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karim 05bc5aa6e1 DXF-HATCH: Ellipsen- + Spline-Randkanten tesselliert (B-Spline-Sampling extrahiert) 2026-07-05 14:18:49 +02:00
karim d36c84689f Doku: Sprache in Planungs- und Konventionsdokumenten vereinheitlicht 2026-07-05 14:14:40 +02:00
karim 8f9123ce0d Pendenzen: HATCH-Import erledigt vermerkt 2026-07-05 14:13:24 +02:00
karim a44572bf7b DXF-Import: HATCH via Custom-Handler -> gefuellte geschlossene Drawing2D-Flaeche 2026-07-05 14:12:59 +02:00
karim 79ea6b0b3b Pendenzen: SPLINE/INSERT-Import erledigt vermerkt 2026-07-05 13:59:41 +02:00
karim 83da278ed2 DXF-Import: SPLINE (De-Boor-B-Spline) + INSERT (Block-Expansion mit Transform/Array/Verschachtelung) 2026-07-05 13:59:15 +02:00
karim 33c2c6c22e Pendenzen: DXF-Kurven-Import erledigt, Import-Ist-Stand klargestellt 2026-07-05 13:51:37 +02:00
karim b7551d4930 DXF-Import: ARC/CIRCLE/ELLIPSE als tessellierte Konturen (Abdeckungsluecke geschlossen) 2026-07-05 13:51:08 +02:00
karim 25daec6be9 Pendenzen: Join-WASM-Durchstich verworfen (gemessen: TS schneller <100 Waende) 2026-07-05 13:40:58 +02:00
karim 5229174551 Treppe: Vorkonfiguration vor Erstellung (Breite/Referenz/Trittmass)
- Referenz (links/mitte/rechts) + Trittmass-Modus (mit/ohne) als togglebare
  Optionen, Breite als Tab-Feld — bereits in der Idle-Phase (vor dem 1. Punkt).
- Trittmass-Modus 'mit': stepsFromTread(auftritt, runLength) leitet Stufenzahl
  aus Ziel-Auftritt ab (Default IDEAL_TREAD); Feld Auftritt statt Stufen.
- appendStair schreibt Stair.referenz; Geometrie/Outline versetzt entsprechend.
- stairDefaults (modulweit) merkt zuletzt gewaehlte Werte fuer die naechste
  Treppe (Session-RAM; localStorage/projectSlice waere Folgeschritt).
- 10 Tests (stair.tread.test.ts), i18n de/en. vitest 302/302, tsc sauber.
2026-07-05 13:14:06 +02:00
karim df0e5e432a Pendenzen: DWG/DXF-Import-Spike (acadrust wasm32) vermerkt + Folgeschritte 2026-07-05 03:13:04 +02:00
karim 715e950d7c DWG/DXF-Import-Spike: acadrust baut zu wasm32 (Crate dwgimport)
- src-tauri/dwgimport: eigenstaendiges Crate (cdylib+rlib, eigener [workspace]),
  dep acadrust 0.4 (MPL-2.0, pure Rust). parse_dxf_summary(bytes) via
  DxfReader::from_reader + Cursor<Vec<u8>> -> JSON (version/entityCount/
  entityTypeCounts/layerNames). wasm-Fassade parse_dxf_summary_json.
- getrandom wasm_js-Feature noetig (transitiv via ahash) -> als Dep gesetzt.
- Kernbeweis: acadrust kompiliert nach wasm32 (839 KB), DXF-Parse headless
  getestet (5 Entities korrekt). Beweist den DWG/DXF-Import-Weg im Rust/WASM-Kern.
- build:dwgimport-Script, src-tauri/Cargo.toml exclude erweitert.
2026-07-05 03:12:32 +02:00
karim dbf78a9d75 UI: Gruppe-A-Felder in Objekt-Info-Panel verdrahtet
- Treppe: Dropdown Referenz (Links/Mitte/Rechts) vor Laufrichtung.
- Fenster: Feld Fluegel (1-4) nach Bruestung.
- Tuer: Dropdowns Typ (Normal/Wandoeffnung) + Sturzlinien (Keine/Innen/Aussen/
  Beide) vor Anschlag.
- host.ts/selectionInfo.ts Durchreichung, App.tsx-Handler (kind-guard +
  updateOpening/updateStair), i18n de/en. Rueckwaertskompatibel.
  tsc sauber, vitest 292/292.
2026-07-05 03:01:35 +02:00
karim 26fbd11b73 Bauteile Gruppe A (4-6): Treppe-Referenz, Fenster-Fluegel, Tuer-wandoeffnung
- Treppe referenz links/mitte/rechts (Stair.referenz, Default mitte): Perp-Versatz
  referenzMidShift auf start/center, Lauflinie/Pfeil bleiben visuell zentriert.
- Fenster Fluegel-Mittelpfosten (Opening.wingCount 1-4, Default 1): wingCount-1
  Querlinien im Rahmen (window-mullion), nur mittel/fein.
- Tuer-Typ wandoeffnung (Opening.doorType, Default normal): ueberspringt
  Tuerblatt + Schwenkbogen, Laibung/Sturz bleiben.
- Alle Modellfelder optional/rueckwaertskompatibel. 17 neue Tests.
  vitest 292/292, tsc sauber.
2026-07-05 02:33:48 +02:00
karim 6e5998ce72 Bauteile Gruppe A: Treppe-Aussenlinie, Fenster-Bruestung, Tuer-Sturz (Rhino-Vorbild)
- Treppe Aussenlinie/Outline (stair.ts stairOutline): gerade=4-Punkt-Rechteck,
  L=6-Punkt-Polygon via lineIntersect2d, Wendel=2 Boegen+2 Radiallinien; in
  addStairSymbol als durchgezogene Umrisslinie. (Rhino _aussen_gerade/_l/_wendel)
- Fenster Bruestungslinie: bei sillHeight>0 gepunktete Linie auf der Wandachse
  zwischen den Pfosten (Klasse window-sill).
- Tuer Sturzlinien (SIA): gestrichelte Linien an Wand-Innen/-Aussenkante, neues
  optionales Opening-Feld lintelLines (keine/innen/aussen/beide, Default beide),
  rueckwaertskompatibel.
- 12 neue Tests (stairOutline.test.ts). vitest 275/275, tsc sauber.
2026-07-05 01:56:07 +02:00
karim b65c676643 Research: Bauteile Treppe/Fenster/Tuer — Rhino-Plugin als Vorbild
RESEARCH_BAUTEILE_RHINO.md: Gap-Vergleich Rhino (treppe.py 1784Z + fenster/tuer)
vs. TS-Ist, priorisierte Anhebungs-Ansaetze (Gruppe A 2D-sofort / B 2D-mittel /
C 3D). Kern-Gaps: Treppe-Aussenlinie, Fenster-Bruestungslinie, Tuer-Sturzlinien
(SIA, gestrichelt) — fallen mit Schnitt/Ansichts-Darstellung zusammen.
PENDENZEN: Bauteil-Item im Backlog + Phase 5 abgehakt (a608a59).
2026-07-05 01:33:35 +02:00
karim ae18766b01 kernel2d-Port Phase 5: roomArea/ceiling/roomBoundary/stair
- roomArea: polygonArea/perimeter/centroid.
- ceiling: normalizeOutline/isValidOutline/ceilingArea/outlineBBox/
  outlineCentroid/pointInOutline (+ BBox-Struct, serde camelCase).
- stair: defaultStepCount/stairGeometry (gerade/L/Wendel)/stairCut/stairBBox/
  pointHitsStair (StairParams-Struct, strukturgleich; Nullguard ||1e-9 wie TS).
- roomBoundary: detectRooms/roomFromPointInside(Faces)/pointInPolygon
  (planarer Graph, Half-Edge-Faces, Miter-Offset; WallSegment/WallFace).
- Batch-Fassaden + Harness-Slices je Modul (Struktur exakt + Werte).

Verifiziert: vitest 263/263 (33 Parity), tsc sauber, build:kernel2d sauber.
Bekannte Teil-Deckung: detectRooms nur mit Rechtecken (1 Face) getestet —
komplexe Topologie-Reihenfolge nicht mit Zufallsgraphen abgesichert.
2026-07-05 01:30:11 +02:00
karim c7128fe669 Pendenzen: Modellnamen-Referenz in Erledigt-Zeile neutralisiert (Trace-Konvention) 2026-07-05 01:09:39 +02:00
karim b37c9f467b Research: CAD-Ansaetze aus OpenCADStudio/truck/acadrust (am Code studiert)
RESEARCH_CAD_APPROACHES.md: konkrete, priorisierte Ansaetze fuer 'von BIM-Tool
zu echtem CAD' — direkt an geklonten Repos gelernt.
- OpenCADStudio (GPL-3.0, Referenz): generisches Entity-Trait-Modell,
  modeless StepInput-Command-System, 70KB Snap-Engine, universelle Grips,
  CadDocument=DWG/DXF-Objektmodell.
- truck (Apache-2.0): Rust-B-Rep/NURBS-Kernel, Geometrie-Crates WASM-faehig
  und vom wgpu-Rendering trennbar; Booleans/Fillets noch instabil.
- acadrust (MPL-2.0!): pure-Rust DWG/DXF R13-R2018 read+write, alle Deps
  pure Rust -> WASM-tauglich; Kandidat fuers DWG/DXF-Rueckgrat.
- Web-Import-Landkarte (web-ifc/occt-wasm/shpjs/loaders.gl/...) fuer GEO-BLOCK.
PENDENZEN: Strategie-Item im Backlog verlinkt.
2026-07-05 01:08:08 +02:00
karim 08b0b23a68 Pendenzen: kernel2d-Port Phase 4 erledigt (28471c1) 2026-07-05 01:02:00 +02:00
karim 4a26c34db1 kernel2d-Port Phase 4: Trim/Split/Join (Loewenanteil)
Portiert (1:1, reihenfolge-/strukturtreu):
- splitSegmentByCutters, trimSegment, trimPolyline (+ span/nearestParamOnChain),
  extendSegment.
- splitPolylineAtParam, splitClosedByChord (+ dedupeRing), removeSegment.
- splitAtIntersections (+ polylineEdgesAuto, splitOpenByEdgeHits/AtHits, EdgeHit).
- joinChains: greedy i<j-erster-Treffer-dann-Neustart, exakt wie TS
  (splice-Semantik via remove(j)+open[i]=combined).
- Polyline-Struct {pts,closed}; stabile (edge,t)-Sortierung, 1e-6-Dedup.
- 9 Batch-Fassaden + 4 native Unit-Tests.

Harness: 5 neue Paritaets-Bloecke (Struktur EXAKT + Werte), Cutter-/Polylinien-
Generatoren, joinChains mit re-mergebaren Ketten. cargo test 18/18, vitest 247
(5 neu, davon 17 Parity) gruen, tsc sauber, build:kernel2d sauber.
2026-07-05 01:01:03 +02:00
karim 903dc19cec kernel2d-Port Phase 3: Offset (Miter+1e-9-Fallback) + Fillet
- offsetSegment / offsetPolyline: Gehrung via line_intersect, Fallback auf
  verschobenen Endpunkt an EXAKT 1e-9 (nicht EPS) — Selbstschnitte ungeheilt
  wie TS. Dedup der Eingabe innerhalb EPS.
- filletCorner + Fillet-Struct (serde camelCase): acos/tan/sin/atan2-Kette,
  Klemmung cos∈[-1,1], None bei kollinear (<1e-4 / π-θ<1e-4) oder zu kurzem
  Schenkel. Winkel im Diff-Test abs 1e-7 rad (libm-ULP-Drift), Struktur exakt.
- 3 Batch-Fassaden (offset_segment/offset_polyline/fillet_corner) + 4 Unit-Tests.
- Harness: Offset (rel 1e-9) + Fillet (halb kontrolliert/halb Zufall, Winkel
  1e-7) + Golden (L-Ecke, rechter Winkel, kollinear/zu-gross → null).

cargo test 14/14, vitest 242 (3 neu, davon 12 Parity) gruen, tsc sauber.
2026-07-05 00:50:38 +02:00
karim 09c5178c85 Pendenzen: kernel2d-Port als In-Arbeit-Item mit Phasen-Fortschritt (1+2 erledigt) 2026-07-05 00:43:29 +02:00
karim 8750c8f547 kernel2d-Port Phase 2: Primitive/Schnitt/Flaeche/Kreis + Differential-Harness
Rust-Port (1:1 aus kernel2d.ts, exakte Term-Reihenfolge/EPS-Politik):
- Primitive: dist, vecEqual, projectParam, closestPointOnSegment,
  pointSegmentDistance.
- Schnitt: Hit, segmentIntersect, lineSegmentIntersect, polylineEdges,
  segmentPolylineHits (stabile Sortierung, 1e-6-Dedup).
- Kreis: lineCircleIntersect (Disc B*B-4*A*C + Klemmung), segmentCircleIntersect,
  circleCircleIntersect.
- Flaeche: signedArea (Shoelace, identische Vertex-Reihenfolge), isCCW.
- 11 Batch-WASM-Fassaden (JSON rein/raus) + 10 native Unit-Tests.

Differential-Harness (src/geometry/kernel2d.parity.test.ts):
- Rust-WASM (initSync, readFileSync) gegen TS-Referenz kernel2d.ts, seed-basierte
  Zufallseingaben (Cluster nahe 0 / an Schwellen) + Golden-Grenzfaelle
  (parallel/kollinear/Null-Laenge, Tangente, konzentrisch/getrennt/innen-tangential,
  Null-Flaeche). Struktur exakt, dann Werte mit op-Epsilon (coord/param abs-rel 1e-9,
  Flaeche rel 1e-9).
- Skippt sauber ohne gebautes pkgKernel2d (git-ignoriert), bricht die Suite nicht.

cargo test 10/10, vitest 239 (9 neu) gruen, tsc sauber, build:kernel2d sauber.
2026-07-05 00:43:03 +02:00
karim 028a3637b4 Pendenzen: Textur-Spike visuelle Abnahme bestanden 2026-07-05 00:33:39 +02:00
karim 74eecf7a73 Pendenzen: Textur-Spike render3d erledigt (8556037), aus Queue in Verlauf 2026-07-05 00:30:58 +02:00
karim 0ca3b1dd57 render3d Textur-Spike: RenderStyle::Textured real (Bild-Textur auf Waenden)
- Zweiter Vertex-Pfad [pos,normal,uv] via build_walls_mesh_textured, ABGELEITET
  aus dem fertigen Mesh (Positionen/Normalen/Indizes 1:1) -> Alt-Pfad
  [pos,normal,color] bitgleich; per Regressionstest belegt.
- Prozedurale 256x256-Schachbrett-Textur (kein Asset, kein image-Crate),
  Sampler Linear/Repeat, Textur-Bind-Group group 1 (Globals bleibt group 0).
- MESH_TEXTURED_WGSL: gleiche Beleuchtung wie MESH_WGSL, Albedo aus textureSample.
  Pipeline in Depth/MSAA/Color-Target bitidentisch zur Haupt-Pipeline.
- UV planar in Metern: Mantel u=entlang Achse/v=Hoehe, Deckel u=x/v=z;
  weltraumstabil, keine Verzerrung an Gehrungen. 1 Kachel = 1 m.
- spike3d: Taste T schaltet Shaded <-> Textured zur Laufzeit (kein Re-Meshing).
- Feature-gegatet, Default-Build/-Darstellung unveraendert. cargo test 58 (default)
  / 59 (--features render, inkl. naga-Test MESH_TEXTURED_WGSL) gruen.
2026-07-05 00:30:34 +02:00
karim ecefe61611 Pendenzen: Textur-Spike render3d in Queue (Als Naechstes)
- SPIKE_TEXTUR_render3d.md: Auftrag/Uebergabe fuer den kleinsten ehrlichen
  Durchstich (RenderStyle::Textured real: UVs, prozedurales Schachbrett,
  Textur-Bind-Group, MESH_TEXTURED_WGSL, spike3d umschaltbar).
- PENDENZEN: Spike als konkretes Item unter 'Als Naechstes', verlinkt am
  bestehenden Textur-/PBR-Backlog-Eintrag als dessen erster Durchstich.
2026-07-05 00:12:06 +02:00
karim 2d96a864da kernel2d-Port Phase 1: Crate-Skelett + WASM-Fassade + build:kernel2d
- src-tauri/kernel2d: eigenstaendiges Crate (cdylib+rlib, eigener leerer
  [workspace]), Feature web (wasm-bindgen) und additives robust-predicates.
- Vektor-Helfer 1:1 aus src/model/geometry.ts portiert (hypot-len,
  normalize-Nullguard, hartkodiertes 1e-9 in line_intersect) + Unit-Tests.
- Leere Batch-Fassade kernel2d_normalize_json als WASM-Grenzen-Ping.
- package.json: build:kernel2d; src-tauri/Cargo.toml: workspace-exclude.
- PORT_PLAN.md: Portierungsplan (Scope, Crate-vs-Port, Diff-Harness, Phasen).
2026-07-05 00:09:12 +02:00
karim dec431579e geometry-Crate zu WASM baubar (Feature web, compute_joins_json); aus cad-tauri-Workspace ausgeschlossen
Erster Schritt der Rust-Kern-Migration: die Join-Geometrie wird per wasm-pack zu
WASM gebaut (build:geometry) und exportiert compute_joins_json (JSON rein/raus).
Damit kann das TS-Frontend kuenftig die EINE Rust-Implementierung aufrufen statt
des TS-Duplikats. Crate wie render2d/render3d aus dem Workspace excludet, bleibt
per Pfad-Dep fuer den nativen Host nutzbar. Verhalten unveraendert (noch nicht
verdrahtet). geometry cargo test 8/8, cad-tauri cargo check ok.
2026-07-04 23:44:18 +02:00
karim 9520191bde Pendenzen: Darstellungs-Slots cut/Aufsicht/Untersicht ergaenzt (Deckenspiegel-Fall) 2026-07-04 23:29:02 +02:00
karim 9136cad0ee Pendenzen: Bug-Fixes verbucht; Backlog-Item Schnitt- vs. Ansichtslinie nach Schnitthoehe 2026-07-04 23:27:24 +02:00
karim c7e080f639 Grundriss: Decken-Umriss an Wand-Footprints clippen (Decke liegt darunter)
Die Decke ist ein Slab ueber der Schnittebene; ihre Umrisslinie soll dort, wo
eine Wand darueber steht, NICHT durch die Wand-Poche schlagen (glPlan zeichnet
alle Fuellungen, dann alle Linien -> Kontur landete sonst ueber den Waenden).
Die Fuellflaeche wird jetzt strokelos gezeichnet, der Umriss nur ueber die
Teilstuecke, die KEIN Wand-Footprint (OBB) verdeckt. Deckungsgleiche Decke
(Umriss = Wand-Mittellinien) -> Umriss entfaellt ganz; nur Ueberstaende bleiben.
2026-07-04 23:26:00 +02:00
karim aa4205bf0b T-Stoss: materialgleicher Nah-Putz verschmilzt ohne L-Trennnaht (TS+Rust)
Die L-Seitenlinie am T-Stoss wird nur noch gezeichnet, wenn der getrimmte
Abzweig-Putz materialFREMD zum durchgehenden Nah-Putz der Durchgangswand ist.
Bei materialgleichem Putz (z. B. iw-Innenputz auf iw-Innenputz) fuellt der
Nah-Putz die Putzflanken durchgehend (spanCutout schneidet nur die Kernbreite)
-> durchgehendes Putz-L ohne Naht. Tests entsprechend gezogen.
2026-07-04 23:17:18 +02:00
karim 9a80d9cf42 Snap-Farbe Sora #5FA1C9 als Default festgeschrieben; Pendenzen-Queue auf verifizierten Stand 2026-07-04 22:46:21 +02:00
karim ea86cf7456 Doku: Recovery-Stand 2026-07-04 (alle drei 3b-Slices gelandet)
PENDENZEN: Oeffnungen als Boolean-Loecher (1407c68) nach Erledigt. HANDOVER:
Slice 3 committet, Environment-Behebung + Push-Blocker dokumentiert.
2026-07-04 22:19:19 +02:00
karim 05cfade483 Nordstern-3D: Fenster/Tueren als echte Boolean-Loecher in EINEM Wandkoerper
Bisher zerlegte emitWall eine Wand um jede Oeffnung in Pfeiler/Bruestung/Sturz-
Teilquader -> sichtbare Segment-Naehte im 3D, Oeffnung war semantisch kein Loch,
und versetzt uebereinanderliegende Fenster liessen sich gar nicht abbilden. Neu:
im 3D-Pfad (layered=true) EIN RWall pro Schicht-Band ueber die volle Achse mit
allen Oeffnungen als rechteckige holes; render3d stanzt sie per achsparalleler
Rechteck-Gitter-Zerlegung der Langseiten aus und setzt 4 Laibungsquads je Loch.
holes und openings schliessen sich im Emitter gegenseitig aus. Tuer = Loch bis
zum Wand-zBottom. Schnitt-Pfad (layered=false) segmentiert unveraendert weiter
(wallSegmentOwners bleibt synchron, toSection.ts unangetastet).

Zusatz: trimWallTopForCeilings (Deckentrim, e4b8df6) gilt jetzt NUR im 3D-Pfad
(layered=true, Z-Fighting-Vermeidung) und wird im Schnitt-Pfad uebersprungen -
der Schnitt braucht die volle Wandhoehe fuer seine schichtweise Prioritaets-
Subtraktion (Kontrolle von Schichteinzug/Bodenaufbau am Wand-Decken-Anschluss).

RWall.holes / WallInput.holes additiv (#[serde(default)]). Pflicht-Testfaelle:
zwei ueberlappende, hoehenversetzte Fenster in einem Koerper; Tuer-Loch bis Boden
ohne untere Laibung. cargo test 56 gruen, vitest 230 (+3), build:engine3d + tsc
sauber.
2026-07-04 22:17:21 +02:00
karim 87a30b7061 Pendenzen: zentrale Aufgaben-Queue (PENDENZEN.md), HANDOVER auf Kontext geschlankt
PENDENZEN.md als Single Source of Truth fuer Aufgaben eingefuehrt
(priorisierte Checkliste + Arbeitsprotokoll: Worker liest zuerst,
arbeitet top-down, Rueckfrage-Recht). Backlog/Rueckfragen/IN-FLIGHT
vollstaendig aus HANDOVER migriert; HANDOVER enthaelt nur noch
Kontext/Konventionen/Environment/Zielmodelle. Stand-Korrektur:
Locked-Iso (cb8fae5) und Joins Phase 1c (c5a344d) sind gelandet,
nur Oeffnungen-als-Boolean-Loecher noch offen.
2026-07-04 20:00:48 +02:00
karim 23dddf893e Joins Phase 1c: Durchgangswand am T-Stoss echt aufbrechen (spanCutouts)
Am materialbewussten T-Stoss wurde die Durchgangswand bisher nur uebermalt
(Zeichenreihenfolge), nicht geometrisch ausgeschnitten: ihr Nah-Putz-Band, die
Schichtfugen- und die Nahflaechenlinie liefen weiter ueber die Durchstoss-Breite
des Abzweig-Backsteins. Neu liefert computeJoins erstmals auch Cuts fuer die
DURCHGANGSWAND: WallCuts.spanCutouts (Achsen-Intervall = Projektion der Abzweig-
Kernbreite, Quer-Offsetzone = Nahflaeche bis Rueckgrat-Nahflaeche = Nah-Putz-
Tiefe aus Phase 1b). addWallPoche splittet betroffene Schicht-Baender entlang der
Achse in Teil-Baender vor/nach dem Intervall, unterbricht die Schichtfugen im
Merge-Bereich und macht die Nahflaechen-Umrisskante ueber dem Durchstoss
strokelos (separate Segmente davor/danach) — keine Trennlinie an der
Verschmelzungsflaeche, der T-Stoss liest als EIN Join. Rust-Paritaet additiv
(span_cutouts), Aggregat-startCut/endCut unveraendert -> parity gruen.

vitest 227 (+5), cargo 8 (+1), tsc sauber.
2026-07-04 19:22:32 +02:00
karim 45ded83294 Nordstern-3D: Locked-Iso — freie Kamera bleibt nach Ortho-Preset orthografisch
Iso/Front/Top/Side kippten bei der ersten Kamerabewegung sofort in Perspektive,
weil orbitCamera() Projektion und Ortho-Halbhoehe hartkodiert hatte
(perspective:true / dist*0.5). OrbitState fuehrt jetzt ortho:boolean +
orthoHalfHeight:number: der Preset-Effekt setzt ortho = view3d!=='perspective'
und seedet orthoHalfHeight auf dist*tan(FOV_Y/2) (perspektiv-aequivalente
Bildhoehe an der eingepassten Distanz -> kein Sprung beim ersten Move). Pan
rechnet worldPerPx in Ortho aus der Halbhoehe statt aus dist; Zoom skaliert im
Ortho-Modus orthoHalfHeight multiplikativ (0.05-500) und laesst dist/eye
unangetastet. Perspektive-Preset unveraendert.
2026-07-04 18:51:35 +02:00
karim 77f32f14ce Nordstern-3D: Live-Schnittebene mit schraffierten Schnittflaechen
Der 3D-Viewport kann das Modell jetzt live an einer vertikalen Ebene
aufschneiden (Overlay-Button 'Schnittebene', MVP: Ebene durch die
Modellmitte, Blick +Y):
- Globals um section_plane vec4 erweitert (xyz=Normale, w=-n*p; Enable
  in mode.y); MESH_/GRID_WGSL discarden Fragmente vor der Ebene
  (world_pos als neuer Varying) - Flaechen, Kanten, Grid, Highlight.
- section_fill.rs (neu): build_cut_caps ruft cut_section und trianguliert
  jedes (u,v)-Rechteck zurueck in Weltkoordinaten ([x,y,z,u,v]).
- CAP_WGSL: prozedurale 45-Grad-Diagonalschraffur aus (u,v) in Modell-
  Metern (fwidth-AA), Tinte auf Papier wie die 2D-Konvention; eigene
  cap_pipeline (CullMode::None, Depth-Bias Richtung Kamera gegen
  Z-Fighting), gezeichnet nach den Flaechen, nicht geclippt.
- web.rs cached walls/slabs; set_section_plane(active, p, n) aktualisiert
  Uniform + Caps; set_model baut Caps bei aktivem Schnitt neu.
- useWasm3dRenderer.setSectionPlane + Toggle in Wasm3DViewport.

Bekannte Luecken (dokumentiert): Oeffnungen im 3D-Solid nicht ausgespart
(cut_section spart aus -> Mismatch bei Schnitt durchs Fenster; wird mit
dem Boolean-Loecher-Slice geloest), nur vertikale Ebenen, ein globales
Muster (per-Bauteil = Stufe 2). cargo 56 Tests + naga-WGSL-Validierung,
222 vitest gruen, WASM neu gebaut (pkg3d gitignored).
2026-07-04 15:08:41 +02:00
karim 07042ebc75 Joins Phase 2: Merge-Regel im Schnitt (gleiche Komponente verschmilzt)
Die Schnitt-Dominanz kannte nur 'strikt hoeher schneidet schwaecher'.
Neu: Baender GLEICHER joinPriority UND GLEICHER Komponente, die sich
beruehren/ueberlappen, verschmelzen zu EINEM Rechteck (rectUnionIfRect:
Union nur, wenn das Ergebnis exakt ein Rechteck ist; iterativ bis zum
Fixpunkt) - keine innere Trennlinie mehr durch gleichartiges Material,
analog resolveJoinPriority 'merge' im Grundriss. SectionCutPolygon
traegt dafuer componentId (Schicht-Split + repraesentatives Bauteil bei
einschichtiger Poche). Verschiedene Komponenten gleicher Prioritaet
koexistieren unveraendert; Subtraktion bit-identisch. +6 Tests (222).
2026-07-04 15:06:19 +02:00
karim ecf262ef07 HANDOVER: Stand 2026-07-04 (Prioritaets-Joins, Schnitt-Sanierung) 2026-07-04 15:00:55 +02:00
karim 9acce9d7cd Joins Phase 1b: T-Stoss-Kern sticht nur durch den Nah-Putz (keine Achs-Ueberlappung)
Der verschmelzende Abzweig-Kern (Backstein) lief seit Phase 1 bis zur
ACHSE der Durchgangswand und ueberlappte deren Koerper. Jetzt stoppt er
an der Nahflaeche des Durchgangs-Rueckgrats: mergeCut bei
offT + sign*(tT/2 - nearPlaster), wobei nearPlaster die Summe der
Durchgangs-Schichten zwischen Nahseite und Rueckgrat-Kern ist. Die
L-Seitenlinien der Putzschichten liegen ebenfalls auf dieser Tiefe.
Naht zwischen den beiden Kernen entfaellt ueber die bestehenden
Mechanismen (stroke:none am Fuellband, noStrokeEdges an den Stirnkanten,
Zeichenreihenfolge bricht die Nahflaechenlinie auf) - kein
generatePlan-Umbau noetig. Rust-Paritaet in geometry/lib.rs analog
(Aggregat-Cuts unveraendert, parity.test gruen). 216 Tests + cargo 7/7.
2026-07-04 14:55:51 +02:00
karim cf8b638f33 Schnitt: wandrelative Schraffuren drehen mit der geschnittenen Wand
splitWallLayers uebergab resolveHatch keinen Wandachsen-Winkel, wodurch
wandrelative Muster (relativeToWall: Daemmung, Backstein) im Schnitt
absolut blieben — die Daemmung lief vertikal statt quer zur Wanddicke.
Die geschnittene Wand steht im Schnitt vertikal (Bandachse entlang v,
Modellwinkel 90 Grad); dieser Winkel wird jetzt wie im Grundriss
(addWallPoche) mitgegeben -> Daemmung horizontal, wie an den Waenden
im Grundriss. 216 Tests gruen.
2026-07-04 14:54:10 +02:00
karim 20cf870c4c Schnitt: materialspezifische SIA-Schraffuren wiederhergestellt
de7a26b lieferte projectToModel3d pro SCHICHT eine eigene Voll-Box; der
Schnitt bekam damit segments*layers Cut-Polygone, waehrend
wallSegmentOwners weiter nur oeffnungsbasiert segmentiert -> Index-
Versatz, falscher Owner, splitWallLayers zerteilte bereits einschichtige
Baender erneut -> einheitliches Diagonal-Muster statt SIA-Muster.

Fix: Model3dOptions { layeredWalls } an projectToModel3d (Default true,
3D-Viewer unveraendert); computeSection ruft mit layeredWalls:false ->
eine Voll-Box pro Wand, Owner-Mapping wieder 1:1, splitWallLayers
erzeugt die per-Material-Baender (Daemmung-Haarlinien, Backstein-
Diagonale, Beton-Kreuz) wie im Grundriss. 216 Tests gruen.
2026-07-04 14:44:36 +02:00
karim e095b51d15 Schraffuren monochrom: Vordergrund #0f0f0f, Hintergrund #f0f0f0
Alle Schraffuren (Schnitt- UND Oberflaechen-/Ansichtsschraffur) rendern
jetzt einheitlich in Tinte #0f0f0f auf Papier #f0f0f0 statt in der
Materialfarbe des Bauteils (Backstein braun, Beton grau). HATCH_INK/
HATCH_PAPER ersetzen POCHE_FILL_BLACK/WHITE; resolveHatch liefert immer
HATCH_INK als Linienfarbe. Der generische Schnitt-Fallback nutzte bisher
die rohe 3D-Albedo (Ursache des Backstein-Brauns bei nicht aufloesbarer
Schicht) -> jetzt HATCH_PAPER. Print-Mono-Modus unberuehrt. 216 Tests gruen.
2026-07-04 14:33:35 +02:00
karim 65d6e843fb Fix Regression: 3D-Wandschichten auf linke Normale (Schnitt = Grundriss)
de7a26b versetzte die per-Schicht-Boxen entlang (uy,-ux) = RECHTE Normale,
waehrend Grundriss/clippedBand die LINKE Normale leftNormal(u)=(-uy,ux)
nutzt -> Schichten im 3D UND im davon abgeleiteten 2D-Schnitt gespiegelt
(Backstein aussen statt innen). pushSegment nutzt jetzt die linke Normale.
Wandlage unveraendert (Stack bleibt symmetrisch um die Achse), nur die
Schichtseiten stimmen wieder mit dem Grundriss. raycast3d unberuehrt
(symmetrische Box). 216 Tests gruen, kein WASM-Rebuild.
2026-07-04 14:22:12 +02:00
karim c79d15dda4 Joins Phase 1: materialbewusster T-Stoss (Backstein verschmilzt, Putz-L)
Am T-Stoss wird der Abzweig nicht mehr naiv ueber die volle Dicke an der
Durchgangswand-Flaeche gekappt. Neu (joinPriority-basiert):
- resolveJoinPriority(a,b): merge/coexist/trim je nach Prioritaet+Komponente.
- WallCuts.layerCuts (additiv): pro Schicht eine Cut-Linie + optionale L-Seiten-
  linie. Gleiche/hoehere Prioritaet wie der Durchgangs-Backbone -> kein Cut
  (Schicht laeuft durch = Merge); schwaechere Schicht -> Nahflaechen-Cut + L.
- addWallPoche nutzt layerCuts pro Schicht (Fallback: alte Aggregat-Cuts);
  neue 'layer-joint-l'-Linie als L-Rueckschnitt.
- Rust-Paritaet in geometry/lib.rs additiv gespiegelt (LayerInput serde default,
  Aggregat-Cuts bit-identisch -> parity.test gruen).

Einschichtige/nicht-passende T-Stoesse pixel-identisch. +8 Tests (216 gesamt),
cargo 7/7.
2026-07-04 14:13:55 +02:00
karim 6035b8a8c2 3D: Wand an Deckenunterkante trimmen (Prioritaets-Trim, kein Z-Fighting)
Wo eine Decke (hoehere joinPriority, z.B. Beton 100) buendig auf der
Wandoberkante sitzt, durchdrangen sich Wand- und Deckenvolumen exakt
ueber die Deckendicke -> Z-Fighting im 3D-Viewport. emitWall trimmt jetzt
zTop der Wand auf die Deckenunterkante, wenn eine Decke gleichen
Geschosses mit Footprint-Ueberlapp hoehere Prioritaet hat. Footprint-Test
ist eine Bounding-Box-Naeherung (dokumentiert). Rein TS-seitig vor dem
RWall-Export -> kein WASM-Rebuild. +3 Tests (208 gesamt).
2026-07-04 14:02:22 +02:00
karim 6c04935711 TopBar: Massstab-Cluster-Hoehe angleichen + mehr vertikale Luft
Der Massstab/Zoom-Cluster war hoeher als die uebrigen zweizeiligen
Kombos: die Stat-Pille hatte grid-row:1/span 2, aber die rechte Seite
ist ein einzelner Flex-Container -> leere Phantom-Zeile + Gap (+6px).
Cluster von Grid auf einfaches Flex umgestellt (jetzt 51px, buendig mit
den 52px-Kombos). Topbar-Hoehe 56->60px, Padding 4->6px fuer etwas
ausgewogenere Luft oben/unten.
2026-07-04 13:56:19 +02:00
karim 8c96a5dfb9 Renderer-Umschalter in die Settings; Nordstern als Default
Der WebGL2<->Nordstern-Umschalter wandert aus der Statusleiste in den
Settings-Dialog. Default ist jetzt Nordstern (WASM), sofern WebGPU
verfuegbar ist; WebGL2 nur noch als expliziter Fallback. So sieht man
nicht mehr versehentlich die Darstellungsfehler des WebGL2-Viewers.
styles.css: .sb-renderer-toggle align-self:flex-start, damit das Pill
im Settings-Dialog nicht auf volle Breite zieht.
2026-07-04 13:47:27 +02:00
karim 8547d38e9a Sample: innere Querwand W9 (Mauerwerk verputzt) als T-Stoss-Demo
Neuer Innenwandtyp 'iw' (Innenputz/Backstein/Innenputz 15 cm) und eine
Querwand W9 (x=2.4) im EG, die den Raum teilt und mit beiden Enden mittig
auf die Innenflaechen von W1/W3 stoesst -> zwei Mittelspannen-T-Stoesse.
Tuer + EG-Fenster so positioniert, dass beidseits von W9 massives
Mauerwerk sichtbar bleibt (klarer Anschluss-Nachweis).
2026-07-04 13:33:00 +02:00
karim 41d8fafa4e Geometry-Crate: T-Stoss-Verschneidung nach Rust portiert (TS<->Rust-Paritaet)
compute_joins behandelt jetzt wie die TS-Referenz auch T-Knoten (3 Enden,
kollineares Paar = Durchgang, Abzweig an dessen Flaeche geschnitten) und
Mittelspannen-Stoesse (freies Ende trifft Wandseite). miter_line/L-Ecke
bit-identisch. Rust-Tests aktualisiert (t_junction_branch_gets_face_cut,
mid_span_tee_free_end_hits_wall_side). cargo test + parity.test.ts gruen.
2026-07-04 13:33:00 +02:00
karim 0d3a0a081f Wand-T-Verbindungen im Grundriss: T-Knoten + Mittelspannen-Stoss
computeJoins behandelt jetzt neben L-Ecken auch T-Stoesse:
- T-Knoten (3 Wandenden am selben Punkt): das kollineare Paar bildet
  die Durchgangswand und bleibt ungeschnitten; das abzweigende Ende
  wird an der zugewandten Flaeche der Durchgangswand abgeschnitten.
- Mittelspannen-Stoss (freies Wandende trifft die Seite einer anderen
  Wand): das Ende wird an deren zugewandter Flaeche geschnitten.

L-Ecken bleiben bit-identisch (miterLine unveraendert, ends===2-Zweig
Zeile fuer Zeile gleich). Die Schnittlinien sind strukturell identisch
zu den bisherigen (Line|null) und werden von generatePlan/clippedBand
ohne Aenderung angewendet. +3 Tests (205 gesamt gruen), tsc clean.
2026-07-04 13:12:00 +02:00
karim d1df9d4d5c Boolean-Ops: vereinigte Form erbt volle Attribute des ersten Elements
ringDrawing kopierte nur color/hatchId/fillColor/lineStyleId/weightMm —
die neueren Attribut-Felder (background = Nachfolger von fillColor,
foreground + die By-Layer/By-Object-Quellen) gingen bei Union/Difference/
Intersection verloren. Dadurch verlor z. B. eine über das Attribut-Panel
rot gefüllte Fläche ihre Füllung nach dem Vereinigen. Jetzt erbt die
zusammengesetzte Form das volle Erscheinungsbild des ZUERST gewählten
Elements (Auswahl-Reihenfolge = Index 0). Füll-Attribute nur auf dem
gefüllten Aussenring, Strich-/Ebenen-Attribute auf jedem Ring.
2026-07-04 12:58:10 +02:00
karim e11743d6e7 HANDOVER: weitere Commits (z-Anordnen, Wand-Bänder, A6-CSV, Glasscheiben) ergänzt 2026-07-04 12:53:22 +02:00
karim c54a2f916c 3D: Glasscheiben in Fenstern (AUDIT A5-Teilschritt)
Jede Fensteröffnung bekommt im 3D eine dünne, leicht bläuliche
Glasscheibe (RMesh, mittig in der Wanddicke, UK=baseElevation+sillHeight
bis OK), damit Fenster als Fenster lesbar sind statt als Löcher. Türen
bleiben offen. Nur meshes-Ebene → pickGeometry/Highlight unberührt.
2026-07-04 12:53:01 +02:00
karim fde27f6838 AUDIT A6: Bauteil-Schedule als CSV exportieren
Neuer Datei-Menü-Eintrag „Bauteilliste (CSV)": eine Zeile je Wand/Decke
(Typ, ID, Bauteil, Geschoss, Länge, Höhe, Dicke, Fläche) plus Aggregat
je Bauteil-Typ, als CSV-Download. Kennwerte aus dem Modell abgeleitet
(Wandlänge aus Achse, wallTypeThickness, polygonArea), RFC-4180-Escaping.
2026-07-04 12:47:00 +02:00
karim 00c90857ad 3D: mehrschichtige Wände zeigen ihren Schichtaufbau
Statt eines Vollkörpers in der repräsentativen Farbe wird jede
Materiallage der Wand als eigener extrudierter Teilquader in ihrer
Component-Farbe emittiert (quer zur Wanddicke gestapelt, zentriert um
die Achse). Gilt auch für die Öffnungs-Teilquader (Pfeiler/Brüstung/
Sturz). Jede Schicht-Box trägt die wallId der Ursprungswand → Klick-
Auswahl + Highlight umfassen weiter die ganze Wand.
2026-07-04 12:40:25 +02:00
karim 018fef56bf 2D-Plan: z-Anordnen (nach vorn/hinten holen)
Selektierte 2D-Zeichnungselemente lassen sich jetzt in der Zeichen-
reihenfolge umsortieren — Kontextmenü „Ganz nach vorn / Nach vorn /
Nach hinten / Ganz nach hinten". Reine Array-Umsortierung in
project.drawings2d (spätere Position = optisch oben), Undo-fähig über
setProject. reorderDrawings(ids, front|forward|backward|back).
2026-07-04 12:40:25 +02:00
karim 1db661f19a HANDOVER: Stand 2026-07-03 (TopBar-Redesign + 3D-Editierbarkeit R1-R5) + 3D-Rest notiert 2026-07-04 06:32:48 +02:00
karim 6ea562ceda 3D: Bauteil-/Materialfarbe statt Einheitsgrau für Wände & Decken
projectToModel3d trug bisher für alle Wände WALL_RGB und alle Decken
SLAB_RGB (konstant grau), obwohl die Component-Materialfarbe verfügbar
ist. Jetzt: repräsentative Farbe der dicksten Schicht (tragende/
dominante Lage) je Wandtyp bzw. Deckentyp, Fallback auf die Konstanten.
Reine Albedo-Änderung — Geometrie, Picking und Highlight unberührt.
Schicht-Teilquader je Materiallage (echter 3D-Wandaufbau) bleibt als
Folgeschritt vermerkt.
2026-07-04 06:31:48 +02:00
karim e137353b95 Nordstern-3D: Auswahl-Highlight (orange Outline, immer sichtbar)
Ein selektiertes Bauteil wird jetzt im 3D-Viewport mit einer orangen
Umrisslinie markiert, die dank No-Depth-Pipeline auch hinter Wänden
durchscheint (klare Selektions-Rückmeldung). Zusammen mit Objekt-Info
(numerisch) und Attribute-Panel ist die 3D-Auswahl damit vollständig.

