTOR-PDF-Export des Grundrisses.
// 1) App öffnen (EG-Grundriss mit Beispielraum).
// 2) Export-Dialog über den PDF-Button öffnen, A4 / 1:100 wählen, exportieren.
// 3) Den Download (jsPDF blob) abfangen und ins Scratchpad speichern.
// 4) Vektor-Nachweis: Pfad-/Text-Operatoren > 0, KEIN Rasterbild für den Plan.
// 5) Massstab: bekannte Wandlänge (5 m bei 1:100 → 50 mm) im PDF nachmessen.
// 6) PDF → PNG rendern (pdfjs) für die visuelle Prüfung.
import puppeteer from "puppeteer";
import { readFileSync, writeFileSync, mkdirSync, existsSync } from "node:fs";
import { join } from "node:path";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const OUT = process.env.SCRATCH || "/tmp/pdf-probe";
if (!existsSync(OUT)) mkdirSync(OUT, { recursive: true });
const browser = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const page = await browser.newPage();
await page.setViewport({ width: 1400, height: 900, deviceScaleFactor: 1 });
const logs = [];
page.on("console", (m) => logs.push(`[${m.type()}] ${m.text()}`));
page.on("pageerror", (e) => logs.push(`[PAGEERROR] ${e.message}`));
await page.goto(URL, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 30000 });
await new Promise((r) => setTimeout(r, 600));
// jsPDF (v4) erzeugt das PDF als Blob und übergibt es an URL.createObjectURL,
// bevor es den Download auslöst. Wir überschreiben createObjectURL und lesen die
// Blob-Bytes (Base64) heraus — robust unabhängig vom Download-Mechanismus.
await page.evaluateOnNewDocument(() => {
window.__pdfCaptured = null;
const orig = URL.createObjectURL.bind(URL);
URL.createObjectURL = function (obj) {
try {
if (obj instanceof Blob) {
obj.arrayBuffer().then((buf) => {
const u8 = new Uint8Array(buf);
const head = String.fromCharCode.apply(null, u8.slice(0, 5));
if (head === "%PDF-") {
let bin = "";
for (let i = 0; i < u8.length; i++) bin += String.fromCharCode(u8[i]);
window.__pdfCaptured = { name: "grundriss.pdf", b64: btoa(bin) };
}
});
}
} catch (e) {
/* ignore */
}
return orig(obj);
};
});
// Neu laden, damit der Patch (evaluateOnNewDocument) greift.
await page.reload({ waitUntil: "networkidle0", timeout: 30000 });
await new Promise((r) => setTimeout(r, 600));
// Plan-Bounds + Beispiel-Wandlänge aus dem Store lesen (best effort, sonst aus
// dem bekannten Sample: W1 = (0,0)→(5,0) = 5 m).
const info = await page.evaluate(() => {
const st = window.__store?.getState?.();
const p = st?.project;
if (!p) return null;
const eg = p.walls.filter((w) => w.floorId === "eg");
const w1 = eg.find((w) => w.id === "W1");
const len = w1 ? Math.hypot(w1.end.x - w1.start.x, w1.end.y - w1.start.y) : null;
return { wallCount: eg.length, w1Len: len };
});
console.log("Store:", JSON.stringify(info));
// PDF-Button in der Oberleiste klicken (Text „PDF"). Öffnet den Export-Dialog.
const clickedBtn = await page.evaluate(() => {
const btns = Array.from(document.querySelectorAll(".tb-btn"));
const b = btns.find((x) => x.textContent.trim() === "PDF");
if (b) {
b.click();
return true;
}
return false;
});
console.log("PDF-Button geklickt?", clickedBtn);
await page.waitForSelector(".imp-dialog", { timeout: 5000 });
await new Promise((r) => setTimeout(r, 200));
await page.screenshot({ path: join(OUT, "export-dialog.png") });
console.log("Dialog-Screenshot:", join(OUT, "export-dialog.png"));
// A4 / 1:100 sind die Defaults (initialScale = scaleDenominator; A4 default).
// Sicherstellen: Massstab-Dropdown auf 1:100 stellen, falls nicht schon. Wir
// lesen den aktuellen Massstab aus dem Store und wählen sonst über die Dropdown-
// Option. Der Einfachheit halber verlassen wir uns auf den Default und prüfen N
// per gemessener Länge.
const exported = await page.evaluate(() => {
const btns = Array.from(document.querySelectorAll(".imp-btn.primary"));
const b = btns.find((x) => x.textContent.includes("Exportieren") || x.textContent.includes("Export"));
if (b) {
b.click();
return true;
}
return false;
});
console.log("Exportieren geklickt?", exported);
// Auf den abgefangenen Blob warten.
let captured = null;
for (let i = 0; i < 60; i++) {
captured = await page.evaluate(() => window.__pdfCaptured);
if (captured) break;
await new Promise((r) => setTimeout(r, 100));
}
if (!captured) {
console.log("FEHLER: kein PDF abgefangen.");
console.log(logs.join("\n"));
await browser.close();
process.exit(1);
}
const pdfBytes = Buffer.from(captured.b64, "base64");
const pdfPath = join(OUT, captured.name.endsWith(".pdf") ? captured.name : captured.name + ".pdf");
writeFileSync(pdfPath, pdfBytes);
// Visuelle Prüfung: das DRUCK-SVG (exakt die Vektor-Quelle des PDF) im Browser
// erzeugen und nach PNG rastern. Zeigt scharfe Linien, Schraffuren, weisses Blatt.