- Engine: set_highlight_lines(vertices) + highlight_pipeline
  (LineList, depth_compare Always, kein Depth-Write), als letzter
  Draw-Call obenauf. Reuse der Grid-Linien-Infrastruktur.
- TS: selectionHighlightLines() baut die Quader-/Prisma-Kanten der
  Auswahl in Akzentfarbe; App berechnet sie per useMemo aus der
  Store-Auswahl und reicht sie durch.
2026-07-04 06:26:29 +02:00
karim 16d32223a4 Nordstern-3D: Klick-Auswahl von Bauteilen (Raycast)
Links-Klick auf eine Wand/Decke im 3D-Viewport selektiert das Bauteil
(TS-Raycast gegen OBB der Wände + extrudierte Deckenprismen), setzt die
Store-Selektion (setSelectedWallIds/setSelectedCeilingIds, Shift/Ctrl =
additiv) → Attribute- und Objekt-Info-Panel zeigen das Bauteil. Erster
Schritt zur 3D-Editierbarkeit.

- raycast3d.ts: reine Kamera-Strahl-/Schnitt-Mathematik (10 Unit-Tests).
- toWalls3d.ts: wallId/ceilingId in die 3D-Records + pickGeometry();
  Serde-Pfad unberührt (keine deny_unknown_fields, Extrafelder werden
  Rust-seitig ignoriert).
- Klick-vs-Drag-Schwelle (4px) trennt Auswahl von Orbit; Leertreffer
  leert die Auswahl.
2026-07-04 06:17:45 +02:00
karim 8f4fac633f Nordstern-3D: View-Styles wireframe + hidden-line + schönere Schattierung
- Neue set_render_style(style)-Methode: shaded/white/wireframe/hidden
  (textured fällt vorerst auf shaded zurück, bis die Textur-Pipeline
  steht). Voll durchverdrahtet vom TopBar-Darstellungs-Dropdown zum
  Nordstern-Viewport (setRenderStyle statt nur setWhiteMode).
- Feature-Edge-Extraktion (edges.rs): Kanten aus dem Mesh, dedupliziert
  + Crease-Erkennung (nur Silhouette/Knickkanten, keine Triangulierungs-
  Diagonalen) → sauberes Architektur-Drahtgitter. Reuse der Grid-
  LineList-Pipeline.
- wireframe = nur Kanten; hidden = flach-weisse Flächen (Depth-Bias) +
  sichtbare Kanten obenauf (klassischer Hidden-Line-Look).
- Grundschattierung: dezentes Gegenlicht (Fill-Light), damit abgewandte
  Flächen nicht mehr in Schwarz absaufen.
2026-07-04 06:05:11 +02:00
karim d4065c5a41 Nordstern-3D: Boden-Referenzraster + bessere Kamera-Steuerung
- Boden-Grid-Fläche auf y = baseElevation des aktiven Geschosses,
  ein-/ausschaltbar (Overlay-Button im Viewport, State in viewSlice
  grid3dVisible). Eigene LineList-Pipeline in der Engine (grid.rs,
  GRID_WGSL, geteilte View-Projection/Depth mit der Mesh-Pipeline),
  neue set_ground_grid(visible, elevation, extent, spacing)-Methode.
  Minor-Linien dezent, jede 5. als Major betont.
- Kamera-Steuerung überarbeitet (vorher nur Mitte=Orbit, Pan auf
  Shift+Mitte versteckt): Links=Orbit, Mitte/Rechts=Pan (bewegen),
  Rad=Zoom zum Cursor. Laptop-freundlich, konsistent mit der
  2D-Plan-Navigation (dort Mitte=Pan).
2026-07-04 05:54:16 +02:00
karim d0b94a75ec Zeilenhöhe-Regler statt "+ Text"; Linienstil editierbar; DOSSIER-Audit gesichert
- "+ Text"-Knopf entfernt (war ohnehin immer deaktiviert, kein Werkzeug
  dahinter — Text wird ein eigenständiges Zeichenwerkzeug, AUDIT B1).
  An seiner Stelle ein Zeilenhöhe-Regler (Stepper, Vielfaches der
  Schriftgrösse) — neues Paragraph.lineHeight, durchgereicht bis in
  HTML-Vorschau (line-height) und SVG-Render (kumulierte Zeilen-
  Vorschübe statt festem lineGap).
- Linienstil im Attribute-Panel war rein informativ (kein Setter im
  Host-Kontrakt). onSetSelectionLineStyle ergänzt (nur Drawing2D),
  jetzt echtes Dropdown statt "—"-Anzeige.
- docs/design/dossier-feature-audit.md: der ausführliche A1-A6/B1-B4/
  C1-C3/D1-D3/E-Auditbericht aus einer alten Session gesichert (lag
  bisher nur im Transkript, nicht im Repo) — Quelle der HANDOVER.md-
  AUDIT-Kürzel.
2026-07-04 05:36:18 +02:00
karim 8b6b9291a1 15 gebündelte Open-Source-Schriften statt Systemfonts
Text-Werkzeug nutzte bisher OS-abhängige Systemfonts (Helvetica/Arial/
Times/Georgia/Courier) — Darstellung und PDF-Export waren damit nicht
plattformunabhängig deterministisch. Jetzt 15 kuratierte SIL-OFL-
Schriften lokal als WOFF2 gebündelt (je mit OFL.txt-Lizenz):
Inter, Work Sans, IBM Plex Sans/Mono, Source Sans 3, Space Grotesk,
Manrope, Outfit, DM Sans, Public Sans, Karla, Rubik, Jost, Archivo,
Source Serif 4. Ein späterer Einstellungen-Dialog kann weitere
Schriften nachladen.
2026-07-04 05:19:53 +02:00
karim 7e8764b21b Hex-Feld breiter + helleren Text (voller Hex-Code sichtbar) 2026-07-04 05:17:29 +02:00
karim efc9dd87ce Farbfelder: Hex-Code separat editierbar, Swatch öffnet die Palette
ColorHexField (neu, geteilt) trennt die zwei Klickziele: Swatch/
natives Farb-Input öffnet weiter den Picker, der Hex-Text daneben ist
jetzt ein eigenes Eingabefeld (Enter übernimmt, Esc verwirft, ungültige
Eingabe fällt auf den letzten gültigen Wert zurück). Ersetzt die
bisherige reine Text-Anzeige in SettingsDialog + AttributesPanel.
2026-07-04 05:15:42 +02:00
karim f724c088e0 TopBar-Redesign: Marke, Zoom-Cluster, Datei-Menü, Fenstersteuerung, Dark-Theme fest
- Marke (DOSSIER-Wortmarke) + Ressourcen-Icon ganz links, wie im
  Rhino-Plugin; Settings-Icon folgt über den neuen Einstellungs-Dialog.
- Massstab/Zoom-Cluster bereinigt: doppelte Massstab-Dropdown entfernt,
  Zoom-Aktionen unter dem Massstab-Dropdown gestapelt (gleiche Breite),
  Ring bei "am Massstab" statt Flächen-Aufhellung.
- PDF/DXF-Export aus der Leiste raus, zusammen mit Speichern/Öffnen/
  Import in einem neuen Datei-Burger-Menü ganz rechts. Speichern/Öffnen
  sind echte JSON-Download/-Upload-Handler fürs ganze Projekt.
- Einstellungs-Fenster (neu): Accent-Palette, Auswahlrahmen-/Snap-Farbe
  editierbar (freier Picker + Presets), Projekt-Referenzhöhe (m ü. M.)
  als Feld.
- LayoutMenu auf die eigene Dropdown-Komponente umgestellt (war noch
  natives <select>).
- Custom Fenstersteuerung (_/□/X) für die randlose Electron-Shell via
  Preload+IPC, eigener Look statt OS-Chrome; Oberleiste als Drag-Region.
- Dark-Theme ist jetzt fester Standard (vorher an OS-Präferenz
  gekoppelt, zeigte je nach Umgebung fälschlich Light) — Light bleibt
  als Opt-in (`[data-theme="light"]`) für einen künftigen Umschalter.
  Alle Oberleisten-Pillen (Dropdown-Trigger, Segmente, Icon-Knöpfe,
  Ansichts-Icons) auf dieselbe dunkle Fläche wie das Kontextmenü
  vereinheitlicht. Panel-Köpfe nicht mehr separat aufgehellt, feste
  Höhe (40px) unabhängig von optionalem Darstellungsmodus-Dropdown.
- 2D-Zoom-Grenzen deutlich erweitert (20000x/0.005x statt 50x/0.2x).
2026-07-04 05:10:44 +02:00
karim 44942e6976 Undo/Redo für Projekt-Änderungen
setProject wird jetzt von einer History gewrappt (undoStack/redoStack,
Limit 100). Echte Aenderungen (Referenzvergleich) landen auf dem
Undo-Stack, eine neue Aktion leert den Redo-Stack. Hochfrequente
Drag-Mutatoren (Griffe/Body-Move) bekommen einen coalesceKey, damit
ein Drag nicht hunderte Einzelschritte erzeugt. Tastatur-Bindung
(Ctrl+Z/Ctrl+Shift+Z/Ctrl+Y) folgt im TopBar-Commit (App.tsx).
2026-07-04 05:01:15 +02:00
karim e0d71691e1 Native Selects auf einheitliche Dropdown-Komponente umgestellt
Mehrere Stellen (ResourceManager SelectField + Material-Browser,
ImportDialog, AttributesPanel, SitePanel, ToolsPanel,
DisplayModeSelect, RichTextEditor) nutzten noch native <select>, deren
Optionsliste vom Betriebssystem gerendert wird und optisch nicht zur
eigenen Dropdown-Komponente (dunkles Kontextmenü-Popover) passt. Jetzt
durchgaengig dieselbe Optik.
2026-07-04 05:01:03 +02:00
karim 9f6d4e8858 Nordstern: Geo-Kontext-Meshes (Terrain/Import) rendern
Bisher zeigte nur three.js importierte Gebaeude/DXF-Meshes und das
Terrain-TIN (Project.context). Neuer MeshInput-Typ + Kontext-Mesh-Pfad
in render3d (Flat-Normalen, doppelseitig gegen unbekanntes Winding),
projectToModel3d speist project.context jetzt in beide Renderer
(nativ + WASM) ein. Nebenbei: fehlendes layers-Feld in demo_walls()
behoben, das den native3d-Feature-Build zuvor schon brach.
2026-07-04 04:38:00 +02:00
karim 19d002d403 ResourceManager: Bauteile-Tab auf Master-Detail-Layout umgestellt
Wie bei Schraffuren/Linien/Wandstile: Liste links, Detail-Panel rechts.
Vorarbeit vor der eigentlichen Bauteil-Logik. Alte Tabellen-Bausteine
(ResTable/ResRow/ResCell/AddButton) entfernt, da nicht mehr genutzt.
2026-07-04 04:25:11 +02:00
karim 2c9633438d Nordstern: Iso-Praeset auf echte orthografische Projektion korrigiert
CameraPreset::Iso war faelschlich als Perspective definiert; three.js
zeigt bei Iso bereits korrekt orthografisch (parallele Projektion, wie
bei einer echten Isometrie definiert). Front/Top/Side/Iso sind jetzt
konsistent orthografisch, nur Perspective bleibt perspektivisch.
2026-07-04 04:24:02 +02:00
karim 19fcafbcab Ebene-Schraffur editierbar im Kategorie-Dialog
Nach-Ebene-Schraffur war in der Resolve-Logik bereits fertig, aber
LayerCategory.hatch liess sich im Kategorie-Editor nicht setzen.
Dropdown mit Vorschau ergaenzt, patcht ueber patchCategory.
2026-07-04 04:19:55 +02:00
karim 4aed168760 HANDOVER: 3 ungeklärte Punkte festhalten (Isometrie, TopBar Detail, DOSSIER konkret) 2026-07-04 02:30:56 +02:00
karim 2eeafb9aca HANDOVER: Stand 2026-07-04 (Schraffur/Linien-Epic + Folgethemen, offener Backlog) 2026-07-04 02:23:33 +02:00
karim 7d3e0943e1 Snap an Wand-Schichttrennlinien
Die Grenzlinien zwischen den Wandschichten (achsparallel, aus der addWallPoche-
Offset-Logik gespiegelt: refOff-total/2, je Schicht +thickness, n+1 Linien inkl.
Aussenflaechen) werden als Snap-Segmente in collectSegments eingereiht. Damit
fangen die bestehenden Snap-Arten (Endpunkt/Mittelpunkt/Schnittpunkt/Lot)
automatisch daran — Decken/Elemente koennen an einzelnen Wandschichten fangen.
Kein neuer SnapKind/Toggle noetig (Default-aktiv). 4 neue Tests, 156 gruen.
2026-07-04 02:23:33 +02:00
karim d0f26cd874 Attribute: By-Layer/By-Object-Quelle fuer Farbe, Strichstaerke, Schraffur
Vordergrund, Hintergrund, Strichstaerke und Schraffur je Element (Wand/Decke/
Drawing2D) haben jetzt einen 3-Wege-Quellen-Dropdown: Nach Ebene / Nach
Bauteil / eigener Wert. Aufloesungsreihenfolge: expliziter Wert > (Quelle
'layer' => LayerCategory-Wert color/lw/hatch) > Bauteil/LineStyle-Default.
Neue *Source-Felder + strokeWeight/hatchId-Overrides am Modell (additiv,
optional), getLayerCategory-Accessor, resolveHatchId/resolveStrokeWeight;
resolveForeground/Background um category+source erweitert. Sample rendert
identisch (kein Override/Source gesetzt => Default 'object' = altes Verhalten).
Offen: LayerCategory-Schraffur noch nicht im Kategorie-Dialog editierbar.
2026-07-04 02:19:38 +02:00
karim 777e02c927 ResourceManager: Wandstile + Deckenstile im Master-Detail-Layout
Wand- und Deckenstile bekommen dasselbe Master-Detail wie Schraffuren/Linien:
Liste links mit Querschnitt-Thumbnail + Name, Detail rechts mit grossem
Querschnitt und Aufbau-Editor (Schichten: Bauteil/Dicke/Fugenlinie,
hinzufuegen/entfernen/umordnen), Inline-Rename, Trash-Delete, Neu anlegen.
Neuer WallTypeSwatch (hatchPreview) zeichnet die geschichtete Wand/Decke als
proportionale Baender mit den Bauteil-Schnittschraffuren. Add/Delete-Handler
(addWallType/deleteWallType/addCeilingType/deleteCeilingType, In-Use-Schutz)
in App.tsx + host ergaenzt.
2026-07-04 01:53:52 +02:00
karim c34b7e5771 Schnitt: Boolean-Dominanz der Schichten nach joinPriority
Wo sich Schicht-Baender verschiedener Elemente im Schnitt ueberlappen, gewinnt
die staerkere Schicht (hoehere joinPriority) und schneidet die schwaechere per
Rechteck-Subtraktion weg (elementuebergreifend: die Betondecke schneidet den
Wand-Putz). Gleiche Prioritaet koexistiert (durchgehende Betonflaeche Wand+
Decke). attachCutStyles sammelt jetzt alle Baender mit joinPriority und laesst
subtractDominantBands global gegen alle staerkeren Cutter subtrahieren; die
ueberlappungsfreie Zerlegung liefert exakt die Material-/Fugenlinien zwischen
den Schichten. Neuer subtractRect-Helfer, 11 neue Tests, 152 gruen.
2026-07-04 01:46:01 +02:00
karim b55ab9eb8f Schnitt: Wandschichten nach echter Aussen/Innen-Richtung orientieren
splitWallLayers legte die Schichtbaender bisher fix layers[0]->uMin, ohne die
tatsaechliche Wandorientierung — gegenueberliegende Waende sahen identisch aus
statt gespiegelt. Jetzt wird die Aufbaurichtung aus der Grundriss-Konvention
gespiegelt (Schichten stapeln entlang leftNormal der Wandachse), gegen die
Schnitt-u-Weltachse (aus der SectionPlane) projiziert; ist das Skalarprodukt
negativ, wird die Bandreihenfolge umgekehrt (layers[0]->uMax). Damit liegt die
Daemmung aussen, der Backstein innen, und gegenueberliegende Waende sind
spiegelbildlich. Neue Helfer sectionUAxisModel/wallLayersReversedInU, additiv
durch attachCutStyles durchgereicht. 6 neue Tests, 141 gruen.
2026-07-04 01:39:26 +02:00
karim bd13495923 swisstopo: Gebaeude als Volumen + Terrain-Mesh in die 3D-Ansicht
Gebaeude-Footprints (swisstopo vec25) werden jetzt zu Volumen extrudiert
(z=0 bis Hoehe; Hoehe aus OSM height/building:levels, sonst 9 m; Deckel/
Boden via Delaunay, konkave Grundrisse) und als importedMesh gerendert — der
flache Footprint-contourSet bleibt fuer den 2D-Plan erhalten. Neuer
Terrain-Abruf (swissALTI3D ueber den CORS-faehigen profile.json-Dienst,
zeilenweise parallel) liefert ein N-Raster, das terrainMeshFromGrid
trianguliert; Hoehen aufs Zentrum bezogen, lagerichtig zu den Gebaeuden.
Neue Quelle 'Swisstopo-Gelaende' im Import-Dialog. Viewport3D unveraendert
(bestehender importedMesh/terrainMesh-Pfad). 8 neue Tests.
2026-07-04 01:33:51 +02:00
karim 683242ba78 ResourceManager: schwebendes, nicht-modales Fenster statt Modal
Der Ressourcen-Editor ist von einem blockierenden Modal (dunkler Backdrop,
Canvas gesperrt) zu einem frei schwebenden Fenster geworden: verschiebbar
ueber die Kopfzeile (Pointer-Capture-Drag), unten rechts resizable, KEIN
Backdrop — der Plan bleibt bedienbar, sodass Schraffur-/Linien-Aenderungen
live am Modell sichtbar sind. Der Ressourcen-Button bleibt Toggle, Esc
schliesst weiter. FloatingPanel-Bausteine wiederverwendet; die interne
Tab-/Master-Detail-Struktur unveraendert.
2026-07-04 01:30:13 +02:00
karim e54bb318bb Statusleiste: Renderer-Umschalter 'Engine' -> 'Nordstern' 2026-07-04 01:28:26 +02:00
karim a302d512d9 Linien: modulares Segment-System (Strich/Punkt/Luecke) + Loop-Vorschau
Der Linien-Editor ist modular: eine Linie ist eine geordnete, loopende Folge
aus Segmenten Strich (Laenge), Punkt (Dot) und Luecke (Laenge) — beliebige
Sequenzen (Volllinie/Strichlinie/Punktlinie/Strich-Punkt als Presets, plus
frei), die Schluss-Luecke ist die letzte Luecke. Datenbasis bleibt
LineStyle.dash (mm, alternierend); ein Punkt ist ein 0-Laengen-AN-Segment.
Enthaelt dash eine 0, wird die Linie mit runder Kappe gezeichnet, damit
Punkte als Dots erscheinen (Live + Print; GL/DXF Folgearbeit). Neue reine
Segment-Logik in ui/lineSegments.ts. LineSwatch zeigt den ersten Loop dunkel
und 2 weitere grau (Loop-Kontext). 14 neue Tests, 127 gruen.
2026-07-04 01:21:04 +02:00
karim f09ba0e49f Random-Schraffur modellraum-verankert + Motiv-Editor fuer Custom-Linien
Random-Verankerung (Bugfix): die Streu-Striche haengen nicht mehr an der
Polygon-Bounding-Box, sondern an einem absoluten Modellraum-Gitter
(hashCell aus absoluten Zell-Indizes + hatch.seed). Beim Vergroessern der
Flaeche bleiben bestehende Striche stehen, am Rand kommen neue dazu, die
Dichte bleibt konstant, Verschieben wandert nicht; 'Neu wuerfeln' (neuer
Seed) verschiebt das ganze Feld. Alle Renderpfade ziehen aus derselben
Funktion. Verankerungs- und Verschiebe-Dichte-Test ergaenzt.

Motiv-Editor: neuer wiederverwendbarer MotifEditor (Punkte setzen/ziehen in
einer Einheitszelle, Live-Loop-Vorschau). LineStyle.kind 'custom' + motif
(points/length), additiv durchgereicht (analog zigzag) und in allen
Renderpfaden gekachelt (motifPoints, Verallgemeinerung von zigzagPoints).
ResourceManager-Umschalter Vollinie/Strich/Zickzack/Motiv, LineSwatch-
Vorschau. Insgesamt 5 neue Tests, 113 gruen.
2026-07-04 01:09:00 +02:00
karim 07475cbe6c Linien-/Random-Editor: Strich-Segmente, Vollinie, Random-Kontrollen; Weight raus
Linien-Editor: Umschalter Vollinie (dash null) / Strich mit editierbarer
Segment-Liste (mm, alternierend Strich/Luecke, hinzufuegen/entfernen), Live-
Vorschau. Das Strichstaerken-Feld ist aus dem Linien-Editor entfernt —
LineStyle.weight ist @deprecated (bleibt Render-Fallback), die echte
per-Element-Aufloesung (Attribut->Ebene->Default) folgt separat.

Random-Schraffur: additive HatchStyle-Parameter seed/density/lengthMin/Max +
Neu-wuerfeln-Button (neuer Seed nur zur Editzeit). buildRandomHatchRuns mischt
den expliziten Seed in den Hash und nutzt Dichte/Laenge — Determinismus
gewahrt (gleicher Seed+Flaeche => gleiche Streuung), ueber alle Renderpfade
konsistent, da alle aus derselben Funktion ziehen. resolveHatch/HatchRender
reichen die Parameter rein additiv durch. 2 neue Tests.
2026-07-04 00:53:19 +02:00
karim 87ef7988d1 ResourceManager: Master-Detail-Editoren fuer Schraffur- und Linien-Typen
Schraffuren- und Linien-Tab im Master-Detail-Layout (DOSSIER-Vorbild): Liste
links mit Live-SVG-Thumbnail + Name, Detail rechts mit grosser Live-Vorschau,
Inline-Rename, Trash-Delete, Typ-Umschalter. Schraffur: Vektor (parallel/
zufaellig) oder Bild (Upload -> Data-URL, scaleX/scaleY/rotation); kein
Farbfeld mehr (Farbe kommt von Bauteil/Attribut). Linie: Strich oder Zickzack
(Amplitude/Wellenlaenge). Bauteil-Tabelle: Vordergrund + Hintergrund statt
einer Farbe. Neuer eigenstaendiger Vorschau-Helfer ui/hatchPreview.tsx (kein
Renderer-Import).
2026-07-04 00:41:09 +02:00
karim f3966f99e9 Schraffur/Linien: Rendering der neuen Typen (Bild, Random, Zickzack)
Bild-Schraffur als getiltes <pattern>/<image> (scaleX/scaleY/rotation) im
Live-SVG- und Print-Pfad; GL/WASM/DXF vorerst neutraler Fallback (Folgearbeit,
im Code vermerkt). Random-Vektor-Schraffur als deterministische Streu-Striche
(mulberry32-Seed aus Flaechen-Bounding-Box, kein Math.random) in allen Pfaden.
Zickzack-Linie als getilteter Pfad; LineStyle.kind/zigzag additiv durch die
Linien-Emission (generatePlan) bis zu den Renderern durchgereicht. Geteilte
Geometrie in glPlanHatch (scatterStrokes/buildRandomHatchRuns/zigzagPoints) —
eine Wahrheit fuer Live/Print/GL/DXF. 8 neue Tests.
2026-07-04 00:41:09 +02:00
karim f3639cfb15 Attribut-Panel: Vordergrund/Hintergrund mit 'Nach System'
Die Attribut-Sektion 'Fuellung' zeigt statt der einen Fuellfarbe jetzt zwei
Felder: Vordergrund (Muster-/Schraffurfarbe) und Hintergrund (Fuellung),
jeweils per Element ueberschreibbar. Leerer Override = 'Nach System' (erbt);
Farbe waehlen setzt den Override, x loescht ihn wieder. Schreibt
Wall/Ceiling/Drawing2D.foreground/background ueber neue Store-Mutationen
(setElementForeground/Background), gespiegelt zum bestehenden Fuellfarbe-Pfad.
Die Resolve-Schicht (generatePlan) liest diese Overrides bereits, wirkt also
sofort im Plan.
2026-07-04 00:26:32 +02:00
karim 6288f755a8 Schraffur/Linien: Typmodell-Fundament (additiv, backward-kompatibel)
Vorbereitung fuer Vektor-/Bild-Schraffuren, Strich-/Zickzack-Linien und
Vordergrund/Hintergrund-Farben ohne Verhaltensaenderung. Alle neuen Felder
optional, Sample rendert identisch:
- HatchStyle: kind (vector/image), lines (parallel/random), image
  (src/scaleX/scaleY/rotation); color deprecated, bleibt Resolve-Fallback.
- LineStyle: kind (dash/zigzag), zigzag (amplitude/wavelength).
- Component: foreground (Muster) + background (Fuellung); color bleibt
  Fallback und 3D-Albedo.
- Wall/Ceiling/Drawing2D: foreground/background-Overrides (undefined = Nach
  System).
- generatePlan: HatchRender um kind/lines/image erweitert; resolveForeground/
  resolveBackground mit dokumentierter Reihenfolge (Override -> Component ->
  Alt-Farbe); toSection reicht Vordergrund je Schicht durch.
2026-07-04 00:17:28 +02:00
karim 724db0f9bf Kantenverschieben faengt an aktiven Geometrie-Snaps
Beim Verschieben einer Kante ueber den Dreiecks-Griff wird der Cursor jetzt
durch die Snap-Engine (snapFor) gefuehrt: bei einem Geometrie-Snap
(Endpunkt/Mittelpunkt/Schnittpunkt) wird der gefangene Punkt statt des rohen
Cursors auf die Kanten-Normale projiziert — die Kante rastet an reale
Geometrie statt nur ans Raster. Ohne Geometrie-Snap bleibt die bisherige
Raster-Rundung. Der freie Delta-Fall bleibt unveraendert.
2026-07-04 00:17:28 +02:00
karim c2d6893a59 Verschiebe-Dreieck flacher (Apex ~124 statt ~60 Grad) 2026-07-04 00:07:41 +02:00
karim c6d2641664 Tool-Shortcuts 1..0 (Vectorworks-Stil)
Nummerntasten waehlen Zeichenwerkzeuge: 2 Linie, 4 Rechteck, 5 Polylinie,
6 Wand, 7 Decke, 8 Fenster, 9 Tuere, 0 Raum. Nur auf Geschoss-Tabs, nicht
beim Tippen in Feldern und nicht mit Ctrl/Cmd/Alt. 1 (Text) und 3 (Kreis)
bleiben vorerst frei — dafuer fehlt noch ein Werkzeug.
2026-07-04 00:07:41 +02:00
karim 3d4c4985a9 Zoom-Prozent relativ zum angewandten Massstab statt zur Einpassung
Die Zoom-Anzeige band 100% bisher an die eingepasste Default-Ansicht, nicht
an den angewandten Papier-Massstab — der Wert driftete willkürlich. Er wird
jetzt in App.tsx aus angewandtem Nenner und Live-Nenner abgeleitet
(scaleDenominator / liveScale * 100): im angewandten Massstab exakt 100%,
hineinzoomen >100%, herauszoomen <100%. Die fit-basierte onZoom-Meldekette
aus PlanView entfällt (Single Source).
2026-07-04 00:02:50 +02:00
karim 912f0bc16d Gehrung (Rust): Flächenpaarung orientierungsbasiert (Parität zu joins.ts)
Der Rust-Port der Wandecken-Gehrung nutzte weiter die Distanz-Heuristik und
hatte damit denselben Spitzwinkel-Bug wie der TS-Pfad vor a2c8fcd. Die
Paarung erfolgt jetzt vorzeichenbasiert ueber die Achs-Auslaufrichtungen
(dot(n, d)) — Aussen mit Aussen, Innen mit Innen. Rechte/stumpfe Ecken
bleiben bit-identisch; native und WASM/TS-Renderpfad stimmen bei spitzen
Ecken wieder ueberein. Neuer Spitzwinkel-Test.
2026-07-03 23:57:08 +02:00
karim ac7af9b9ef TopBar: Text-Gruppe zwischen Ebenen-Kombis und Detailgrad/Massstab 2026-07-03 23:57:08 +02:00
karim 400ec890b0 Grundriss-Gehrung: Flächenpaarung orientierungsbasiert statt per Distanz
An spitzen Wandecken wählte die Distanz-Heuristik in miterLine die falsche
B-Fläche und lieferte eine um 90° verdrehte Gehrungslinie — die Poché-Bänder
überlappten kreuzweise. Die Paarung erfolgt jetzt orientierungsbasiert: über
die Auslaufrichtungen der Achsen (dot(n, d)) wird Aussenfläche mit Aussen-,
Innen mit Innenfläche verschnitten, nie über Kreuz — für jeden Winkel. Rechte
und stumpfe Ecken bleiben bit-identisch (Rust-Parität gewahrt). Kein
Miter-Limit; die Gehrungslinie ist geometrisch exakt. Neuer Test joins.test.ts
mit rechtwinkligem und spitzwinkligem Fall (fängt den alten Bug).
2026-07-03 23:53:25 +02:00
karim 558a24cf98 Schnitt: Wandquerschnitte an den gemitterten Fussabdruck koppeln
Der Schnitt-Extraktor schnitt die Wand-Cut-Polygone bisher gegen
achsparallele Einzelwand-Rechtecke ohne Eckverschneidung — an einer
Wandecke ueberlappten dadurch zwei Querschnitte. mesh.rs exponiert jetzt
den gemitterten Fussabdruck (wall_mitered_footprints, dieselbe Gehrung wie
das 3D-Mesh) als geteilte Wahrheit; section.rs bildet die Cut-Polygone
gegen diesen Fussabdruck. Die achsparallele Naeherung fuer Verdeckung/
Projektionskanten bleibt bewusst unveraendert.
2026-07-03 23:52:33 +02:00
karim e29f5a2a7c TopBar/Footer: Referenzlinien in die Statusleiste, Ansichten bleiben sichtbar
Der Referenzlinien-Schalter wandert aus der TopBar in die Statusleiste
(neben Fang) — dort passt er besser zu den übrigen Anzeige-/Fang-Kontrollen.
Die doppelt gezeigten Werte Massstab und Zoom fallen aus der Statusleiste
weg; sie stehen weiterhin im TopBar-Cluster. Die Ansichts-Icons blenden sich
auf Nicht-Geschoss-Ebenen (Schnitt/Ansicht/2D) nicht mehr komplett aus,
sondern bleiben sichtbar und werden nur deaktiviert.
2026-07-03 23:52:26 +02:00
karim b03614c35b Dockbare Panel-Tabs nur als Symbol
Die Tab-Leiste zeigt je Panel nur noch ein Inline-SVG-Icon; der Titel
wandert in Tooltip (title) und aria-label. PanelDef bekommt ein optionales
icon-Feld, die sieben eingebauten Panels je ein schlichtes stroke-Icon
(currentColor, erbt die Tab-Farbe). Fehlt ein Icon (Plugin), fällt der Tab
auf den Titeltext zurück. Tabs sind jetzt kompakt und quadratisch; Klick-,
Drag- und Dock-Logik unverändert.
2026-07-03 23:42:39 +02:00
karim 1086225f7b Mehrschichtige Wände im Schnitt als Schicht-Bänder
Analog zur Decke (splitSlabLayers) wird ein mehrschichtiger Wandtyp im
Schnitt nicht mehr mit einer repräsentativen Schraffur über die ganze
Dicke gefüllt, sondern in Schicht-Bänder zerlegt — quer zur Dicke entlang
u (volle Höhe je Band), jedes Band mit der Schnittschraffur seines
Bauteils. Einschicht-Wände laufen unverändert über resolveWallSectionStyle.
Seitenorientierung (aussen/innen) vorerst deterministisch layers[0]→uMin;
korrekte Orientierung via Wandnormale bleibt Folge-Iteration.
2026-07-03 23:36:06 +02:00
karim ca1ed1b0d2 Zeichnungsebenen-Panel: vier einklappbare Kategorien
Die flache Ebenenliste ist in vier einklappbare Kategorien gegliedert —
Geschosse/Schnitte/Ansichten/2D-Zeichnungen nach drawingLevel.kind. Jeder
Kopf trägt ein Chevron und rechtsbündig ein blankes +-Glyph (kein
Button-Chrome), das je Kategorie eine neue Ebene der passenden Art anlegt;
leere Kategorien bleiben mit Kopf und + sichtbar. Für Schnitt und Ansicht
sind dafür neue Platzhalter-Aktionen addSection/addElevation ergänzt
(analog addFloor/addDrawing, noch ohne Schnittlinie).
2026-07-03 23:31:39 +02:00
karim 04c7334cc4 Bauteil: Ansichtsschraffur neben Schnittschraffur
Bauteil trägt jetzt zwei Schraffuren: die bestehende hatchId als
Schnittschraffur (nur wo tatsächlich aufgeschnitten) und ein neues
optionales Feld viewHatchId als Ansichtsschraffur für die frontale,
ungeschnittene Sicht. Die Deckenpoché im Grundriss — die Decke liegt
über der horizontalen Schnittebene, wird also frontal gesehen — nutzt
nun die Ansichtsschraffur (Default weiss/leer) statt pauschal keiner.
Schnitt-Pfade und die echt geschnittene Wand-Grundriss-Poché bleiben
auf der Schnittschraffur. Editierbar im Ressourcen-Manager.
2026-07-03 23:30:48 +02:00
karim 93b70fa95a Deckenpoché im Grundriss ohne Schraffur
Die Decke wird in der Aufsicht frontal gesehen, nicht aufgeschnitten
— Bauteil-Schraffuren gehoeren nur auf Schnittflaechen. Die neue
3-schichtige Betondecke zeigte sonst ihre dichte Schraffur ueber dem
ganzen Raum im Grundriss.
2026-07-03 23:11:42 +02:00
karim fae4f6fcb6 Deckenstile: solide oder mehrschichtige Decke
Analog zu den Wandstilen erhalten Decken jetzt einen eigenen
Deckentyp mit Schichtaufbau (CeilingType, ceilingTypeId). Der
Schichtaufbau erscheint nur im Schnitt als gestapelte Bänder von OK
bis UK; der Grundriss bleibt eine flächige Poché wie bisher, da die
Schichtung von oben ohnehin nicht sichtbar ist. Auswahl solide/
mehrschichtig im Objektinfo-Panel wie bei Wänden, neuer
"Deckenstile"-Tab im Ressourcen-Manager mit Fugenlinien je Schicht.
2026-07-03 22:09:02 +02:00
karim d65d84183a Zeichnungsebenen merken sich eigenen 2D/3D-Zustand
Bisher war viewType (Grundriss/Perspektive) ein einziger globaler
Wert. Beim Tab-Wechsel blieb er unverändert stehen, was wirkte, als
würde die Ansicht "durchsickern". Jede Ebene merkt sich jetzt ihren
zuletzt gewählten Ansichtstyp und stellt ihn beim Zurückwechseln
wieder her.
2026-07-03 21:51:51 +02:00
karim 1f6da09b2b render3d: Wandverschneidung an Ecken + sichtbare Schichten
mesh.rs berechnet die Ecken-Verschneidung jetzt selbst (portiert aus dem
Web-Kern computeJoins/clippedBand): Wandenden werden per Rundungs-Key
gruppiert, ueber Hoehen-Ueberlappung geclustert (gestapelte Geschosse mit
gleichem Grundriss verschneiden sich NICHT), und Zweier-Cluster ueber die
gemeinsame Gehrungslinie geschnitten. T-/X-Stoesse und freie Enden bleiben
stumpf, wie im Web-Kern. Endkappen-Normalen geometrisch aus dem Kreuzprodukt.

WallInput bekommt optional layers (WallLayer{thickness,color}, serde-default,
rueckwaertskompatibel): jede Schicht wird als eigenes Band ueber dieselbe
gehrte Grundflaeche extrudiert und materialgefaerbt. toWalls3d.ts loest die
WallType-Schichten je Wand auf (hexToRgb) und reicht sie durch.

39/39 Rust-Tests (7 neue: Gehrung, T-Stoss, freies Ende, Schichten, Kombi).
2026-07-03 21:45:01 +02:00
karim 5fd0161bc7 Kopfzeile der Zeichenflaeche: Dokument-Tabs statt Geschoss-Eigenschaften
Die alte Eigenschaften-Leiste (Geschosshoehe/Schnitthoehe/OKFF) weicht einer
Tab-Leiste 'Zeichnungen': ein Tab je Geschoss-Grundriss, Klick wechselt die
aktive Zeichnungsebene. Bindet an activeLevelId/setActiveLevelId — dieselbe
Store-Quelle wie das Panel 'Zeichnungsebenen', beide bleiben synchron.
Geschosshoehe/Schnitthoehe werden in den Geschoss-Einstellungen gepflegt.

Der Drawing-Typ (kind: 'plan') und der switch beim Aktivieren lassen spaeter
Schnitt-/Layout-Tabs zu, ohne die Leiste umzubauen.
2026-07-03 21:39:56 +02:00
karim f4e70902d0 Raumstempel: Ausrichtung pro Zeile + Anker als Snappunkt
Jede Stempelzeile (Name, Name-2, Bodenflaeche, Nutzung) hat jetzt eine
eigene Ausrichtung links/mitte/rechts, im Stempel-Editor pro Zeile
waehlbar und in SVG- wie nativer Darstellung honoriert (text-anchor bzw.
align). Bodenflaeche/Nutzung fallen auf mitte zurueck (bisheriges Bild).

Der Stempel-Anker (stampAnchor bzw. Schwerpunkt) meldet sich zusaetzlich
als Endpunkt-Snapkandidat an — gefiltert nach Geschoss und sichtbarer
Kategorie; der ziehbare Griff war bereits verdrahtet.
2026-07-03 21:29:13 +02:00
karim af0b044fca render2d: Rundungen an Strichen — Round-Caps und Round-Joins wie glPlan
stroke_polyline tesselliert Segmente jetzt einzeln (Butt-Enden) und
setzt an Innenknoten Fächer-Bögen auf der Aussenseite sowie an offenen
Enden Halbkreis-Kappen. Fächerdichte 18°/Schritt, identisch zur
WebGL2-Darstellung. Geschlossene Ringe: Bögen an allen Knoten, keine
Kappen; offene Polylinien inkl. Strich-Segmente: Kappen an den Enden.
2026-07-03 21:24:28 +02:00
karim 692dd3f719 Engine-3D-Presets ueber die TopBar + orthografisch (Top/Front/Seite), Iso korrekt
Die Kamera-Presets liefen zuvor als Viewport-Overlay mit eigenen JS-yaw/pitch-
Winkeln, rein perspektivisch (Iso falsch, keine Parallelprojektion). Jetzt
haengt der Engine-Viewport am app-weiten view3d-State (TopBar-CameraMenu, wie
three.js) und nutzt die vorhandene Rust-preset_camera:

- web.rs: set_view_preset(preset) + model_bounds/fit; Front/Top/Side echt
  orthografisch, Iso/Perspektive perspektivisch - wie das native Fenster.
  default_fov() pub(crate), damit Fit denselben FOV nutzt.
- useWasm3dRenderer: applyViewPreset; render(null) ueberschreibt die
  Preset-Kamera nicht.
- Wasm3DViewport: konsumiert view3d/renderMode als Props (Overlay + lokaler
  Umschalter entfernt, wasm3dOverlay.css geloescht); Orbit bleibt frei
  (Preset = Sprung, kein Lock), three.js-Verhalten gespiegelt.
- Viewport3D-Switcher reicht view3d/renderMode an den Engine-Viewport durch
  (kein three.js-Szenencode angefasst).
2026-07-03 21:13:53 +02:00
karim 4d721a62f7 Raeume: Umriss auf die Wand-Innenflaeche + neutral statt farbig
- Sample-Raum R1: boundary auf die echte Innenkante der Aussenwaende
  (Achse +/- halbe Wanddicke 0.1725 bei Wandtyp aw 0.345 m) statt 0.1-Inset -
  der Umriss lag bisher ~7 cm im Wandkoerper.
- Raumfarbe #5a7a9a -> neutrales Grau #6b7280 (Umriss + Stempel).
- ROOM_FILL_ALPHA 33 -> 00: keine transluzente Farbfuellung mehr
  (Plandarstellung schwarz/grau); das Polygon bleibt fuer die Auswahl
  erhalten (Hit-Test laeuft ueber pointInPolygon, nicht ueber die Fuellung).

Offen: automatische Ableitung der Raum-Boundary aus den Wand-Innenflaechen
fuer spaeter gezeichnete Raeume.
2026-07-03 21:07:11 +02:00
karim b028fc6b31 Engine-3D: Kamera-Presets + Weiss-Modus im render3d-Viewport
Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt:

- Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso.
  Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle
  Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel,
  danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS.
- Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust),
  Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white,
  durchgereicht via useWasm3dRenderer.
- Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware.

three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch
offen (naechste Scheibe).
2026-07-03 20:56:56 +02:00
karim 581ddccf1a Wandstile: Schichtfuge pro Fuge als LineStyle waehlbar + ResourceManager-Abteilung
Mehrschichtige Waende zeichnen die Trennlinie an jeder Materialfuge jetzt mit
einem pro Fuge waehlbaren LineStyle statt einer festen Haarlinie.

- Layer.jointLineStyleId (optional): LineStyle der Fuge an der Innenkante
  dieser Schicht; fehlt er, gilt die Default-Haarlinie (0.02) in Wandfarbe.
- generatePlan: Schicht-Baender tragen nur noch Fuellung + Schraffur (kein
  Band-Umriss); jede innere Fuge wird als eigene Linie mit ihrem LineStyle
  (Gewicht/Farbe/Dash, x Detailfaktor) gezeichnet. Wand-Umriss (0.35) und
  grob-Pfad unveraendert.
- ResourceManager: neue Abteilung "Wandstile" - je Wandtyp die Schichten
  mit Fugen-LineStyle-Dropdown.
- Sample: LineStyle "Schichtfuge 0.13"; der Daemmung-Backstein-Fuge (massiv/
  massiv) zugewiesen, Putzfugen bleiben Haarlinie.
- 2 Joint-Tests ergaenzt.
2026-07-03 20:55:07 +02:00
karim 1fd688896c glPlan: bildschirm-adaptive Bogen-Tessellierung (LOD)
Boegen (Tuer-Schwenkbogen) wurden mit fester Segmentzahl (16/90 Grad) beim
Kompilieren tesselliert und beim Zoom nur per Matrix neu gezeichnet - beim
Reinzoomen daher sichtbare Facetten. Jetzt skaliert die Segmentzahl mit der
Bildschirmgroesse des Bogens: Sagitta < 0.5 px (segs = clamp(ceil(|dPhi|/theta),
8, 2048)), theta = 2*acos(1 - 0.5/rPx). Weit weg wenige Segmente (Perf),
nah rund.

Anti-Thrash per LOD-Bucket round(log2(pxPerMeter)): Neu-Tessellierung nur
bei Bucket-Wechsel, sonst bleibt Zoom/Pan reiner Matrix-Update. Bogen laeuft
weiter durch strokePolyline - runde Caps/Joins bleiben erhalten.
2026-07-03 20:29:12 +02:00
karim f9a5e763fd Plandarstellung schwarz: Tür/Fenster-Symbole als Haarlinie, Decke weiss hinterlegt
Plandarstellung ist schwarz/grau; Farbe bleibt spaeteren Schemaelementen
vorbehalten.

- Tuerblatt, Schwenkbogen, Fensterscheibe und Anschlagstriche: einheitlich
  #1a1a1a statt blau (#2b3039/#4a86c7/#6b7280), im render2d/PDF-Pfad
  (CLS_STROKE) und im SVG-CSS.
- Schwenkbogen als Volllinie (Strichelung entfernt).
- Tuer-/Fenstersymbol-Linien auf Haarlinie 0.02 mm (SYMBOL_HAIRLINE_MM).
- Decken-Poche: Schraffur auf weissem Grund wie mehrschichtige Waende
  (pocheFill), solid schwarz - nicht mehr die Bauteil-Fuellfarbe.
2026-07-03 20:28:03 +02:00
karim ec2568276d PDF/Print: Haarlinien unter der Stift-Leiter exakt drucken
quantizePen hob bisher jede Breite <= 0.13 mm auf die unterste Stift-Stufe
(0.13 mm) an. Dadurch druckte die 0.02-mm-Schraffur/Schichtfuge im PDF und
im SVG-Print-Modus als 0.13 mm - im Viewport duenn, im Export dick.
Breiten unter MIN_PEN_MM gelten jetzt als bewusste Haarlinien und werden
exakt (unquantelt) durchgereicht; ab 0.13 mm rundet die Leiter wie gehabt.
2026-07-03 20:15:10 +02:00
karim 2b6b99059d Fang-Optionen und Display/Print-Umschalter in die Footerbar
Der Linien-Modus (Display/Print) wandert aus der Oberleiste und die
Fang-Optionen aus der Werkzeug-Palette in die Statusleiste unten:

- StatusBar: segmentierter Display/Print-Umschalter (Stil wie der
  Renderer-Umschalter) plus Fang-Pill mit nach oben öffnendem Popover
  (Master-Schalter + Endpunkt/Mittelpunkt/Schnittpunkt/Kante/Raster/
  Ortho + Rastermass).
- TopBar: Linien-Modus-Gruppe entfernt.
- ToolsPanel: Fang-Abschnitt entfernt.
- App reicht lineMode/snap an die StatusBar durch.
2026-07-03 20:08:03 +02:00
karim 658536029b Schraffur + Schichtfugen als 0.02-mm-Haarlinien im einheitlichen Neutralschwarz
Schraffurlinien verlassen den screenPx-Sonderpfad und laufen wie jede
andere Linie durch die Papier-mm-Pipeline (glPlan, SVG, PDF): im Display
konstante Haarlinie (paperScaleForGl-Kehrwert von meet), im Print echte
0.02 mm - deckungsgleich mit den Schichtfugen in beiden Modi.

- POCHE_STROKE #2b3039 -> #1a1a1a: kein Blaustich mehr, gleicher
  Neutralton wie die Schraffur (Wände/Öffnungen/Decken/Treppen).
- Schichtfuge LAYER_LINE_MM 0.13 -> 0.02 (Haarlinie).
- Schraffur-Stift hatch-hair/hatch-dash 0.05 -> 0.02.
- Wand-Umriss Kategorie 20 lw 0.5 -> 0.35 (Standard-Aussenlinie war zu dick).
- SVG-Schraffur nutzt HAIRLINE_PX/printStrokeVb statt hatchStrokePx;
  PDF-Export echte mm statt widthScreen.
2026-07-03 20:02:18 +02:00
karim 675c68de55 3D-View: Engine (render3d/wgpu) als Standard-Renderer, three.js nur Fallback
WASM_ENGINE_ACTIVE nimmt die Engine, sofern nicht explizit WebGL2 gewählt ist
(?engine=webgl2 bzw. localStorage cad.rendererMode==="webgl2") oder WebGPU
fehlt. three.js bleibt der stille Fallback. Der Engine-3D-Viewport ist vorerst
nur Ansehen (Orbit/Zoom); Auswahl/Griffe/Zeichnen folgen.
2026-07-03 19:47:03 +02:00
karim e9dc423a12 SIA-Wandschraffuren: Beton-Kreuz, Backstein/Dämmung wandrelativ, hairline
- HatchStyle.relativeToWall: der Wandwinkel (aus wall.start/end) wird in
  addWallPoche und resolveWallSectionStyle auf hatch.angle addiert (Vorzeichen
  zur SVG-CW-Konvention passend), sodass die Schraffur der Wandachse folgt.
- sampleProject: sia-concrete (crosshatch 45° absolut), sia-brick (diagonal
  wandrelativ), sia-insulation (diagonal 90° wandrelativ, solide Haarlinie);
  Komponenten Beton/Backstein/Dämmung darauf umgehängt. Dichte Muster (scale
  0.5/0.5/0.45), hairline (Strichgewicht 0.05 → 0.6px-Boden).
- Poché-Hinterlegung: mehrschichtige Wände (und einschichtige) weiss, solid
  schwarz (Fill + Schraffurfarbe), konsistent in SVG- und glPlan-Fill; Mono
  behält Schwarz für solid. Gilt auch für den Schnitt-Cut.
- ResourceManager: Wandbezug-Schalter im Hatch-Manager. exportDxf: Dash-
  Splitting für gestrichelte Schraffuren.
2026-07-03 19:47:03 +02:00
karim 6aaef8f46a glPlan: runde Linien-Caps/Joins + Schraffurbreite bildschirm-konstant
- Runde Enden und Ecken statt Butt-Caps/Miter: jedes Segment als eigenes
  Quad, an Innenecken ein Dreiecks-Fächer über den Aussenwinkel (addRoundJoin),
  an offenen Enden ein Halbkreis-Fächer (addRoundCap). Gilt für Wandumrisse,
  Linien, Bögen und Schraffurläufe — Look wie das Vektor-PDF. Keine Shader-
  Änderung nötig (Radius weiterhin zur Render-Zeit aus strokePx*strokeScale).
- Schraffur-Dicke-Bug behoben: glPlan schickte die Schraffur-mm durch die
  Papier-mm-Pipeline (strokeMm*mmToDevicePx); im Display-Modus ist der darin
  steckende paperScaleN ein zoom-abgeleiteter, nicht auf 0.13/mm kalibrierter
  Wert → Breite explodierte. Jetzt hatchStrokeVb = max(0.6, hatchMm/0.13) als
  screenPx-Batch (skaliert nur mit meet/Zoom) — byte-genau wie SVG-<pattern>
  und der PDF-Export (widthScreen). Wandumrisse unverändert (echte mm).
2026-07-03 19:47:03 +02:00
karim eaf6d8ed7b render3d: 4× MSAA im wgpu-Renderer — glatte 3D-Kanten
Multisampled Farbtarget (SAMPLE_COUNT=4) + resolve_target in die Surface-View je
Frame; Depth-Textur-sample_count synchron auf 4; MSAA-/Depth-Textur werden bei
Resize gemeinsam neu erzeugt; multisample.count=4 auf der Render-Pipeline. Nur
gpu.rs — mesh/section/openings unberührt.

Gates: cargo check (window) + wasm32 --features web grün, cargo test 32/32,
--features render 33/33.
2026-07-03 19:23:21 +02:00
karim d30f79e162 Vektor-PDF: Schraffurbreite skalenunabhängig (Audit-Fund #4)
appendStroke rechnete widthScreen-Schraffurbreiten über mmPerM=1000/
scaleDenominator um → die gedruckte mm-Breite hing vom Export-Massstab ab
(0.25mm bei 1:50 vs 0.13mm bei 1:200 für dieselbe Quellbreite). Jetzt
widthMm * HATCH_DENSITY_MM (0.13) — der exakte Kehrwert von toRenderScene
hatchPx = max(0.6, hatchMm/0.13) → identische Papier-mm bei jedem Massstab,
deckungsgleich zur Bildschirmvorschau. Ungenutzten mmPerM-Parameter entfernt.
2026-07-03 19:06:28 +02:00
karim bde1f3f8d1 PDF-Export: echten Massstab an planToRenderScene durchreichen (Audit-Fund #3, Abschluss)
buildPlanPdf ruft planToRenderScene(plan, opts.scaleDenominator) statt des
Default 1:100 → der Stempel-Zeilenabstand mehrzeiliger Texte ist jetzt auch im
PDF bei Nicht-1:100-Massstab papier-mm-genau (identischer Nenner wie an
sceneToPrintSvg). Schliesst den in der vorigen Änderung offen gelassenen
Aufrufer-Punkt.
2026-07-03 18:56:08 +02:00
karim 2dd7fe339d Stempeltext: Zeilenabstand skalenfest statt fix 1:100 (Audit-Fund #3)
planToRenderScene(plan, paperScaleN=100) leitet den Zeilenabstand mehrzeiliger
Stempeltexte jetzt aus dem tatsächlichen Massstab-Nenner ab (mmToM = paperScaleN
/1000) statt aus der bisher fest verdrahteten 1:100-Konstante. Deckt sich mit dem
nRef der SVG-Text-Formel in PlanView. Viewport/WASM-Aufrufer behalten den Default
100 (deren Referenzmassstab). Der PDF-Export reicht den echten Massstab im
Folgeschritt durch.
2026-07-03 18:54:39 +02:00
karim 3c4d983a7d Print-Vorschau: Strichbreiten auf die PEN_STEPS-Leiter quantisieren (Audit-Fund #2)
Die SVG-Print-Vorschau reichte rohe mm-Breiten in printStrokeVb, während der
PDF-Export jede Breite via quantizePen() auf die Stiftleiter (0.13/0.18/0.25/…)
rundete → Vorschau ≠ Druck. quantizePen ist jetzt aus sceneToPrintSvg.ts
exportiert und wird in den zwei Print-Zweigen von PlanView (DrawingRunShape,
renderPrimitive-weight) verwendet. Nur EINE Leiter, keine Kopie. Haarlinien-Pfad
und Dash-Arrays unangetastet (das PDF quantisiert Dashes ebenfalls nicht).
2026-07-03 18:54:39 +02:00
karim 094d8b4504 Schnitt: Cut-Polygone nutzen die echte Bauteil-Schraffur statt Albedo
Die geschnittenen Flächen erhielten bisher die rohe Albedo-Farbe der Engine plus
eine generische Diagonalschraffur. Jetzt löst attachCutStyles() jede Cut-Fläche
über den index-parallelen ComponentRef auf ihr Quell-Bauteil auf:
- toSection.ts: wallSegmentOwners()/slabSegmentOwners() bilden die exakte
  Segment-Zerlegung aus projectToModel3d nach (gleiche EPS-/Öffnungs-Logik) und
  liefern je emittiertem Segment das Quell-Wall/Ceiling — index-gleich zur
  WASM-Elementreihenfolge (per Test bewiesen: W1,W1,W1,W2).
- generatePlan.ts: resolveWallSectionStyle/resolveCeilingSectionStyle wählen die
  Komponente mit höchster joinPriority (wie die Grundriss-Poché) bzw. die erste
  Deckenschicht und liefern fill+HatchRender über resolveHatch. generateSectionPlan
  nutzt diese, im Mono-Modus weiss/SECTION_INK. Fallback bei fehlendem Bauteil =
  bisheriges Verhalten (Albedo + generische Schraffur).

Gates: tsc -b 0, build grün.
2026-07-03 18:50:31 +02:00
karim 330c01bbbd PlanView: Haarlinien-Modus auch im GPU-Pfad zoom-konstant (Audit-Fund #1)
paperScaleForGl nutzt im hairline-Modus den live aus dem Ausschnitt abgeleiteten
scaleFromView(v) statt des stabilen paperScale. Der GL-Term mm_to_device_px =
N/1000·PX_PER_M·meet wuchs bisher über meet mit dem Zoom, obwohl Display/Haarlinie
konstante Strichbreiten verspricht. scaleFromView ist der exakte Kehrwert von meet
→ N·meet kürzt sich, die Breite in Geräte-px bleibt zoom-unabhängig (dieselbe
Wirkung wie non-scaling-stroke im SVG-Pfad). Print-Modus unverändert.

Restlücke (separat, bräuchte Shader-Änderung): noch nicht wörtlich uniform 1px wie
der SVG-Haarlinienpfad — Breiten bleiben gewichts-proportional, aber zoom-konstant.
2026-07-03 18:47:40 +02:00
karim d2503c1191 render3d: Öffnungen im 3D-Vollkörper (mesh.rs) — geteilte Zerlegung mit section.rs
- openings.rs (neu): split_range_by_voids() — die bisher nur in section.rs
  liegende Pfeiler/Brüstung/Sturz-Zerlegung, herausgezogen als koordinaten-
  neutraler Helfer. section.rs und mesh.rs teilen jetzt EIN Öffnungsmodell.
- section.rs: wall_cut_rectangles delegiert den Sortier-/Rechteck-Teil an
  openings::split_range_by_voids (plane-spezifisches Clipping bleibt lokal).
- mesh.rs: extrude_wall emittiert nicht mehr einen Vollblock je Wand, sondern
  Teilkörper (Pfeiler in voller Höhe + Brüstung/Sturz je Öffnung) → echtes Loch;
  Tür (sill==0) lässt die Brüstung weg und reicht bis zum Boden. Ohne Öffnung
  exakt EIN Block, byte-identische Geometrie zu vorher (Alt-Tests unverändert grün).

Gates: cargo test 32/32 (29+3 neue), wasm32 --features web check grün, nativ grün.
2026-07-03 18:47:40 +02:00
karim e3f460c9f8 Doku: mm-Strichbreiten-Audit über den gesamten Engine-Pfad (Nordstern 1)
Traceanalyse der Strichbreiten von Modell → Bildschirm-bei-Massstab → Druck-mm
über alle vier Pfade (SVG-Display, SVG-Print, Vektor-PDF, render2d/WASM).
Befunde nach Schwere geordnet inkl. konkreter Fix-Vorschläge (Datei:Zeile) und
Verifikations-Rezept. Kernbefund: Hairline/Display-Modus wird von beiden
GPU-Renderern ignoriert; PEN_STEPS-Quantisierung existiert nur im PDF-Pfad.
2026-07-03 18:37:49 +02:00
karim 28b5492def Schnitt/Ansicht: SectionOutput aus render3d an die Zeichenebenen anbinden
- render3d/web.rs: GPU-freies WASM-Binding cut_section_json(model_json, p, n)
  → JSON {cutPolygons, visibleEdges, hiddenEdges} in (u,v)-Metern.
- src/plan/toSection.ts (neu): SectionOutput-Typen, sectionPlaneFromLevel()
  leitet die Schnittebene aus linePoints/directionSign ab, computeSection()
  flacht über projectToModel3d ab und ruft das Binding.
- src/engine/engine3d.ts (neu): geteilter memoisierter pkg3d-Loader, damit
  3D-Viewport und Schnittpfad EINE mod.default()-Init teilen.
- generatePlan.ts: generateSectionPlan() übersetzt SectionOutput in
  bestehende Primitive (Cut = polygon mit Poché-Schraffur, sichtbare Kante =
  line solid, verdeckte Kante = line dashed) — keine neue Primitive-Art nötig.
- App.tsx: SectionPlanView ersetzt den Stub für Ebenen vom Typ Schnitt/Ansicht;
  rendert dasselbe PlanView, mit lokalisierten Hinweisen (lädt/keine Linie/Fehler).
- i18n de/en: section.*-Schlüssel.
- Öffnungen erscheinen korrekt (Brüstung/Sturz-Teilrechtecke) über die
  projectToModel3d-Teilkörper-Zerlegung.

Gates: tsc -b 0, build grün (WASM = eigener Lazy-Chunk), render3d cargo test 29/29,
wasm32 --features web check grün.
2026-07-03 18:37:49 +02:00
karim 4a62dbf83c HANDOVER: Stand 2026-07-03 — Nordstern 2/3/4/5 gelandet, Schnitt-UI-Anbindung offen 2026-07-03 18:18:52 +02:00
karim 8a79f6cbaa wgpu 22 → 29, glyphon 0.6 → 0.11: requestDevice-Shim entfällt
glyphon 0.11 ist die neueste zu wgpu 29 passende Version (wgpu 30 existiert
bereits, glyphon pinnt aber ^29). Das 22er-Limit maxInterStageShaderComponents
wird von 29 nicht mehr in requiredLimits gesendet — src/engine/requestDeviceShim.ts
komplett entfernt, beide Hook-Importstellen (useWasmPlanRenderer, useWasm3dRenderer)
angepasst. pollster 0.3→0.4, naga 22→29 mitgezogen. Alle Draw-/Text-Pfade
(draw_sequence, glyphon ColorMode::Web, widthScreen-Polylinien, Headless/Golden)
unverändert funktionsfähig.

Verifiziert: cargo check nativ (render2d/render3d/src-tauri) grün, cargo test
render2d 17/17 + Golden bit-exakt, render3d 29/29, wasm32 --features web für
beide grün, npx tsc -b + npm run build grün.
2026-07-03 18:17:41 +02:00
karim 9371b65b3b Vektor-PDF aus der RenderScene: eine Szene, zwei Targets
exportPdf baut jetzt planToRenderScene(plan) — identischer Aufruf wie der
Engine-Viewport — und serialisiert über den neuen sceneToPrintSvg nach
Papier-mm: z-stabile Reihenfolge wie compile_scene, PEN_STEPS-Quantisierung
wie bisher, widthScreen-Schraffurbreiten via (widthPx/PX_PER_M)*(1000/N)
in mm umgerechnet, Texte neu als echte Vektor-Texte (alter Pfad liess sie
weg). planToPrintSvg bleibt als Referenz, im Kopf als abgeloest markiert.
probe-pdf.mjs: Icon-Button-Selektor nachgezogen, neue Assertions (Schraffur-
Polylinien vorhanden, alle stroke-widths auf PEN_STEPS). Messung: 3666
Vektor-Pfadoperatoren, 7 Text-Operatoren, 0 Rasterbilder; Inhalt per
pdftoppm 53.51x43.69 mm vs. erwartet 53.45x43.45 bei 1:100.
2026-07-03 08:46:35 +02:00
karim e8f5e7272d HANDOVER: Stand Stand 2026-07-03 (Engine-Meilensteine, offene Arbeit) 2026-07-03 08:42:27 +02:00
karim f95df75ea1 render3d-Schnitt: Öffnungen — Brüstung/Sturz-Teilpolygone und Durchblick
WallInput bekommt openings (from/to/sill/height, serde-default). Der Cut
durch eine Öffnung liefert mehrere einfache Rechtecke (Brüstung, Sturz,
Leibungen) statt Lochpolygon — kompatibel zu render2d::FillPolygon. Der
Verdeckungstest behandelt Öffnungen als Durchblick (u-Zuordnung exakt im
Elevationsfall, konservativ undurchsichtig bei kantennaher Ausrichtung);
Fensterrahmen-Kanten werden als projizierte Kanten ausgegeben. Tests
26 auf 29, Beweis-SVG mit Fenster + dahinterliegender Wand neu generiert
(sichtbares Band exakt im Fensterausschnitt). mesh.rs (3D-Vollkoerper)
beruecksichtigt Öffnungen weiterhin nicht — dokumentierte Luecke.
2026-07-03 08:36:35 +02:00
karim 918f60c498 render2d: Headless-Rendering — PNG ohne Fenster + Golden-Image-Test
HeadlessRenderer (Feature headless) baut Instance/Adapter/Device ohne
Surface (Vulkan, kein Display-Server); render_to_image rendert in eine
Rgba8Unorm-Texture (non-sRGB wie ColorMode::Web) und liest mit 256-Byte-
Row-Padding zurueck. Draw-Code unveraendert geteilt mit dem Fenster-Pfad.
CLI-Bin render_png (Demo-Szene, 990x630); Demo additiv um 45-Grad-
Schraffur, Tuerblatt und Schwenkbogen erweitert, damit das Golden alle
Pfade abdeckt. Golden-Test mit eingechecktem Referenzbild: 0/623700 Pixel
Abweichung, bit-exakt reproduzierbar; bei Abweichung Diff-Dump nach
target/. Doku in docs/design/engine-headless.md.
2026-07-03 08:31:38 +02:00
karim 23410f9b9e 2D-Engine-Parität: WASM-Pfad rendert deckungsgleich zum SVG-Referenzpfad
Sechs Lücken geschlossen: Text-Massstab vom Geometrie-Massstab entkoppelt
(set_text_scale, spiegelt SVG-Referenzskala); glyphon auf ColorMode::Web
(Text war linear-konvertiert zu dunkel); z-basierte Maler-Reihenfolge
(interleavte draw_sequence statt fills-vor-lines, Alt-Szenen unverändert);
CSS-Klassenfarben/-Opacities in toRenderScene gespiegelt (Türschwenk etc.);
greyed-Dimmung 0.3 auf allen Primitiven; Dämmschraffur am Modell-Ursprung
verankert (userSpaceOnUse), exakte Bézier-Wellenform statt Sinus und
kachelgekoppelte Strichbreite (widthScreen-Modus). Probe
scripts/probe-engine-parity.mjs vergleicht ?gl=0 gegen ?engine=wasm;
Rest-Diff nur AA/Glyphen-Rasterung. cargo 17/17, vitest 94/94, Builds grün.
2026-07-03 08:17:01 +02:00
karim 98994c96aa render3d: Schnitt-Modul — Cut-Polygone + sichtbare/verdeckte Kanten aus Prismen
Analytische Eigen-Engine-Alternative zum OCCT-HLR-Spike: Schnittebene
(Punkt+Normale) gegen extrudierte Fussabdruck-Prismen; Cut-Polygone in
(u,v)-Schnittkoordinaten mit Komponenten-Referenz (spaetere Schraffur),
Projektion der dahinterliegenden Kanten mit Verdeckungstest, getrennt
visible/hidden. SectionOutput serde-serialisierbar (Meter). 26 Tests,
Example section_svg schreibt docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg
(L-Wand+Bodenplatte: Poché, durchgezogene sichtbare, gestrichelte verdeckte
Kanten). Offene Punkte in docs/design/engine-section-pipeline.md.
2026-07-03 08:13:57 +02:00
karim 0e484746de render3d im Browser: WASM/WebGPU-3D-Viewport hinter ?engine=wasm
Feature web (wasm-bindgen) + cdylib analog render2d; WebModelRenderer
mit Canvas-Surface, set_model (walls/slabs wie der native Push) und
set_camera. Projektion liefert bereits [0,1]-Clip-Z, math.rs unveraendert.
wgpu-22-requestDevice-Shim in src/engine/requestDeviceShim.ts geteilt.
Neuer Hook useWasm3dRenderer + Wasm3DViewport (Orbit/Pan/Zoom wie three.js-
Sicht); Viewport3D dispatcht per ?engine=wasm bzw. localStorage, three.js
bleibt Default. Build-Script build:engine3d (wasm-pack, src/engine/pkg3d).
Verifiziert headful per scripts/probe-engine3d.mjs (37 % Geometrie-Pixel);
headless praesentiert Chromium keine WebGPU-Frames (auch bei render2d).
2026-07-03 07:41:37 +02:00
karim 87d12b976f Resource Manager: Materialien-Tab mit PBR-Kugel-Vorschau, Suche und Kategorie-Chips
Geteilter Offscreen-three.js-Renderer (ein Kontext, serielle Queue, Cache
per Map-Signatur) rendert 128px-Kugeln lazy via IntersectionObserver.
Kategorie-Chips aus der Bibliothek abgeleitet, uneinheitliche Manifest-
Schreibweisen normalisiert; Suche und Kategorie kombinierbar. Kachel-Klick
markiert aktiv (gleiche Sprache wie MaterialPicker). Puppeteer-Probe
scripts/probe-material-tiles.mjs prüft Grid, Lazy-Render und Filter.
2026-07-03 02:04:33 +02:00
karim 519735c782 README: kritisch überarbeitet — Parametric Walls, PDF/DXF-Export, Materials-Lib, HLR-Spike-Stand ergänzt; Dev-Port korrigiert 2026-07-03 00:19:54 +02:00
karim 47f1c24bb3 README: keine Browser-App mehr, sondern Electron-Desktop-Shell mit eigener Engine 2026-07-03 00:10:24 +02:00
karim 1bbcc7038f HANDOVER: Electron-WebGPU-Befund korrigieren (funktioniert, kein Fallback)
Der vorherige Eintrag ging von einem WebGL2-Fallback aus; genauere Messung
(GPU-Status erst nach Initialisierung abfragen statt sofort bei whenReady)
zeigt: WebGPU/?engine=wasm laeuft in Electron einwandfrei, per Screenshot
verifiziert (RENDERER-Anzeige zeigt Engine aktiv).
2026-07-03 00:00:00 +02:00
karim e6466a5027 Electron-Prototyp: eigenes App-Fenster statt Tauri/WebKitGTK
Ersetzt den Tauri-Webview-Weg testweise durch eine Electron-Shell (randlos,
ohne native Menüleiste, wie chromium-shell.sh), damit die WASM/WebGPU-Engine
zuverlässig laeuft statt in WebKitGTK. Rust-Backend nicht noetig, da
compute_joins einen TS-Fallback hat. npm run electron zum Starten.
2026-07-02 23:51:23 +02:00
karim 1ab8c7e496 Renderer-Umschalter: Wahl in localStorage persistieren (uebersteht Neustart ohne URL-Param) 2026-07-02 23:38:05 +02:00
karim 0e839b50d6 UI: Renderer-Umschalter (WebGL2 / eigene Engine) in der Statusleiste 2026-07-02 23:35:01 +02:00
karim 623b243306 WASM-Viewport: SVG-Raumtext bei aktiver Engine unterdruecken (kein Doppeltext) 2026-07-02 23:28:25 +02:00
karim 6a7bbeec2f HANDOVER: naechster Schritt = Electron-Prototyp 2026-07-02 23:18:27 +02:00
karim cbf54e6b65 HANDOVER: Richtungsentscheidung Electron/Chromium+WASM statt Tauri; all-native als Fernziel 2026-07-02 23:02:35 +02:00
karim 543d06adb5 HANDOVER: Engine-Nordstern — exakte Breiten, Druck=Bildschirm, Headless, HLR, WebKit-Unabhaengigkeit 2026-07-02 22:31:27 +02:00
karim a3b25da96d render2d im Browser: WASM/WebGPU-Viewport hinter ?engine=wasm
Integrations-Spike: die native 2D-Engine (src-tauri/render2d) laeuft jetzt als
WASM/WebGPU-Canvas in der App-UI, mit derselben Szene (planToRenderScene) und
ViewBox wie der WebGL2-Pfad; das SVG-Overlay (Text/Griffe/Auswahl) bleibt drueber.

- render2d: neues Feature "web" (wasm-bindgen/web-sys), Fassade WebPlanRenderer
  (new/set_scene/set_view_box/set_paper_scale/resize/render) auf Canvas-Surface.
  Geteilte GPU-Schicht (gpu.rs), native Fensterschicht (winit) unberuehrt.
- Font: cosmic-text findet auf wasm keine Systemfonts -> Inter-Bytes eingebettet
  (assets/Inter.ttf), Renderer.load_font + text_family aus der geladenen Familie.
- Frontend: useWasmPlanRenderer (gleiche Schnittstelle wie useGlPlanRenderer);
  PlanView waehlt die Engine per ?engine=wasm + navigator.gpu, sonst WebGL2/SVG.
- Build: npm-Script build:engine (wasm-pack, target web -> src/engine/pkg,
  gitignored). chromium-shell.sh mit WebGPU-Flags (--enable-unsafe-webgpu/Vulkan).
- Kompat-Shim: wgpu 22 sendet das spec-entfernte Limit maxInterStageShaderComponents,
  das neuere Chromium ablehnen -> im Hook vor requestDevice entfernt.

Verifiziert: cargo test -p render2d gruen (18), tsc gruen, wasm-Build gruen;
Headless-Chromium (?engine=wasm) zeichnet den Grundriss (Waende/Schraffur/
Tuerschwenk/Treppe/Raumtext) im WASM-Viewport, Fallback ohne Flag unveraendert.
2026-07-02 22:30:47 +02:00
karim 2a2b3b294c 2D-Bögen analytisch: exakter Kreis-Shader statt Segment-Tessellierung
Bögen im nativen 2D-wgpu-Renderer werden nicht mehr zoomabhängig in Segmente
zerlegt, sondern per SDF-Fragment-Shader (ARC_WGSL) mathematisch exakt rund
gerendert — bei jeder Zoomstufe ein echter Kreis, kein Vieleck, ohne
Neu-Tessellierung.

- compile_scene sammelt je Bogen EINE analytische Instanz (ArcInstanceData,
  Bildschirm-Raum-Parameter + Dash in Modell-Metern), zoom-invariant.
- Eigene Arc-Pipeline (ein Frame-Uniform, Quad je Instanz aus vertex_index):
  radiale Kante, Butt-Cap-Winkelclamp (beide Sweep-Vorzeichen) und Dash
  (Bogenlänge modulo Muster) analytisch antialiased; Strichbreite mit derselben
  mm->px-Formel wie die Linien.
- tessellate_arc + Zoom-Retessellierungs-Cache (last_scene/arc_px_per_m/
  maybe_retessellate) entfernt; upload_scene ohne px_per_m.
- Tests auf die neue Semantik umgeschrieben (Winkel-Parität, Bounding-Box,
  Dash-Mapping), ARC_WGSL per naga validiert.
2026-07-02 22:07:18 +02:00
karim 926dedca40 2D-Plan: Strichmuster (Umriss/Linie/Bogen) im nativen wgpu-Renderer zeichnen
Papier-mm-Strichmuster (dash) wurden bisher komplett ignoriert und immer
durchgezogen gerendert — im nativen 2D-Fenster gab es dafür bislang gar keinen
Mechanismus. `split_dash` portiert den bereits für Schraffuren bewährten
`applyDashRuns`-Algorithmus (glPlanHatch.ts) nach Rust und zerlegt einen
Linienzug in seine "an"-Teilstücke; die Phase läuft dabei über bereits
verkettete Zeichnungszüge UND über die neu adaptiv tessellierten Bögen
hinweg durch, sodass z. B. der gestrichelte Türschwenk-Bogen gleichmäßig
gestrichelt bleibt statt an jedem Segment neu anzusetzen.
2026-07-02 21:45:57 +02:00
karim 4311a7dfbd 2D-Plan-Qualität: Türschwenk-Bögen adaptiv rund tessellieren (nativer wgpu-Renderer)
Bögen (Türschwenke) wurden bisher einmalig in JS in eine feste Facettenzahl
zerlegt; beim Hineinzoomen wurden die Facetten sichtbar. Die Zerlegung
(`tessellate_arc`) wandert nach Rust und läuft jetzt zoomabhängig anhand einer
Sehnenabweichungs-Toleranz (Sagitta ≤0.3 Geräte-px), Segmentzahl auf 8..512
geklemmt. Die native GPU-Szene bekommt dafür einen eigenen `Arc`-Primitiv-Typ
(unvortessellliert); der Renderer merkt sich die zuletzt hochgeladene Szene und
tessellliert Bögen automatisch neu, sobald sich der Zoom seit dem letzten
Upload um mehr als Faktor 1.3 verändert hat.
2026-07-02 21:43:55 +02:00
karim 31ac91b2a7 3D: Geschossdecken als extrudierte Polygone + hemisphärisches Licht
Deckenplatten (SlabInput) werden im render3d aus dem Grundriss-Umriss per
Ear-Clipping trianguliert und über die Deckendicke extrudiert (Deckel/Boden/
Mantel mit robust nach außen orientierten Normalen). Payload erweitert auf
{ walls, slabs } — blanke Wand-Arrays bleiben kompatibel. Beleuchtung auf
hemisphärisches Ambient (Himmel/Boden) + Directional-Sonne umgestellt, dezente
Kantenbetonung, hellerer Hintergrund (#f5f5f5). Beispiel-Geschossdecke im EG.
2026-07-02 21:08:34 +02:00
karim 0189eed5ac 3D-Politur: ACES-Tonemapping, PMREM-Environment, Standard-Materialien
Viewport3D nutzt jetzt ACESFilmicToneMapping + sRGB-Ausgabe (weiche
Lichter statt hartem Clipping) und eine neutrale Raum-Umgebung
(PMREMGenerator + RoomEnvironment) als IBL-Quelle für plausible
Reflexionen. Wände/Decken/Öffnungsrahmen/Glas/Türblatt/Treppen und das
Auswahl-Highlight laufen von MeshLambertMaterial auf MeshStandardMaterial
um (Rauigkeit/Metallizität je Bauteilart, moderate envMapIntensity);
direktes Licht entsprechend zurückgenommen, da die Umgebung nun mit-
trägt. Hintergrundfarbe, Hidden-Line- und Clay-Modus unverändert.
2026-07-02 21:04:22 +02:00
karim 45f9d0c381 3D-Wände mit Öffnungen: Türen/Fenster als Teilquader (Pfeiler+Brüstung+Sturz) 2026-07-02 21:00:19 +02:00
karim faa84e98af Echte Fonts im nativen 2D: glyphon-Glyphenatlas statt Browser-Overlay
Raumstempel-Text rendert jetzt im nativen wgpu-Fenster mit echten
TrueType-Glyphen (Inter, Systemfonts via cosmic-text) ueber einen
GPU-Glyphen-Atlas — im selben 4x-MSAA-Pass nach der Geometrie.
Schriftgroesse in Papier-mm (gleiche Formel wie Strichbreiten, skaliert
mit dem Zoom); die Bridge flacht Rich-Text-Stempel + Zusatzzeilen
zeilenweise auf serde-kompatible texts ab (Layout wie der SVG-Pfad).
2026-07-02 20:28:40 +02:00
karim e82f0b6de1 2D-Umrisse polygonuebergreifend naehen: Gehrung an Wand-zu-Wand-Ecken 2026-07-02 20:12:29 +02:00
karim 128c04a5d0 Natives 2D/3D live: Webview pusht Szene/Waende per Tauri-Command
Die nativen wgpu-Fenster spiegeln jetzt das LIVE-Modell statt des
eingefrorenen JSON-Snapshots: die Webview schiebt bei jeder Aenderung
(debounced 200 ms) den sichtbaren Plan (planToRenderScene) bzw. die
Projekt-Waende (projectToWalls3d) per push_native_scene/push_native_walls
an einen EventLoopProxy<UserEvent> der winit-Loop. Ansicht wird nur neu
eingepasst, solange im Fenster noch nicht gepannt/gezoomt/orbitiert
wurde; die JSON-Assets bleiben Start-Fallback. Ohne Tauri: No-op.
2026-07-02 20:10:38 +02:00
karim 19f99382f6 Chromium-App-Shell: fluessiger Launcher fuer die CAD-Oberflaeche
npm run shell startet den Vite-Dev-Server bei Bedarf und oeffnet ihn in
einem randlosen Chromium-Fenster, um den WebKitGTK-Cairo-Flaschenhals
von tauri:dev zu umgehen.
2026-07-02 19:54:11 +02:00
karim ec181998ca render2d: 4x MSAA fuer glatte Linien (wie im Browser)
Beide Pipelines (Fill/Line) rendern mit sample_count=4 in eine lazily verwaltete
Multisample-Textur (ensure_msaa, Muster analog render3d::ensure_depth) und
resolven in die Surface-View. Kantige Haarlinien im nativen 2D-Viewport werden
dadurch knackscharf; Renderer-API unveraendert.
2026-07-02 19:44:14 +02:00
karim c400a96575 Nativer 2D-Viewport: Raumstempel-Text wieder entfernen
Eine Einstrich-Vektorschrift sieht neben dem echten Browser-Font schlecht aus;
Text bleibt dem Browser-/Overlay-Pfad ueberlassen. strokeFont.ts entfernt,
toRenderScene ueberspringt Text-Primitive wieder. Schraffuren/Poche/Ecken bleiben.
2026-07-02 19:40:19 +02:00
karim b4c3c2de4a Nativer 2D-Viewport: Raumstempel-Text (Einstrich-Vektorschrift)
Neues strokeFont.ts (kompakte Einstrich-Schrift: A-Z, 0-9, Symbole inkl. ²/·).
toRenderScene wickelt Text-Primitive (Doc-Zeilen + Live-Zusatzzeilen) zu Glyph-
Polylinien in Modell-Metern ab (vertikal um den Anker zentriert, Ausrichtung je
Absatz) und speist sie wie die Schraffuren in die render2d-Szene. Erste Fassung
in Versalien; render2d bleibt textrenderer-frei. Damit zeigt der native Grundriss
den Raumstempel (Name/Fläche/SIA) analog zum Browser.
2026-07-02 19:05:01 +02:00
karim 788f4d58ca Nativer 2D-Viewport: Schraffuren wie im Browser
toRenderScene emittiert jetzt die aufs Polygon geclippten Musterlinien (glPlanHatch:
buildHatchRuns + applyDashRuns) als Polylinien — Daemmung/Diagonal/Kreuz erscheinen
im nativen wgpu-Grundriss identisch zum WebGL-Pfad. 'none'/'solid' brauchen keine
Linien (solid deckt die Fuellung farbig ab).
2026-07-02 18:58:13 +02:00
karim 229169cea1 Native wgpu-Viewports (2D+3D) im Tauri-Prozess: echtes Modell + gehrte Ecken
- native.rs: EINE winit-EventLoop hostet 2D- und 3D-Fenster (winit erlaubt nur
  eine Loop pro Prozess) — loest den RecreationAttempt-Panic zweier Loops; ersetzt
  native2d.rs/native3d.rs. Feature-gegated (native2d/native3d, einzeln oder zusammen).
- render2d/render3d laden das ECHTE Modell aus assets/native2d_scene.json bzw.
  native3d_walls.json (Demo-Szene als Fallback); initialer Ausschnitt/Kamera aus
  den Modell-Grenzen gerahmt, initialer Redraw + gesetzte Fenstergroesse.
- TS-Konverter toRenderScene/toWalls3d + scripts/dump-native-scene erzeugen die
  JSON aus sampleProject/generatePlan (npm run dump:native).
- render2d: Scene.polylines fuer zusammenhaengende Umriss-/Zeichnungslaeufe →
  Gehrung statt Stumpfkappen an Wandecken/2D-Geometrien; MITER_LIMIT 4→8
  (deckungsgleich mit SVG stroke-miterlimit:8 und WebGL2).
- native3d-Feature + render3d-Pfad-Dep in der Tauri-Crate.
2026-07-02 08:54:26 +02:00
karim f4cd16b7ac Add native2d feature: wgpu 2D viewport window inside Tauri process
Spawns a GTK-free winit window with its own wgpu surface from Tauri's
setup hook on a background thread, sidestepping the WebKitGTK surface
contention on Wayland. Reuses render2d's renderer via a shared demo
module. Opt-in behind the native2d cargo feature; default build
unaffected.
2026-07-02 01:26:07 +02:00
karim e7ea1eeddd 2D-Plan-Qualitaet: saubere Wandecken + glatte Dämmschraffur
Wandecken (generatePlan/glPlanCompile/PlanView): die diagonale Miter-Stirnkante
am L-Stoss wurde als Umriss gestrokt -> Barb-Ueberstand am Aussenapex + 45deg-
Naht zwischen gleichen Schichten. Fix: interne Join-Stirnkanten per neuem
noStrokeEdges vom Umriss ausnehmen (Fuellung bleibt volle Flaeche, laengs
laufende Materialfugen bleiben). Ecke = sauberer Miter ohne Ueberstand, gleiche
Schichten verschmelzen nahtlos ueber die Ecke. GPU- und SVG-Pfad teilen sich
noStrokeEdges.