try {
const svgPng = await page.evaluate(async () => {
const gp = await import("/src/plan/generatePlan.ts");
const sp = await import("/src/model/sampleProject.ts");
const ptp = await import("/src/export/planToPrintSvg.ts");
const proj = sp.sampleProject;
const codes = new Set();
const walk = (cs) =>
cs.forEach((c) => {
if (c.visible) {
codes.add(c.code);
if (c.children) walk(c.children);
}
});
walk(proj.layers);
const plan = gp.generatePlan(proj, "eg", codes, undefined, "mittel", false, false);
const print = ptp.planToPrintSvg(plan, {
scaleDenominator: 100,
pageWidthMm: 297,
pageHeightMm: 210,
marginMm: 10,
});
const xml = new XMLSerializer().serializeToString(print.svg);
const blob = new Blob([xml], { type: "image/svg+xml" });
const url = URL.createObjectURL(blob);
const img = new Image();
await new Promise((res, rej) => {
img.onload = res;
img.onerror = rej;
img.src = url;
});
const scale = 4;
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 297 * scale;
canvas.height = 210 * scale;
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "#ffffff";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
return canvas.toDataURL("image/png");
});
const b64 = svgPng.split(",")[1];
writeFileSync(join(OUT, "print-svg.png"), Buffer.from(b64, "base64"));
console.log("Druck-SVG → PNG:", join(OUT, "print-svg.png"));
} catch (e) {
console.log("(SVG-Render übersprungen:", e.message + ")");
}
console.log(`PDF gespeichert: ${pdfPath} (${pdfBytes.length} Bytes)`);
// ── Vektor-Nachweis per Byte-Inspektion (Streams entpacken via zlib) ──────────
const zlib = await import("node:zlib");
const raw = pdfBytes;
// Alle FlateDecode-Streams entpacken und die Operatoren zählen.
let allOps = "";
let imageXObjects = 0;
let dctImages = 0;
const text = raw.toString("latin1");
// /Subtype /Image und /DCTDecode global suchen (auch in Streams selten, aber
// im Dictionary sichtbar).
imageXObjects += (text.match(/\/Subtype\s*\/Image/g) || []).length;
dctImages += (text.match(/\/DCTDecode/g) || []).length;
const streamRe = /stream\r?\n([\s\S]*?)\r?\nendstream/g;
let m;
while ((m = streamRe.exec(text)) !== null) {
const chunk = Buffer.from(m[1], "latin1");
let inflated = null;
try {
inflated = zlib.inflateSync(chunk).toString("latin1");
} catch {
try {
inflated = zlib.inflateRawSync(chunk).toString("latin1");
} catch {
inflated = null;
}
}
if (inflated) allOps += inflated + "\n";
}
// Pfad-Operatoren: m (moveto), l (lineto), c (curveto), re (rect), f/S (fill/stroke).
const countOp = (re) => (allOps.match(re) || []).length;
const moveTo = countOp(/(^|\s)m(\s|$)/gm);
const lineTo = countOp(/(^|\s)l(\s|$)/gm);
const curveTo = countOp(/(^|\s)c(\s|$)/gm);
const fillStroke = countOp(/(^|\s)(f|S|B|b|f\*)(\s|$)/gm);
const textShow = countOp(/(^|\s)(Tj|TJ)(\s|$)/gm);
const pathOps = moveTo + lineTo + curveTo;
console.log("\n=== VEKTOR-NACHWEIS ===");
console.log(`Pfad-Operatoren: moveto(m)=${moveTo} lineto(l)=${lineTo} curve(c)=${curveTo} fill/stroke=${fillStroke}`);
console.log(`Gesamt-Pfadbefehle: ${pathOps}`);
console.log(`Text-Operatoren (Tj/TJ): ${textShow}`);
console.log(`Bild-XObjects (/Subtype/Image): ${imageXObjects}`);
console.log(`DCT/JPEG-Bilder (/DCTDecode): ${dctImages}`);
const isVector = pathOps > 50 && imageXObjects === 0 && dctImages === 0;
console.log(`→ VEKTOR (Pfade > 0, kein Rasterbild)? ${isVector ? "JA" : "NEIN"}`);
// ── Massstab-Messung über pdfjs (Pfad-Koordinaten der gezeichneten Linien) ────
let scaleResult = "n/a";
try {
const pdfjs = await import("pdfjs-dist/legacy/build/pdf.mjs");
const doc = await pdfjs.getDocument({ data: new Uint8Array(pdfBytes) }).promise;
const pg = await doc.getPage(1);
const vp = pg.getViewport({ scale: 1 }); // Einheiten = PDF-Punkte (1pt=1/72 inch)
const ptToMm = 25.4 / 72;
const pageWpt = vp.width, pageHpt = vp.height;
const ops = await pg.getOperatorList();
const OPS = pdfjs.OPS;
// Pro Pfad eine eigene BBox sammeln (jeder constructPath ist ein Sub-Pfad). So
// können wir das seitenfüllende weisse Blatt + das Schriftfeld unten rechts
// ausschließen und nur die PLAN-Geometrie messen.
const boxes = [];
for (let i = 0; i < ops.fnArray.length; i++) {
if (ops.fnArray[i] !== OPS.constructPath) continue;
const coords = ops.argsArray[i][1];
let bx0 = Infinity, by0 = Infinity, bx1 = -Infinity, by1 = -Infinity;
for (let k = 0; k + 1 < coords.length; k += 2) {
const x = coords[k], y = coords[k + 1];
if (typeof x === "number" && typeof y === "number" && isFinite(x) && isFinite(y)) {
if (x < bx0) bx0 = x; if (x > bx1) bx1 = x;
if (y < by0) by0 = y; if (y > by1) by1 = y;
}
}
if (isFinite(bx0)) boxes.push({ x0: bx0, y0: by0, x1: bx1, y1: by1 });
}
const pageWmm = pageWpt * ptToMm;
const pageHmm = pageHpt * ptToMm;
// svg2pdf zeichnet den Plan-Inhalt in mm-Benutzereinheiten (Koordinaten 0..297
// bei A4-quer). Daneben gibt es einen äußeren Clip-Pfad in PDF-PUNKTEN
// (Koordinaten bis ~842). Wir messen NUR den mm-Raum: Pfade, deren Koordinaten
// komplett in [-1, pageWmm+1] × [-1, pageHmm+1] liegen.
const inMmSpace = (b) =>
b.x0 >= -1 && b.x1 <= pageWmm + 1 && b.y0 >= -1 && b.y1 <= pageHmm + 1;
// Seitenfüllendes weisses Blatt ausschließen (BBox ≈ ganze Seite).
const pageLike = (b) =>
b.x1 - b.x0 > pageWmm * 0.9 && b.y1 - b.y0 > pageHmm * 0.9;
// Schriftfeld unten rechts: ~70mm am rechten Rand. Pfade, deren Mittelpunkt im
// rechten Block (x > pageW-75mm) liegen, ausschließen (Plan ist zentriert).
const titleXmm = pageWmm - 75;
const inTitleBlock = (b) => (b.x0 + b.x1) / 2 > titleXmm;
const plan = boxes.filter(
(b) => inMmSpace(b) && !pageLike(b) && !inTitleBlock(b),
);
let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity, maxY = -Infinity;
for (const b of plan) {
if (b.x0 < minX) minX = b.x0; if (b.x1 > maxX) maxX = b.x1;
if (b.y0 < minY) minY = b.y0; if (b.y1 > maxY) maxY = b.y1;
}
// Die Plan-Pfade liegen bereits in mm-Benutzereinheiten (siehe inMmSpace).
const widthMm = maxX - minX;
const heightMm = maxY - minY;
console.log("\n=== MASSSTAB ===");
console.log(`Plan-Pfade (ohne Blatt/Schriftfeld): ${plan.length} von ${boxes.length}`);
console.log(`Plan-Inhalt BBox: ${widthMm.toFixed(2)} × ${heightMm.toFixed(2)} mm auf dem Blatt`);
// Bei 1:100: Welt-Breite (W1=5 m + Wanddicke ~0.345 m) ≈ 5.345 m → 53.45 mm.
// Höhe (W2=4 m + Dicke) ≈ 4.345 m → 43.45 mm.
const expectedWmm = 5.345 * (1000 / 100);
const expectedHmm = 4.345 * (1000 / 100);
console.log(`Erwartet bei 1:100: ~${expectedWmm.toFixed(2)} × ~${expectedHmm.toFixed(2)} mm`);
const okW = Math.abs(widthMm - expectedWmm) < 2;
const okH = Math.abs(heightMm - expectedHmm) < 2;
console.log(`→ Massstab korrekt (±2mm)? Breite ${okW ? "OK" : "ABWEICHUNG"}, Höhe ${okH ? "OK" : "ABWEICHUNG"}`);
scaleResult = `${widthMm.toFixed(2)}×${heightMm.toFixed(2)}mm (erwartet ${expectedWmm.toFixed(1)}×${expectedHmm.toFixed(1)})`;
// PDF → PNG rendern (scharfe Linien/Schraffuren sichtbar prüfen). @napi-rs/
// canvas hat vorgebaute Binaries (kein nativer Build nötig). Text wird vom
// Renderer ggf. nicht unterstützt → Geometrie genügt für die Sichtprüfung.
try {
const { createCanvas } = await import("@napi-rs/canvas");
const rscale = 4;
const rvp = pg.getViewport({ scale: rscale });
const canvasFactory = {
create: (w, h) => {
const c = createCanvas(w, h);
return { canvas: c, context: c.getContext("2d") };
},
reset: (co, w, h) => {
co.canvas.width = w;
co.canvas.height = h;
},
destroy: (co) => {
co.canvas.width = 0;
co.canvas.height = 0;
},
};
const canvas = createCanvas(Math.ceil(rvp.width), Math.ceil(rvp.height));
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "#ffffff";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
await pg.render({ canvasContext: ctx, viewport: rvp, canvasFactory }).promise;
writeFileSync(join(OUT, "export.png"), canvas.toBuffer("image/png"));
console.log("PDF→PNG:", join(OUT, "export.png"));
} catch (e) {
console.log("(PNG-Render übersprungen:", e.message + ")");
}
} catch (e) {
console.log("pdfjs-Messung fehlgeschlagen:", e.message);
}
console.log("\n=== Logs ===");
console.log(logs.length ? logs.slice(-15).join("\n") : "(keine)");
await browser.close();
+89
View File
@@ -0,0 +1,89 @@
import puppeteer from "puppeteer";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1500, height: 220, deviceScaleFactor: 2 });
await p.goto("http://localhost:5187/", { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 }).catch(() => {});
await new Promise((r) => setTimeout(r, 900));
// Versuch: in eine Geschoss-/Grundriss-Ansicht wechseln, damit der Linien-Modus
// (nur im Grundriss) aktiv ist. Klick auf das erste "grundriss"-View-Icon.
const grund = await p.$('.view-icon[aria-label]');
const tb = await p.$(".topbar");
let box = await tb.boundingBox();
const H = Math.ceil(box.height) + 10;
// 1) Topbar im Ruhezustand.