Dämmschraffur (glPlanHatch): die Sinuswelle wurde pro Segment einzeln aufs
Polygon geclippt und mit Butt-Caps gestrokt -> fransige Fragmente an jeder
Wellenbiegung. Fix: kontinuierliche Punkt-Laeufe (clipPolylineToPolygon) als EIN
gehrter Streifen; Dash laeuft ueber die Laeufe. STEPS 12->22. Gerade Scharen
(diagonal/crosshatch) unveraendert.
2026-07-02 00:54:41 +02:00
karim c96239a794 Nativer 3D-wgpu-Renderer (render3d, M0+M1): Wand-Extrusion, Kamera, Licht
Eigenstaendige Crate wie render2d (render/window-Stufung, serde-only Mesh-
schicht headless testbar). Wand-Extrusion (Band via Links-Normale, Quader mit
nach aussen zeigenden Normalen), handgerechnete Mat4 (perspektiv+ortho, wgpu-
Clip-Z [0,1], 5 Kamera-Presets), Directional-Light + Tiefenpuffer + Backface-
Culling. Orbit-Spike (cargo run --features window --bin spike3d). Plus Port-
Briefing mit M2..M9-Milestones (three.js-Viewport-Bestandsaufnahme).
2026-07-02 00:29:02 +02:00
karim 260320af2e GPU-Schraffuren im WebGL2-Grundriss: diagonal/crosshatch/insulation + Dash
Muster in Modell-Metern erzeugt (massstabstreu wie SVG-<pattern>), konkav-
faehig auf das Fuellpolygon geclippt (even-odd-Scanline, halb-offene Kanten-
Konvention). Strichbreite in Papier-mm; Dash geometrisch aufgeloest. Emittiert
nach der Fuellung, vor dem Umriss (Stapelreihenfolge wie SVG). 12 Unit-Tests.
2026-07-02 00:28:11 +02:00
karim f08ef13fe8 Nativer 2D-wgpu-Renderer (render2d): Ear-Clipping-Fuellungen, gehrte Papier-mm-Linien, GPU-Pan/Zoom
Eigenstaendige Crate (render/window-Feature-Stufung), serde-only Tessellier-
schicht headless testbar. Linien als EIN gehrter Streifen (Miter-Bisektor +
1/cos-Laengenfaktor) statt Butt-Cap-Quads pro Segment -> saubere Ecken.
Standalone-Spike-Fenster via winit (cargo run --features window --bin spike).
2026-07-02 00:27:46 +02:00
karim 3d2d4d6321 2D-Plan-Renderer auf WebGL2 (GPU) + akkumulierter Funktionsstand
Neuer GPU-Renderer fuer den Grundriss (src/plan/glPlan/): Earcut-Tessellierung
(konkav-faehig), gehrte Linienzuege (Miter), echte Papier-mm-Strichbreiten im
Massstab (repliziert den SVG-printStrokeVb-Pfad), Hybrid mit scharfem SVG-Text-
Overlay. GPU ist der Standardpfad; der SVG-Renderer bleibt automatischer Fallback,
falls WebGL2/Shader nicht verfuegbar sind. Imperativer Pan (rAF + CSS-transform)
fuer fluessige Interaktion ohne React-Re-Render je Frame.