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-pills-1-topbar.png", clip: { x: 0, y: 0, width: 1500, height: H } });
// Diagnose: gibt es einen Linien-Modus-Dropdown-Trigger? (Label-Text.)
const diag = await p.evaluate(() => {
const triggers = [...document.querySelectorAll(".tb-dd-trigger")].map((t) => t.textContent.trim());
const btns = [...document.querySelectorAll(".tb-btn")].map((b) => ({
text: b.textContent.trim(),
radius: getComputedStyle(b).borderRadius,
border: getComputedStyle(b).borderTopWidth,
bg: getComputedStyle(b).backgroundColor,
}));
// Hat irgendein Dropdown die Linien-Modus-Werte Display/Print?
return { triggers, btns };
});
console.log("TRIGGERS:", JSON.stringify(diag.triggers));
console.log("BTNS:", JSON.stringify(diag.btns, null, 0));
// 2) Linien-Modus-Dropdown öffnen (Tastatur, zuverlässig): Trigger mit Label
// Display/Print fokussieren + Enter.
const sel = await p.evaluate(() => {
const t = [...document.querySelectorAll(".tb-dd-trigger")].find((t) => {
const tx = t.textContent.trim();
return tx === "Display" || tx === "Print";
});
if (!t) return null;
t.id = "linemode-trigger-probe";
return "#linemode-trigger-probe";
});
console.log("LINEMODE DROPDOWN FOUND:", !!sel);
if (sel) {
await p.focus(sel);
await p.keyboard.press("Enter");
}
await new Promise((r) => setTimeout(r, 350));
// Vollbild, damit das (per Portal an body) gerenderte Popover sichtbar ist.
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-pills-2-linemode-open.png" });
// Popover-Inhalt prüfen (Optionen + Häkchen).
const pop = await p.evaluate(() => {
const menu = document.querySelector(".tb-dd-menu");
if (!menu) return null;
const items = [...menu.querySelectorAll(".tb-dd-item")].map((i) => ({
label: i.querySelector(".ctx-item-label")?.textContent.trim(),
checked: !!i.querySelector(".tb-dd-check"),
}));
return items;
});
console.log("LINEMODE OPTIONS:", JSON.stringify(pop));
// Menü schließen.
await p.keyboard.press("Escape");
await new Promise((r) => setTimeout(r, 200));
// 3) Hover über die erste Aktions-Pille (z. B. 100%), Hover-Optik zeigen.
const hovered = await p.evaluate(() => {
const btn = document.querySelector(".tb-btn:not(:disabled)");
if (!btn) return null;
btn.scrollIntoView({ block: "center", inline: "center" });
return true;
});
const firstBtn = await p.$(".tb-btn");
if (firstBtn) {
const bb = await firstBtn.boundingBox();
if (bb) await p.mouse.move(bb.x + bb.width / 2, bb.y + bb.height / 2);
}
await new Promise((r) => setTimeout(r, 250));
box = await tb.boundingBox();
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-pills-3-btn-hover.png", clip: { x: 0, y: 0, width: 1500, height: Math.ceil(box.height) + 10 } });
console.log("HOVERED BTN:", hovered);
await b.close();
+20 -11
View File
@@ -1,5 +1,14 @@
// Verifikation Split / Join / Segment-Löschen (Ctrl+S / Ctrl+J / Alt+Klick).
// Liest das Modell über den TEMP-Hook window.__drawings2d (id + geom).
// Liest das Modell über einen TEMP-Hook window.__drawings2d (id + geom). Dieser
// Hook wurde nur für die Verifikation in App.tsx eingehängt und danach wieder
// ENTFERNT — zum erneuten Lauf muss er kurzzeitig reaktiviert werden:
// useEffect(() => {
// (window).__drawings2d = project.drawings2d.map(d => ({id:d.id, geom:d.geom}));
// }, [project.drawings2d]);
// Verifizierte Ergebnisse (siehe probe-splitjoin-*.png):
// Split Rechteck+Querlinie → 2 geschlossene Polylinien + Linie
// Join 2 Linien (gem. Endpunkt) → 1 Polylinie (3 Punkte)
// Alt-Klick auf Rechteck-Kante → offene Polylinie (4 Punkte, Segment weg)
import puppeteer from "puppeteer";
const b = await puppeteer.launch({
@@ -75,8 +84,8 @@ await endCommand();
await sleep(150);
const before = await drawings();
// Rechteck wählen: auf eine Rechteck-Kante klicken (untere Kante y=0, x=1).
let [cx, cy] = await modelToClient(1, 0);
// Rechteck wählen: auf die linke Kante klicken (x=0, y=2) — eindeutig auf dem Rand.
let [cx, cy] = await modelToClient(0, 2);
await p.mouse.click(cx, cy);
await sleep(150);
await ctrlPress("s");
@@ -91,20 +100,20 @@ await p.reload({ waitUntil: "networkidle0" });
await sleep(800);
await focusCmd();
await typeLine("line");
await typeLine("-3,-3");
await typeLine("0,-3");
await typeLine("1,1");
await typeLine("4,1");
await focusCmd();
await typeLine("line");
await typeLine("0,-3");
await typeLine("0,0");
await typeLine("4,1");
await typeLine("4,4");
await endCommand();
await sleep(150);
const beforeJoin = await drawings();
// Beide wählen: erste klicken, dann Shift+zweite.
let [ax, ay] = await modelToClient(-1.5, -3);
// Beide wählen: erste klicken (Mitte 2.5,1), dann Shift+zweite (Mitte 4,2.5).
let [ax, ay] = await modelToClient(2.5, 1);
await p.mouse.click(ax, ay);
await sleep(100);
let [bx2, by2] = await modelToClient(0, -1.5);
await sleep(120);
let [bx2, by2] = await modelToClient(4, 2.5);
await p.keyboard.down("Shift");
await p.mouse.click(bx2, by2);
await p.keyboard.up("Shift");
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
// Screenshot des Plans in LIGHT- vs DARK-Theme (prefers-color-scheme emuliert),
// um theme-abhängige Linien-/Textfarben aufzudecken. Default-App (SVG-Renderer).
import puppeteer from "puppeteer";
const BASE = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const browser = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
async function shoot(scheme, path) {
const page = await browser.newPage();
await page.setViewport({ width: 1400, height: 900, deviceScaleFactor: 2 });
await page.emulateMediaFeatures([{ name: "prefers-color-scheme", value: scheme }]);
try {
await page.goto(BASE, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 25000 });
} catch (e) {
console.log(`[goto ${scheme}]`, e.message);
}
await new Promise((r) => setTimeout(r, 1200));
const colors = await page.evaluate(() => {
const cs = getComputedStyle(document.documentElement);
return {
sheet: cs.getPropertyValue("--sheet").trim(),
ink: cs.getPropertyValue("--ink").trim(),
};
});
await page.screenshot({ path });
console.log(`${scheme}: --sheet=${colors.sheet} --ink=${colors.ink}${path}`);
await page.close();
}
await shoot("light", "scripts/probe-theme-light.png");
await shoot("dark", "scripts/probe-theme-dark.png");
await browser.close();
+67
View File
@@ -0,0 +1,67 @@
import puppeteer from "puppeteer";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5187/";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1600, height: 300, deviceScaleFactor: 2 });
const logs = [];
p.on("console", (m) => logs.push(`[${m.type()}] ${m.text()}`));
p.on("pageerror", (e) => logs.push(`[PAGEERROR] ${e.message}`));
await p.goto(URL, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 25000 }).catch((e) =>
logs.push(`[GOTO] ${e.message}`),
);
await new Promise((r) => setTimeout(r, 900));
// Ganze Oberleiste (unabhängig vom horizontalen Scroll) breit einfangen.
const info = await p.evaluate(() => {
const tb = document.querySelector(".topbar");
const stat = document.querySelector(".tb-stat");
const segs = document.querySelectorAll(".tb-seg").length;
const textGroup = !!document.querySelector(".tb-textgroup");
const looseZoom = document.querySelectorAll(".tb-zoom").length; // sollte 0 sein
const addText = !!document.querySelector(".tb-addtext");
const iconBtns = document.querySelectorAll(".tb-iconbtn").length;
return {
barH: tb ? Math.round(tb.getBoundingClientRect().height) : null,
scrollW: tb ? tb.scrollWidth : null,
statPresent: !!stat,
segmentCount: segs,
textGroup,
looseZoomSpans: looseZoom,
addText,
iconBtns,
};
});
console.log("INFO", JSON.stringify(info));
// Oberleiste voll ins Bild scrollen und mehrere Ausschnitte schiessen.
const tb = await p.$(".topbar");
const box = await tb.boundingBox();
await p.screenshot({
path: "scripts/probe-topbar-dossier-1-left.png",
clip: { x: 0, y: 0, width: 1600, height: Math.ceil(box.height) + 6 },
});
// Nach rechts scrollen, um Zoom-Cluster + Text-Gruppe zu zeigen.
await p.evaluate(() => {
const el = document.querySelector(".topbar");
if (el) el.scrollLeft = Math.max(0, el.scrollWidth - el.clientWidth);
});
await new Promise((r) => setTimeout(r, 400));
await p.screenshot({
path: "scripts/probe-topbar-dossier-2-right.png",
clip: { x: 0, y: 0, width: 1600, height: Math.ceil(box.height) + 6 },
});
console.log("\n=== Konsole ===");
console.log(logs.length ? logs.join("\n") : "(keine)");
const errors = logs.filter(
(l) => l.startsWith("[error]") || l.startsWith("[PAGEERROR]"),
);
console.log(errors.length ? `\nFEHLER: ${errors.length}` : "\nKeine Konsolenfehler.");
await b.close();
process.exit(errors.length ? 1 : 0);
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
import puppeteer from "puppeteer";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1500, height: 220, deviceScaleFactor: 3 });
await p
.goto("http://localhost:5187/", { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 })
.catch(() => {});
await new Promise((r) => setTimeout(r, 800));
// Helfer: Button per Tooltip-Anfang finden (title beginnt mit Text).