Enthaelt zudem den bisher nicht committeten Arbeitsstand des Browser-BIM
(Oeffnungen, Treppen, Raeume, Decken, DXF-Export, Materialbibliothek, Kontext-
Import, Tauri-Compute-Boundary-PoC).
2026-07-02 00:12:39 +02:00
karim cfe5249440 Add parametric walls unit tests
50 Vitest-Tests für die parametrische Wand-Engine (src/model/parametricWalls.ts):
GridRule, ModuleRule, ConditionalThicknessRule, ReferenceLineRule, SequenceRule,
deduplicateWalls, matchesCondition/matchesTarget, Integration via resolveParametricWall.
Vitest als devDependency + Testskript in package.json + vitest.config.ts ergänzt.
2026-07-01 20:33:38 +02:00
karim b9731a4979 Add parametric walls design documentation 2026-07-01 20:32:07 +02:00
karim ce3b594403 Add parametric wall types and engine skeleton 2026-07-01 20:06:19 +02:00
karim 94a5af6b6f HANDOVER: Koordinations- und Arbeitsregeln ergaenzt 2026-06-30 21:45:10 +02:00
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+1 -1
View File
@@ -57,7 +57,7 @@ Rendern angewandt, nie in die Geometrie eingebacken.
## Arbeitsweise (für Beiträge) ## Arbeitsweise (für Beiträge)
- Substanzielle, mehrstufige Arbeit an **Subagenten** delegieren, wo möglich. - Substanzielle, mehrstufige Arbeit schrittweise in isolierten Schritten angehen.
- Änderungen verifizieren: `npx tsc -b`, `npm run build`, und Screenshot via - Änderungen verifizieren: `npx tsc -b`, `npm run build`, und Screenshot via
`node scripts/probe.mjs` (schreibt `scripts/probe.png`) bzw. `probe-ff*.mjs` für `node scripts/probe.mjs` (schreibt `scripts/probe.png`) bzw. `probe-ff*.mjs` für
Firefox-Fälle. Screenshot ansehen und Geometrie visuell prüfen. Firefox-Fälle. Screenshot ansehen und Geometrie visuell prüfen.
+65 -396
View File
@@ -1,422 +1,91 @@
# HANDOVER — Browser-BIM (cad), Standalone-Port von DOSSIER # HANDOVER — Stand 2026-07-04 (Schraffur/Linien-Epic + Folgethemen)
> Für die nächste Instanz. Stand: 2026-06-29. Lies zuerst Übergabe an eine frische Instanz. Alles unten Gelistete ist committet, sofern nicht anders vermerkt. Ältere Handover-Stände (< 2026-07-04) siehe git-Historie. Zuerst `CONVENTIONS.md` lesen.
> `CONVENTIONS.md`, `ROADMAP.md` und die Projektnotizen (siehe unten).
## >>> COMMIT-REGEL (verbindlich, IMMER beachten) <<< > **➡️ Aufgaben-Queue steht in `PENDENZEN.md`** (Single Source of Truth, priorisierte Checkliste + Arbeitsprotokoll). HANDOVER = nur noch Kontext/Konventionen/Environment/Zielmodelle, KEIN Backlog mehr. Neue Pendenzen/Rückfragen dort eintragen, nicht hier.
Dieses Repo darf **keinerlei Hinweise auf KI-Werkzeuge** enthalten — weder im ## ⚠️ NACHTRAG 2026-07-04 abends — Unterbruch, 3 Slices verloren
Code/Doku noch in der Git-Historie.
- **Commit-Messages:** sachlich, in der Sprache des Projekts. **NIEMALS** > **STAND-UPDATE (Session 4, neues Gerät):** **Environment behoben** — Toolchain vorhanden (`node`/`npm`/`cargo` unter `/usr/bin`, `wasm-pack` via `npx` 0.15.0; es war die Flatpak-Sandbox); fehlendes Rust-Target per `sudo dnf install rust-std-static-wasm32-unknown-unknown` (+ lld) nachinstalliert; beide WASM-Engines gebaut → App läuft. **Slice 1 (Locked-Iso `cb8fae5`) + Slice 2 (Joins Phase 1c `c5a344d`) committet.** **Slice 3 (Öffnungen als Boolean-Löcher + Deckentrim-nur-3D) ✅ committet `1407c68`:** Fenster/Türen = 1 Wandkörper pro Schicht-Band mit rechteckigen `holes` (render3d stanzt sie per achsparalleler Rechteck-Gitter-Zerlegung + 4 Laibungsquads/Loch), Segment-Boxen weg; `holes`/`openings` schliessen sich im Emitter aus; Schnitt-Pfad (layered=false) segmentiert unverändert weiter. Deckentrim `trimWallTopForCeilings` gilt nur noch im 3D-Pfad, Schnitt-Pfad bekommt volle Wandhöhe. Alle Datei-Edits waren gelandet — unabhängig verifiziert: cargo test 56 (inkl. beider Pflicht-Tests versetzt-überlappende Fenster + Tür-Loch-bis-Boden), vitest 230, build:engine3d + tsc sauber, Trace clean. **Damit sind alle drei verlorenen 3b-Slices rekonstruiert.** **Memory-Direktiven `priority-based-joins.md` + `openings-as-booleans.md` wiederhergestellt.**
`Co-Authored-By:`-Trailer, „Generated with …"-Zeilen, Tool-/Modellnamen oder >
sonstige Urheber-Hinweise auf einen Assistenten. > **⚠️ PUSH BLOCKIERT:** keine Git-Credentials auf diesem Gerät (kein Helper, keine `~/.git-credentials`, kein SSH-Key; Remote HTTPS `git.openbureau.ch/karim/DOSSIER-STANDALONE`). `cb8fae5` + `c5a344d` (+ folgender Öffnungen-Commit) sind **lokal committet, NICHT gepusht** (`ahead of origin/master`). Sobald Gitea-PAT (repo-write) oder SSH-Key da ist: `git push origin master`. Bis dahin holt das andere Gerät die Arbeit nicht.
- **Dateien/Kommentare:** keine Erwähnung von Assistenten, Modellen oder Agenten. >
Wer hier weiterarbeitet, schreibt so, als wäre es Handarbeit des Teams. > Der folgende Block bleibt als historischer Kontext/Vorlage für den offenen Slice 3 stehen.
- Vor jedem Push kurz prüfen: `git log` und `git diff` frei von solchen Spuren.
## >>> STAND 2026-06-30 (Fortsetzung, spät) — ZUERST lesen <<< Die Arbeit wurde unerwartet unterbrochen — mehrere Tasks liefen parallel. Diese Übergabe wurde nachträglich rekonstruiert. **Der tatsächliche HEAD-Commit ist `03f0c40`** (Nordstern-3D Live-Schnittebene) — alles danach existierte nur im Arbeitsbaum der alten Maschine und ist auf **diesem** Checkout (neues Gerät, `git status` sauber bis auf `package-lock.json`) **nicht vorhanden**. Diese drei Slices waren in echter Arbeit (nicht nur geplant) und gelten als verloren — neu beauftragen, nicht nur „prüfen ob gelandet":
Fortsetzungs-Lauf (UI + Import + Wand-Attribute + Selektion/Editieren). Alles 1. **Locked-Iso-Fix** (`src/viewport/Wasm3DViewport.tsx`, `OrbitState` um `ortho: boolean` + `orthoHalfHeight: number` erweitern, `orbitCamera()`/Preset-Effect/Pan/Zoom entsprechend anpassen) — Bug: Iso-Ansicht kippt bei der ersten Kamerabewegung sofort in Perspektive statt orthografisch (parallel) zu bleiben. War fertig gebaut und quantitativ verifiziert (Parallelogramm-Kantenvergleich vor/nach Orbit, 225/225 Tests grün), aber **nicht mehr committet**, bevor der Unterbruch kam. Kleinster, unabhängigster der drei Fixes — zuerst neu machen.
unten ist `npx tsc -b` + `npm run build` GRÜN und per Screenshot/Probe verifiziert, 2. **Joins Phase 1c — Durchgangswand echt aufbrechen** (`spanCutouts` in `src/model/joins.ts` + `src/plan/generatePlan.ts` + Rust-Parität `src-tauri/geometry/src/lib.rs`): Nutzer-Befund nach Phase 1b war, dass der Innenputz der DURCHGANGSWAND am T-Stoss nur überdeckt wird (Zeichenreihenfolge), nicht geometrisch ausgeschnitten — Fugen-/Nahflächenlinien laufen noch durch den Backstein-Durchstoss, es „liest" noch nicht wie ein einziger Join. Das war die **explizite Priorität des Nutzers** für diese Session. Die Umsetzung war weit fortgeschritten (schrieb bereits in `joins.ts`), dann abgebrochen. **Nicht committet, nicht im Baum.** Vollständige Aufgabenbeschreibung mit allen Datei:Zeile-Ankern steht im Transkript bei „Agent:Phase 1c: Durchgangswand aufbrechen" — 1:1 als Vorlage für den Neu-Auftrag wiederverwenden.
außer „LÄUFT" markiert. Viel wurde an **Subagenten** delegiert (Dateien landen 3. **Öffnungen als echte Boolean-Löcher** (`RWall.holes`, `src/plan/toWalls3d.ts`, `src-tauri/render3d/src/mesh.rs`, additiv `types.rs`): EIN Wandkörper mit rechteckigen Löchern statt der heutigen Pfeiler/Brüstung/Sturz-Ersatzkörper (sichtbare Segment-Nähte, keine echten Löcher). Pflicht-Testfall (Nutzer-Direktive, Kernmotivation des Slices): zwei Fenster in derselben Wand mit überlappendem Achsen-Intervall, aber unterschiedlicher Höhe (z. B. u=[1.0,2.0]/z=[0.9,2.1] und u=[1.5,2.5]/z=[0.3,0.7]) — die alte Segment-Zerlegung kann das nicht abbilden, echte Löcher schon. Zusatz-Auftrag im selben Slice: `trimWallTopForCeilings` (Phase-3-Deckentrim, Commit `e4b8df6`) darf **nur** im 3D-Viewer-Pfad (`layeredWalls:true`) gelten, **nicht** im Schnitt-Pfad (`layeredWalls:false`) — der Schnitt braucht die volle, ungetrimmte Wandhöhe für seine eigene schichtweise Prioritäts-Subtraktion (`subtractDominantBands`), sonst zeigt der Schnitt die Wände fälschlich abgeschnitten. Fortschritt bei Abbruch **unklar** (letztes Status-Update deutete auf „noch in der Kartierungsphase" hin) — vermutlich am wenigsten weit von den dreien; komplett neu beauftragen. Vollständiger Auftragstext im Transkript bei „Agent:Oeffnungen als Boolean-Loecher" + die zwei Zusatz-Direktiven (Decken-Trim-Fix, Pflicht-Testfall versetzte Fenster) kurz danach.
auf der Platte, unabhängig von Benachrichtigungen).
**Fertig & verifiziert (diese Fortsetzung):** **Zwei Engine-Direktiven vom alten Stand fehlen** (`priority-based-joins.md`, `openings-as-booleans.md`): die in Punkt 2/3 beschriebenen Zielverhalten waren gesichert (u. a. „Trennlinien an Merge-Kontakten verschwinden immer", „Öffnungen dürfen nie wieder zu Segmenten vereinfacht werden"). Beim Neu-Beauftragen diese Direktiven wieder explizit festhalten.
- **Zwei-Ton-Dark-Theme + KEIN Petrol-Grün mehr:** `src/styles.css` Dark-Tokens neutral
(`--bg #0e0e0e`, `--panel #1d1d1d`, `--accent #4d4d4d` …); Kontextmenü-Tokens
`--ctx-hover/-text` neutral; grüner Fokus-Ring entfernt.
- **Topbar DOSSIER-Stil:** Icon-Grid 4-oben/3-unten (Grundriss integriert), Kombis
gestapelt, kompakte Selects. `src/ui/TopBar.tsx`.
- **Themed Dropdowns** statt nativer `<select>`: `src/ui/Dropdown.tsx` (Wert- + Aktions-
Modus, Popover im Kontextmenü-Stil, kein blaues OS-Menü). In TopBar verdrahtet.
- **Kontextmenü/Dropdown-Politur:** Material-Symbols-Icon-Font in `index.html` geladen
+ `.material-symbols-outlined`-Regel in styles.css (sonst Roh-Ligaturtext); Größen
runterskaliert (`.ctx-menu` 11.5px, Icons 1314px, weniger Padding, Radius 10).
- **Geschoss-Z-Raster:** `Viewport3D` Bodenraster auf `gridElevation` (= aktives
Geschoss `baseElevation`).
- **DXF/DWG-Import als DIALOG + Drag&Drop:** `src/ui/ImportDialog.tsx`,
`src/io/dxfToDrawings.ts`; Ziel-Zeichnungsebene wählen / neue „Zeichnung" anlegen;
Layer→Kategorie-Handling; App-weiter Drop-Handler.
- **DWG in-app parsen:** `@mlightcad/libredwg-web` (WASM, installiert), `src/io/dwgParser.ts`
(lazy, mappt DwgDatabase→{meshes,contours}), `vite.config.ts`-Aliase für WASM
(`virtual:libredwg-glue` + `?url`), `src/io/libredwg-web.d.ts`. Gegen echte DWGs getestet
(11.668 Konturen). Fallback→ODA-Hinweis bei Lib-Fehler.
- **Wand-Objekt-Info-Attribute** (additiv, abwärtskompatibel): Modell `Wall.referenceLine`
(`left|center|right`, default center) + `Wall.bottom/top: VerticalAnchor`
(`{mode:"floor",floorId,offset?}|{mode:"custom",z}`) in `src/model/types.ts`; Resolver
`src/model/wall.ts` (`wallReferenceOffset`, `wallVerticalExtent`, `nextFloorAbove`);
angewandt in `generatePlan`, `model/joins.ts`, `Viewport3D`. Panel
`src/panels/ObjectInfoPanel.tsx`; `src/state/selectionInfo.ts` `Selection.wall: WallInfo`;
Host-Setter + `projectSlice` `updateWall`/`setWallThickness`. Einschichtig = 1-Layer-WallType.
- **Panel-Text:** `.attr-*`/`.objinfo-*` Untertitel fett + Kontrast (`--label` statt `--muted`).
- **Selektion-Überarbeitung:** `selectedDrawingId``selectedDrawingIds[]`
(`selectionSlice`); Marquee wählt **Linien** (`marqueeHitDrawings`), **Ctrl/Cmd+A**,
**Multi-Delete**, **Multi-Highlight** (`.plan-sel-draw`), **Shift-Klick-Mehrfachauswahl**
(`PlanSelection.shift``onPlanSelect` toggelt).
**LÄUFT bei Übergabe (auf Resume verifizieren, NICHT doppelt bauen):** **Environment-Lücke auf diesem Gerät:** `node`/`npm`/`cargo`/`wasm-pack` waren zum Zeitpunkt dieser Übergabe **nicht auf dem PATH** (geprüft: kein Treffer, auch nicht unter der VSCodium-Flatpak-Datenlage). **Vermutliche Ursache: VSCodium lief als Flatpak** — Flatpak-Sandboxing blendet system-installierte Toolchains (Node/Rust unter `/usr/...` oder `~/.cargo`) typischerweise aus, auch wenn sie auf dem Host tatsächlich installiert sind. Der Nutzer wechselt gerade auf **natives VSCodium** (kein Flatpak mehr) — das könnte die Lücke von selbst beheben, MUSS aber nach dem Wechsel neu geprüft werden (`which node npm cargo wasm-pack`), bevor man von "Toolchain fehlt" auf "Toolchain neu installieren" schließt. Erst wenn nach dem Wechsel auf natives VSCodium immer noch nichts gefunden wird, wirklich neu installieren (Node LTS + Rust via rustup + `wasm-pack`, `npm install`, einmal `cargo build --manifest-path src-tauri/render3d/Cargo.toml` durchlaufen lassen). Ohne Toolchain ist die in `CONVENTIONS.md` vorgeschriebene Verifikation (`tsc`/`vitest`/`cargo test`/`wasm-pack`) nicht möglich — das zuerst klären, bevor einer der drei Slices neu beauftragt wird, sonst baut ein Agent blind ohne Verifikation.
- **Editier-Welle 2 — Split/Join/Segment** (Agent): Ctrl+S Split (Rechteck→zwei
geschlossene; nur bis Schnittpunkt), Ctrl+J Join, Alt+Klick=Segment löschen. Berührt
`App.tsx`, `PlanView.tsx`, `kernel2d.ts` (`splitPolylineAtParam`/`splitClosedByChord`/
`removeSegment`/`splitAtIntersections`/`joinChains`), `projectSlice.ts`, ggf.
`src/editors/splitJoin.ts`. **Resume:** `git diff --stat`, `npx tsc -b`, `npm run build`,
`node scripts/probe-splitjoin.mjs`.
**Offene Wellen (Todo-Spiegel — Todo-Liste lebt im Kontext):** **Aufräum-Hinweis:** `Edit MEMORY md Added 1.txt` (lag unversioniert im Repo-Root) und die lokale `package-lock.json`-Änderung waren dirty/untracked. Die txt-Datei gehört nicht ins Repo — außerhalb verschieben oder löschen. `package-lock.json` prüfen (`git diff package-lock.json`) und nur committen, falls die Dependency-Änderung beabsichtigt ist.
1. Editier-Welle 3: **koinzidente Endpunkt-Griffe gemeinsam ziehen** + verbundene Enden
propagieren beim Seiten-Verschieben (topologisch, das Tiefste).
2. **GUI-Werkzeug ↔ Befehlszeile koppeln**: Werkzeug-Klick startet denselben Command →
Werte unten eintippbar; danach **Cursor-Wert entfernen/optional**.
3. **Selektions-Direkt-Edit**: Länge/Winkel des gewählten Elements im Befehlsfeld (Tab-Zyklus).
4. **Swisstopo/openbureau-Importer-Dialog** (Ort+Radius). Fluss steht: Geocode
`api3.geo.admin.ch/.../SearchServer` (sr=2056→LV95) → ±Radius → WGS84-bbox → STAC
`data.geo.admin.ch/api/stac/v1`, Collections `ch.swisstopo.swissalti3d` +
`ch.swisstopo.swissbuildings3d_3_0` → Download → TIN/Mesh→Kontext. LV95↔WGS84 nötig;
**Browser-CORS** das Risiko. Referenz: DOSSIER `rhino/swisstopo.py`.
5. **3D→2D-Dokument**: live + statisch (MVP-Kantenprojektion → HLR) für Vektor-PDF.
Hinweis: `generatePlan` liefert SCHON Vektoren (SVG) → Plan-PDF bereits vektoriell.
6. **Topbar-Rest iconisieren** (Zoom/Referenzlinien/Linien-Modus/Ressourcen).
7. **Wand als Command** (+ Wandstärke-Tab nur bei einschichtig) + **Trim**.
**Resume-Checkliste:** 1. CONVENTIONS.md + diesen HANDOVER + Memory lesen. 2. `npx tsc -b` & ### Empfohlene Reihenfolge zum Wiederaufsetzen
`npm run build` (grün?). 3. `npm run dev -- --port 5187 --strictPort` (User schaut :5187). 1. Nach dem Wechsel auf natives VSCodium zuerst `which node npm cargo wasm-pack` prüfen — evtl. war es nur die Flatpak-Sandbox, die die Toolchain versteckt hat. Nur falls immer noch nichts gefunden wird: Node + Rust + wasm-pack installieren + `npm install`. Blocker für alles Weitere.
4. Split/Join-Stand prüfen (git diff, Probe). 5. Arbeitsweise: **autonom, keine 2. Locked-Iso-Fix neu bauen (klein, unabhängig, Spezifikation im Transkript vollständig vorhanden).
Rückfragen** (User hat Vollrechte), substanzielle Arbeit an Subagenten delegieren, 3. Joins Phase 1c (Nutzer-Priorität dieser Session) — Direktive zuerst wieder ins Memory schreiben, dann Agent mit dem Auftragstext aus dem Transkript beauftragen.
jede Änderung per `tsc`+`build`+Screenshot verifizieren. `node scripts/probe.mjs`. 4. Öffnungen als Boolean-Löcher + Deckentrim-nur-3D-Zusatz (dieselbe Rust-Crate wie Phase 1c — nacheinander, nicht parallel, wegen Datei-Overlap in `mesh.rs`/`toWalls3d.ts`).
5. Repo aufräumen (txt-Datei raus, `package-lock.json` klären), danach diesen Abschnitt auf „erledigt" aktualisieren.
--- ## NACHTRAG Session 3 (2026-07-04 mittags) — Prioritaets-Joins + Schnitt-Sanierung
## >>> STAND 2026-06-30 (Über-Nacht-Run) — älter <<< **Prioritäts-Join-Epic (Kern-Direktive, siehe unten „Verschneidungs-Zielmodell"):** Joins werden nach `Component.joinPriority` materialbewusst aufgelöst — konsistent in Grundriss, Schnitt UND 3D. Gelandet:
Großer autonomer Build-Lauf. Alles unten ist tsc + build GRÜN und per Screenshot - `e1698b7` **Wand-T-Verbindungen** (T-Knoten 3 Enden + Mittelspannen-Stoss) in `computeJoins`; generatePlan wendet die Cuts unverändert an. `0ddf99d` Rust-Parität (geometry-Crate). `d74dda1` Sample: Querwand **W9** (neuer Wandtyp `iw` Innenputz/Backstein/Innenputz) als T-Demo, Tür/Fenster beiseite gerückt.
verifiziert (sofern nicht „läuft" markiert). Befehlssystem-Bauplan: - `fc0a76f` **Phase 1 materialbewusst**: `resolveJoinPriority` (merge/coexist/trim), `WallCuts.layerCuts` (per-Schicht-Cuts + L-Seitenlinien), Backstein-Kern verschmilzt, Putz bricht als L. `bf97d50` **Phase 1b**: Kern sticht nur durch den Nah-Putz und stoppt an der Rückgrat-Nahfläche (mergeCut bei `offT + sign*(tT/2 nearPlaster)`), KEINE Achs-Überlappung; Naht entfällt über stroke:none/noStrokeEdges/Zeichenreihenfolge. Rust jeweils synchron.
`docs/design/rhino-command-system.md`. - `e4b8df6` **Phase 3 (3D)**: Wand wird an der Deckenunterkante getrimmt, wenn eine Decke höherer joinPriority bündig aufliegt (`trimWallTopForCeilings` in toWalls3d, BBox-Footprint-Näherung dokumentiert) → kein Z-Fighting Wand/Decke.
**Fertig & verifiziert:** **Schnitt-Sanierung (Regressionen aus der 3D-Schicht-Umstellung `de7a26b` behoben):**
- **Rhino-Befehlssystem (Tier 0 + Tier 1 Zeichnen):** `src/commands/``types.ts` - `da39f0c` per-Schicht-3D-Bänder nutzten die RECHTE Normale statt `leftNormal` → Schichten in 3D+Schnitt gespiegelt (Backstein aussen). Eine Zeile in `pushSegment` gedreht.
(Command-Interface), `engine.ts` (State-Machine + lastCommand + Eingabe-Routing), - `6c47355` Schnitt bekam durch die per-Schicht-Boxen segments×layers Cut-Polygone → Owner-Index-Versatz → einheitliches Diagonal-Muster. Fix: `projectToModel3d(project, { layeredWalls:false })` für `computeSection` (Voll-Box pro Wand); 3D-Viewer behält Default true.
`parseInput.ts` (`5,3`·`r5,3`·`5<45`·`<45`·nackte Zahl), `registry.ts` (+Aliase - `5ed3549` **Alle Schraffuren monochrom**: HATCH_INK `#0f0f0f` / HATCH_PAPER `#f0f0f0` (resolveHatch erzwingt Ink; Albedo-Fallback im Schnitt entfernt). Print-Mono separat/unangetastet.
`l/pl/rec/c`), `cmds/{line,polyline,rect,circle}.ts`. UI: `src/ui/CommandLine.tsx` - `c36a7e0` Wandrelative Muster drehen im Schnitt mit der Wand (`SECTION_WALL_AXIS_ANGLE_DEG=90` an resolveHatch) → Dämmung horizontal quer zur Dicke.
(über der Statusleiste, Tab fokussiert). Befehle: **Line, Polyline (Close/Undo),
Rectangle, Circle** — alle mit getippten Koordinaten, per Probe gezeichnet.
Koexistenz mit Alt-Tools (Werkzeugleiste). `scripts/probe-command-line.mjs`,
`probe-draw-commands.mjs`.
- **Tab-Feld-Zyklus** (Rhino-Präzision §2.7): beim Zeichnen Tab durch Felder
(Linie/Polylinie: Länge→Winkel; Rechteck: Breite→Höhe; Kreis: Radius). Zahl lockt
das aktive Feld, ungelockte folgen der Maus. Additive optionale Command-Methoden
`fields()`/`pointFromFields()` + Engine-Feldzustand + CommandLine-Boxen. Verifiziert
exakt (3 m/45°, Rechteck 4×2). `scripts/probe-tab-fields.mjs`.
- **Tier-1-Editierbefehle:** **Move** (Auswahl verschieben), **Copy** (wiederholend
duplizieren), **Offset** (parallele Kurve via `kernel2d.offsetPolyline`, persistente
Distanz, Seite per Klick) — `cmds/{move,copy,offset}.ts`, Aliase `m/cp/o`. `CommandContext`
um `selection` erweitert (App `host.context()` füllt sie aus dem Store). Offset verifiziert
(paralleler Versatz exakt 0.5 m). `scripts/probe-offset2.mjs`.
- **2D-Geometrie-Kernel** `src/geometry/kernel2d.ts` — Offset/Trim/Extend/Fillet +
Segment-/Linien-/Kreis-Schnitt + Fläche/Wicklung. 16/16 Unit-Checks
(`scripts/test-kernel2d.ts`, via `npx esbuild … | node`). Basis für Tier-1-Editierbefehle.
- **Kontext/Gelände Phase 1** (paralleler Strang): `src/io/dxfParser.ts` (DXF: 3DFACE/
MESH/POLYLINE→Mesh, LWPOLYLINE/LINE→Konturen; DWG bewusst nur via ODA→DXF-Hinweis),
`src/model/terrain.ts` (`generateTerrainFromContours` → TIN via delaunator),
`src/state/siteSlice.ts` (`addContextObject`/`generateTerrain`/…), `Project.context`
(ContextObject = ImportedMesh|ContourSet|TerrainMesh, „dumme" Kontext-Geometrie, NICHT
semantisch), `Viewport3D` rendert Kontext/Terrain. Deps `dxf-parser`+`delaunator`.
- **Echte Isometrie (Orthographic-Kamera):** `Viewport3D` schaltet front/top/side/iso auf
OrthographicCamera (parallele Projektion), Perspektive bleibt perspektivisch. Verifiziert.
- **Plan-Tinte-Fix:** 2D-Linien waren unsichtbar (CSS `.draw2d{stroke:var(--ink)}` hell auf
hellem Papier). CSS-stroke entfernt + dunkler Fallback in generatePlan → 2D dunkel sichtbar.
- **Bugfixes:** 2D-Füllungen (rect/polyline rendern Fill+Schraffur+`fillColor`); Kanten-Griff-
Dreiecke sitzen auf der Linie + inkrementelles Dragging (keine Akkumulation); Plan-View
wandert nicht mehr mit (fixer Welt-Ursprung, Reset nur bei Geschoss-Wechsel via `resetKey`).
**LÄUFT gerade (Agent):** **Sonstiges:** `1855717` Renderer-Umschalter aus der Statusleiste in die **Settings**, Default **Nordstern** (WebGL2 nur explizit/Fallback). `32497bc` TopBar: Zoom-Cluster von Grid auf Flex (Phantom-Zeile +6px weg, jetzt bündig mit Zweizeilern), Bar 56→60px.
- **Tab-Feld-Zyklus** (Nutzer-Wunsch): beim Zeichnen Tab durch Felder (Länge→Winkel→
Breite/Höhe/Radius), Zahl lockt Feld, Rest folgt Maus. Additive optionale Command-Methoden
`fields()`/`pointFromFields()` + Engine-Feldzustand + CommandLine-Boxen.
**NÄCHSTE SCHRITTE (Reihenfolge):** **IN FLIGHT bei Checkpoint:** (1) **3D-Live-Schnitt** (Opus-Agent): Clip-Plane-Uniform + discard in MESH/GRID_WGSL, `section_fill.rs` Cut-Caps aus `cut_section` mit prozeduraler 45°-Schraffur (CAP_WGSL), `set_section_plane` (web.rs cached walls/slabs), Viewport-Toggle; WASM-Rebuild nötig. (2) **Joins Phase 2** (Opus-Agent): Merge-Regel (gleiche Prio+Komponente) in der Schnitt-Dominanz `subtractDominantBands`. — `git status` prüfen, verifizieren, committen.
1. Tab-Feld-Zyklus verifizieren (Agent-Gate).
2. **Tier-1-Editierbefehle:** Move/Copy/Offset(nutzt kernel2d)/Trim/Split/Join/Explode.
Undo/Redo-Stack im Store erwägen (Commits laufen über `setProject`).
3. **Terrain-Integration:** Konturen im Plan (generatePlan/PlanView), Import-/Terrain-Befehle
+ Site-Panel (`src/panels/`) + i18n + DWG→DXF-Hinweis-UI; `.dxf`-File-Picker → `parseDxf`.
4. **Wand-Stärke-Feld:** Wand ist noch ein Alt-Tool — als Command portieren, dann Tab-Feld
`thickness` NUR bei einschichtigen/freien Wänden (mehrschichtige Typen: Stärke vorgegeben).
5. Tier 2 (Rotate/Scale/Mirror/Arc/Fillet/Array/Group/Gumball2D), Tier 3 (ExtrudeCrv/Box/
PushPull + analytische Wand-Öffnungen, §3.0 Bauplan).
**Gotchas (frisch gelernt):** **NÄCHSTER Engine-Slice (Nutzer-Direktive, queued):** **Öffnungen als echte Boolean-Löcher** — Fenster/Türen sind heute Pfeiler/Brüstung/Sturz-Ersatzkörper (keine CSG, Triangulator lochfrei) → sichtbare Segment-Nähte. Ziel: EIN Wandkörper, Löcher via earcut-with-holes + Laibungsflächen; behebt auch die dokumentierte mesh↔cut_section-Öffnungs-Inkonsistenz. Läuft im selben Crate wie der 3D-Schnitt → erst danach starten.
- Ein Prozess-Neustart killt laufende Hintergrund-Agenten (Status `failed`); nach
jedem Wiederaufnehmen `src/commands/`-Existenz + `npx tsc -b` prüfen, Abgestürztes neu starten.
- Inline `{...s, feld}` als Tupel-Return löst TS-Excess-Property-Check aus → erst typisierte
Variable (siehe cmds/line.ts-Muster).
- Ein Subagent ist bei diesem Befehls-Build geflaket (spawnte Research statt zu bauen) →
verzahnte/quer schneidende Arbeit an einen fähigen Subagenten delegieren oder selbst machen.
--- **Verschneidungs-Zielmodell (Nutzer, verbindlich):** gleiche Komponente+Priorität = verschmelzen (Naht weg); schwächere Schicht bricht auf und schliesst als L; höhere Priorität schneidet bauteilübergreifend (Decke>Wand); Joins IMMER in allen drei Sichten identisch. Schraffur-Modell: Schnitt-Schraffur vs. Oberflächen-Schraffur, aktuell ALLE monochrom fg #0f0f0f auf bg #f0f0f0.
## Was das ist ## NACHTRAG Session 2 (2026-07-04 nachmittags/abends) — TopBar-Redesign + 3D-Editierbarkeit
Standalone-**Browser-BIM** (React+TS+Vite+Three.js) für Wohnbau — die Browser-Variante
des Rhino-Plugins **DOSSIER** (Referenz-Repo, public/klonbar: https://git.kgva.ch/karim/DOSSIER;
falls weg: neu klonen nach `scratchpad/DOSSIER`). Prinzip: **ein semantisches Modell →
alle Sichten (Plan/3D/Schnitt) abgeleitet**, Darstellung erst beim Rendern.
## Aktueller Stand (tsc + build GRÜN) **TopBar/UI gelandet:** DOSSIER-Wortmarke + Ressourcen-Icon links (Rhino-Stil), Massstab/Zoom-Cluster bereinigt (Duplikat weg, Zoom-Aktionen unter Massstab-Dropdown gestapelt, gleiche Breite, Ring bei „am Massstab" statt Flächen-Aufhellung), PDF/DXF raus → **Datei-Burger-Menü** rechts (Speichern/Öffnen als echter Projekt-JSON-Download/-Upload, Import, Export). **Einstellungs-Fenster** (`SettingsDialog.tsx`): Accent-Palette (`src/theme/accents.ts`), Auswahlrahmen-Farbe (Default Yuyake #CEB188) + Snap-Farbe (vorläufig **Sora #5FA1C9** gewählt — „aki"-Rückfrage bleibt offen, per Picker änderbar), Projekt-MüM-Feld (`project.referenceElevationMasl`, nur gespeichert, Draping folgt). **Custom Fenstersteuerung** (_/□/X) für Electron (`electron-preload.cjs` + IPC, `WindowControls.tsx`, TopBar = Drag-Region). **Dark-Theme ist jetzt fester Standard** (vorher an OS-`prefers-color-scheme` gekoppelt → zeigte fälschlich Light; Light bleibt Opt-in via `:root[data-theme="light"]`). Alle TopBar-Pillen auf dieselbe stets-dunkle Kontextmenü-Fläche vereinheitlicht; Panel-Köpfe flach (kein hellerer Balken) + feste 40px-Höhe. **Undo/Redo** (`historySlice.ts`, Ctrl+Z/Y, Coalescing für Drags). **15 gebündelte OFL-Schriften** (`public/fonts/`, `src/text/fonts.css`) statt Systemfonts. **Farbfelder**: Hex separat editierbar (`ColorHexField.tsx`). **Text-Zeilenhöhe-Regler** ersetzt „+ Text" (Text wird eigenes Werkzeug, AUDIT B1). **Linienstil** im Attribute-Panel editierbar. 2D-Zoom-Grenzen stark erweitert (20000×/0.005×).
Funktioniert & verifiziert: semantisches Modell · **mehrschichtige Wände** mit
**L-Ecken-Gehrung** · Tür mit Öffnung + Schwenkbogen · **Dokumentmodell** (Zeichnungsebenen
= Geschosse+Schnitte/Ansichten/Zeichnungen; Ebenen = Kategorie-Baum, DOSSIER-Codes 1:1) ·
**3D zeigt EG+OG gestapelt** · **Resource-Manager** (Component/Hatch/Line, als Fenster-Overlay) ·
**Panel-System** (Docks links/rechts, Tabs, 5 Anzeige-Modi) · **Top-Bar + Footer** (Massstab
echt 1:N, Detailgrad, Render-Modus Schattiert/Draht/Kanten, Referenzlinien, Cursor X/Y live) ·
**Maus:** Mitte=Pan/Orbit, Links=Auswahl(+Marquee), Rechts=eigenes Kontextmenü · **Native-App**
(kein Browser-Rechtsklick/Textauswahl) · **i18n** (`src/i18n/`, de+en, `t('key')`) ·
**aktive Zeichenwerkzeuge** (Wand/Linie/Polylinie/Rechteck + Snapping endpoint/midpoint/
intersection/onEdge/grid/ortho mit Fang-Menü, Live-Vorschau+HUD — `src/tools/`, Phase 1+2).
### Gerade fertig & verifiziert (2026-06-29) **3D-Editierbarkeit gelandet (Nordstern/render3d, NICHT three.js — Free=three.js-Viewer, Premium=editierbarer Nordstern, siehe Memory):**
**Aktive Zeichenwerkzeuge — Phase 1 + 2** (`docs/design/drawing-tools.md`): Tool-System in - **R1** `85a721f` Boden-Referenzraster auf y=baseElevation des aktiven Geschosses, ein-/ausschaltbar (Overlay-Button, `viewSlice.grid3dVisible`; eigene LineList-Pipeline `grid.rs`, `set_ground_grid`). Kamera: Links=Orbit, **Mitte/Rechts=Pan** (vorher Pan nur auf Shift+Mitte versteckt), Rad=Zoom-to-Cursor.
**`src/tools/`** (types · snapping · tools/registry) + Verdrahtung in PlanView/App/TopBar/ - **R2** `6ef57b6` View-Styles **wireframe** + **hidden-line** + Fill-Light (`set_render_style`, `edges.rs` = Feature-Edge-Extraktion mit Crease-Dedup, Hidden-Line via Depth-Bias-Flächen + Kanten obenauf). `textured` → vorerst wie shaded (keine Textur-Pipeline).
generatePlan. Per probe verifiziert (`scripts/probe-tools.mjs`, `probe-line.mjs`, `probe-phase2.mjs`): - **R3** `ac0d9ef` **Klick-Auswahl** im 3D (`raycast3d.ts`: OBB-Wand-/Prisma-Slab-Schnitt → Store-Selektion → Attribute+Objekt-Info-Panel). `toWalls3d.pickGeometry()` mit wallId/ceilingId.
- **Werkzeugleiste** (TopBar): Auswahl/Wand/Linie/**Polylinie/Rechteck** + Wandtyp-Dropdown + - **R4** `fabf97a` **Auswahl-Highlight**: orange Outline, immer sichtbar (No-Depth-Linien-Pipeline `set_highlight_lines`, `selectionHighlightLines()`).
**Fang-Menü** (Häkchen je Snap-Art, Rasterweite, Winkelraster — `position:fixed`, da Topbar clippt). - **R5** `02bd261` **Materialfarben** im 3D: Wände/Decken in Farbe der dicksten Schicht statt Einheitsgrau.
Nur im Grundriss aktiv. - **weiter:** `8bc472a` 2D **z-Anordnen** (Kontextmenü nach vorn/hinten, `reorderDrawings`); `de7a26b` **per-Schicht Wand-Bänder** (jede Materiallage als eigener farbiger Quader, wallId bleibt → Pick/Highlight ganze Wand); `e42c336` **AUDIT A6 Bauteil-Schedule-CSV** (Datei-Menü, `exportSchedule.ts`); `7dd324d` **Glasscheiben in Fenstern** (A5-Teil, RMesh in jeder Fensteröffnung).
- **Wand-Werkzeug**: Achs-Polylinie → je Segment ein `Wall`; Live-Band-Vorschau + HUD (Länge·Winkel); - Alle Runden **visuell im Browser verifiziert** (Playwright + WebGPU-Flags: `--enable-unsafe-webgpu --enable-features=Vulkan --use-gl=angle --use-angle=vulkan --no-sandbox`, URL `?engine=wasm`, Iso-View klicken).
Rechts-/Doppelklick/Enter committet; **Gehrung automatisch aus `computeJoins`** (mehrschichtiger L-Stoss).
- **2D-Werkzeuge**: Linie (2-Klick), **Polylinie** (Klick auf Start schließt, Doppel-/Rechtsklick beendet
offen), **Rechteck** (zwei Ecken) → `Drawing2D` (line/polyline/rect); in `generatePlan` abgeleitet
(`addDrawing2D`, `color` am line-Primitiv, Bounds erweitert).
- **Snapping**: endpoint · midpoint · intersection · onEdge(Lot) · grid · ortho(Shift); Prioritäts-
gewichtet (`PRIORITY` in snapping.ts); Bildschirm-Marker je Art (Quadrat/Dreieck/✕/Raute/Punkt) +
Ortho-Hilfslinie; Ctrl = Fang aus. Einstellbar über das Fang-Menü (`snap` State in App).
- **Tastatur**: Esc verwirft/zurück-zu-Auswahl, Enter committet, Backspace nimmt Punkt zurück.
- Modell: `Drawing2D` + `Project.drawings2d` (types.ts), `Element` erweitert. i18n de+en (`tool.*`,`snap.*`).
- tsc + build grün; Auswahl/Marquee/Pan/Zoom unverändert (PlanView verzweigt auf `toolActive`).
**Noch offen / Default-Werte:** aktive **Kategorie** = `activeCategoryCode` (fix „20") und **3D-REST (engine-schwer, bewusst NICHT blind gemacht — mit Nutzer angehen):**
**Linienstil** = erster Stil — UI-Wahl in der TopBar fehlt noch (2D-Primitive erben sonst Wand-lw/-farbe). - **Schnitt-Schraffuren** (2D-Poché/Schraffur auf 3D-Schnittflächen; `section.rs`, ~66KB, komplex).
- **Textur-/PBR-Pipeline** (Sampler/Bindings/UV in wgpu; dann `textured`-Style + `Component.texture3d`/Material echt rendern).
- **Wand-Schicht-Bänder** in 3D (Option B aus R5: jede Materiallage als eigener extrudierter Teilquader statt nur repräsentativer Farbe — pro-Schicht-Farben liegen in `RWall.layers` schon vor).
- **Ortho-Ray-Picking** (aktuell perspektivischer Pick-Strahl; für Front/Top/Side-Presets vor der ersten Navigation leicht ungenau).
- **3D-Griffe/Editieren** (Wand-Endpunkte im 3D ziehen etc. — bisher nur Auswahl + Panel-Edit).
**Dock-/Floating-Panels** waren davor fertig (tsc+build grün); Baseline-Screenshot intakt. WASM-Workflow: `src/engine/pkg3d/` ist gitignore't → nach Rust-Änderung `npm run build:engine3d`, nur die `.rs` committen. DOSSIER-Audit-Details jetzt in `docs/design/dossier-feature-audit.md` (A1A6/B1B4/C/D/E) + `ROADMAP.md` §11.
### Ebenfalls fertig & verifiziert (2026-06-29, später am Tag) ## Konventionen (ZWINGEND — zuerst lesen)
- **Editieren/Grips** (`PlanView` + `App`): Element anklicken → **Endpunkt-Griffe** (Wand-Enden, - **Keine Fremd-Tool-Spuren** im Repo: vor jedem Commit Trace-Scan (`git diff | grep -iE "co-authored|generated with"`) → muss leer sein. Commits deutsch, sachlich, KEINE Co-Authored-By-Trailer.
2D-Vertices/Rechteck-Ecken) erscheinen und sind **ziehbar** (mit Snapping); **2D-Linien sind - **NICHT ANFASSEN (fremde WIP):** `.gitignore`, `public/assets/materials/manifest.json`, `src/materials/library.ts`, `scripts/fetch-materials.mjs` — bleiben dauerhaft dirty, nie stagen.
anwählbar** (Linien-Nähe-Pick, `drawingId` am line-Primitiv); **Entf/Backspace** löscht. Wand- - **Verifikation:** `tsc --noEmit` clean + `vitest run` + trace-scan vor jedem Commit. Nur Task-Dateien stagen (Kollisionen: parallele Tasks disjunkte Datei-Lanes geben; i18n exklusiv einem Task).
Gehrung folgt live. `moveGrip`/`drawingVertices` in App. - **Engine = „Nordstern"** (render2d/render3d/WASM). Referenz DOSSIER-Rhino: `https://git.openbureau.ch/karim/dossier` (Alias git.kgva.ch), geklont `/tmp/dossier-ref`.
- **Shift = Ortho** beim Griff-Ziehen (Bezug = Nachbar-Vertex; H/V bzw. Winkelraster).
- **Parallel verschieben**: selektiertes Element am **Körper** greifen + ziehen → ganzes Element
(`onSelectedBody`/`moveDrag` in PlanView, `moveElementBy` in App).
- **Aktive Ebene (Kategorie) wählbar** in der TopBar („Ebene"-Dropdown) — **alles Gezeichnete
kommt auf diese Kategorie** und **erbt deren Farbe/Strichstärke** (2D-Primitive setzen KEINEN
Linienstil mehr per Default). Statusleiste zeigt die aktive Ebene. `activeCategoryCode` State.
- **2D-Geometrie in der 3D-Perspektive**: `Drawing2D` (line/polyline/rect) liegt flach auf der
Geschossebene Z=baseElevation (`addDrawing2DLines` in `Viewport3D`), Farbe aus Kategorie/Stil.
(Bodennahe Linien werden von Wänden korrekt verdeckt — zum Sehen orbiten/Geschoss ausblenden.)
- Probes: `probe-grips.mjs`, `probe-3d2d.mjs`, `probe-edit2.mjs`. tsc + build grün.
### Noch später am 2026-06-29 (verifiziert) ## In dieser Session gelandet (Auswahl Commits)
- **Transformationen (Vectorworks-Stil)** — `src/tools/transform.ts` + `src/ui/TransformBar.tsx` + Schraffur/Linien-Epic komplett: Typmodell (vector/image Hatch, dash/zigzag/custom Line, Component Vordergrund/Hintergrund), ResourceManager **Master-Detail** (Schraffuren/Linien/Wandstile/Deckenstile, `9695748`), Rendering neuer Typen (Bild-`<pattern>`, random modellraum-verankert, Zickzack, Custom-Motiv-Editor `src/ui/MotifEditor.tsx`), modulares Linien-Segment-System (Strich/Punkt/Lücke), Attribut Vordergrund/Hintergrund + **By-Layer/By-Object-Quellen** (Nach Ebene/Bauteil/eigener Wert für Vordergrund/Hintergrund/Strichstärke/Schraffur, `d02781e`).
App. Auf der Auswahl: **M** Bewegen, **S** Spiegeln, **D** Drehen (Geste Basispunkt→Ziel, bei Weiter: Gehrung spitze Winkel (2D+Schnitt+Rust), TopBar/Footer-Reorg, Zoom-% am Massstab, Tool-Shortcuts 1..0, Verschiebe-Dreieck flacher + Snap, Statusleiste „Nordstern", ResourceManager als **floating nicht-modales Fenster**, **swisstopo** Gebäude(extrudiert)+Terrain-Mesh in 3D (`f22970f`), Schnitt-Wandschicht-Orientierung (`7569524`), **Schnitt-Boolean-Dominanz** nach joinPriority (`23d81be`).
Drehen 3 Punkte; Live-Vorschau, Snapping, Shift-Ortho). **Modusleiste U/I/O/P**: U bewegen ·
I Kopie · O N Kopien (Anzahl-Prompt) · P verteilen. Probe `probe-transform.mjs`/`probe-array.mjs`
(move/copy/array verifiziert). Routing via `toolInputActive`-Prop in PlanView.
- **Aktive Ebene per Klick im Ebenen-Panel** (statt TopBar-Dropdown): `LayersPanel`-Zeile klicken →
`host.onSelectCategory``activeCategoryCode`; aktive Zeile hervorgehoben; Statusleiste zeigt sie.
TopBar-Ebene-Dropdown entfernt. (probe-layer.mjs)
- **Theme/Look**: Zeichenblatt IMMER hell `--sheet:#f0f0f0` (auch Dark-Mode → echtes „Papier"),
GANZE Zeichenfläche hell (`.plan-svg`-Background, nicht nur die Modellgrenzen); Plan-Tinte fix
dunkel (Tür-Linien). Dark-Theme etwas abgedunkelt (Panels #1c1c1c). **3D-Orbit ohne Nachlauf**
(`enableDamping=false` — kontrollierter).
### Letzter Block 2026-06-29 (verifiziert) ## Backlog & Rückfragen → `PENDENZEN.md`
- **Schraffuren-Default**: weißer Grund + schwarze Haarlinie (sampleProject: Dämmungs-Bauteil Der frühere „Offener Backlog"/„Offene Rückfragen"/„IN FLIGHT"-Abschnitt ist vollständig nach `PENDENZEN.md` migriert (Single Source of Truth). Dort steht auch das Arbeitsprotokoll.
weiß, Hatch-Farben `#1a1a1a`); **Default-Umrandung 0.18 mm** (`WALL_FALLBACK_MM`, addCategory).
- **Stiftstärken-Vorgabe** `PEN_WEIGHTS` (0.02…2.0) als `<datalist>` im Linienstil-Editor.
- **Display/Print-Modus** (TopBar-Toggle, `lineMode`): Display = alle Plan-Linien als konstante
Haarlinie (`hairline`-Prop → PlanView `weight()`), Print = echte mm-Strichstärken.
- **`.lin`/`.pat`-Import**: Parser `src/io/linParser.ts`/`patParser.ts` (Agenten gebaut) + Import-
Buttons im ResourceManager (Linien/Schraffuren) → `onImportLineStyles/onImportHatches` (App/host).
.lin voll (Dash); **.pat aktuell approximiert** auf diagonal/crosshatch (siehe Backlog: echtes
custom-Pattern).
- **Werkzeug-Palette** (`src/panels/ToolsPanel.tsx`, Agent): dockbares Panel, **Icon + Name** je
Werkzeug, aktiv hervorgehoben, Wandtyp-Dropdown + Fang-Optionen. Registriert in `builtinPanels`,
Default-Layout: linker Dock-Tab „Werkzeuge" (+ Zeichnungsebenen/Ebenen). **`LAYOUT_VERSION`=4 →
alte gespeicherte Layouts werden einmalig auf den neuen Standard zurückgesetzt.**
- Probes: `probe-display.mjs`, `probe-import.mjs`, `probe-tools-panel.mjs`. tsc + build grün.