const findByTitle = (frag) =>
p.evaluateHandle((f) => {
const els = [...document.querySelectorAll("button[title]")];
return els.find((e) => e.getAttribute("title")?.startsWith(f)) || null;
}, frag);
const snap = async (file) => {
const tb = await p.$(".topbar");
const box = await tb.boundingBox();
await p.screenshot({
path: `scripts/${file}`,
clip: { x: 0, y: 0, width: 1500, height: Math.ceil(box.height) + 8 },
});
};
// Aktuellen Zustand der iconisierten Steuerungen lesen.
const state = () =>
p.evaluate(() => {
const byTitle = (f) =>
[...document.querySelectorAll("button[title]")].find((e) =>
e.getAttribute("title")?.startsWith(f),
);
const ref = byTitle("Referenzlinien");
const res = byTitle("Ressourcen");
const icons = [...document.querySelectorAll("button .material-symbols-outlined.tb-ico")].map(
(s) => s.textContent,
);
return {
refIcon: ref?.querySelector(".tb-ico")?.textContent,
refActive: ref?.classList.contains("active") ?? null,
resIcon: res?.querySelector(".tb-ico")?.textContent,
resActive: res?.classList.contains("active") ?? null,
lineModeIcons: [
...document.querySelectorAll(".view-btn-ico .tb-ico"),
].map((s) => s.textContent),
allTbIcons: icons,
};
});
console.log("INITIAL:", JSON.stringify(await state()));
await snap("probe-topbar-rest-1-initial.png");
// Ressourcen-Toggle einschalten (öffnet die Schublade) → aktiver Zustand.
const res = await findByTitle("Ressourcen");
if (res && (await res.evaluate((e) => !!e))) {
await res.click();
await new Promise((r) => setTimeout(r, 500));
}
console.log("AFTER RES TOGGLE:", JSON.stringify(await state()));
await snap("probe-topbar-rest-2-res-active.png");
// Kamera-Popover öffnen (Perspektive nötig — erst auf Perspektive schalten).
const iso = await findByTitle("Isometrie");
if (iso && (await iso.evaluate((e) => !!e))) {
await iso.click();
await new Promise((r) => setTimeout(r, 400));
}
const cam = await findByTitle("Kamera");
if (cam && (await cam.evaluate((e) => !!e))) {
await cam.click();
await new Promise((r) => setTimeout(r, 400));
}
const popoverOpen = await p.evaluate(() => !!document.querySelector(".tb-popover"));
console.log("CAMERA POPOVER OPEN:", popoverOpen);
await snap("probe-topbar-rest-3-popover.png");
await b.close();
+108
View File
@@ -0,0 +1,108 @@
// Verifikation Trim (Quick-Trim „stutzen"). Zwei sich kreuzende Linien zeichnen,
// dann `trim` und auf den Überstand einer Linie klicken → der Überstand ist bis
// zum Schnittpunkt weg (neuer Endpunkt = Schnittpunkt). Liest die gerenderten
// `line.draw2d`-Segmente direkt aus dem SVG (Modellkoord. = SVG/PX_PER_M).
import puppeteer from "puppeteer";
const PX = 90; // PX_PER_M in PlanView
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1280, height: 820, deviceScaleFactor: 1 });
const errs = [];
p.on("pageerror", (e) => errs.push(e.message));
await p.goto("http://localhost:5187/", { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 }).catch(() => {});
const sleep = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
await sleep(800);
const focusCmd = async () => {
const el = await p.$(".cmdline-input");
const bx = await el.boundingBox();
await p.mouse.click(bx.x + bx.width / 2, bx.y + bx.height / 2);
await sleep(60);
};
const typeLine = async (t) => {
await p.type(".cmdline-input", t, { delay: 6 });
await p.keyboard.press("Enter");
await sleep(90);
};
const segs = () =>
p.evaluate((PX) => {
return [...document.querySelectorAll(".plan-svg line.draw2d")].map((l) => ({
x1: +l.getAttribute("x1") / PX,
y1: -l.getAttribute("y1") / PX,
x2: +l.getAttribute("x2") / PX,
y2: -l.getAttribute("y2") / PX,
}));
}, PX);
// Modellpunkt → Client-Pixel über das aktuelle SVG-CTM.
const modelToClient = (mx, my) =>
p.evaluate(
(mx, my, PX) => {
const svg = document.querySelector(".plan-svg");
const ctm = svg.getScreenCTM();
const q = svg.createSVGPoint();
q.x = mx * PX;
q.y = -my * PX;
const s = q.matrixTransform(ctm);
return [s.x, s.y];
},
mx,
my,
PX,
);
// ── Zwei sich kreuzende Linien ───────────────────────────────────────────────
// A: horizontal y=2, x=0..6 (Überstand rechts ab x=4). B: vertikal x=4, y=0..4.
await focusCmd();
await typeLine("line");
await typeLine("0,2");
await typeLine("6,2");
await focusCmd();
await typeLine("line");
await typeLine("4,0");
await typeLine("4,4");
await p.keyboard.press("Escape");
await sleep(120);
const before = await segs();
// ── Trim: auf den Überstand von A (x=5, y=2) klicken ─────────────────────────
await focusCmd();
await typeLine("trim");
// Befehl ist aktiv; jetzt in der Plan-Ansicht auf den Überstand klicken.
// Eingabefeld behält Fokus → der Klick geht trotzdem an PlanView (pick).
const [hx, hy] = await modelToClient(5, 2);
await p.mouse.move(hx, hy);
await sleep(120);
await p.mouse.click(hx, hy);
await sleep(200);
await p.keyboard.press("Escape");
await sleep(120);
const after = await segs();
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-trim.png" });
// ── Auswertung: gibt es ein horizontales Segment (y≈2), das bei x≈4 endet und
// NICHT über x=4 hinausragt? Der Überstand x∈(4,6] muss weg sein. ────────────
const horiz = after.filter((s) => Math.abs(s.y1 - 2) < 0.05 && Math.abs(s.y2 - 2) < 0.05);
const maxX = horiz.reduce((m, s) => Math.max(m, s.x1, s.x2), -Infinity);
const trimmedToIntersection = Math.abs(maxX - 4) < 0.05;
console.log(
JSON.stringify(
{
beforeCount: before.length,
afterCount: after.length,
horizSegments: horiz,
maxXofHoriz: maxX,
trimmedToIntersection,
errs,
},
null,
2,
),
);
await b.close();
+101
View File
@@ -0,0 +1,101 @@
// Verifikation: „Wand" als echter Engine-Befehl.
// 1) GUI-„Wand" klicken → Befehlsfeld aktiv (Wand-Prompt, Feld fokussiert).
// 2) Mehrere Punkte im Plan klicken → Wände entstehen (Plan-Primitive wachsen),
// Rechtsklick beendet den (chainenden) Zug.
// 3) In 3D (Isometrie) schalten → die Wände sind dort sichtbar (Screenshot).
// 4) Getipptes „wand" startet DENSELBEN Befehl (Prompt = Wand-Prompt).
// Temporäres Verifikations-Gerüst (nicht eingecheckt).
import puppeteer from "puppeteer";
const URL = process.env.PROBE_URL || "http://localhost:5188/";
const b = await puppeteer.launch({
headless: "new",
args: ["--no-sandbox", "--use-gl=swiftshader", "--enable-unsafe-swiftshader"],
});
const p = await b.newPage();
await p.setViewport({ width: 1400, height: 900, deviceScaleFactor: 1.25 });
const errs = [];
p.on("pageerror", (e) => errs.push(e.message));
await p.goto(URL, { waitUntil: "networkidle0", timeout: 20000 }).catch(() => {});
const wait = (ms) => new Promise((r) => setTimeout(r, ms));
await wait(900);
const clickTool = (label) =>
p.evaluate((l) => [...document.querySelectorAll("button.tool-row")]
.find((x) => x.textContent.trim() === l)?.click(), label);
const clickView = (aria) =>
p.evaluate((a) => [...document.querySelectorAll("button")]
.find((x) => x.getAttribute("aria-label") === a)?.click(), aria);
const planBox = () => p.evaluate(() => {
const r = document.querySelector(".plan-svg").getBoundingClientRect();
return { x: r.x, y: r.y, w: r.width, h: r.height };
});
const click = async (x, y, opts) => { await p.mouse.move(x, y); await p.mouse.click(x, y, opts); await wait(110); };
const cmdState = () => p.evaluate(() => {
const prompt = document.querySelector(".cmdline-prompt")?.textContent?.trim() ?? "";
const input = document.querySelector(".cmdline-input");
const focused = document.activeElement === input;
const placeholder = input?.getAttribute("placeholder") ?? "";
return { prompt, focused, active: placeholder === "" };
});
// Grobes Mass für „Wand-Geometrie im Plan": Anzahl Pfad-/Polygon-Primitive.
// Wände rendern als gefüllte Schicht-Polygone + Umriss-Pfade; jede neue Wand
// erhöht diese Zahl deutlich.
const primCount = () => p.evaluate(() =>
document.querySelectorAll(".plan-svg path, .plan-svg polygon").length);
const typeInCmd = async (text) => {
await p.evaluate(() => document.querySelector(".cmdline-input")?.focus());
await p.keyboard.type(text);
await p.keyboard.press("Enter");
await wait(200);
};
const box = await planBox();
const cx = box.x + box.w / 2, cy = box.y + box.h / 2;
// ── 1) „Wand" anklicken → Befehlsfeld aktiv, Wand-Prompt ─────────────────────
const primStart = await primCount();
await clickTool("Wand");
await wait(300);
const afterToolClick = await cmdState();
console.log("after Wand-tool click → cmdline:", afterToolClick);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-wall-cmd-1-active.png" });
// ── 2) Mehrere Punkte → chainende Wände, dann Rechtsklick zum Beenden ────────
const P = [
[cx - 220, cy - 120],
[cx + 40, cy - 160],
[cx + 200, cy + 10],
[cx + 60, cy + 150],
];
for (const pt of P) await click(...pt);
await p.mouse.click(P[P.length - 1][0], P[P.length - 1][1], { button: "right" }); // Zug beenden
await wait(300);
const primAfter = await primCount();
console.log("plan primitives start / after walls:", primStart, primAfter, "→ delta", primAfter - primStart);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-wall-cmd-2-plan.png" });
// ── 3) In 3D (Isometrie) → Wände sichtbar ───────────────────────────────────
await clickView("Isometrie");
await wait(1500);
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-wall-cmd-3-3d.png" });
// Zurück in den Grundriss.
await clickView("Grundriss");
await wait(600);
// ── 4) Getipptes „wand" startet DENSELBEN Befehl ────────────────────────────
await clickTool("Auswahl");
await wait(200);
const before = await cmdState();
await typeInCmd("wand");
const afterTyped = await cmdState();
console.log("after typing 'wand' → cmdline:", afterTyped, "(was:", before, ")");
// Einen Punkt setzen + Rechtsklick (Abbruch ohne 2. Punkt) — nur Prompt-Beleg.