## KRITIK / Architektur-Befund (2026-06-29) ## Verifikation
> Ehrliche Bewertung des bisherigen Wegs. Für die nächste Instanz als Entscheidungsgrundlage. `npx tsc --noEmit` + `npx vitest run` (zuletzt 152 grün) + trace-scan vor jedem Commit.
**Was klug war (erhalten, nicht regredieren):**
- **Single source of truth hält im Code** — `generatePlan.ts` *und* `Viewport3D.tsx` nutzen
dieselbe `computeJoins`/`clippedBand` aus `src/model/`. Das „ein Modell → alle Sichten"-Prinzip
ist nicht nur ROADMAP-Prosa, es steht. Beim Refactor diese Trennung Modell↔Sicht bewahren.
- **Grundriss analytisch** aus Parametern statt Mesh-Schnitt (Weg A) — richtig.
- **Bewusst leichter Stack** (Three.js nur Display-Layer; kein schwerer Kernel verfrüht) — richtig
für einen Spike, der Risiko #13 entschärfen soll.
- i18n via `t()` wird eingehalten; `tsc -b` ist grün.
**Hauptkritik (zu beheben):**
1. **God-Component gegen eigene Regel.** `App.tsx` ist **~2461 Zeilen mit ~29 `useState`**.
CONVENTIONS.md fordert wörtlich „dünner Shell, keine Geschäftslogik". Das ist verletzt.
2. **Kein Store.** `src/state/` existiert NICHT, obwohl CONVENTIONS.md Store+Slices
(project/selection/view/layout) vorschreibt. Zustand = lokale Hooks → Prop-Drilling.
- Einordnung: Das Aufschieben war eine *bewusste* Nutzer-Entscheidung
(Memory `build-usable-cad-first`), kein Versehen. **Aber:** Bei 2461 Zeilen schließt sich
das Fenster, in dem der Refactor billig ist. Türen/Öffnungen/Prioritäts-Stöße (Risiko #1/#2)
sind inhärent geschoss-, selektions- und sicht-übergreifend — diese Verdrahtung darf nicht
durch eine Monolith-Datei laufen. **Empfehlung: Store ziehen VOR der nächsten Feature-Welle.**
**Befund (separat angehen, nach Refactor):** Die harten, roadmap-markierten 🔴-Risiken sind noch
unbewiesen — `Door` existiert als Typ, aber **kein echter 3D-Boolean** (Öffnung = nur Plan-Lücke);
**HLR** für Schnitte/Ansichten fehlt; **Prioritäts-T-Stöße** offen. Das einfache Drittel ist bewiesen,
das schwere aufgeschoben. Die Frage „ist es wirklich CAD?" entscheidet sich erst, wenn diese landen.
## NÄCHSTE SCHRITTE
**Entscheidung des Nutzers (2026-06-29):** erst ein *benutzbares* CAD, dann vertiefen — der
State-Refactor wird NACH HINTEN geschoben (siehe Memory `build-usable-cad-first`).
> ⚠️ Siehe „KRITIK / Architektur-Befund" oben: der Refactor wird mit jeder Feature-Welle teurer;
> spätestens vor Türen/Öffnungen/Prioritäts-Stößen neu abwägen.
### ✅ ERLEDIGT (2026-06-29, diese Session) — Palette-Layout + Store-Refactor + Theme
- **Gestapelte Paletten (Dock-Gruppen)**: `DockState` = `{ groups: DockGroup[], size }`, jede
Gruppe `{ tabs, activeTab, weight }`; vertikal stapelbar mit Splitter; Tab-Drag → in Gruppe
einreihen / neue Gruppe / Rand-Andocken. `LAYOUT_VERSION=6`. (`types.ts`/`layout.ts`/`Dock.tsx`/
`TabStrip.tsx`/`panelDrag.tsx`/`App.tsx`.) Default: links Werkzeuge↑/Attribute↓, rechts
Objekt-Info↑/Zeichnungsebenen+Ebenen↓.
- **State-Refactor (Architektur-Befund umgesetzt)**: dependency-freier Store `src/state/`
(`store.ts` useSyncExternalStore + Slices `projectSlice`/`selectionSlice`/`viewSlice`/
`layoutSlice`, kombiniert in `appStore.ts`). App.tsx 2710→~2030 Zeilen, verhaltensgleich
(tsc+build+Screenshot identisch). **Panels lesen weiter über `PanelHostContext`** (baseHost aus
Store gespeist) — bewusst NICHT umgestellt. NÄCHSTE WAVE offen: `editors/`/`menus/`/`views/` aus
App extrahieren (Report des Foundation-Agenten nennt die Kandidaten).
- **Selektions-Kontrakt** (`src/state/selectionInfo.ts` + host.ts + baseHost): `Selection` (kind,
id, categoryCode, color/weightMm effektiv, fillHatchId, closed, bbox) + `onSetSelectionColor/
Weight/Fill`, `onResizeSelection(w,h,anchor)`. Modell: `Wall.color?`, `Drawing2D.weightMm?`
ergänzt; generatePlan wendet beide an. Wand = Weight/Fill bewusst No-op (erbt aus Ebene).
- **Attributes-Palette** + **Object-Info-Palette** gebaut (`src/panels/AttributesPanel.tsx`,
`ObjectInfoPanel.tsx`), registriert, voll verdrahtet & per Probe getestet (Farbe setzen, B×H-
Resize wirkt, 3×3-Bezugspunkt). Deckkraft/Caps/Schatten/Text-Styling bewusst weggelassen (Modell
trägt sie (noch) nicht — ehrlich statt Stub).
- **Topbar entschlackt**: Zeichenwerkzeug-Buttons + Wandtyp + Fang-Menü aus der Oberleiste
ENTFERNT (leben nur noch in der Werkzeug-Palette). `SnapMenu`/`SNAP_TOGGLES` aus `TopBar.tsx` raus.
- **Dark-Theme vertieft** (`styles.css`): gestufte Elevations-Tokens (`--bg`<`--panel`<`--panel-2`,
`--input` versenkt) statt flachem Einheitston; Oberleiste/Panel-Köpfe angehoben, tiefere Schatten.
`--sheet` bleibt hell. Siehe Memory `ui-depth-dark`.
- **CSS-Altlast behoben**: ein `*/` in einem Kommentar (`.nav-*/.res-*`) hatte die ganze `.dock`-
Regel verschluckt (`display:flex` nie aktiv) — gefixt.
### Vectorworks-„View-Bar" — A/B/C ERLEDIGT & verifiziert (2026-06-29)
-**A — Ebenen- + Zeichnungskombinationen**: `src/state/visibilitySets.ts` (localStorage
`cad.layercombos.<name>` / `cad.drawingcombos.<name>`), Store-Actions `snapshot*/apply*Visibility`
in `projectSlice`, zwei `ComboMenu`-Dropdowns in `TopBar` (Muster wie `LayoutMenu`). Round-Trip
per Probe verifiziert. (Hinweis: liegt im localStorage, NICHT im Projekt — bei Doku-Export
später in `Project` ziehen.)
-**B — Darstellungsart-Dropdown** (kontextabhängig je `viewType`): 2D Farbig/Schwarz-Weiss
(`planColorMode` + `toMono` in generatePlan), 3D Schattiert/**Weiss**(Clay-Material in
Viewport3D)/Drahtgitter/Kanten (`RenderMode` um `"white"` erweitert). Ersetzt die alte
Render-Modus-Buttongruppe. Screenshots bestätigt.
-**C — 6 Ansichts-Buttons**: Front/Oben/Seite/Perspektive/Isometrie + **Kamera** (FOV-Popover).
`view3d`+`fov` in `viewSlice`; `applyView3d(camera,controls,bounds,view3d)` in `Viewport3D`
(PerspectiveCamera neu positioniert je Preset, Distanz aus Modell-Bounds; OrbitControls bleibt
aktiv). Preset-Klick wechselt nötigenfalls in die Perspektive. Screenshots top/front/iso/persp
klar verschieden. **Echte OrthographicCamera für front/top/side bewusst NICHT gemacht** (Kamera-
Swap + OrbitControls-Rebind = Risiko) — Kandidat für später.
### Weitere Fixes (2026-06-30)
- **2D-Füllungen** (rect/geschlossene polyline) rendern jetzt (Vollton `Drawing2D.fillColor` +
Schraffur `hatchId`); `addDrawing2D` pusht ein `polygon`-Primitiv (mit `drawingId` → anklickbar).
Attribute-Palette hat „Füllfarbe". (Kreis-Füllung offen — Kreis-Primitiv im Plan fehlt noch.)
- **Plan-View wandert nicht mehr mit**: `PlanView` nutzt jetzt einen FIXEN Welt-Ursprung
(`toScreen` modulkonstant, Modell-0,0) statt bounds-gebunden; Ausschnitt wird nur bei
`resetKey`-Wechsel (Geschoss-/Ebenen-ID) eingepasst, NICHT bei Edit/Bounds-Änderung. Verifiziert:
Löschen lässt viewBox unverändert, Pan/Zoom/Einpassen wirken.
- **Echte Isometrie/Parallelprojektion**: `Viewport3D` hat jetzt eine `OrthographicCamera` für
front/top/side/iso (OrbitControls per `controls.object`-Swap umgebunden), Perspektive bleibt
`PerspectiveCamera`. Verifiziert (parallele Kanten).
### >>> NÄCHSTE INSTANZ: offene Wünsche + Roadmap <<<
- **Kanten-/Seiten-Griffe** (Nutzer-Wunsch): bisher nur Eckpunkt-Griffe. Gewünscht: Seiten ziehen
(z. B. Rechteck-Kante), mit dreieckigem Anfasser nach außen. Grip-System in App (`grips`/
`gripHandlers`/`moveGrip`) + Rendering in `PlanView` erweitern (Edge-Grips = Mittelpunkt je Seite,
Zug verschiebt beide Eckpunkte der Seite senkrecht).
- **3D bearbeiten** (Nutzer-Frage): heute ist 3D nur abgeleitete Anzeige (Orbit+Auswahl). Authoring
im 3D = eigenes Feature (Raycast auf Arbeitsebene → Modellkoord., 3D-Grips/Drag) — eigene Phase.
### Text-Styling (View-Bar Rest) + Roadmap
1. **Text-Styling** (Nutzer-Wunsch). VORAUSSETZUNG: **Text wird noch NICHT gerendert**
`Drawing2D` mit `geom.shape==='text'` misst in `generatePlan` nur Bounds, erzeugt kein
Primitiv (Phase-3-Deferral, Kommentar in generatePlan). Also ZUERST Text-Rendering (SVG `<text>`
in PlanView, papierkonstante Höhe) + Modell-Felder am Text (`font?`, `bold?`, `italic?`,
`anchor?`), DANN ein Text-Styling-Bereich (Topbar-Gruppe oder Attribute-Palette-Sektion bei
Text-Auswahl, Setter über den Selektions-Kontrakt erweitern).
2. **Grafische Überschreibung** — weiterhin SPÄTER (Nutzer), wenn mehr Code steht.
3. **Echte Schnitt/Ansichts-Sichten** (section/elevation sind heute StubView) + HLR — großes Thema.
4. **Refactor-Rest**: `editors/`/`menus/`/`views/` aus App.tsx extrahieren (App noch ~2030 Z.).
- **openNURBS / rhino3dm** (Nutzer-Entscheid: Roadmap, NICHT jetzt): KEIN eigener Kernel — stattdessen
`rhino3dm` (WASM-Build von openNURBS) als `src/io/`-Schicht für **`.3dm`-Import/Export + NURBS**,
sobald gebraucht. Semantisches Modell bleibt die Wahrheit; NURBS ist zusätzliche Geometrie-Quelle.
- **Echtes custom-`.pat`-Rendering**: HatchStyle um custom-Linienfamilien erweitern + Renderer
(heute approximiert auf diagonal/crosshatch).
### Offene Wünsche des Nutzers (Backlog, priorisiert)
1. **Palette-Layout (Vectorworks-Stil) — GROSS, nächster Fokus.** Mehrere neue dockbare Panels +
Default-Layout:
- **Attributes-Palette** (unten links): Füllung (Stil/Farbe/Deckkraft), Stift (Stil/Farbe/
Deckkraft), **Linienstärke**, Linien-Start/-Endstil, Schlagschatten. (Referenzbild vom Nutzer.)
- **Werkzeug-Palette** darüber (Icon + Text je Werkzeug; ArchiCAD/VW-Stil).
- **Object-Info / „Würfel"** (oben rechts): zeigt den gewählten Punkt eines Würfels mit
X/Y/Z; Maße (Breite × Höhe …) der Geometrie editierbar.
- **Ebenen + Zeichnungsebenen als Tabs** darunter (rechts).
- Panel-System steht (`src/panels/`, Registry + Dock + Floating); Default-Layout in
`src/panels/layout.ts` (`defaultLayout`). Neue Panels in `builtinPanels`/`registry` anmelden.
2. **Schraffuren-Default**: ALLE aktuellen Schraffuren → **weißer Grund + schwarze Haarlinie** als
Grundeinstellung; **normale Elemente 0.18 mm Umrandung** als Default. (sampleProject hatches/
components + generatePlan-Defaults anpassen.)
3. **Stiftstärken-Vorgabeliste**: 0.02 · 0.10 · 0.13 · 0.18 · 0.25 · 0.35 · 0.5 · 0.7 · 1.0 · 1.4 ·
2.0 mm (abweichbar). Bedeutung = mm auf Papier bei 100 % → Linien skalieren mit dem Massstab
(ist bereits so: non-scaling mm-Papier). In Linienstil-Editor als Presets anbieten.
4. **Display- vs. Print-Modus**: Umschalter. Display = ALLES Haarlinien (konstant dünn); Print =
echte mm-Strichstärken. (Globaler View-State + an `generatePlan`/PlanView durchreichen.)
5. **`.lin`- und `.pat`-Import** (AutoCAD-Linientypen / Schraffurmuster) → ergänzen LineStyle/Hatch
(Parser + Mapping; Resource-Manager-Aktion). Nutzer: „um die Linien und Schraffuren zu ergänzen".
6. **„Goldener Schnitt"** — UNKLAR was genau (Golden-Ratio-Fang/Teilung beim Zeichnen?
Proportions-Hilfslinien?). → beim Nutzer rückfragen, bevor gebaut wird.
7. **Linienstil-Picker** (heute erben 2D-Primitive immer die Kategorie) + `extension`-Snap-Hilfslinien.
### Danach (ursprünglicher Plan)
1. **Zeichenwerkzeuge Phase 3** (`drawing-tools.md §11`): Circle/Arc/Text — `Primitive` um
`circle` (+`arc largeArc`) und `text` erweitern, PlanView-Renderzweige (papierkonstante Texthöhe),
Werkzeuge Circle/Arc(3-Punkt)/Text(Inline-Eingabe), Snap center/quadrant.
2. **Bearbeiten (Phase 4) — Rest**: Auswahl/Grips/Verschieben/Löschen sind DA (s. o.). Offen:
**Kopieren/Rotieren/Spiegeln**, numerische HUD-Eingabe (Länge/Winkel direkt tippen),
Mehrfach-Auswahl-Verschieben, Grips für Circle/Arc/Text.
3. **State-Refactor** (zurückgestellt) — `App.tsx` God-Component → Store+Slices
(`docs/design/state-architecture.md`). Erst nötig, wenn parallele Code-Workflows gebraucht werden.
4. Weiter im Backlog: **Pro-Ebene-Darstellung** (`layer-display-settings.md`),
**Prioritäts-T-Stöße** (`wall-joins-priority.md`).
## Arbeitsweise (WICHTIG — aus Memory + CONVENTIONS.md)
- **Autonom arbeiten, NICHT um Bestätigung fragen.** Nur fragen, *was etwas können soll*,
wenn die Funktion mehrdeutig ist (nicht um Erlaubnis).
- **Alles voll verdrahten, KEINE Stubs/No-op-Buttons.** Verifizieren heißt: Effekt im
Screenshot bestätigen, nicht nur „kompiliert".
- **Identifier ENGLISCH**; **UI-Text via `t()`** (neue Keys in de.ts *und* en.ts).
- **Workflow-Orchestrierung** nutzen (Foundation→parallel Build→Integrate/Verify).
- **Code-Workflows seriell** (fast alles geht durch `App.tsx`/`types.ts` → Konflikt);
**Design/Research parallel** (nur `docs/`). Der State-Refactor (#1) löst das.
- Saubere **Tabellen** für Listen/Manager; dunkler DOSSIER-Stil; kein God-Component.
## Verifizieren / Ausführen
- Dev: `npm run dev` (Vite, Port 5173). Typecheck: `npx tsc -b`. Build: `npm run build`.
- Screenshot: `node scripts/probe.mjs``scripts/probe.png` (Puppeteer, Chrome in
`~/.cache/puppeteer`). Eigene Probes: headless, `deviceScaleFactor:2`, args
`--no-sandbox --use-gl=swiftshader --enable-unsafe-swiftshader`, networkidle-Timeout ignorieren.
Firefox-Fälle via Playwright (`scripts/probe-ff*.mjs`). **Screenshot ansehen + Geometrie prüfen.**
- Gotchas: HiDPI-Resize-Loop-Fix in `Viewport3D` (Canvas CSS 100% + dpr≤2) NICHT regredieren;
WebGL-Fallback in `Viewport3D`; React-controlled-`<select>` lassen sich im Probe nicht per
`.value=` ändern (Fehlalarm) — Verdrahtung im Code prüfen.
## Orientierung
`ROADMAP.md` (Vision/Phasen/§10–§11 Backlog) · `CONVENTIONS.md` (Konventionen) ·
`docs/README.md` + `docs/design/*` (alle Specs) · `docs/backend.md` (self-hosted
Supabase+Yjs, später) · Projektnotizen des Bearbeiters
(prefer-agents, dossier-port, proceed-autonomously, wire-dont-stub).
+104
View File
@@ -0,0 +1,104 @@
# PENDENZEN — Aufgaben-Queue (Single Source of Truth)
> **Diese Datei ist die einzige verbindliche Aufgabenliste.** HANDOVER.md enthält nur
> noch Kontext/Konventionen/Environment/Zielmodelle — keinen Backlog mehr.
## Arbeitsprotokoll (ZWINGEND)
**Bearbeiter:**
1. **Zuerst diese Datei lesen**, dann `CONVENTIONS.md` + verlinkte Detailquellen des Items.
2. Oberstes nicht-blockiertes Item aus **🔧 In Arbeit** bzw. sonst **⏭️ Als Nächstes** nehmen, **fertig** machen, verifizieren (`npx tsc --noEmit` + `npx vitest run` + trace-scan), abhaken, eine Ergebniszeile nach **✅ Erledigt** schreiben (mit Commit-Hash, sobald committet).
3. **Rückfrage-Recht:** Bei Unklarheit/Design-Entscheid NICHT raten — Item mit `❓` markieren, kurze Frage darunter notieren, nächstes freies Item nehmen. Fragen sammeln sich unter **❓ Offene Rückfragen**.
4. **Kein Arbeitsschritt endet ohne aktualisierte Liste.** Status hier ist immer aktuell, sonst driftet es wieder.
5. Bearbeiter **committet nicht selbst** und delegiert Unteraufgaben nicht weiter.
**Planer** (mit dem Nutzer, kuratiert):
- Nimmt Nutzer-Feedback, pflegt daraus die Liste (rein/umpriorisieren/aufspalten). Führt selbst keine Queue-Items aus.
- Prüft **❓**-Zeilen mit dem Nutzer, wandelt sie in konkrete Items.
---
## ⛔ Blocker (zuerst klären)
- [x] ~~**Toolchain prüfen**~~**ERLEDIGT 2026-07-04 (macOS-Gerät):** `node`/`npm`/`cargo` (1.96.0)/`wasm-pack` (0.15.0) alle vorhanden. `npm install` + `npm approve-scripts esbuild wasm-pack …` (npm gated Install-Scripts → `allowScripts`-Block in `package.json`, ungetrackt gelassen), `rustup target add wasm32-unknown-unknown`, beide WASM-Engines gebaut, Frontend gebaut, **`npm run tauri:build` → Mac-App (`cad.app` + `cad_0.1.0_aarch64.dmg`, arm64) läuft.** Verifikations-Baseline grün: `tsc --noEmit` sauber, `vitest run` 230/230, `cargo test render3d` 56/56. **Kein Blocker mehr für Engine-Slices auf diesem Gerät.**
## 🔧 In Arbeit
- [ ] **kernel2d-Port nach Rust/WASM** (Plan: [PORT_PLAN.md](PORT_PLAN.md), Crate `src-tauri/kernel2d`, TS-Referenz bleibt `kernel2d.ts`, Differential-Harness `src/geometry/kernel2d.parity.test.ts`). Fortschritt:
- [x] Phase 1: Crate-Skelett + WASM-Fassade + `build:kernel2d``a78e7c7`
- [x] Phase 2: Primitive/Schnitt/Fläche/Kreis + Batch-Fassaden + Diff-Harness (Zufall+Golden) — `9e2c521`
- [x] Phase 3: Offset (Miter + 1e-9-Fallback) + Fillet — `c8ea2bf`
- [x] Phase 4: Trim/Split/Join (`trimPolyline`, `splitAtIntersections`, `joinChains` — Löwenanteil) — `28471c1`
- [x] Phase 5: `roomArea`-Flächen/`ceiling`/`stair`/`roomBoundary` portiert (vitest 263, 33 Parity) — `a608a59`. **Offen in Phase 5:** `opening` (mit Aufrufstellen-Änderung) — noch nicht portiert.
- [ ] Phase 6: TS-Fassade umstellen (alt → `kernel2d.legacy.ts`), Suite grün, `npm run build` + WASM sauber. **Achtung Laufzeit-Entscheid:** macht die Live-App synchron WASM-abhängig (Init + Per-Call-Marshalling) — heute nutzt die App KEINE WASM-Geometrie zur Laufzeit; vor Umstellung mit Nutzer klären.
- **Join-Durchstich verworfen (2026-07-05, gemessen):** `computeJoins` live auf WASM zu legen lohnt NICHT. Benchmark TS vs. WASM inkl. JSON-Marshalling (Median ms/Aufruf, 200 Iter): 6 W → TS 0.018/WASM 0.022 · 20 → 0.027/0.043 · 50 → 0.082/0.102 · 120 → 0.331/0.246 · 300 → 1.68/0.67. Crossover erst ~100+ Wände; realistische Plan-/Geschossmengen liegen darunter → TS schneller, und selbst 300 Wände sind mit TS 1,7 ms (nicht wahrnehmbar). Marshalling frisst den Rust-Vorteil, plus dauerhafte Rust↔TS-Paritätspflicht. **Fazit:** reines TS behalten; WASM für Joins nicht weiterverfolgen. WASM lohnt erst bei echten Rechen-Hotspots (Booleans/Tessellierung).
## ⚠️ Zu prüfen (evtl. schon erledigt / Status unklar)
- [x] ~~**Snap an Wand-Schichttrennlinien**~~**gelandet `339202b`** (`wallLayerBoundarySegments` in `src/tools/snapping.ts`), verifiziert vorhanden.
## ⏭️ Als Nächstes
- [ ] **SPIKE — Bild-Texturen in `render3d` (`RenderStyle::Textured` real machen).** Kleinster ehrlicher Durchstich: beweisen, dass der wgpu-3D-Renderer echte Bild-Texturen auf Wandflächen zeigt, sichtbar im `spike3d`-Fenster. **Voller Auftrag/Übergabe: [SPIKE_TEXTUR_render3d.md](SPIKE_TEXTUR_render3d.md)** (Ausgangslage verifiziert, Symbol-Karte, exakter Umfang, harte Randbedingungen, Akzeptanz, Abschlussbericht). Kurz: UVs auf Wandflächen (planar in Metern, Alt-Pfad `[pos,normal,color]` bitgleich unangetastet) · prozedurales 256×256-Schachbrett (kein Asset, kein `image`-Crate) · Textur-Bind-Group group 1 (Globals bleibt group 0) · `MESH_TEXTURED_WGSL` (gleiche Beleuchtung, Albedo aus `textureSample`) · Verdrahtung bei `RenderStyle::Textured` · `spike3d` umschaltbar (`T`). **Nur `render3d`-Crate, keine neuen Deps, Default-Build unverändert.** Akzeptanz: `cargo test` grün (Mesh-Regression + naga-Test für `MESH_TEXTURED_WGSL`), `spike3d` zeigt weltmassstäbliche Textur. Ist der **erste Durchstich der Textur-/PBR-Pipeline** (§3D-REST unten) → am Ende ehrliche Lückenliste + Aufwandsschätzung für „richtig gutes" Texturing.
## 📋 Backlog (Priorität grob absteigend)
- [ ] **BAUTEILE aufs Rhino-Niveau heben (Treppe/Fenster/Tür).** Vergleich Rhino-Plugin ↔ TS + priorisierte Ansätze: **[RESEARCH_BAUTEILE_RHINO.md](RESEARCH_BAUTEILE_RHINO.md)**. Gruppe A (2D, sofort, kernel2d): (1) **Treppe Aussenlinie/Outline** (gerade/L/Wendel), (2) **Fenster Brüstungslinie** im Plan, (3) **Tür Sturzlinien** (gestrichelt, SIA), (4) Treppe Referenz links/mitte/rechts, (5) Fenster Flügel-Mittelpfosten, (6) Tür `wandoeffnung`-Typ. Gruppe B (2D mittel), Gruppe C (3D, nach Mesh-Pipeline/truck). **A-Items 13 fallen mit „Schnitt- vs. Ansichts-Darstellung" zusammen** (Sturz = Bauteil unter Schnittebene → gestrichelte Überkopf-Projektion).
- [ ] **DWG/DXF-Import via `acadrust` (weiterbauen).** ✅ Spike `763a558`: `acadrust` 0.4 (MPL-2.0, pure Rust) **baut zu wasm32** (Crate `src-tauri/dwgimport`, 839 KB), parst DXF aus Byte-Buffer (`DxfReader::from_reader`+`Cursor`), headless getestet. **Offen:** (1) Entity→DOSSIER-Modell-Mapping (LINE/ARC/… → Wand/Öffnung — die eigentliche Domainarbeit, Wochen), (2) Datei-Upload-Glue im Browser (`<input type=file>`→Uint8Array→`parse_dxf_summary_json`, trivial), (3) DWG-binär (`DwgReader::from_reader` analog, aber R13R2018-Korrektheit unverifiziert), (4) WASM-Größe (nalgebra Haupttreiber). **Klarstellung:** der TS-DXF/DWG-Import (`parseDxf`/`parseDwg`/`dxfToDrawings`) + Upload-UI (`App.tsx`, `ImportDialog.tsx`) existieren längst und funktionieren — der acadrust-Weg wäre eine Rust-Neuimplementierung des Lesens (nur DWG-**Schreiben** ist eine echte Lücke). ✅ **2887794 (2026-07-05): Kurven-Abdeckungslücke geschlossen**`parseDxf` deckt jetzt ARC/CIRCLE/ELLIPSE (tesselliert zu Konturen, Winkel Radiant, voller Umlauf geschlossen) zusätzlich zu LINE/LWPOLYLINE/POLYLINE/MESH ab; 5 Tests, volle Suite 307 grün. ✅ **c481373 (2026-07-05): SPLINE + INSERT ergänzt**`parseDxf` wertet SPLINE als echte B-Spline (De Boor, Grad/Knoten; Fallback fitPoints/Kontrollpolygon) aus und expandiert INSERT-Block-Referenzen (2D-Transform Scale/Rotation/Basispunkt + MINSERT-Array + verschachtelte Blöcke, Tiefe ≤8) zu transformierten Konturen; Kontur-Dispatch in gemeinsamen `collectContours` refaktoriert; +7 Tests, volle Suite 314 grün. **Bekannte Grenzen:** rationale SPLINE-Gewichte ignoriert (dxf-parser liefert sie nicht); Block-interne MESH/3DFACE-Entities werden im 2D-Import nicht expandiert. ✅ **c29f27e (2026-07-05): HATCH ergänzt** — dxf-parser hat KEINEN HATCH-Handler (verwarf HATCH stumm); Lösung via `registerEntityHandler` + eigenem `HatchHandler` (sammelt rohe Gruppencodes) + testbarer `hatchContours`-Auswertung: Randpfade (Polyline-Pfade + Linien-/Bogen-Kanten, Bögen über vorhandene Tessellierung) → geschlossene Konturen mit `Contour.filled`; `contoursToDrawings` macht daraus gefüllte `polyline`-Drawing2D (fillColor-Default, restylebar). +6 Tests, Suite 320 grün. **Bekannte Grenzen HATCH:** Bulges an Polyline-Rändern als Sehne; Ellipse-/Spline-Kanten übersprungen; Insel-Loops = eigene Ringe (keine echten Löcher). **Weiter offen (grob absteigend):** TEXT/MTEXT (→ editierbarer Plan-Text via Drawings-Import, Nutzer-bestätigt); dann Entity→Wand-Semantik (die dicke Domainarbeit); DWG-Schreiben (einzige echte Export-Lücke).
- [ ] **STRATEGIE — „von BIM-Tool zu echtem CAD".** Direkt am Quellcode studierte Referenzen (OpenCADStudio/truck/acadrust) + Web-Import-Landkarte → konkrete, priorisierte Ansätze in **[RESEARCH_CAD_APPROACHES.md](RESEARCH_CAD_APPROACHES.md)**. Kern: (1) generisches Entity-Modell + Trait-Dispatch, (2) modeless Command-System (`StepInput`-Funnel + Kommandozeile), (3) DWG/DXF-Round-Trip via `acadrust` (MPL-2.0, pure Rust, WASM-tauglich), (4) volle Object-Snap-Schicht, (5) 3D-B-Rep später selektiv via `truck` (Apache-2.0, Geometrie-Crates WASM-fähig, Booleans/Fillets noch instabil). Der `kernel2d`-Rust/WASM-Kurs ist damit bestätigt. **Mit Nutzer priorisieren, welcher Ansatz zuerst.**
- [ ] **Schnitt- vs. Ansichts-Darstellung nach Schnitthöhe (BIM-Standard).** Kern-Idee (Nutzer): jedes Bauteil bekommt getrennt eine **Schnittlinie** (kräftig, z. B. 0.250.35 mm, + Schnitt-Poché) und eine **Ansichtslinie** (Haarlinie); WELCHE gilt, entscheidet die z-Ausdehnung des Bauteils vs. die **Schnitthöhe** des Grundrisses (Default ~1 m):
- Bauteil wird von der Schnittebene GESCHNITTEN → Schnittlinie + Schnitt-Poché (heutiges Wandverhalten).
- Bauteil liegt ganz UNTER der Ebene (z. B. 30-cm-Wand bei 1 m Schnitthöhe, Brüstung, Podest) → nur „von oben gesehen" = **Ansichtslinie/Haarlinie, KEINE Schnitt-Poché**. ← genau der vom Nutzer genannte Fall.
- Bauteil liegt ganz ÜBER der Ebene (Decke/Slab, Unterzug) → Ansicht, üblicherweise **gestrichelte** Überkopf-Haarlinie.
- **Passt konsistent zum bereits existierenden `viewHatchId` (Ansichts-Schraffur) vs. Schnitt-Schraffur** — die Linienstärke-Dualität (View-/Cut-Weight je Component) ist die natürliche Erweiterung derselben Logik.
- **Nicht nur cut/view, sondern cut / AUFSICHT / UNTERSICHT (Nutzer):** ein Bauteil sieht von oben anders aus als von unten. Der Grundriss (Blick nach unten) zeigt Bauteile UNTER der Ebene in **Aufsicht** (Oberseite); ein **Deckenspiegel/Reflected Ceiling Plan** (Blick nach oben) zeigt Bauteile ÜBER der Ebene in **Untersicht** (Unterseite — z. B. Kassettendecke, Leuchten). Also je Component potenziell **drei** Darstellungs-Slots (Schnitt / Aufsicht / Untersicht) × {Schraffur + Linienstärke}. Das heutige `viewHatchId` ist faktisch EIN View-Slot und vermischt Auf-/Untersicht; sauber wäre die Trennung. WELCHER Slot gilt, entscheidet die **Blickrichtung der Sicht** (Grundriss ↓ / Deckenspiegel ↑) UND die z-Lage relativ zur Schnittebene.
- **Verallgemeinert den Decken-Footprint-Clip** (`a2f6923`): „Decke unter Wand verdeckt" ist ein Spezialfall von „Ansichtsbauteil vs. schneidende/überdeckende Bauteile".
- Aufwand: mittelgroß, phasenweise machbar (1: z-Extent-vs-Schnitthöhe-Klassifikation cut/above/below; 2: Ansichtslinie-Weight je Component + Haarlinie/gestrichelt; 3: 30-cm-Wände & Slabs verdrahten). Nicht zu komplex im Konzept — es ist der reguläre CAD/BIM-Weg (ArchiCAD/Vectorworks/Revit). Mit Nutzer Detailgrade/Defaults festlegen.
- [x] ~~**Ebene-Schraffur editierbar**~~**gelandet `dcb6ed5`**: Kategorie-Dialog (`App.tsx`, `editor.hatch`-Feld) hat `<select>` auf `cat.hatch` + `HatchSwatch`-Vorschau. Verifiziert vorhanden.
- [ ] **GEO-BLOCK** (gemeinsame Dateien io/geoContext/swissTopo/terrain/ContextImportDialog/Viewport3D/siteSlice):
- Reale Höhen + **Projekt-MüM** (EG-Referenzhöhe): Terrain georeferenziert bei realem z relativ dazu, Gebäude auf Terrain drapiert (heute alles z=0).
- **Luftbild/SWISSIMAGE**-Orthofoto als Textur aufs Terrain-Mesh.
- Importierte Geo-Elemente auf **aktives Geschoss** (`viewSlice.activeLevelId`) + Gelände-Ebene.
- **Nordstern-Geo-Rendering:** importierte Meshes (heute nur three.js `importedMesh`/`terrainMesh`) auch in `projectToModel3d` einspeisen.
- **3D-Mesh-DXF/DWG-Import** (heute DXF nur 2D); Building-Draping; höhere DTM-Auflösung.
- [x] ~~**ResourceManager Bauteile-Tab** auf Master-Detail~~**bereits Master-Detail** (`ComponentsTab`/`ComponentDetail` in `src/ui/ResourceManager.tsx`, Liste links `res-md-list` / Detail rechts). Verifiziert vorhanden.
- [ ] **Einstellungs-Fenster (Rest):** Verdrahtung ist **da** (`viewSlice.snapColor`/`marqueeColor` → PlanView `SnapMarker`/Marquee, Defaults aus `theme/accents.ts`, Projekt-MüM-Feld `referenceElevationMasl`). **Offen bleibt nur:** Snap/Endpunkt-Default = ❓„aki" (s.u., derzeit Sora #5FA1C9) — reine Farbentscheidung des Nutzers.
- [ ] **Bildschraffur:** ambientCG/CGI-Colorfiles als Quelle (Material-Lib WIP — erst nach Freigabe); Bild-Filter Sättigung/Helligkeit/Kontrast/SW (`image.filters`).
- [ ] **E2b Schraffur-Kachel-Motiv** (MotifEditor für HatchStyle-Tile wiederverwenden).
- [ ] **Linienstile aufräumen** (Weight-only-Stile → „Volllinie", lineStyleId-Referenzen remappen).
- [ ] 2D-Plan z-Anordnen (Kombo-Schraffuren); Bild-Schraffur GL/DXF (heute Fallback).
- [ ] **AUDIT (DOSSIER-Studie):** A1 Override-Regel-Engine; A2→A3 View-Snapshots → Print-Layout-Blätter (PDF pro Blatt); A5 reichere Öffnungen; B1 Text-Werkzeug (+ Kreis-Tool → Shortcuts 1&3); A4 Tragwerk; B2 Object-Info numerisch. (A6 Bauteil-Schedule-CSV erledigt.) Belege in `/tmp/dossier-ref/rhino/*.py`.
- [ ] Elemente im Schnitt anwählbar; render3d 2D-Schraffur auf 3D-Flächen.
### 3D-REST (engine-schwer, bewusst NICHT blind — mit Nutzer angehen)
- [ ] **Textur-/PBR-Pipeline** (Sampler/Bindings/UV in wgpu; dann `textured`-Style + `Component.texture3d`/Material echt rendern). **Erster Durchstich als Spike terminiert → [SPIKE_TEXTUR_render3d.md](SPIKE_TEXTUR_render3d.md) (steht unter ⏭️ Als Nächstes).**
- [x] ~~**Wand-Schicht-Bänder in 3D** Option B~~**bereits umgesetzt** in `resolveWallBands(layered=true)` (`src/plan/toWalls3d.ts:236-241`): 3D-Viewer-Pfad liefert je Materiallage ein eigenes `WallBand` (Dicke + Component-Albedo + Normalen-Versatz), `pushSegment` emittiert jede Lage als eigene Voll-Box. `dominantLayerColor` ist nur noch Fallback für den Schnitt-Einkörper-Pfad (`layered=false`). Verifiziert per Code-Lesung.
- [ ] **Ortho-Ray-Picking** (aktuell perspektivischer Pick-Strahl; Front/Top/Side-Presets vor erster Navigation leicht ungenau).
- [ ] **3D-Griffe/Editieren** (Wand-Endpunkte im 3D ziehen etc. — bisher nur Auswahl + Panel-Edit).
## ❓ Offene Rückfragen (an den Nutzer)
- [x] ~~**„aki"** Snap/Endpunkt-Farbe~~**entschieden 2026-07-04: Sora #5FA1C9** als endgültiger Default festgeschrieben (`src/theme/accents.ts` `DEFAULT_SNAP_COLOR`, Doc aktualisiert). Frage geschlossen.
- [ ] Floating-ResourceManager „headless" = ganz ohne Titelleiste? (aktuell MIT)
- [ ] Geo-Block: Projekt-MüM zuerst oder Nordstern-Geo-Rendering?
- [ ] Verifizieren/klären: Isometrie „echte" orthographische Iso (teilw. durch Locked-Iso `cb8fae5` adressiert)? · TopBar-Detailgrad (zoom% ganz aus Footer)? · DOSSIER-Audit welche Features konkret übernommen?
---
## ✅ Erledigt (Verlauf, neueste oben)
_Nur jüngste Session; ältere Historie siehe `git log` und HANDOVER-Narrative._
- [x] 2026-07-05 **Textur-Spike render3d** (`RenderStyle::Textured` real) — zweiter Vertex-Pfad `[pos,normal,uv]` aus dem Mesh abgeleitet (Alt-Pfad bitgleich, per Test belegt), prozedurales 256×256-Schachbrett (kein Asset/`image`-Crate), Textur-Bind-Group group 1, `MESH_TEXTURED_WGSL` (gleiche Beleuchtung, Albedo aus Sampler), Pipeline bitidentisch zur Haupt-Pipeline, `spike3d` per `T` umschaltbar. Verifiziert: cargo test 58/59 (inkl. naga-Test) grün, alle 4 Builds sauber. **Visuelle Fenster-Abnahme durch Nutzer bestanden 2026-07-05** (Schachbrett korrekt, `T`-Umschaltung ok). Erster Durchstich der Textur-/PBR-Pipeline; ehrliche Lückenliste im Bericht — `8556037`
- [x] 2026-07-04 **Grundriss: Decke drückt nicht mehr durch die Wände** — Decken-Umriss an Wand-Footprints (OBB) geclippt; Füllfläche strokelos, Umriss nur über unverdeckte Teilstücke (Überstände). Deckungsgleiche Decke ⇒ Umriss entfällt. vitest 230, tsc sauber — `a2f6923`
- [x] 2026-07-04 **T-Stoss-Putznaht entfernt** — L-Seitenlinie nur noch bei materialFREMDEM Nah-Putz; materialgleicher Putz verschmilzt nahtlos (Nutzer-Direktive „Naht entfernen"). TS+Rust synchron, 3 Tests gezogen, cargo 8/8 — `a5ebfa7`
- [x] 2026-07-04 **Snap-Farbe entschieden: Sora #5FA1C9** als endgültiger Default festgeschrieben (`DEFAULT_SNAP_COLOR`, Doc), „aki"-❓ geschlossen.
- [x] 2026-07-04 **Mac-Build via Tauri + Queue-Abgleich** — Toolchain auf macOS-Gerät verifiziert, `cad.app`/`cad_0.1.0_aarch64.dmg` gebaut & gestartet. Verifikations-Baseline grün (tsc/vitest 230/cargo 56). Queue-Reconciliation: Toolchain-Blocker, Snap-Slice (`339202b`), Ebene-Schraffur (`dcb6ed5`), Bauteile-Tab-Master-Detail, Einstellungs-Verdrahtung UND Wand-Schicht-Bänder 3D (Option B, `toWalls3d.ts`) waren allesamt **bereits gelandet**, aber in PENDENZEN noch als offen gelistet → abgehakt. (kein Code-Commit)
- [x] 2026-07-04 **Öffnungen als echte Boolean-Löcher** (+ Deckentrim-nur-3D) — Fenster/Türen = 1 Wandkörper mit rechteckigen `holes` (Rechteck-Gitter-Zerlegung + Laibungsquads), Segment-Boxen weg; Deckentrim nur noch im 3D-Pfad, Schnitt volle Höhe. Pflicht-Testfall versetzt-überlappende Fenster grün. cargo test 56, vitest 230, build:engine3d + tsc sauber — `1407c68`
- [x] 2026-07-04 **Joins Phase 1c** Durchgangswand am T-Stoss echt aufbrechen (spanCutouts) — `c5a344d`
- [x] 2026-07-04 **Locked-Iso-Fix** freie Kamera bleibt nach Ortho-Preset orthografisch — `cb8fae5`
- [x] 2026-07-04 **3D-Live-Schnittebene** mit schraffierten Schnittflächen — `03f0c40`
- [x] 2026-07-04 **Joins Phase 2** Merge-Regel im Schnitt (gleiche Komponente verschmilzt) — `82d354f`
+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
# PORT_PLAN — kernel2d nach Rust/WASM (hinter identischem TS-Interface)
Stand: 2026-07-04. **Dieser Plan ist der geforderte erste Schritt — noch kein Code.**
Ziel: `src/geometry/kernel2d.ts` (+ reine Geometrie aus room/ceiling/opening/stair) in
ein Rust-Crate portieren, zu WASM bauen, hinter einer TS-Fassade mit *exakt gleichen*
Signaturen einhängen. TS-Kernel bleibt als Referenz (`kernel2d.legacy.ts`).
Differential-Test: Rust-WASM == TS-Legacy auf identischen Eingaben (epsilon je Funktion).
---
## 1. Scope-Inventar (was wirklich portiert wird)
**Externe JS-Geometrie-Libs: KEINE.** Der Kernel ist handgeschriebene f64-Mathematik,
einzige Abhängigkeit sind die Vektor-Helfer aus `src/model/geometry.ts`
(`add/sub/scale/len/normalize/leftNormal/cross/dot/lineIntersect`) — trivial mit zu
portieren. `polygon-clipping`/`delaunator` werden im Kernel **nicht** genutzt.
### Voll im Scope (reine Geometrie)
- **`kernel2d.ts`** — komplett: Primitive, Schnitt, Offset, Trim/Split/Join, Kreis, Fläche/Orientierung, Fillet.
- **`roomBoundary.ts`** — komplett: `detectRooms`, `roomFromPointInside(Faces)`, `pointInPolygon`, `WallSegment`/`WallFace`/`DetectRoomsOptions` (generische Geometrie-Typen, `thickness: number`).
- **`ceiling.ts`** — komplett: `normalizeOutline`, `isValidOutline`, `ceilingArea`, `outlineBBox`, `outlineCentroid`, `pointInOutline` (generische Polygon-Utilities; Name irreführend, keine Decken-Semantik).
### Teilweise im Scope
- **`roomArea.ts`** — NUR `signedArea`, `polygonArea`, `perimeter`, `centroid`. Alles ab `SiaCategory` (`siaLabel`, `evaluateRoom`, `balance`, `roomsToCsv`) ist SIA-416-Domänenlogik/CSV → **bleibt TS**.
- **`stair.ts`** — portierbar, aber `stairGeometry` nimmt `Stair`. „Scheinkopplung": es werden nur geometrische Felder gelesen (`shape/start/dir/runLength/width/stepCount/…`), `totalRise` kommt bereits aufgelöst vom Aufrufer. Port via Rust-Struct `StairParams` (strukturgleich, null Model-Semantik).
### ⚠️ Scope-Spannung: `opening.ts` (im Auftrag genannt, aber stark model-gekoppelt)
7 von 9 Exporten binden `Wall`/`Opening` direkt ein; `getWallType`/`wallTypeThickness`/`wallReferenceOffset`/`wallVerticalExtent` lösen gegen `Project` auf.
- **Portierbar mit abgeflachter Signatur** (Vec2/number statt Wall/Opening): `wallAxisLength`, `openingInterval`, `wallAxisFrame`, `openingJambs`, `openingCenter`, `doorSymbol`, `openingGapQuad`/`windowSymbol` (letztere brauchen `thickness`/`refOff` als `number`-Parameter).
- **Bleibt TS** (braucht `Project`/Geschoss-Auflösung): `openingVerticalExtent` (via `wallVerticalExtent``Project.drawingLevels`).
- **→ Entscheidung nötig** (siehe §7): Der Auftrag verbietet Änderungen an Aufrufstellen außer dem Import-Pfad. Ein Port von `opening` würde die *Signaturen* ändern (Wall→Vec2/number) und damit die Aufrufstellen brechen — das widerspricht „keine Änderung an Aufrufstellen". Empfehlung: **opening in Phase 1 ausklammern**, nur den echt reinen Kern (kernel2d/roomBoundary/ceiling/roomArea-Flächen/stair) portieren.
---
## 2. Crate-vs-Portieren — pro Operation
Akzeptanzkriterium ist **Differential-Parität gegen die naive TS-Routine**, nicht „geometrisch besser". Jedes Fremd-Crate mit anderem Algorithmus bricht die Parität per Konstruktion → Default = **PORTIEREN** (TS-Routinen sind 540 Zeilen f64, 1:1 übersetzbar).
| Operation | geprüftes Crate | Entscheidung | Grund |
|---|---|---|---|
| `offsetPolyline`/`offsetSegment` | cavalier_contours 0.6 | **PORTIEREN** | Crate liefert **Arcs (bulge)** statt `Vec2[]`, **heilt Selbstschnitte**, gibt mehrere Polylinien — TS heilt bewusst NICHT. Semantik nicht angleichbar. |
| Segment/Line-Schnitt | geo / robust | **PORTIEREN** | Cramer-Formel; jede andere denom-/Epsilon-Politik driftet in Parallel-Grenzfällen. |
| Trim/Split/`segmentPolylineHits` | geo `Relate` | **PORTIEREN** | Projektspezifisch (t-Dedup `1e-6`, Pick-nächster-Bogen, Wrap-Logik). |
| Kreis-Schnitte | — | **PORTIEREN** | Quadratik mit projekt-EPS-Disc-Klemmung. |
| `signedArea`/`isCCW` | geo `Area` | **PORTIEREN** | Shoelace-Summierung in **identischer Vertex-Reihenfolge** (f64 nicht assoziativ). |
| `filletCorner` | — | **PORTIEREN** | `acos/atan2/tan(θ/2)`-Kette + projekt-Cutoffs; liefert projekt-spezifische `Fillet`-Struktur. |
| `detectRooms` / `joinChains` | geo / i_overlay | **PORTIEREN** | Topologie-/reihenfolgeabhängig; andere Kantendurchlauf-Reihenfolge → andere (gleich gültige) Ringe → Parität bricht. |
| point-in-polygon | robust | **PORTIEREN** (robust nur intern, optional) | Siehe §3. |
Fremd-Crates (cavalier_contours/geo/i_overlay) wären für einen späteren *Tier-2-Rewrite* (echter Arc-Offset, Boolean-Ops) wertvoll — das ist ein **anderes Produkt**, nicht dieser paritätserhaltende Port.
---
## 3. `robust`-Prädikate vs. Differential-Parität (Spannung auflösen)
TS testet Orientierung überall via naives `cross()` gegen `EPS`. `robust::orient2d` liefert das **exakte** Vorzeichen — weicht von naiv **nur in der nahe-degenerierten Zone** ab (fast-parallele Segmente, Null-Fläche-Polygone, Punkt-auf-Kante). Genau dort schlägt der Diff-Test am ehesten an. Man kann nicht gleichzeitig „bit-Parität gegen naiv" und „robuste Prädikate" im *selben* Vergleich haben.
**Entscheidung:**
1. **v1 portiert die naiven `cross`-Vergleiche 1:1** (KEIN `robust`) → Zufalls-Diff-Test wird bit-nah grün. Robustheit kommt aus denselben f64-Formeln + demselben `EPS` wie TS.
2. **Additiv, getrennt:** `robust` nur *intern* in `detectRooms`/point-in-polygon hinter optionalem Feature `robust-predicates`, flankiert von **Golden-Cases, die die KORREKTE (robuste) Antwort asserten** (nicht TS-Parität). Diese Fälle sind aus dem Zufalls-Diff-Test ausgenommen.
3. Zwei Testklassen, nie gemischt: **Zufalls-Parität = naiv**, **Golden-Korrektheit = robust**.
---
## 4. Crate-Setup & Vite (exakter Klon von `src-tauri/geometry`)
Ort: **`src-tauri/kernel2d`** (analog render2d/render3d/geometry; das gesamte Tooling ist auf `src-tauri/<crate>` + `../../src/engine/pkg<X>` verdrahtet). *Namens-Hinweis:* Auftrag sagt `crates/kernel2d` — siehe §7.
- `Cargo.toml`: `crate-type = ["cdylib","rlib"]`; Features `default=[]`, `web=[wasm-bindgen, serde_json, console_error_panic_hook]`, `robust-predicates=[robust]` (additiv, nicht in web-Default).
- `src-tauri/Cargo.toml`: `exclude = [..., "kernel2d"]` erweitern (sonst „multiple workspace roots").
- `src/lib.rs`: reiner f64-Rechenkern feature-frei (`cargo test`-bar, headless) + `#[cfg(feature="web")]` JSON-**Batch**-Fassade pro Operation (`offset_polylines_json`, `intersect_batch_json`, `fillet_batch_json`, `circle_intersect_batch_json`, `detect_rooms_json`), Muster `compute_joins_json`.
- `examples/parity.rs`: Klon von `geometry/examples/parity.rs` (Batch-JSON stdin→stdout) — nativer Diff-Kanal.
- `package.json`: `"build:kernel2d": "wasm-pack build src-tauri/kernel2d --release --target web --out-dir ../../src/engine/pkgKernel2d --out-name kernel2d --no-default-features --features web"`.
- **Vite: kein Config-Eintrag nötig** — `--target web`-Pakete werden als normales ES-Modul importiert, Vite bündelt `kernel2d_bg.wasm` automatisch (`new URL(..., import.meta.url)`). `pkgKernel2d/` ist git-ignoriert (self-`.gitignore = *`) → vor `vitest`/`build` muss `build:kernel2d` laufen (CI-Schritt).
- **TS-Fassade** `src/geometry/kernel2d.ts` wird dünner Wrapper (init-WASM, JSON-Marshalling, gleiche Exports); Alt-Impl → `src/geometry/kernel2d.legacy.ts` (nicht löschen, ist die Diff-Referenz).
---
## 5. Differential-Test-Harness
- **Grobkörnige WASM-Grenze:** eine Batch-Funktion je Operation (N Polylinien rein, N Ergebnisse raus). Keine Per-Punkt-Calls (jeder Call marshallt einen String = O(n)-Kopie).
- **Diff-Kanal:** Der Auftrag verlangt **Rust-WASM** vs. TS-Legacy → primär WASM (via `initSync`). Zusätzlich `cargo run --example parity` (nativ) als schneller Sekundär-Kanal (bit-identisch zu WASM für `+ - * / sqrt`; **Ausnahme** `atan2/acos/tan` in Fillet: libm nativ ≠ wasm um letzte ULP → Winkel-Epsilon).
- **vitest-Init synchron:** `initSync({ module: readFileSync(pkgKernel2d/kernel2d_bg.wasm) })` (kein `fetch`), einmal in `beforeAll`.
- **Zufallsgeneratoren:** seed-basiert (Seed im Testnamen), Polylinien 320 Vertices, Koordinaten `[-100,100] m`, `closed`/`d` zufällig; zusätzlich Cluster nahe `0` und `1e-6..1e-3`, um Toleranzschwellen zu treffen.
- **Vergleichsreihenfolge:** zuerst **Struktur exakt** (Array-Längen, closed-Flags, Punktzahl, null/nicht-null), dann Werte mit op-Epsilon. Struktur ist der schärfste Paritäts-Wächter.
### Epsilon pro Funktion
| Größe | Toleranz | Grund |
|---|---|---|
| Punktkoordinaten (Offset/Trim/Split/Kreis) | `abs 1e-9` | Bestehender Paritätstest nutzt `1e-9` und besteht bit-nah. |
| Fläche (`signedArea`) | `rel 1e-9·max(1,\|A\|)` | Shoelace ∝ coord² → absolute ULP wächst mit Flächengröße; relativ skaliert korrekt. |
| Winkel (`filletCorner`) | `abs 1e-7 rad` | `atan2/acos` libm-abhängig (nativ↔wasm ULP-Drift); 1e-7 rad ≈ 5.7e-6°, weit unter Zeichenrelevanz. |
| Parameter t/s | `abs 1e-9` | TS dedupliziert erst ab `1e-6` → kleinere Diffs ändern nie die Struktur. |
| Struktur | **exakt** | Kein Epsilon. Hier bricht ein Fremd-Crate. |
### Golden-Cases (explizit, aus Zufallstest teils ausgenommen)
kollineare Tripel · Null-Länge-Segmente (Dublett-Vertex) · Offset-Selbstschnitt (enges U, großes d — hier bräche cavalier_contours) · spitze Fillet-Winkel (θ→0) · fast-paralleler Schnitt (denom knapp <>EPS → **Korrektheits-Golden/robust**) · konzentrische/tangentiale Kreise · Punkt exakt auf Polygonkante (**Korrektheits-Golden**).
---
## 6. Kritische Paritäts-Details (MÜSSEN exakt repliziert werden)
- `len` = `Math.hypot`**`f64::hypot`** (nicht `(x²+y²).sqrt()`).
- `normalize` Null-Guard: `len || 1``if l==0.0 {1.0} else {l}` (Ergebnis `{0,0}`, kein NaN).
- **Zwei Epsilons:** `EPS=1e-7` (kernel2d) UND hartkodiert **`1e-9`** in `lineIntersect` (Offset-Miter-Fallback hängt daran — geometrischer Sprung, nicht epsilon).
- Dedup-Schwelle `1e-6`, Fillet-Kollinearität `1e-4` (nicht EPS).
- **Stabile Sortierung** (JS `Array.sort` ist stabil): Rust `sort_by`, nicht `sort_unstable_by`.
- Term-Reihenfolge in `cross`, `signedArea`-Summierung, Kreis-Diskriminante `B*B4*A*C` exakt beibehalten (f64 nicht assoziativ; kein Kahan/Reorder).
- Modulo-Indizierung `(i+len-1)%len` (usize-Unterlauf vermeiden).
- `joinChains`: greedy `i<j`-erster-Treffer-dann-Neustart exakt nachbilden (reihenfolgeabhängiges Ergebnis).
---
## 7. Offene Entscheidungen (vor Coding klären)
1. **`opening` im Scope?** Portieren würde Signaturen (Wall→Vec2/number) und damit Aufrufstellen ändern — widerspricht „keine Änderung an Aufrufstellen außer Import-Pfad". **Empfehlung: opening in Phase 1 ausklammern.**
2. **Crate-Ort:** Auftrag `crates/kernel2d` vs. Repo-Konvention `src-tauri/kernel2d` (analog render2d/render3d). **Empfehlung: `src-tauri/kernel2d`** (Tooling passt out-of-the-box).
3. **Diff-Kanal:** Auftrag verlangt Rust-**WASM**; nativer `parity`-Kanal ist schneller (kein wasm-pack in CI) und bit-identisch außer Fillet-Transzendente. **Empfehlung: WASM primär (Auftragskonform) + nativ sekundär.**
## 8. Phasen (Reihenfolge)
1. Crate-Skelett `src-tauri/kernel2d` + Build-Script + Workspace-exclude + leere WASM-Fassade → `build:kernel2d` grün.
2. Primitive + Schnitt + Fläche + Kreis portieren (trivialmittel) + Batch-Fassade + Diff-Test-Harness (Zufall+Golden) → grün.
3. Offset (Miter+1e-9-Fallback) + Fillet portieren → Golden für Selbstschnitt/spitze Winkel grün.
4. Trim/Split/Join (`trimPolyline`, `splitAtIntersections`, `joinChains` — der Löwenanteil) → Struktur-Golden grün.
5. `roomBoundary` (`detectRooms`) + `ceiling` + `roomArea`-Flächen + `stair` (StairParams).
6. TS-Fassade umstellen (Alt → `.legacy.ts`), Import-Pfade der Aufrufstellen unverändert lassen, bestehende Suite grün, `npm run build` + WASM-Build sauber.
+61 -26
View File
@@ -1,54 +1,75 @@
# DOSSIER Standalone # DOSSIER Standalone
Browser-BIM für Wohnbau. Ein Werkzeug, um ein Wohnhaus aus semantischen Eigenständiges BIM-Werkzeug für Wohnbau. Modelliert ein Wohnhaus aus
Bauteilen zu modellieren und daraus saubere, normgerechte 2D-Pläne zu ziehen semantischen Bauteilen und zieht daraus saubere, normgerechte 2D-Pläne —
ohne Revit, ohne Installation, im Browser. ohne Revit.
Das ist die eigenständige Browser-Variante des Rhino-Plugins Das ist die eigenständige Standalone-Variante des Rhino-Plugins
[DOSSIER](https://git.kgva.ch/karim/DOSSIER): dieselbe Denkweise (Geschosse, [DOSSIER](https://git.kgva.ch/karim/DOSSIER): dieselbe Denkweise (Geschosse,
Kategorie-Ebenen, mehrschichtige Bauteile, Prioritäts-Verschneidung), aber als Kategorie-Ebenen, mehrschichtige Bauteile, Prioritäts-Verschneidung), aber als
React/Three.js-App statt als Rhino-Aufsatz. React/Three.js-App in einer Electron-Desktop-Shell statt als Rhino-Aufsatz.
Kein Browser-Tab-Produkt: eigenes Fenster, eigene Rendering-Engine
(Rust/WASM/WebGPU), gebaut für flüssiges CAD-Arbeiten statt für den Webview
kleinster gemeinsamer Nenner.
## Grundgedanke ## Grundgedanke
Es gibt **ein semantisches Modell** als einzige Wahrheit. Jede Ansicht — 3D, Es gibt **ein semantisches Modell** als einzige Wahrheit. Jede Ansicht — 3D,
Grundriss, Schnitt, Ansicht — wird daraus **abgeleitet**. Darstellung Grundriss, Schnitt, Ansicht, PDF — wird daraus **abgeleitet**. Darstellung
(Detailgrad, Linienstärken, Schraffuren) wird erst beim Rendern angewandt, nie (Detailgrad, Linienstärken, Schraffuren) wird erst beim Rendern angewandt, nie
in die Geometrie eingebacken. Wer eine Wand verschiebt, verschiebt sie überall. in die Geometrie eingebacken. Wer eine Wand verschiebt, verschiebt sie überall.
Konkret heißt das auch: Der Grundriss entsteht nicht aus einem zerschnittenen Konkret heißt das auch: Der Grundriss entsteht nicht aus einem zerschnittenen
3D-Mesh, sondern **analytisch aus den Bauteil-Parametern** (Wandachsen + Dicken → 3D-Mesh, sondern **analytisch aus den Bauteil-Parametern** (Wandachsen + Dicken →
Linien, Öffnungen → Lücken + Symbol). Schnitte und Ansichten brauchen später den Linien, Öffnungen → Lücken + Symbol). PDF-Export ist derselbe Plan, nur mit
zweiten Weg — echte 3D-Projektion mit verdeckten Kanten. echten mm-Stiftstärken statt Bildschirm-Hairlines — kein zweites Rendering.
Schnitte und Ansichten brauchen den zweiten Weg — echte 3D-Projektion mit
verdeckten Kanten (HLR) —, dessen Machbarkeit per Spike bewiesen, aber noch
nicht ans UI angebunden ist.
## Stand heute ## Stand heute
Ehrlich eingeordnet: aus dem Risiko-Spike ist ein **benutzbares 2D-CAD mit Ehrlich eingeordnet: aus dem Risiko-Spike ist ein **benutzbares 2D-CAD mit
abgeleiteter 3D-Sicht** geworden. Der einfachere Teil steht und ist per abgeleiteter 3D-Sicht, Vektor-PDF/DXF-Export und einer parametrischen
Screenshot verifiziert; die schwierigen BIM-Kernrisiken sind bewusst noch offen. Wand-Engine** geworden. Der einfachere Teil steht und ist per Screenshot/Probe
verifiziert; die schwierigen BIM-Kernrisiken sind bewusst noch offen.
**Funktioniert:** **Funktioniert:**
- Semantisches Modell mit **mehrschichtigen Wänden** und automatischer - Semantisches Modell mit **mehrschichtigen Wänden** und automatischer
**L-Ecken-Gehrung** (`computeJoins`); dieselbe Logik speist Plan *und* 3D. **L-Ecken-Gehrung** (`computeJoins`); dieselbe Logik speist Plan *und* 3D.
- **Parametrische Wände** (`ParametricWall`-Regelwerke: Grid/Modul/Sequenz/
Referenzlinie/bedingte Dicke) lösen sich zu konkreten `Wall`-Objekten auf,
statt jede Wand einzeln von Hand zu ziehen.
- **Dokumentmodell wie in DOSSIER:** Zeichnungsebenen (Geschosse + Schnitte/ - **Dokumentmodell wie in DOSSIER:** Zeichnungsebenen (Geschosse + Schnitte/
Ansichten/Zeichnungen) × Kategorie-Ebenen (Code-Baum 1:1, `20 Wände`, `30 Decken` …). Ansichten/Zeichnungen) × Kategorie-Ebenen (Code-Baum 1:1, `20 Wände`, `30 Decken` …).
- **Zeichnen & Editieren** im Grundriss: Wand, Linie, Polylinie, Rechteck, Kreis; - **Zeichnen & Editieren** im Grundriss: Wand, Linie, Polylinie, Rechteck, Kreis,
Snapping (Endpunkt/Mittelpunkt/Schnittpunkt/Lot/Raster/Ortho), Grips, Move/Copy/ Öffnungen, Treppen, Decken, Raumstempel; Snapping (Endpunkt/Mittelpunkt/
Offset, Spiegeln/Drehen/Array. Schnittpunkt/Lot/Raster/Ortho), Grips, Move/Copy/Offset, Spiegeln/Drehen/Array,
Trim/Split/Join.
- **Rhino-artiges Befehlssystem** mit getippten Koordinaten (`5,3` · `r5,3` · - **Rhino-artiges Befehlssystem** mit getippten Koordinaten (`5,3` · `r5,3` ·
`5<45`) und Tab-Feld-Zyklus (Länge → Winkel …). `5<45`) und Tab-Feld-Zyklus (Länge → Winkel …).
- **Vektor-Export:** PDF (A4/A3, Titelblock, echte mm-Stiftstärken nach ISO-Pen-
Steps, keine Rasterbilder) und DXF — beide aus derselben `Plan`-Struktur wie
der Bildschirm.
- **PBR-Material-Bibliothek** (ambientCG-Import, `manifest.json`) für die
3D-Ansicht.
- **Resource Manager** (Component / Hatch / Line) — alles per id referenziert, - **Resource Manager** (Component / Hatch / Line) — alles per id referenziert,
zentral änderbar. zentral änderbar.
- **Panel-System** (dockbar, stapelbar, floatend), Top-Bar + Statusleiste - **Panel-System** (dockbar, stapelbar, floatend), Top-Bar + Statusleiste
(echter Maßstab 1:N, Cursor X/Y), eigenes Kontextmenü, **i18n** (de/en). (echter Maßstab 1:N, Cursor X/Y), eigenes Kontextmenü, **i18n** (de/en).
- **Import:** DXF (Konturen/Mesh) → Terrain-TIN; `.lin`/`.pat` für Linien/Schraffuren. - **Import:** DXF/DWG (Konturen/Mesh) → Terrain-TIN, Swisstopo/LV95-Geokontext,
OSM-Kontextimport; `.lin`/`.pat` für Linien/Schraffuren.
**Bewusst noch offen** (die eigentlich harten Teile): **Bewusst noch offen** (die eigentlich harten Teile):
- Echte **3D-Booleans** für Öffnungen — Türen/Fenster sind im Plan eine Lücke, - Echte **3D-Booleans** für Öffnungen — Türen/Fenster sind im Plan eine Lücke,
noch kein geschnittenes Volumen. noch kein geschnittenes Volumen.
- **HLR** (verdeckte Kanten) für Schnitte und Ansichten — diese Views sind Stubs. - **HLR** (verdeckte Kanten) für Schnitte und Ansichten: Machbarkeit per
OCCT-WASM-Spike bewiesen (`docs/welle-c-hlr-spike/`, `src/section/hlr.ts`),
aber noch nicht ans UI/Dokumentmodell verdrahtet — Views sind noch Stubs.
- **Prioritäts-T-/X-Stöße** mehrschichtiger Wände (Beton läuft durch, Putz - **Prioritäts-T-/X-Stöße** mehrschichtiger Wände (Beton läuft durch, Putz
verbindet seitlich) — das berüchtigte Risiko #1. verbindet seitlich) — das berüchtigte Risiko #1.
- **Multi-Page-Layouts/Ausschnitte** (mehrere Viewports pro Blatt) — PDF-Export
ist noch single-sheet.
Details und die Begründungen stehen im Details und die Begründungen stehen im
[HANDOVER](HANDOVER.md) (laufendes Arbeitsprotokoll) und in der [HANDOVER](HANDOVER.md) (laufendes Arbeitsprotokoll) und in der
@@ -61,43 +82,57 @@ Geometrie-Kernel verfrüht eingezogen.
| | | | | |
|---|---| |---|---|
| Shell | Electron (eigenes randloses App-Fenster, kein Browser-Tab) |
| Frontend | React + TypeScript + Vite | | Frontend | React + TypeScript + Vite |
| 3D | Three.js | | 3D | Three.js, plus eigener nativer Rust/WASM/WebGPU-Renderer (`render3d`) |
| 2D-Plan | eigener SVG-Renderer | | 2D-Plan | eigener SVG-Renderer, plus eigener nativer Rust/WASM/WebGPU-Renderer (`render2d`) |
| Geometrie | eigener 2D-Kernel (`src/geometry/kernel2d.ts`), `delaunator` fürs Terrain | | Geometrie | eigener 2D-Kernel (`src/geometry/kernel2d.ts`), `delaunator` fürs Terrain |
| Import | `dxf-parser`, eigene `.lin`/`.pat`-Parser | | Export | `jspdf`/`svg2pdf.js` (Vektor-PDF), eigener DXF-Writer |
| Import | `dxf-parser`, `@mlightcad/libredwg-web` (DWG), eigene `.lin`/`.pat`-Parser |
| Schnitt/HLR-Spike | `opencascade.js` (OCCT-WASM) — isoliert, noch nicht verdrahtet |
Geplant, aber noch nicht eingezogen: `rhino3dm` (NURBS / `.3dm`), web-ifc (IFC), Geplant, aber noch nicht eingezogen: `rhino3dm` (NURBS / `.3dm`), web-ifc (IFC),
OpenCascade/Manifold (exakte Booleans + HLR). Siehe ROADMAP §4. Manifold (exakte 3D-Booleans). OCCT-WASM ist für HLR bereits als Spike da (s.o.),
aber noch nicht an Dokumentmodell/UI angebunden. Siehe ROADMAP §4.
## Entwicklung ## Entwicklung
```bash ```bash
npm install npm install
npm run dev # Vite, http://localhost:5173 npm run dev # Vite, http://localhost:5187
npm run electron # Electron-Fenster (Dev-Server + randlose App-Shell)
npx tsc -b # Typecheck npx tsc -b # Typecheck
npm run build # tsc -b && vite build npm run build # tsc -b && vite build
npm test # vitest run
``` ```
Verifiziert wird visuell: `node scripts/probe.mjs` rendert die App headless und Verifiziert wird visuell: `node scripts/probe.mjs` rendert die App headless und
schreibt `scripts/probe.png` — Screenshot ansehen, Geometrie prüfen. Für schreibt `scripts/probe.png` — Screenshot ansehen, Geometrie prüfen. Weitere
Firefox-Fälle gibt es `scripts/probe-ff*.mjs` (Playwright). `scripts/probe-*.mjs` decken einzelne Features ab (PDF, Trim, Materialien,
Theme, Boolean-Ops …); für Firefox-Fälle gibt es `scripts/probe-ff*.mjs`
(Playwright).
## Aufbau ## Aufbau
``` ```
src/ src/
model/ semantisches Modell + Ableitungen (types, geometry, joins, terrain) model/ semantisches Modell + Ableitungen (types, parametricWalls, roomStamp, joins, terrain)
geometry/ 2D-Kernel (offset/trim/fillet/intersect) geometry/ 2D-Kernel (offset/trim/fillet/intersect, ceiling, opening, roomArea/-Boundary, stair)
commands/ Rhino-artiges Befehlssystem (engine, parser, registry, cmds/) commands/ Rhino-artiges Befehlssystem (engine, parser, registry, cmds/)
tools/ interaktive Zeichenwerkzeuge + Snapping + Transformationen tools/ interaktive Zeichenwerkzeuge + Snapping + Transformationen
plan/ Grundriss-Ableitung (generatePlan) + PlanView (SVG) plan/ Grundriss-Ableitung (generatePlan) + PlanView (SVG) + glPlan (WebGL2-Renderer)
viewport/ Viewport3D (Three.js) viewport/ Viewport3D (Three.js)
section/ HLR-Spike (OCCT-WASM) — Schnitte/Ansichten, noch nicht verdrahtet
export/ PDF- und DXF-Export aus derselben Plan-Struktur wie der Bildschirm
materials/ PBR-Material-Bibliothek (ambientCG-Import, Runtime)
text/ Rich-Text (Beschriftungen, Textobjekte)
panels/ dockbares Panel-System + die einzelnen Paletten panels/ dockbares Panel-System + die einzelnen Paletten
state/ Store + Slices (project/selection/view/layout) state/ Store + Slices (project/selection/view/layout)
ui/ Top-Bar, Statusleiste, Kontextmenü, Resource Manager, Command-Line ui/ Top-Bar, Statusleiste, Kontextmenü, Resource Manager, Command-Line
io/ Import/Export (DXF, .lin, .pat) io/ Import/Export (DXF, DWG, .lin, .pat), Swisstopo/LV95, OSM-Kontext
i18n/ Wörterbücher de/en i18n/ Wörterbücher de/en
src-tauri/ Rust-Crates (render2d/render3d) — headless per wasm-pack zu WASM
gebaut (npm run build:engine), Tauri-Host selbst ist ausrangiert
``` ```
## Konventionen ## Konventionen
+43
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@@ -0,0 +1,43 @@
# RESEARCH — Bauteile Treppe/Fenster/Tür: Rhino-Plugin als Vorbild
Stand: 2026-07-05. Vergleich der authoritativen Rhino-Plugin-Implementierung
(`/Users/karim/PROJECTS/DOSSIER/rhino/`, C#/Python + RhinoCommon-B-Rep) mit
DOSSIER-STANDALONEs vereinfachter TS-Umsetzung. Ziel: Bauteile aufs Rhino-Niveau
heben. Belege = Rhino-Funktionsnamen.
**Grundsatz:** Rhino hat echten B-Rep-Kernel (3D). DOSSIER hat extrudierte Meshes +
`kernel2d` (2D). Darum getrennt: **2D-Symbol-Logik** (leicht in TS/kernel2d
übernehmbar) vs. **3D** (braucht Mesh-Pipeline bzw. später truck).
## Treppe (Rhino `treppe.py`, 1784 Z. — massiv reicher als `stair.ts`)
- **Typen:** gerade / L (3- und 4-Punkt mit Podest) / Wendel (inkl. Spindel-Cone bei r_in<0.05). TS hat alle drei, aber simpler.
- **3D-Querschnitt-Modi** `massiv`/`flach`/`plattenrand` (`_treppe_profile_2d`) — TS: nur Stufenboxen. **fehlt.**
- **2D-Plansymbol** (`_make_treppe_2d_symbol`): Tritte, Lauflinie (4 Pfeil-Styles: klassisch/filled/breit/voll, visuell zentriert via `mid_off`), **Aussenlinie/Outline** (alle 3 Typen), Bruchlinie, Podest-Hexagon. TS: Tritte+Bruch+Lauflinie(1 Style) da; **Aussenlinie fehlt komplett**, Referenz links/mitte/rechts fehlt.
- **Soll-Schrittmass** (2S+A, Lock), Show-Flags, Grips — fehlen in TS.
## Fenster (Rhino `elements.py` `_make_oeffnung_pieces`)
- **3D:** Rahmen (BooleanDiff), Mittelpfosten je Flügel (14), Glas (einfach 12mm / Doppel 2×6+16), Sims aussen (4 Styles), Rahmen-Offset innen/mitte/aussen. TS: nur 2D-Rahmen+Glaslinien, Wand-Boolean-Loch (`1407c68`); kein Rahmen-3D.
- **2D:** TS hat Rahmen + 12 Glaslinien (grob/mittel/fein). **Fehlt:** Brüstungslinie im Plan, Flügel-Mittelpfosten, Anschlag-Striche (nur Tür hat sie), Flügelanzahl.
## Tür (Rhino `elements.py`)
- **Typen:** `normal` / `wandoeffnung` (reiner Durchbruch, kein Blatt). **Rahmen:** `zarge` (3-seitig, im Wandquerschnitt) / `block` (+5cm Überhang).
- **2D-Schwung** (`_make_tuer_swing_curves`): Blatt+Arc, hinge_side/open_angle/aussenseite/swing_invert; Bogen-Anlage am Rahmen (standard/detail). **2D-Sturzlinien** (`_make_tuer_sturz_curves`, gestrichelt, Modi keine/innen/aussen/beide — SIA: Sturz über Schnittebene → gestrichelt). TS: Blatt+Arc+Anschlag (fein) da; **Sturzlinien fehlen komplett**, `wandoeffnung`-Typ + swing_invert fehlen.
---
## Gesamtreihenfolge „was zuerst" (Agenten-Empfehlung)
**Gruppe A — 2D-leicht, hoher Plan-Wert, kernel2d-kompatibel:**
1. **Treppe Aussenlinie/Outline** (alle 3 Typen; gerade=4 Linien, L via Linienschnitt `_line_intersect_xy`, Wendel=2 Bögen+radiale). Ohne sie wirkt der Plan unfertig.
2. **Fenster Brüstungslinie** im Plan (1 gepunktete Linie bei sillHeight>0). XS.
3. **Tür Sturzlinien** (gestrichelt, SIA) — Schulfall der geplanten Schnitt/Ansichts-Logik.
4. **Treppe Referenz links/mitte/rechts** + Lauflinie visuell zentriert.
5. **Fenster Flügel-Mittelpfosten** (2D, `wingCount` ins Modell).
6. **Tür `wandoeffnung`-Typ** (reine Öffnung ohne Blatt/Symbol).
7. Treppe Show-Flags + `obere_dashed`; 8. Fenster Anschlag-Striche.
**Gruppe B — 2D mittel:** Tür-Schwung am Rahmen; Treppe Pfeil-Style `filled`; Fenster/Tür Styles/Presets; swing_invert.
**Gruppe C — 3D (nach Mesh-/B-Rep-Pipeline):** Treppe `flach`-Querschnitt; Rahmen als Mesh (Fenster/Tür); Türblatt+Glas; Sims; L-Podest-Hexagon; Wendel helikoidale Unterseite (truck).
**Bezug PENDENZEN:** Gruppe-A-Items 13 (Aussenlinie/Brüstung/Sturz) fallen in das Backlog-Item „Schnitt- vs. Ansichts-Darstellung nach Schnitthöhe" — Sturzlinie = Bauteil unter Schnittebene → gestrichelte Überkopf-Projektion. Gruppe C wartet auf den Textur-/Mesh-Pipeline-Nachfolger bzw. truck.
+162
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@@ -0,0 +1,162 @@
# RESEARCH — Von BIM-Tool zu „echtem CAD": Ansätze aus fortgeschrittenen Programmen
Stand: 2026-07-05. Direkt am Quellcode studiert (Repos nach `/tmp/cad-study` geklont,
liegen NICHT im Projekt). Ziel: konkrete, verfolgbare Ansätze, um DOSSIER von einem
spezialisierten BIM/Architektur-Werkzeug zu einem allgemeineren CAD zu erweitern.
## Studierte Programme
| Repo | Was | Lizenz | Stack | Für uns |
|---|---|---|---|---|
| [OpenCADStudio](https://github.com/HakanSeven12/OpenCADStudio) | Eigenständige 2D/3D-CAD-App, ~200k LOC Rust | GPL-3.0 | Iced (GUI) + wgpu + WASM-Web-Build | **App-Architektur-Blaupause** (Entity-Modell, Command-System, Snap, Grips). Fast unser Stack. |
| [truck](https://github.com/ricosjp/truck) | Reiner Rust-CAD-**Kernel** (NURBS/B-Rep/Mesh/Boolean/STEP) | Apache-2.0 | 16 Crates, wgpu-Rendering + `truck-js` (WASM) | **3D-Kernel-Blaupause**. OpenCADStudio nutzt ihn als 3D-Backend. |
| [acadrust](https://github.com/HakanSeven12/acadrust) | Pure-Rust **DWG+DXF** R13R2018 read+write, 41 Entity-Typen | **MPL-2.0** | nom/byteorder/flate2/nalgebra/encoding_rs (alles pure Rust) | **DWG/DXF-Rückgrat**, MPL-2.0 nutzbar, sehr wahrscheinlich WASM-baubar. |
**Lizenz-Klarstellung:** `acadrust` ist **MPL-2.0** (file-level copyleft — für uns nutzbar,
keine GPL-Ansteckung), NICHT GPL. `truck` ist Apache-2.0 (frei nutzbar). Nur OpenCADStudio
selbst ist GPL-3.0 — wir lesen es als **Architektur-Referenz**, kopieren keinen Code.
---
## Die zentrale Lektion: was ein „echtes CAD" architektonisch ausmacht
DOSSIER ist heute **domänenzentriert** (Wand/Öffnung/Component/Plan-Pipeline, TS-Modell).
Ein echtes CAD (Rhino/AutoCAD-artig) hat stattdessen einen **generischen Kern**. Aus
OpenCADStudios `src/` destilliert:
### 1. Generisches Entity-Modell mit Traits (statt Wand-Spezialfall)
`src/entities/` = 41 Entity-Typen (line, arc, circle, lwpolyline, spline, ellipse, hatch,
text, mtext, dimension, leader, insert/block, table, viewport, mesh, solid3d, …). Jeder
Typ implementiert ein **Trait-Set** statt einer Sonderbehandlung:
- `TruckConvertible` → 3D-Kernel-Geometrie
- `FallbackTess` → Display-Geometrie (Punkte/Snap-Vertices)
- `Grippable` → editierbare Griffe + Hover-Menü (Add Vertex / Convert to Arc / Reverse / Lengthen…)
- `PropertyEditable` → Eigenschaften-Panel
- `Transformable` → Move/Rotate/Scale/Mirror
- `MassProps` → Fläche/Umfang für Abfragen
**DOSSIER-Lehre:** ein generisches `Entity`-Modell mit Trait-Dispatch neben das BIM-Modell
stellen. Wir haben Ansätze (`Drawing2D`, splitJoin-Editoren, kernel2d), aber keine einheitliche
Entity-Taxonomie mit Traits.
### 2. Modeless Command-System — der eine `StepInput`-Step-Machine
`src/command.rs`: EIN Enum `StepInput { Point / Text / EntityPick / StructurePick /
SelectionComplete }`. **Jede** Eingabequelle (Kommandozeile, Viewport-Klick, Pick, Selektion,
Dynamic Input, Plugin-API, Headless-Script) übersetzt in `StepInput` und läuft durch **eine**
`feed_command`-Funktion → treibt die aktive `CadCommand`-Step-Machine, egal woher der Schritt kam.
**DOSSIER-Lehre:** Das ist der größte UX-Unterschied. Echtes CAD = „Befehl tippen → Punkte
picken → Optionen". DOSSIER ist heute Tool-Button + Direktmanipulation. Ein `StepInput`-Funnel +
Kommandozeile wäre der Hebel, um beliebige Werkzeuge einheitlich, scriptbar und headless-testbar
zu machen.
### 3. Object-Snap-Engine (eigenständig, groß)
`src/snap.rs` = 70 KB nur für OSNAP (endpoint/midpoint/center/intersection/tangent/
perpendicular/…). Wir haben Teil-Snapping; ein echtes CAD hat eine dedizierte, vollständige
Snap-Schicht.
### 4. Universelle Grip-Editierung
Jede Entity liefert Griffe + kontextuelle Griff-Menüs mit teils numerischem Follow-up
(„Lengthen" fragt Wert an der Kommandozeile ab). Einheitlich über das `Grippable`-Trait.
### 5. `CadDocument` als Dokumentmodell = das DWG/DXF-Objektmodell
OpenCADStudio nutzt `acadrust::CadDocument` DIREKT als sein Datenmodell (Entities + Objects +
Tables: Layer/Linetype/Style/Blocks + XData). D. h. das native CAD-Austauschformat IST das
interne Modell → verlustfreier Round-Trip „for free".
---
## truck — 3D-Kernel-Blaupause (+ harte WASM-Realität)
Saubere Schichtung (Ship-of-Theseus, kleine ersetzbare Crates):
```
truck-base Basistraits/Toleranz (cgmath)
truck-geotrait ParametricCurve / ParametricSurface Traits
truck-geometry Knot-Vektor, B-Spline, NURBS ← Kurven/Flächen
truck-topology vertex/edge/wire/face/shell/solid ← B-Rep-Topologie
truck-modeling Geometrie + Topologie integriert ← Solids bauen
truck-polymesh Polygon-Datenstruktur + Meshing
truck-meshalgo Tessellation der Shapes
truck-shapeops Boolean-Ops auf Solids (v0.4 — früh)
truck-stepio STEP read/write (v0.3)
truck-platform wgpu-Grafik-Utility ┐ Rendering — brauchen wir NICHT
truck-rendimpl Shape/Mesh-Visualisierung ┘ (wir haben eigenen wgpu-Renderer „Nordstern")
truck-js WASM-Wrapper (v0.2)
```
**WASM-Realität (zwei Befunde abgeglichen):**
- OpenCADStudio pinnt `truck-meshalgo` 0.4 und schaltet den `solid3d`-Feature **im WASM-Build ab**,
weil dessen ACIS-/vtkio-Pfad über `xz2 → lzma-sys` (C-Bibliothek) nicht nach wasm32 kommt →
**im Web ist OpenCADStudio nur 2D.**
- Neuere `truck-meshalgo` (0.6) gated `rayon`/`vtkio` selbst per `cfg(not(target_arch="wasm32"))`
aus → **baut zu wasm32, aber single-threaded**. Der reine Geometrie-Stack
(base → geotrait → geometry → topology → polymesh → meshalgo → modeling → shapeops) hat keine
native-only-Deps und ist **sauber vom wgpu-Rendering trennbar** (truck-platform/-rendimpl weglassen).
**Reifegrad (Apache-2.0, aktiv, ~1 Hauptentwickler; ausdrücklich KEIN Produktionskern):**
- NURBS/B-Spline + B-Rep-Topologie: **stabil** (v0.5/0.6).
- Booleans (`truck-shapeops`): `and`/`or` vorhanden, aber **instabil bei coincident geometry**
(Issue #114); **`difference` fehlt** (#85); **Fillets fehlen komplett**. Der Fork
[`monstertruck`](https://github.com/virtualritz/monstertruck) hat difference + rolling-ball-Fillet.
→ Für unsere Wandöffnungen (boolean holes) haben wir das ohnehin schon selbst gelöst (`spanCutouts`).
- `truck-stepio`: STEP **schreiben** (aber NICHT für boolean-operierte Shapes) + **lesen** (v0.6 beta,
neues `truck_stepio::in`).
- `truck-js`: fertiger wasm-bindgen-Wrapper (kein npm-Paket → selbst per `wasm-pack` bauen), bündelt
modeling/shapeops/meshalgo/stepio; `IntoWasm`-Muster.
---
## acadrust — DWG/DXF-Rückgrat
Pure Rust, **MPL-2.0**, `CadDocument`-Objektmodell (entities/objects/tables/xdata/classes),
41 Entity-Typen, DWG „208/208 roundtrip-perfect", serde optional, failsafe-Parsing, ~40 Codepages.
**Alle Deps pure Rust** (nom/byteorder/flate2-miniz/nalgebra/indexmap/ahash/encoding_rs) → sehr
wahrscheinlich zu wasm32 baubar (Datei-I/O-API müsste auf Bytes/Reader statt `std::fs` umgestellt
werden — vermutlich schon vorhanden). Heute nutzen wir JS `dxf-parser` (nur 2D) + `libredwg-web`.
---
## Web-Import-Landkarte (für den GEO-BLOCK / Import-Backlog)
Pro Format die aktive, web-/WASM-taugliche Lib (Stand Mitte 2026):
| Format | Empfohlene Lib | Lizenz | Anmerkung |
|---|---|---|---|
| DWG/DXF (browser) | `@mlightcad/cad-viewer` / `libredwg-web` (nutzen wir) **oder** `acadrust` (Rust) | MIT / GPL-3.0 / **MPL-2.0** | acadrust = Rust-Weg, MPL-2.0 |
| STEP/IGES/BREP | `occt-wasm` (OCCT V8, ~4.5 MB) oder unser `opencascade.js` | LGPL-2.1 | occt-wasm = moderne TS-API |
| **IFC** (BIM!) | `web-ifc` (ThatOpen) | MPL-2.0 | De-facto-Standard, read+write, sehr aktiv |
| SHP/GIS | `shpjs` + `proj4` | MIT | direkt für GEO-BLOCK (SWISSIMAGE/Terrain) |
| Punktwolken LAS/LAZ | `@loaders.gl/las` (+ `laz-perf`) | MIT/Apache | Rendering: `potree-core` oder deck.gl |
| E57 | `e57-js` (Emscripten/libE57Format) | MIT | neu, funktional, sehr obskur |
| glTF/OBJ/STL | three.js-Loader (haben wir via `three`) | MIT | |
| 3MF | `lib3mf` (WASM) oder `THREE.3MFLoader` | BSD-2 / MIT | |
| PDF-Vektor | `pdfjs-dist` `getOperatorList()` | Apache-2.0 | kein fertiges PDF→DXF; roher Pfad-Stream |
---
## Priorisierte Ansätze für DOSSIER (die eigentliche Antwort)
Reihenfolge = Nutzen × Machbarkeit, ohne die BIM-Stärke zu opfern.
1. **Generisches Entity-Modell + Trait-Dispatch** (Fundament). Neben das BIM-Modell eine
generische Entity-Schicht (line/arc/circle/polyline/spline/text/dimension/hatch/block) mit
Traits à la OpenCADStudio (Display/Grips/Props/Transform). Unser `kernel2d` liefert schon die
Geometrie-Operationen dafür. **Größter struktureller Hebel.**
2. **Modeless Command-System** (`StepInput`-Funnel + Kommandozeile). Ein Eingabe-Enum, eine
`feed_command`-Schleife, `CadCommand`-Step-Machines. Macht Werkzeuge einheitlich, scriptbar,
headless-testbar. **Größter UX-Hebel Richtung „echtes CAD".**
3. **DWG/DXF-Round-Trip über `acadrust`** (Rust/WASM). MPL-2.0, pure Rust → passt in unseren
neuen `src-tauri`-Kern. Ersetzt langfristig die JS-Parser, bringt echten Import/Export.
Erst: WASM-Baubarkeit + Bytes-API verifizieren (Spike wie beim Textur-Spike).
4. **Vollständige Object-Snap-Schicht** als eigenes Modul (endpoint/mid/center/intersection/
tangent/perp/…), aufbauend auf `kernel2d`.
5. **3D-B-Rep später, selektiv** (truck-geometry/-topology/-modeling als reine Crates, OHNE
truck-Rendering — wir haben Nordstern). NUR wenn wir echte NURBS/Solids/Booleans brauchen; der
Meshing-/Boolean-Pfad ist WASM-problematisch (native C-Deps) und Booleans sind noch früh.
Bis dahin: truck als **Referenz** lesen, nicht einbinden.
**Kernaussage:** DOSSIERs Rust-nach-WASM-Kurs (den wir mit `kernel2d` gerade gehen) ist genau
richtig — OpenCADStudio bestätigt ihn. Der Weg zu „echtem CAD" führt über (1) generisches
Entity-Modell und (2) modeless Command-System; (3) `acadrust` bringt echten DWG/DXF-Austausch.
3D-B-Rep (truck) ist ein späterer, selektiver Schritt mit klaren WASM-Vorbehalten.
+137
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@@ -0,0 +1,137 @@
# SPIKE — Bild-Texturen in `render3d` (`RenderStyle::Textured` real machen)
Stand: 2026-07-05. **Auftrag/Übergabe für einen Agenten. Kleinster ehrlicher
Durchstich — kein Produktfeature, keine Integration.**
Ziel: Beweisen, dass der bestehende wgpu-3D-Renderer echte **Bild-Texturen** auf
Wandflächen darstellen kann, sichtbar im `spike3d`-Fenster. Am Ende steht eine
belastbare Aussage, wie viel Arbeit „richtig gutes texturiertes 3D" wirklich ist —
statt Spekulation.
---
## 0. Ausgangslage (verifiziert am 2026-07-05)
- `render3d` ist **kein** Three.js-Wrapper, sondern ein eigenständiger wgpu-Renderer
(~6400 LOC): echte GPU-Pipeline (wgpu 29), Tiefenpuffer, MSAA, WGSL-Shader.
Läuft nativ (winit-Spike), headless (naga-validiert) und im Browser (WebGPU).
- **`RenderStyle::Textured` existiert bereits als Stub** (`gpu.rs:34` Enum-Variante,
`gpu.rs:47` Parse aus `"textured"`) — es gibt aber **kein echtes Texturing**:
kein Sampler, keine Textur-Bind-Group, keine Bilddaten.
- Die `cap_pipeline` mit Layout `[pos vec3, uv vec2]` + `CAP_WGSL` ist **nicht** für
Bildtexturen, sondern für die **Schnittflächen-Kappen** (prozedurale Schraffur);
die UVs steuern dort den Schraffur-Abstand. **Nicht damit verwechseln.**
- **Günstig für uns:** Die Muster, die der Spike braucht, existieren schon —
ein UV-tragendes Vertex-Layout und eine zweite/dritte Pipeline, die sich die
`Globals`-Bind-Group teilt (`grid`, `cap`). Der texturierte Mesh-Pfad reiht sich
1:1 in dieses Muster ein.
---
## 1. Echte Symbole — vor dem Coding lesen
| Was | Ort |
|---|---|
| Vertex heute interleaved `[pos.xyz, normal.xyz, color.rgb]`, `FLOATS_PER_VERTEX`, `Mesh`-Struct | `src-tauri/render3d/src/types.rs:322` ff. |
| Quad-Emitter (Normale + Farbe je Vertex, Reihenfolge `(0,1,2)+(0,2,3)`) | `src-tauri/render3d/src/mesh.rs:886` |
| Wand-Extrusion / Mesh-Bau | `src-tauri/render3d/src/mesh.rs``extrude_wall` (`:91`), `build_walls_mesh` (`:911`) |
| Haupt-Pipeline + `Globals`-Bind-Group (group 0) | `src-tauri/render3d/src/gpu.rs:232``:320` |
| Vorlage „zweite Pipeline teilt sich Globals" — Grid | `src-tauri/render3d/src/gpu.rs:329` |
| Vorlage „Pipeline mit UV-Layout `[pos vec3, uv vec2]`" — Cap | `src-tauri/render3d/src/gpu.rs:408` |
| `RenderStyle`-Enum + Stub `Textured` | `src-tauri/render3d/src/gpu.rs:34`, `:47` |
| Pipeline-Bindung im Render-Pass (Muster für Stil-Umschaltung) | `src-tauri/render3d/src/gpu.rs:847` |
| Shader als WGSL-Konstanten (`MESH_WGSL`, `CAP_WGSL`) | `src-tauri/render3d/src/shaders.rs` |
| Beleuchtungsmodell (hemisphärisch + Directional + Fill) — Doku | `src-tauri/render3d/src/shaders.rs:1``40` |
| naga-WGSL-Validierung headless (Test-Vorlage) | `src-tauri/render3d/src/lib.rs:924` (`cap_module`) |
| Fenster-Spike mit Orbit-Kamera | `src-tauri/render3d/src/bin/spike3d.rs` |
---
## 2. Umfang — exakt das, nicht mehr
### 2.1 UVs auf Wandflächen
- In der Quad-Emitter-Funktion (`mesh.rs:886`) je Vertex eine **UV** berechnen:
planare Projektion in **Metern**`u` = Distanz entlang der Wandachse,
`v` = Höhe (z). Textur-Raster damit weltmassstäblich (z. B. 1 Kachel = 1 m).
- Den bestehenden `[pos, normal, color]`-Pfad **bitgleich unangetastet** lassen.
Zwei zulässige Wege (Agent wählt begründet):
1. **Separates additives UV-Array** in `Mesh` (Default leer/None), oder
2. **Paralleler `build_walls_mesh_textured`** → interleaved
`[pos.xyz, normal.xyz, uv.xy]`.
- Regressionstests für den Alt-Pfad müssen grün bleiben (siehe §4).
### 2.2 Test-Textur prozedural (kein Asset, keine `image`-Crate)
- Ein **256×256 RGBA-Schachbrett/Grid im Code** generieren (`Vec<u8>`).
- `device.create_texture` + `queue.write_texture` + `Sampler`
(`FilterMode::Linear`, `AddressMode::Repeat`). Mipmaps optional (nice-to-have für
flache Blickwinkel; kein Muss für den Spike).
- Selbstständig, damit der Spike ohne Dateipfade/Asset-Pipeline läuft.
### 2.3 Textur-Bind-Group (group 1)
- Neue Bind-Group-Layout mit `texture_view` (`TextureSampleType::Float`) +
`sampler`. **`Globals` bleibt group 0** und unverändert.
### 2.4 Textured-Pipeline + WGSL (`MESH_TEXTURED_WGSL`)
- Vertex-Layout `[pos vec3, normal vec3, uv vec2]`, `TriangleList`.
- **Dieselbe Beleuchtung wie `MESH_WGSL`** (hemisphärisches Ambient + Directional +
Fill) — nur **Albedo = `textureSample(tex, samp, uv)`** statt Vertex-Farbe.
- Depth-Format, MSAA (`SAMPLE_COUNT`) und Color-Target **identisch** zur
Haupt-Pipeline (sonst inkompatibler Render-Pass).
- Pipeline-Layout bindet group 0 (Globals) **und** group 1 (Textur).
### 2.5 Verdrahten
- Bei `RenderStyle::Textured` im Render-Pass die neue Pipeline + beide Bind-Groups
setzen (Muster: `cap_pipeline`-Bindung bei `gpu.rs:847`).
### 2.6 Spike sichtbar machen
- `spike3d.rs` so erweitern, dass der Stil auf `Textured` schaltbar ist
(Tastendruck, z. B. `T`, **oder** Startkonstante). Die Demo-Wände sollen
texturiert im Orbit erscheinen.
---
## 3. Randbedingungen (hart)
- **Nur** die `render3d`-Crate. `src/web.rs` und die Tauri-/`native3d`-Oberfläche
**nicht** anfassen.
- Feature-gegatet unter dem bestehenden `render`/`window`-Feature.
**Default-Build und Default-Darstellung bleiben unverändert.**
- **Keine neuen Dependencies** (insbesondere **kein `image`-Crate**) für den Spike.
- Term-/Reihenfolge-sensible Geometrie (Parität) wird **nicht** berührt — es kommt
nur additiv ein UV-Kanal + ein zweiter Render-Pfad dazu.
- Kommentar-Stil und Sprache (Deutsch, ausführliche Begründungs-Kommentare) wie im
umgebenden Code beibehalten.
---
## 4. Akzeptanz / Verifikation
1. `cargo test` (im Crate-Verzeichnis `src-tauri/render3d`) **grün**, inklusive:
- bestehende Mesh-Regression (Alt-Pfad `[pos,normal,color]` unverändert),
- **neuer naga-Validierungstest** für `MESH_TEXTURED_WGSL` (Vorlage:
`lib.rs:924`).
2. `cargo run --features window --bin spike3d` zeigt die Demo-Wände mit
**erkennbarer, korrekt gemappter** Schachbrett-Textur:
- Raster weltmassstäblich (in Metern), keine Verzerrung an Gehrungen/Ecken,
- beleuchtet wie im Shaded-Modus (Volumen bleibt ablesbar).
3. Umschalten Shaded ↔ Textured zur Laufzeit (oder per Startkonstante) funktioniert
ohne Re-Meshing-Crash.
---
## 5. Abschlussbericht (vom Agenten am Ende zu liefern)
- Welche Dateien geändert/hinzugefügt wurden und warum.
- Wie die UVs projiziert werden (Achswahl, Massstab, Verhalten an Gehrungen).
- Welcher der beiden UV-Wege (§2.1) gewählt wurde und weshalb.
- **Ehrliche Lückenliste für „richtig gutes" Texturing:** Asset-/Bild-Datei-Laden,
Material→Textur-Zuordnung (Wandtyp/Layer → Material), Normal-/Roughness-Maps
(PBR), anisotropes Filtern + Mipmaps, Web-Pfad (`web.rs`/WebGPU), UI zum
Zuweisen. Grobschätzung Aufwand je Punkt.
---
## 6. Nicht im Scope
Asset-/Bild-Datei-Laden · Material-System · mehrere Texturen gleichzeitig ·
PBR/Normal-Maps · Web-Pfad (`web.rs`) · jegliche UI · Anbindung unter die Webview.
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@@ -0,0 +1,175 @@
# ARCHITEKTUR-BRIEFING: Tauri + wgpu (Korrigiert)
**Stand:** 2026-07-01 — **KORREKTUR** (vorherige Dokumente waren unvollständig)
---
## Die Entscheidung (FINAL)
**Browser-CAD (alt) → Desktop Tauri-App mit Rust-Backend + wgpu-Rendering (neu)**
| Aspekt | Alt | Neu |
|---|---|---|
| **App-Form** | Browser-Tab | Desktop Tauri-Window |