await p.screenshot({ path: "scripts/probe-wall-cmd-4-typed.png" });
await p.keyboard.press("Escape");
console.log("errs:", errs.slice(0, 6));
console.log("RESULT activePrompt:", afterToolClick.active, afterToolClick.prompt,
"| primDelta:", primAfter - primStart,
"| typedPrompt:", afterTyped.active, afterTyped.prompt);
await b.close();
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
/target
/gen/schemas
# Build-Artefakte aller (Sub-)Crates, unabhängig von der Verschachtelung.
target/
+6409
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
[workspace]
members = [".", "geometry"]
# render2d/render3d sind eigenstaendige Crates (jeweils eigener [workspace]), damit
# sie headless ohne Tauri-Toolchain baubar/testbar bleiben. Sie liegen zwar im
# src-tauri-Baum, gehoeren aber NICHT zum cad-tauri-Workspace — hier ausschliessen,
# damit `cad-tauri` sie dennoch per Pfad als (optionale) Abhaengigkeit nutzen kann.
exclude = ["render2d", "render3d"]
[package]
name = "cad-tauri"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
[lib]
# Der Tauri-v2-Bibliotheksname; staticlib/cdylib fuer Mobile, rlib fuer Desktop.
name = "cad_tauri_lib"
crate-type = ["staticlib", "cdylib", "rlib"]
[features]
# Standard: reine Tauri-App (Webview + invoke). KEIN wgpu/winit.
default = []
# M2-Spike: nativer wgpu-2D-Viewport im Tauri-Prozess (eigenes winit-Fenster).
# Zieht render2d(+window) sowie winit/wgpu/pollster. Bewusst OPT-IN, damit der
# normale Build unveraendert schlank bleibt.
native2d = ["dep:render2d", "dep:winit", "dep:wgpu", "dep:pollster"]
# M2-Spike: nativer wgpu-3D-Viewport im Tauri-Prozess (eigenes winit-Fenster).
# Zieht render3d(+window) sowie winit/wgpu/pollster. Kann gemeinsam mit `native2d`
# aktiviert werden (dann zwei native Fenster). Ebenfalls OPT-IN.
native3d = ["dep:render3d", "dep:winit", "dep:wgpu", "dep:pollster"]
[build-dependencies]
tauri-build = { version = "2", features = [] }
[dependencies]
tauri = { version = "2", features = [] }
serde = { version = "1", features = ["derive"] }
serde_json = "1"
geometry = { path = "geometry" }
# --- M2-Spike (nur mit Feature "native2d") -----------------------------------
# render2d ist eine eigenstaendige Crate (eigener leerer [workspace]); wir binden
# sie hier per Pfad ein und aktivieren ihr GPU-Fenster-Feature "window".
render2d = { path = "render2d", features = ["window"], optional = true }
# render3d analog: eigenstaendige Crate (via Parent-`exclude` aus dem Workspace
# genommen, ohne eigenen [workspace]-Block); per Pfad mit GPU-Fenster-Feature
# "window" eingebunden.
render3d = { path = "render3d", features = ["window"], optional = true }
# Versionen an render2d gekoppelt (identische raw-window-handle 0.6-Kette).
winit = { version = "0.30", optional = true }
wgpu = { version = "22", optional = true }
pollster = { version = "0.3", optional = true }
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
fn main() {
tauri_build::build()
}
+75
View File
@@ -0,0 +1,75 @@
# This file is automatically @generated by Cargo.
# It is not intended for manual editing.
version = 4
[[package]]
name = "geometry"
version = "0.1.0"
dependencies = [
"serde",
]
[[package]]
name = "proc-macro2"
version = "1.0.106"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "8fd00f0bb2e90d81d1044c2b32617f68fcb9fa3bb7640c23e9c748e53fb30934"
dependencies = [
"unicode-ident",
]
[[package]]
name = "quote"
version = "1.0.46"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "dfbc457d0c7a0759a614551b11a6409e5951f6c7537be1f1b7682b9ae9230368"
dependencies = [
"proc-macro2",
]
[[package]]
name = "serde"
version = "1.0.228"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "9a8e94ea7f378bd32cbbd37198a4a91436180c5bb472411e48b5ec2e2124ae9e"
dependencies = [
"serde_core",
"serde_derive",
]
[[package]]
name = "serde_core"
version = "1.0.228"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "41d385c7d4ca58e59fc732af25c3983b67ac852c1a25000afe1175de458b67ad"
dependencies = [
"serde_derive",
]
[[package]]
name = "serde_derive"
version = "1.0.228"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "d540f220d3187173da220f885ab66608367b6574e925011a9353e4badda91d79"
dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"syn",
]
[[package]]
name = "syn"
version = "2.0.118"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "1b9ae57f904213ebb649ce6895b8a66c66f0203b9319718f69a5612a065b1422"
dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"unicode-ident",
]
[[package]]
name = "unicode-ident"
version = "1.0.24"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "e6e4313cd5fcd3dad5cafa179702e2b244f760991f45397d14d4ebf38247da75"
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
[package]
name = "geometry"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
[dependencies]
serde = { version = "1", features = ["derive"] }
# Nur fuers Paritaets-Beispiel (examples/parity.rs) — JSON von stdin lesen.
[dev-dependencies]
serde_json = "1"

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More