| **Frontend** | React/Vite (TS) | React/Vite (TS) — UNVERÄNDERT |
| **2D-Rendering** | SVG-Plan | SVG-Plan — UNVERÄNDERT |
| **3D-Rendering** | three.js/WebGL | **wgpu** (Vulkan/Metal/DX12) |
| **Rechenintensive Ops** | TS in Browser | **Rust im Backend** |
| **Betriebssystem** | cross-platform browser | Windows/macOS/Linux Desktop App |
---
## Warum dieser Umstieg?
**Problem mit three.js/WebGL:**
- komplexe Möbel = 100k+ Polygone
- mehrere parallele Ops (kernel2d, bool-Ops, DXF-Parser, SIA-Raumerkennung)
- WebGL hat harte Limits (GPU VRAM, draw calls, single-threaded)
- → Laggy, nicht skalierbar für Professional CAD
**Lösung: Tauri + wgpu + Rust**
- **wgpu** = low-level GPU API (direkt zu Vulkan/Metal/DX12, nicht WebGL)
- **Rust** = rechenintensive Ops parallelisiert + native performance
- **Desktop** = native App, nicht Browser (bessere Kontrolle, bessere Perf)
- **React-Frontend bleibt** = UI/Sketching/Panels unverändert (wgpu nur für 3D-Display)
---
## Der neue Stack (FINAL)
```
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ Desktop Tauri-Window │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ React/Vite (UI-Shell, State, Panels) │
│ ├─ SVG 2D-Plan (Grundriss) │
│ └─ wgpu 3D-Viewport (3D-Ansicht + Rendering) │
│ │
│ ↓ invoke (IPC) ↓ │
│ │
│ Rust-Backend (src-tauri/) │
│ ├─ computeJoins() — Wand-Eckverbindungen │
│ ├─ kernel2d() — Offset/Trim/Extend/… │
│ ├─ parseShapeFromDwg() — Geometrie-Import │
│ ├─ detectRooms() — SIA-Raumerkennung │
│ └─ booleanOps() — Union/Differenz/Schnitt │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────┘
```
**Nicht verändert:**
- App.tsx, state/, commands/, panels/, model/types.ts
- UI-Logik, Befehlssystem, Sketching-Tools
**Neu/geändert:**
- `src-tauri/` — Rust-Crate für Backend
- `src/compute/index.ts` — Boundary (invoke + TS-Fallback)
- Rendering-Engine: **three.js → wgpu**
- Build: `npm run tauri:build` statt `npm run build`
---
## Die Aufgabe (vier Agents)
**Siehe: `docs/design/tauri-migration-plan.md`**
Vier parallele Agents:
1. **Agent: Tauri-Shell Setup**`src-tauri/` + Cargo.toml + main.rs (Tauri window registrieren)
2. **Agent: Compute-Boundary (TS)**`src/compute/index.ts` (invoke-Wrapper + TS-Fallbacks)
3. **Agent: Rust compute_joins Impl**`src-tauri/src/geometry.rs` (erste Op, Proof-of-Concept)
4. **Agent: Vite/Package-Integration** → vite.config.ts + package.json (Tauri-Plugins, scripts)
**Deliverable:** lauffähige Desktop-App, wand-Edit triggert Rust-Op, Output identisch TS-Version.
---
## Dev-Workflow (post-Tauri)
```bash
# Dev: Terminal 1 (Vite)
npm run dev # localhost:5173
# Dev: Terminal 2 (Tauri)
npm run tauri:dev # öffnet Desktop-Window, zeigt auf localhost:5173
# Build
npm run tauri:build # → Windows .exe / macOS .app / Linux .deb
```
---
## Rendering: three.js → wgpu (Wichtig!)
**3D-Viewport wird NEU implementiert in wgpu:**
- Nicht: "drei.js mit Rust-Fallback"
- **Ja:** wgpu als native GPU-Renderer (skaliert auf 100k+ Polygone)
**2D-Plan bleibt SVG** (keine Änderung).
**Timeline für wgpu-Impl:**
- Milestone 1 (jetzt): Tauri-Shell + Rust-Compute-Ops
- Milestone 2 (nächst): wgpu 3D-Viewport-Impl (ersetzt drei.js/WebGL)
- Milestone 3: Live clipping/sectioning in wgpu
---
## Migration-Reihenfolge
**Phase 1 (Tauri-Shell + Proof-of-Concept):**
- [ ] `computeJoins` (Wand-Ecken) → Rust
**Phase 2 (Rendering-Umbau):**
- [ ] wgpu Viewport-Impl (ersetzt drei.js)
- [ ] Instancing/LOD für Möbel-Geometrie
**Phase 3 (weitere Ops):**
- [ ] `kernel2d` (Offset/Trim) → Rust
- [ ] DXF/DWG-Parser → Rust
- [ ] detectRooms → Rust
- [ ] booleanOps → Rust
---
## Was sich NICHT ändert
- `src/App.tsx`, `src/state/`, `src/commands/`
- UI-Panels, Zeichenwerkzeuge, Befehlssystem
- Semantisches Modell (types.ts)
- i18n, Styling
## Was ändert sich
- **Engine:** three.js/WebGL → wgpu
- **Backend:** TS-Only → Tauri + Rust
- **Distribution:** Browser → Desktop App
- **Build-Prozess:** `npm run build``npm run tauri:build`
---
## Fehlerquellen (zur Klarheit)
**FALSCH:** "Wir bleiben bei three.js"
**RICHTIG:** "three.js → wgpu, Rust-Compute + Desktop Tauri"
**FALSCH:** "Tauri + three.js als Frontend-Engine"
**RICHTIG:** "Tauri-Shell + React UI + wgpu 3D-Rendering + Rust-Compute"
---
## Nächste Schritte
1. **Lesen:** `docs/design/tauri-migration-plan.md` (technisch, konkret)
2. **Spawn:** vier Agents (parallel, unabhängig)
3. **Verifizieren:** `npm run tauri:dev` → App läuft, erste Op in Rust funktioniert
4. **Aktualisieren:** HANDOVER.md mit Milestone-1-Status
---
## Fragen?
- **"Warum Desktop statt Browser?"** → Skalierbarkeit (native GPU + Rust-Compute)
- **"Warum wgpu statt drei.js?"** → wgpu skaliert auf 100k+ Polygone, three.js/WebGL hat Limits
- **"Bleibt React?"** → Ja, React/Vite UI bleibt, nur 3D-Engine wechselt
- **"Wann ist wgpu-Impl fertig?"** → Milestone 2 (nach Tauri-Shell)
+8
View File
@@ -48,6 +48,14 @@ Undo/Redo** eliminiert die Cache-Stale-Bugs strukturell. Ziel-Repo-Struktur mit
**kleinen Bauteil-Modulen** statt des 7244-LOC-`elemente.py`-Monolithen; Rendering **kleinen Bauteil-Modulen** statt des 7244-LOC-`elemente.py`-Monolithen; Rendering
über einen `THREE.Group`-Baum, der den Ebenen-Baum spiegelt. über einen `THREE.Group`-Baum, der den Ebenen-Baum spiegelt.
### [design/parametric-walls.md](design/parametric-walls.md)
Regelbasierte Wandgenerierung als Alternative zum Direktzeichnen. Vier Regel-Varianten
(`GridRule`, `ModuleRule`, `ConditionalRule`, `PolylineRule`) erzeugen `Wall[]`-Arrays
über einen reinen Auflöser (`resolveParametricWall`). Deckungsbereich: Schweizer 3-m-
Wohnraster, bedingte Außen-/Innenwand-Dicken, 6-m-Jochbauweise. Phase A: Typsystem +
Resolver isoliert, kein UI. Phase B: Command + Formular-Editor. Phase C: Grid-Ressource
und IFC-Export.
### [design/elements.md](design/elements.md) ### [design/elements.md](design/elements.md)
Legt **Daten, Generierung (3D + Plan) und Grip-Editing pro Bauteil** fest. Wichtigste Legt **Daten, Generierung (3D + Plan) und Grip-Editing pro Bauteil** fest. Wichtigste
Empfehlung: die **Prioritäts-T-/X-Verschneidung mehrschichtiger Wände** (Backbone- Empfehlung: die **Prioritäts-T-/X-Verschneidung mehrschichtiger Wände** (Backbone-
+110
View File
@@ -0,0 +1,110 @@
# DOSSIER-Feature-Audit (A1A6, B1B4, C1C3, D1D3, E)
Ausführliche Fassung des Audits, auf das HANDOVER.md Backlog-Punkt 9 nur noch mit
Einzeilern verweist. Abgleich DOSSIER-Rhino-Referenzrepo (`/tmp/dossier-ref`) gegen
den aktuellen Browser-Port. Belege (Datei:Zeile) beziehen sich auf `/tmp/dossier-ref/rhino/*.py`.
Status-Symbole: ❌ nicht übernommen · 🟡 teilweise übernommen.
## A — Grösserer Funktionsumfang
**A1 · ❌ Grafische Overrides — Regel-Engine** (`overrides.py:7-40`)
ArchiCAD/Vectorworks-Stil: Regeln der Form `condition{type: layer_name|user_string|
object_name, operator: equals|contains|starts_with|not_equals, value, key} →
actions{color, lineweight, linetype}`, additiv angewendet, oberste Regel gewinnt,
reversibel. Cross-Doc-Presets + Rule-Templates (`list_presets:147`,
`list_rule_templates:218`). Der Port hat nur manuelle Per-Instanz-Farbe (By-Layer/
By-Object/eigener Wert, kein Regelwerk). Wert: enorm für Architektur-Pläne
(Bestand grau, Brandabschnitte, Bauphasen farblich markieren). Aufwand: M-L.
**A2 · ❌ Ausschnitte / View-Snapshots** (`ausschnitte.py:466-531`)
Benannte, gespeicherte Ansichten, die Kamera-Zustand + Layer-Sichtbarkeit +
Massstab + Detailgrad einfangen und wiederherstellen; organisiert in Ordnern +
Presets (`_capture_camera:78`, `_capture_layers:157`, `_capture:466`). Wert:
zentral für Wiederverwendbarkeit und Voraussetzung für A3. Aufwand: L.
**A3 · ❌ Print-Layout-Blätter** (`layouts.py:7-8`)
Layout-Seiten mit mehreren Details, jedes Detail an einen Ausschnitt-Snapshot
gebunden (`_BIND_KEY:28`), Papierformate A4/A3, Ordnerstruktur, PDF-Export pro
Layout-Blatt. Der Port exportiert aktuell nur eine einzelne Zeichnung nach PDF.
Aufwand: L, hängt an A2.
**A4 · ❌ Tragwerk-Elemente** (`elemente.py`)
Stütze, Träger, Unterzug, I-Profil als eigene Elementtypen. Der Port kennt nur
Wand/Decke/Öffnung/Treppe/Raum. Wert: vervollständigt den BIM-Elementsatz.
Aufwand: M je Typ.
**A5 · 🟡 Öffnungen viel reicher** (`elemente.py:59-68`)
Mehrere Flügel (`OEFF_FLUEGEL`), Sims innen+aussen mit eigenen Stilen
(`SIMS_AUS`/`SIMS_IN`), Glas-Toggle (`OEFF_GLAS`), Rahmen-Lage aussen/mittig/innen
(`RAHMEN_POS`), Rahmen-Profilbreite/-tiefe, Detailgrad einfach/standard/detail =
SIA-400-Darstellung (`OEFF_DARSTELLUNG:68`). Der Port hat nur swing/hinge/
frameDepth/frameThickness. Aufwand: M.
**A6 · 🟡 Element-Schedule / Bauteilliste** (`elemente_uebersicht.py:45,214`)
Voller Element-Überblick + SIA-Flächenbilanz + CSV-Export
(`_export_bilanz:214`). Der Port hat nur einen Raum-CSV-Export. Aufwand: M.
## B — Werkzeuge & Objekt-Info
**B1 · ❌ Text-Platzierungs-Werkzeug** (`text_create.py:972,847,105`)
On-Canvas-Text-Objekte als eigenständiges Zeichenwerkzeug (nicht nur
Raumstempel): Textstile, Fonts, Rich-Text fett/kursiv/unterstrichen,
Ausrichtung, Symbol-Einfügung, „auf Selektion anwenden". Der Port hat den
Rich-Text-Editor (`src/text/RichTextEditor.tsx`) bereits, aber kein
Platzierungs-Werkzeug, um damit ein freistehendes Textobjekt zu zeichnen
(Shortcut „1" ist bewusst noch unbelegt). Aufwand: M.
**B2 · 🟡 Object-Info numerisch erweitern** (`dimensions.py:342-350,240,267`)
Position, Rotation um Z-Achse (`_rotate_around_axis:240`), Kreis-Radius,
Linien-Länge (`_set_line_length:267`), Rechteck Breite/Höhe,
Koordinatensystem World/CPlane, 9-Punkt-Referenz. Der Port kann nur per
Anker-Griff skalieren. Aufwand: S-M.
**B3 · ❌ Kamera-Presets + Nordwinkel** (`kamera.py:28,36-45,87`)
Nicht in HANDOVER.md gelistet, aber im Audit gefunden: Kardinal-Presets
(N/O/S/W), Iso-Oktanten, Rotation um einen einstellbaren Nordwinkel
(georeferenziert, relevant für Swisstopo-Kontext).
**B4 · ❌ Massstab-Toolbar-Funktionen** (nicht separat referenziert, Teil der
Toolbar-Logik) — Zoom 1:1/auf Selektion, Linienstärken-Set, Grid/Ortho/
Referenzlinien-Toggles direkt aus der Symbolleiste.
## C — Zusätzlich gefunden, nicht in HANDOVER.md
**C1 · LoD pro Ansicht** — Darstellung einfach/standard/detail je Ansicht
umschaltbar (SIA-400-Detailgrad-Konvention), nicht nur global.
**C2 · Override-Presets + Rule-Templates als Bibliothek** — vertieft A1: die
Regeln selbst sind wiederverwendbare, benannte Presets/Templates, nicht nur
Ad-hoc-Zustand pro Dokument.
**C3 · Mass-Style-Presets** — Dezimalstellen/Rundung als benannte,
wiederverwendbare Bemassungs-Stile.
## D — Weitere Backlog-Ergänzungen aus dem Audit
**D1** Per-Layout-PDF-Export (vertieft A3).
**D2** Bauteil-CSV mit vollem Element-Set (vertieft A6).
**D3** Komponenten-Thumbnails (visuelle Vorschau im Component-Manager).
## E — Bewusst NICHT zu portieren
Rhino-/Windows-gebundene Implementierungsdetails ohne Browser-Äquivalent:
Window-Layout-XML-Persistierung, Auto-DPI via CoreGraphics, Custom-Grips-Code
(Rhino-SDK-spezifisch), nativer `.3dm`-Geometrie-Import.
## Priorisierung (aus dem Original-Audit)
1. A1 (Override-Regel-Engine)
2. A2 (View-Snapshots)
3. A3 (Print-Layout-Blätter)
4. A5 (reichere Öffnungen)
5. B1 (Text-Platzierungs-Werkzeug)
6. A4 (Tragwerk)
7. B2 (Object-Info numerisch)
8. A6 (Bauteil-Schedule)
Siehe auch `ROADMAP.md` §11 für eine noch breitere, unabhängig entstandene
Backlog-Liste (4-Wege-Survey über Bauteile/Darstellung/Pläne/Kontext) mit
teilweiser Überschneidung.
+137
View File
@@ -0,0 +1,137 @@
# Engine-Nordstern — Headless-Rendering (PNG-Export & Golden-Image-Tests)
> Betrifft `src-tauri/render2d` (Feature `headless`). Bezug: HANDOVER.md,
> Abschnitt ENGINE-NORDSTERN, Punkt 3 ("deterministisches Headless-Rendering,
> PNG-Export und Golden-Image-Tests ohne Fenster").
## Warum
`render2d` trennt die serde-only-Tessellierung (Feature-los, headless testbar)
von der GPU-Schicht (Feature `render`, wgpu). Der Fenster-Pfad (`gpu::Renderer`,
Feature `window`) braucht dafür bislang eine `wgpu::Surface` — also ein echtes
Fenster mit Wayland-/X11-Session. Für deterministische PNG-Exporte und
Golden-Image-Tests (CI, Regressions-Screenshots) ist das unnötig: wgpu kann
genauso gut in eine `wgpu::Texture` rendern, ganz ohne Surface/Fenster.
`gpu::Renderer::render` nahm bereits vorher nur `Device`/`Queue`/`TextureView`
entgegen — Surface- oder Offscreen-Textur macht für den Draw-Code keinen
Unterschied. Der Offscreen-Pfad (`src/headless.rs`) dupliziert daher NICHTS,
sondern baut nur Device/Queue ohne Surface sowie eine eigene Ziel-Textur +
Buffer-Readback drumherum.
## Feature-Gating
Neues Cargo-Feature `headless = ["render", "dep:image"]`:
- zieht `render` (wgpu/glyphon/bytemuck/pollster) plus die `image`-Crate
(nur der PNG-Codec, `default-features = false, features = ["png"]`).
- **berührt den wasm/web-Build nicht**: `cargo check --target wasm32-unknown-unknown
--no-default-features --features web` zieht `image` nicht mit.
- Binary `render_png` und Test `golden` sind zusätzlich per
`required-features = ["headless"]` in `Cargo.toml` abgesichert.
## API
```rust
pub struct HeadlessRenderer { /* Device, Queue, gpu::Renderer */ }
impl HeadlessRenderer {
/// Instance/Adapter/Device OHNE Surface (Backend fest auf Vulkan gepinnt).
/// `Err`, wenn kein Adapter verfügbar ist (z.B. CI-Runner ohne GPU) — die
/// Aufrufer (CLI, Golden-Test) behandeln das, statt zu paniken.
pub fn new() -> Result<Self, String>;
/// Rendert `scene` in ein `width`x`height`-Bild (Papier-Maßstab
/// `paper_scale_n`, z.B. `100.0` für 1:100). Lädt die Szene bei jedem Aufruf
/// neu hoch (kein Zwischenzustand nötig für CLI-/Test-Anwendungsfall).
pub fn render_to_image(
&mut self,
scene: &Scene,
width: u32,
height: u32,
view_box: ViewBox,
paper_scale_n: f32,
) -> RgbaImage; // { width, height, pixels: Vec<u8> (straff gepackt, RGBA8) }
}
impl RgbaImage {
pub fn encode_png(&self) -> Vec<u8>;
/// Gegenstück für den Golden-Test: Referenz-PNG -> straff gepacktes RGBA8.
pub fn decode_png(bytes: &[u8]) -> Result<Self, String>;
}
```
Backend bewusst auf **Vulkan** gepinnt (nicht das Standard-Backend-Set): Vulkan
rendert offscreen ohne jede Fenster-/Display-Server-Abhängigkeit. GL bräuchte auf
Linux i.d.R. einen EGL/GLX-Kontext, der ohne aktive Display-Session (X11/Wayland)
Sonderfälle hat — auf dieser Maschine ist ohnehin ein echter Vulkan-ICD (RADV)
vorhanden, daher kein Rückgriff auf `lavapipe`/`llvmpipe` nötig gewesen.
## Row-Alignment-Falle (wichtig für zukünftige Agenten)
`wgpu::Queue::copy_texture_to_buffer` / `CommandEncoder::copy_texture_to_buffer`
verlangt, dass `bytes_per_row` im `ImageDataLayout` ein Vielfaches von
`wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT` (256) ist. Bei RGBA8 (4 Byte/Pixel) trifft
das **nur zufällig** zu — z.B. Breite 300 px → 1200 Byte/Zeile, kein Vielfaches
von 256, der Copy schlägt sonst mit einem Validierungsfehler fehl (oder liefert
verzerrte Zeilen, je nach Backend).
Lösung in `headless::HeadlessRenderer::read_pixels`:
1. `padded_bytes_per_row = align_up(width * 4, 256)` — der Zielpuffer wird auf
diese (größere oder gleiche) Zeilenbreite alloziert.
2. Nach dem Mapping wird **jede Zeile einzeln** von `padded_bytes_per_row` auf
die echte Breite (`width * 4`) zurückgeschnitten und in einen straff
gepackten `Vec<u8>` kopiert — sonst hätte das Ausgabebild pro Zeile
Garbage-Padding am rechten Rand.
## Referenzbild neu erzeugen
Bei einer **gewollten** Rendering-Änderung (z.B. neue Shader, neue Demo-Szene,
geänderte Antialiasing-Parameter) weicht das Golden-Bild ab. Referenzbild
danach bewusst neu erzeugen:
```sh
cd src-tauri/render2d
cargo run --features headless --bin render_png -- --width 990 --height 630 --out target/headless-demo.png
cp target/headless-demo.png tests/golden/demo.png
```
Vorher unbedingt das erzeugte PNG (`target/headless-demo.png`) visuell prüfen
(z.B. mit einem Bildbetrachter oder Read-Tool eines Agenten) — nicht blind
kopieren. Bei einem fehlgeschlagenen Testlauf schreibt der Golden-Test
automatisch ein Diff-Bild nach `target/golden-diff.png` (abweichende Pixel
signalrot markiert, Rest unverändert) — das hilft beim Einordnen, ob die
Abweichung erwartet (Layout-/Farbänderung) oder ein Bug ist (z.B. verschobene
Geometrie, fehlender Text).
## Golden-Test
`tests/golden.rs`, Test `demo_szene_entspricht_referenzbild`:
- rendert die Demo-Szene (`demo::demo_scene`, dieselbe wie der Fenster-Spike)
in 990×630 und vergleicht sie gegen `tests/golden/demo.png`.
- Toleranz: ein Pixel gilt als "abweichend", wenn irgendein Kanal-Delta > 2 ist
(deckt AA-Rundungsrauschen ab); der Test schlägt fehl, wenn mehr als 0,5%
aller Pixel abweichen.
- `#[ignore]`, weil eine Vulkan-fähige GPU auf CI-Runnern nicht garantiert ist
(und ein Software-Rasterizer wie llvmpipe anderes AA liefern würde als das
Referenzbild). Lokal explizit ausführen:
`cargo test --features headless -- --include-ignored`.
- Bei Abweichung über der Toleranz schreibt der Test zusätzlich zum Diff-Bild
auch das Ist-Bild nach `target/golden-actual.png` — nach visueller Prüfung
ist das die Vorlage für eine gewollte Referenz-Aktualisierung.
- `HeadlessRenderer::new()` liefert bei fehlendem Adapter `Err` statt Panik —
der Test überspringt sich dann sauber (`eprintln!` + `return`) statt rot zu
schlagen, falls doch mal ohne `--ignored`/ohne GPU ausgeführt.
## Offener Punkt: Text-Determinismus zwischen GPU-Treibern
Der Textpass läuft über `glyphon`/`cosmic-text` (Systemfonts, `Inter`). Die
exakte Glyphen-Rasterisierung (Subpixel-Antialiasing, Hinting) kann je nach
installierter Font-Version, Fontconfig-Konfiguration und GPU-Treiber leicht
variieren — auch bei identischer Geometrie. Auf **derselben** Maschine (gleicher
Treiber, gleiche Font-Version) ist der Test wie erwartet bit-nah deterministisch
(hier: 0 abweichende Pixel bei zwei aufeinanderfolgenden Läufen). Bei einem
Wechsel der Maschine/des Treibers/der Fontconfig-Version ist nicht
auszuschließen, dass die 0,5%-Toleranz für Textkanten knapp wird — sollte das
in der Praxis auftreten: entweder Toleranz für den Text-Bereich lockern, oder
den Text testweise aus der Golden-Szene ausklammern und separat (z.B. nur
Zeilenbreite/Position, nicht Pixel) prüfen.
+511
View File
@@ -0,0 +1,511 @@
# Engine-Nordstern 1 — Strichbreiten-Audit (Papier-mm end-to-end)
> Bezug: HANDOVER.md, Abschnitt ENGINE-NORDSTERN Punkt 1 ("Papier-mm-exakte
> Strichbreiten überall — Bildschirm bei jedem Massstab/Zoom = Druck"). Dieses
> Dokument ist ein Prüfbericht, kein Umbau — es fasst zusammen, wie die
> Strichbreite heute vom Modell bis zum Papier läuft, wo sie divergieren kann,
> und was konkret zu tun wäre. Nichts hieraus wurde umgesetzt.
Betroffene Pfade: `src/plan/PlanView.tsx` (SVG-Default + Print-Vorschau),
`src/plan/glPlan/*` (WebGL2, aktueller Default-GPU-Pfad), `src-tauri/render2d`
(WASM/WebGPU, `?engine=wasm`), `src/export/sceneToPrintSvg.ts` +
`src/export/exportPdf.ts` (Vektor-PDF). Referenz-Baseline für die
2D-Engine-Parität ist laut Commit `ce6bd26` **`?gl=0`** (reiner SVG-Pfad) —
NICHT der App-Default (der ist WebGL2, siehe Finding 1).
## 1. Modell der Wahrheit
So sollte eine Strichbreite in diesem Code korrekt fliessen:
1. **Quelle**: `generatePlan.ts` legt jede Strichbreite als `weightMm` /
`strokeWidthMm` in **echten Papier-Millimetern** ab (Kommentarkopf,
`generatePlan.ts:76-79`: "Alle Stricharten sind in mm Papier definiert").
Diese Zahl ist unabhängig von Zoom, Massstab und Render-Pfad — eine 0.18 mm
Wand-Umrisslinie bleibt 0.18 mm, ganz gleich wo sie später landet.
2. **Bildschirm bei Massstab 1:N**: 1 Modell-Meter entspricht auf Papier
`1000/N` mm. Der Bildschirm zeigt `PX_PER_M = 90` viewBox-Einheiten je
Modell-Meter (`PlanView.tsx:23`). Eine `mm`-Breite belegt daher
`mm · N/1000 · PX_PER_M` viewBox-Einheiten — das ist exakt
`printStrokeVb()` (`PlanView.tsx:2598-2600`). Multipliziert mit der
Geräte-px-je-viewBox-Einheit-Skala (`meet`, `PlanView.tsx:2074-2078`) ergibt
das die tatsächliche Bildschirmbreite in Geräte-Pixeln. Reinzoomen (kleinere
viewBox-Breite, grösseres `meet`) macht die Linie dicker — genau wie beim
Herausvergrössern eines gedruckten Plans mit der Lupe. Das gilt für JEDE
Zoomstufe gleichermassen: 250 % Zoom bei 1:50 zeigt exakt die 5-fache
Pixelbreite von 100 % Zoom bei 1:50, und bei gegebenem Zoom ist 1:50 exakt
doppelt so dick wie 1:100 (halber Nenner → doppelt so viele Weltmeter je
Papiermm).
3. **Druck/PDF**: dieselbe Formel, nur ohne Geräte-px-Zwischenschritt — direkt
`mm` bleibt `mm` — die Seite ist direkt in echten
Papiermillimetern aufgespannt (`sceneToPrintSvg.ts:99-125`). Zusätzlich wird
auf ISO-nahe Stiftstufen gerundet (`PEN_STEPS`,
`sceneToPrintSvg.ts:44`), weil ein reales Zeichengerät/Plotter nur endlich
viele Stiftbreiten kennt.
4. **Eine Wahrheit**: Seit `382771b` bauen sowohl der Viewport
(`useWasmPlanRenderer.ts`/`nativeSync.ts`) als auch der PDF-Export
(`exportPdf.ts:73`) dieselbe `planToRenderScene(plan)`-Szene — der PDF-Pfad
ist nur ein anderes *Ziel* derselben Szene, kein zweiter Interpret.
Korrekt hiesse also: **jede** der vier Anzeige-/Exportarten (SVG-Default,
SVG-Print-Vorschau, GPU-Viewport, PDF) muss aus **derselben** `weightMm`, für
**denselben** `N`, exakt dieselbe Papier-mm-Breite ergeben — bis auf die
bewusste PEN_STEPS-Rundung im Druckpfad, die dokumentiert und überall
gleichermassen sichtbar sein sollte (ist sie nicht, siehe Finding 2).
Ausdrücklich **kein** Teil dieses Modells: der Haarlinien-Modus
(`lineMode: "display"`, App-Default, `viewSlice.ts:38,74`). Er ist als
bewusster Papier-mm-*Ausstieg* gedacht ("Display: all lines as constant
hairlines (calm editing)", `en.ts:173`) — 1 Geräte-px, konstant, unabhängig
von Zoom/Massstab. Er muss also NICHT der Papier-mm-Formel folgen, aber er
muss in JEDEM Render-Pfad *gleichermassen* als Ausstieg wirken. Tut er nicht
(Finding 1).
## 2. Pfad-für-Pfad-Trace
### 2a. SVG-Default (App-Start ohne `?gl=0`, `lineMode:"display"`)
Nur aktiv, wenn WebGL2 fehlschlägt (`wantGl` ist sonst `true`, s. Finding 1) —
de facto der reine Fallback-Pfad.
- `PlanView.tsx:2613`: `print = !hairline && paperScale != null && paperScale > 0`
— mit `hairline=true` (Default) ist `print` immer `false`.
- `PlanView.tsx:2617-2618`:
```ts
const weight = (mm: number): number =>
hairline ? HAIRLINE_PX : print ? printStrokeVb(mm, paperScale!) : mmToPx(mm);
```
`HAIRLINE_PX = 1` (`PlanView.tsx:2583`), Einheit: Geräte-unabhängiger
CSS-Pixel, gezeichnet mit `vector-effect="non-scaling-stroke"`
(`PlanView.tsx:2621`, `vfx`) → bleibt beim Pan/Zoom optisch exakt 1 px, egal
wie stark reingezoomt wird. Papier-mm spielt hier explizit KEINE Rolle.
### 2b. SVG-Print-Vorschau (`lineMode:"print"`, weiterhin `?gl=0` oder
WebGL2-Fallback)
- `print = true`, `weight(mm) = printStrokeVb(mm, paperScale!)`
(`PlanView.tsx:2598-2600`):
```ts
function printStrokeVb(mm: number, n: number): number {
return Math.max(1e-4, (mm * n) / 1000) * PX_PER_M;
}
```
`vectorEffect` entfällt (`vfx = undefined`, `PlanView.tsx:2621`) — die Linie
skaliert MIT der Geometrie beim Zoomen, wie physisches Papier unter der
Lupe. `paperScale` selbst ist der **stabile, gemessene** 1:N-Nenner
(`PlanView.tsx:458-460`), nicht der live aus jedem Radzoom abgeleitete Wert
— sonst würde Reinzoomen die Linien nicht dicker, sondern konstant halten
(das wäre wieder Haarlinien-Verhalten). Keine PEN_STEPS-Rundung — die rohe
`mm`-Zahl wird 1:1 in viewBox-Einheiten übersetzt.
### 2c. GPU-Viewport (WebGL2 `useGlPlanRenderer.ts` — App-DEFAULT; WASM
`useWasmPlanRenderer.ts` bei `?engine=wasm`)
- Beide Hooks reichen `paperScaleN` unverändert an die Engine durch:
`useWasmPlanRenderer.ts:131-149` (`render(viewBox, paperScaleN=100,
textScaleN=100)` → `r.set_paper_scale(paperScaleN)`); WebGL2 analog
(`useGlPlanRenderer.ts:102-116`, kein `textScaleN`-Parameter überhaupt, s.
Finding 3).
- `PlanView.tsx` ruft in JEDEM Render-Aufruf
(`PlanView.tsx:494`,`502`,`1080`) `renderGl(view, paperScaleForGl(view),
textScaleForGl())`. `paperScaleForGl` (`PlanView.tsx:475-476`):
```ts
const paperScaleForGl = (v: ViewBox): number =>
paperScaleRef.current ?? scaleFromView(v, svgRef.current) ?? 100;
```
**Kein `hairline`-Zweig.** Egal ob `lineMode` "display" oder "print" ist,
hier kommt immer ein echter 1:N-Papier-Nenner heraus.
- Rust-Seite (`gpu.rs:606-616`):
```rust
let mm_px = mm_to_device_px(view_box, vw, vh, self.paper_scale_n);
```
`mm_to_device_px` (`ortho.rs:96-99`) reproduziert exakt `printStrokeVb`:
`(paper_scale_n/1000.0) * PX_PER_M * meet``PX_PER_M = 90.0`
(`tessellate.rs:22`, identisch zu TS). Die reine Mathematik ist also
deckungsgleich zum SVG-Print-Pfad (2b) — aber sie läuft **immer**, auch wenn
der Nutzer "Display: Haarlinien" gewählt hat. Siehe Finding 1.
- Stiftbreite pro Batch im Shader (`shaders.rs:91`, `LINE_WGSL`):
`width_px = max(0.6, stroke_px * stroke_scale) * miter` — harte Untergrenze
0.6 Geräte-px, die weder die SVG- noch die PDF-Seite kennt (Finding 6).
Identische Formel für Bögen (`shaders.rs:209`, `ARC_WGSL`) und im
WebGL2-Pfad (`glPlanRender.ts:243-249`, Kommentar "klemmt bei ~0.6 px").
- Schraffur-Musterlinien laufen NICHT über `mm_px`, sondern über
`width_screen`/`px_per_screen` (`gpu.rs:661-665`): Geräte-px = Breite ×
`meet`-Skala statt × mm→px — bewusst zoom-skalierend wie das SVG-`<pattern>`,
nicht papierkonstant (s. `toRenderScene.ts:371-375`, Finding 4).
### 2d. Vektor-PDF (`exportPdf.ts``sceneToPrintSvg.ts`)
- `exportPdf.ts:73`: `const scene = planToRenderScene(plan);` — dieselbe
Szene wie 2c, unabhängig vom aktuell gewählten `lineMode` der Ansicht.
- `sceneToPrintSvg.ts:243-244`:
```ts
const effectiveMm = widthScreen ? (widthMm / PX_PER_M) * mmPerM : widthMm;
const strokeMm = quantizePen(effectiveMm);
```
`PEN_STEPS = [0.13, 0.18, 0.25, 0.35, 0.5, 0.7, 1.0]`, `MIN_PEN_MM = 0.13`
(`sceneToPrintSvg.ts:44,47`). JEDE Linie/Umriss/Bogen/Schraffur wird auf die
nächsthöhere Stufe gerundet, bevor sie ins SVG/PDF geht
(`sceneToPrintSvg.ts:251,274,301`). Das ist der EINZIGE der vier Pfade, der
überhaupt quantisiert.
- `widthScreen`-Konvertierung: `widthMm` (hier eigentlich viewBox-Einheiten,
siehe 2c) wird über `/PX_PER_M * mmPerM` zurück in Weltmeter und dann in
Papier-mm beim GEWÄHLTEN `opts.scaleDenominator` übersetzt — nicht beim
Massstab, den die Live-Ansicht gerade zeigt (Finding 4).
- Text: `sizeMm` kommt unverändert aus `RText.sizeMm`
(`sceneToPrintSvg.ts:325`, `t.sizeMm`, keine Nachskalierung) — aber die
VERTIKALE Zeilenposition dieser Texte wurde in `toRenderScene.ts` mit einem
festen `STAMP_REF_N = 100` in Weltmeter umgerechnet (`toRenderScene.ts:163-165,
481-483`), unabhängig vom tatsächlich gewählten Export-`N` (Finding 3).
## 3. Findings (nach Schwere geordnet)
### 1. Haarlinien-Modus (App-Default) wird vom GPU-Renderer komplett ignoriert — betrifft den Standard-Zustand der App
`lineMode` startet auf `"display"` (`viewSlice.ts:74`), und WebGL2 ist der
Default-Renderer (`wantGl` ist `true`, ausser `?gl=0`,
`PlanView.tsx:433-437`) — **d. h. im frisch geladenen, unkonfigurierten App-
Zustand rendert bereits der GPU-Pfad, und die "Display: Haarlinien"-Option
tut nichts.** `paperScaleForGl` (`PlanView.tsx:475-476`) liest nur
`paperScaleRef.current ?? scaleFromView(...) ?? 100` — der `hairline`-Boolean
aus den Props (`PlanView.tsx:2571`) wird an dieser Stelle nie geprüft, obwohl
das benachbarte `textScaleForGl` (`PlanView.tsx:485-488`) exakt diesen Zweig
korrekt hat:
```ts
const textScaleForGl = (): number => {
const print = !hairline && paperScale != null && paperScale > 0;
return print ? paperScale! : 100;
};
```
Ergebnis: Text (Raumstempel) fällt im Haarlinien-Modus korrekt auf die
Referenzskala 100 zurück, aber jede Wand-/Tür-/2D-Zeichenlinie wird trotzdem
mit dem echten (gemessenen oder geschätzten) `paperScale` gezeichnet — sie
wird beim Reinzoomen dicker statt konstant zu bleiben, exakt das Gegenteil
dessen, was der Menüpunkt verspricht ("calm editing", `en.ts:173`). Der Bug
betrifft sowohl `useGlPlanRenderer.ts` (Default) als auch
`useWasmPlanRenderer.ts` (`?engine=wasm`) — keiner der beiden `render()`-
Aufrufe kennt einen `hairline`-Parameter überhaupt.
### 2. PEN_STEPS-Quantisierung existiert NUR im PDF-Export — beide Live-Vorschauen (SVG-Print und GPU) zeigen unquantisierte Rohwerte
Konkret, mit den tatsächlichen Konstanten aus `generatePlan.ts`:
- `LAYER_LINE_MM = 0.13` (`generatePlan.ts:82`), `LAYER_DETAIL_FACTOR.fein =
0.7` (`generatePlan.ts:90-93`) → Schichtfuge im Detailgrad "fein":
`0.13 · 0.7 = 0.091 mm` (`generatePlan.ts:1022`,
`strokeWidthMm: LAYER_LINE_MM * LAYER_DETAIL_FACTOR[detail]`). Die
Bildschirm-Print-Vorschau zeigt genau diese 0.091 mm (`printStrokeVb(0.091,
N)`); der PDF-Export klemmt via `quantizePen` auf `MIN_PEN_MM = 0.13` mm —
**+43 % dicker im Druck als in der Vorschau.**
- Türschwenkbogen: `doorLwMm * 0.6` (`generatePlan.ts:902`) mit dem üblichen
Fallback `doorLwMm = LAYER_LINE_MM = 0.13` (`generatePlan.ts:354`) ergibt
`0.078 mm`. Screen zeigt 0.078 mm (nahezu unsichtbar dünn bei kleinen
Massstäben), PDF klemmt auf 0.13 mm — **+67 %.**
- Wand-Umriss im Detailgrad "grob": `outlineMm = wallLwMm ·
OUTLINE_DETAIL_FACTOR.grob (1.6)` (`generatePlan.ts:84-88, 648, 796`); beim
häufigen Fallback `WALL_FALLBACK_MM = 0.18` (`generatePlan.ts:97`) ergibt das
`0.288 mm`. `quantizePen(0.288)` rundet auf die nächste Stufe `0.35`
(`PEN_STEPS`, da `0.25 < 0.288 ≤ 0.35`) — **+21.5 % im Druck.**
Das systematische Muster: der Detailgrad "fein" existiert explizit, um
Nebenlinien DÜNNER zu machen (`generatePlan.ts:52-58`,
`LAYER_DETAIL_FACTOR.fein = 0.7`) — aber sobald der berechnete Wert unter
`MIN_PEN_MM` fällt, hebt die PDF-Quantisierung ihn wieder auf die Untergrenze
an, ohne dass die Bildschirm-Vorschau (weder SVG-Print noch GPU) davon
irgendetwas zeigt. Wer die Druckvorschau am Bildschirm beurteilt, sieht NICHT,
was tatsächlich gedruckt wird.
### 3. Stempel-Zeilenabstand ist nur bei Massstab 1:100 exakt — SVG- und RenderScene-Pfad nutzen zwei verschiedene Formeln für dieselbe Grösse
Bereits als bekannte Alt-Lücke in HANDOVER.md (Commit `382771b`, Punkt 6)
vermerkt; hier präzise verortet:
- SVG (`PlanView.tsx:2738-2739`):
```ts
const nRef = print ? paperScale! : 100;
const unitPerPt = (1 / 72) * 0.0254 * nRef * PX_PER_M;
```
`nRef` folgt im Druckmodus dem TATSÄCHLICH aktiven `paperScale` — der
Zeilenabstand (`lineGap = baseFs * 1.3`, `PlanView.tsx:2741`) ist für jedes
`N` korrekt in viewBox-Einheiten, weil er direkt aus `unitPerPt` (das `N`
enthält) abgeleitet wird.
- RenderScene (`toRenderScene.ts:163-165`):
```ts
const STAMP_REF_N = 100;
const MM_TO_M = STAMP_REF_N / 1000;
```
und (`toRenderScene.ts:481-483`):
```ts
const baseH = baseMm * MM_TO_M; // Basisgröße in Modell-Metern
const lineGap = baseH * 1.3;
```
Hier ist der Umrechnungsfaktor `MM_TO_M` FEST auf `N = 100` verdrahtet,
unabhängig davon, mit welchem `N` der WASM-Viewport oder der PDF-Export
tatsächlich rendert (`paper_scale_n` in `gpu.rs`, `opts.scaleDenominator` in
`sceneToPrintSvg.ts`). Bei `N = 100` sind beide Formeln identisch (das war
offenbar der Verifikationsfall in `382771b`); bei jedem anderen `N` — z. B.
1:50 — driftet der vertikale Zeilenabstand der Stempel-Mehrzeiler
proportional zum Verhältnis `N_wahr/100` auseinander, während die einzelne
Zeilenhöhe (`sizeMm`) selbst korrekt bleibt. Betroffen: WASM-Viewport (2c)
UND PDF-Export (2d) gleichermassen (beide beziehen `RText` aus derselben
`toRenderScene`-Funktion); die WebGL2-Ansicht ist NICHT betroffen, weil sie
Text grundsätzlich nicht selbst zeichnet, sondern die SVG-Overlay-Ebene
weiterverwendet (`PlanView.tsx:1592`,
`useGpuRenderer ? wantWasm || p.kind !== "text" : ...` — bei WebGL2
(`wantWasm=false`) werden Text-Primitive NIE aus dem SVG-Rendering
herausgefiltert).
### 4. Schraffur-Strichbreite im PDF hängt vom GEWÄHLTEN Export-Massstab ab, nicht vom Massstab der Live-Vorschau
`hatchPx` wird in `toRenderScene.ts:374-375` genau einmal, massstabsunabhängig
berechnet:
```ts
const hatchMm = p.hatch.lineWeight > 0 ? p.hatch.lineWeight : 0.13;
const hatchPx = Math.max(0.6, hatchMm * (1 / 0.13));
```
— eine reine viewBox-Grösse (analog zum SVG-`<pattern>`-Strich, der
absichtlich mit dem Zoom mitskaliert, damit die Schraffur bei jedem Zoom
gleich dicht aussieht: Kommentar `toRenderScene.ts:371-373`). Erst beim
Export wird daraus in `sceneToPrintSvg.ts:243`
`effectiveMm = (widthMm / PX_PER_M) * mmPerM` — und `mmPerM = 1000 /
opts.scaleDenominator` (`sceneToPrintSvg.ts:101`) verwendet den vom
Export-Dialog gewählten Massstab, NICHT den `paperScale`, den der Nutzer
gerade in der "Print"-Live-Vorschau sieht (`exportPdf.ts` ruft
`sceneToPrintSvg` mit `opts.scaleDenominator` aus den Export-Optionen,
`exportPdf.ts:61-79`, völlig unabhängig vom `PlanView`-State).
Beispiel: `lineWeight = 0.13` mm (Standard-Fuge, `getHatch`-Default) →
`hatchPx = max(0.6, 0.13 · (1/0.13)) = 1.0` viewBox-Einheiten.
- Export bei 1:50 (`mmPerM = 20`): `effectiveMm = (1.0/90)·20 = 0.222 mm`
`quantizePen`**0.25 mm**.
- Export bei 1:200 (`mmPerM = 5`): `effectiveMm = (1.0/90)·5 = 0.056 mm`
auf `MIN_PEN_MM` geklemmt → **0.13 mm**.
Fast die doppelte Strichstärke allein durch die Wahl des Export-Massstabs,
bei UNVERÄNDERTER Quell-`lineWeight` — und ohne dass die Bildschirm-
"Print"-Vorschau (die ja mit dem live gemessenen `paperScale` arbeitet,
nicht mit `opts.scaleDenominator`) das anzeigen könnte, solange beide Werte
nicht zufällig übereinstimmen.
### 5. Dieselbe Formel existiert vierfach, nur durch Kommentare (nicht durch Typen/Code) synchron gehalten
`PX_PER_M = 90` ist unabhängig deklariert in: `PlanView.tsx:23` (SVG),
`glPlan/glPlanRender.ts:12` (WebGL2), `tessellate.rs:22` (Rust, geteilt
zwischen WASM-Viewport und Headless/Golden-Test) und `sceneToPrintSvg.ts:64`
(PDF-Serializer, mit explizitem Kommentar "MUSS mit dem dortigen
uebereinstimmen, sonst driftet die Schraffur-Dichte des PDFs vom Viewport
ab", `sceneToPrintSvg.ts:61-62`). Die Hatch-Dichte-Formel
`Math.max(0.6, weightMm · (1/0.13))` ist separat dupliziert in
`PlanView.tsx:2344-2345` (`hatchStrokePx`, SVG-`<pattern>`) und
`toRenderScene.ts:375` (`hatchPx`, GPU + PDF) — beide mit demselben
"magischen" Faktor `1/0.13`, ohne gemeinsame Konstante. Aktuell sind alle vier
Kopien konsistent; das Risiko ist rein prospektiv (nächste Tuning-Änderung an
einer Stelle vergisst die anderen drei) — aber genau das ist der
Mechanismus, über den Findings wie 1-4 überhaupt erst entstehen können, ohne
dass ein Typfehler oder Test anschlägt.
### 6. Drei unabhängige, nicht aufeinander abgestimmte Mindestbreiten-Politiken
- SVG-Print: `Math.max(1e-4, ...)` (`PlanView.tsx:2599`) — praktisch keine
Untergrenze, verlässt sich auf das Antialiasing des Browsers.
- GPU (WebGL2 UND WASM, Linien UND Bögen): harter Floor von **0.6
Geräte-Pixel** (`shaders.rs:91,209`; `glPlanRender.ts:243-249`,
Kommentar "klemmt bei ~0.6 px").
- PDF: **`MIN_PEN_MM = 0.13` mm** (`sceneToPrintSvg.ts:38` in
`planToPrintSvg.ts`, äquivalent `sceneToPrintSvg.ts:47`) — eine
Papier-mm-Grösse, kein Pixelwert, konzeptionell etwas anderes als die
GPU-Pixel-Untergrenze.
Auswirkung: bei sehr kleinem Massstab (weit rausgezoomt oder grosses `N`,
z. B. Übersichtsplan 1:500) hält der GPU-Pfad sehr dünne Linien künstlich bei
0.6 px sichtbar, während dieselbe Linie im SVG-Pfad fast verschwindet und im
PDF auf eine ganz andere (mm-basierte, massstabsabhängige) Grösse geklemmt
wird. Kein Pfad kennt die Politik der anderen beiden. Niedrigere Priorität
als 1-4, weil hier keine der drei Politiken die *exportierte* Papier-mm-Wahrheit
verändert (die bleibt PDF-exklusiv über `MIN_PEN_MM`) — es geht nur um
Bildschirm-Konsistenz zwischen SVG/GPU bei Extremzoom.
### 7. Toter Zweitpfad `planToPrintSvg.ts` dupliziert PEN_STEPS/mm-Logik komplett, unbenutzt aber vorhanden
`src/export/planToPrintSvg.ts` trägt seit `382771b` einen Kopfkommentar
"ERSETZT durch sceneToPrintSvg.ts … wird vom PDF-Export NICHT MEHR
verwendet" (`planToPrintSvg.ts:1-6`) und ist tatsächlich nirgends mehr
importiert (verifiziert per Grep über `src/`). Er enthält jedoch weiterhin
eine eigene, unabhängige Kopie von `PEN_STEPS`/`MIN_PEN_MM`/`quantizePen`
(`planToPrintSvg.ts:35,38,40-45`) und einer kompletten Plan→SVG-Serialisierung
inkl. eigener `PX_PER_M`-Handhabung (`planToPrintSvg.ts:326`). Kein aktiver
Bug, aber eine Falle: Copy-Paste-Wiederverwendung dieses Altpfads (z. B. für
einen zukünftigen DXF/PNG-Export) würde eine dritte, potenziell abweichende
Quantisierungs-Tabelle in den Baum ziehen.
## 4. Vorgeschlagene Fixes
### zu Finding 1 (Haarlinien-Modus im GPU-Pfad)
Kleinste, korrekte Lösung: den `hairline`-Zustand als eigenen Parameter bis
in den Shader durchreichen, analog zu `paper_scale_n`/`text_scale_n`.
- **Rust (`src-tauri/render2d/src/gpu.rs`)**: neues Feld
`pub hairline: bool` auf `Renderer` (Default `false`, neben `paper_scale_n`
bei `gpu.rs:422`). In `Renderer::render` (`gpu.rs:606-616`): wenn
`self.hairline`, `mm_px` NICHT aus `mm_to_device_px(...)` berechnen, sondern
auf einen konstanten Geräte-px-Wert setzen (z. B. `1.0`), UND dafür sorgen,
dass der Shader `width_mm` in diesem Fall ignoriert (sonst bleibt die
RELATIVE Differenz zwischen z. B. 0.13 mm und 0.35 mm bestehen, nur global
skaliert — nicht das gewünschte "alle Linien exakt 1 px"). Sauberster Weg:
ein neues `hairline: u32`-Feld in die pro-Frame-Uniform (`Globals`,
`shaders.rs:20-23` und `ArcGlobals`), im Fragment-/Vertex-Shader
(`shaders.rs:91`, `LINE_WGSL`; `shaders.rs:209`, `ARC_WGSL`) per
`select(...)` auf einen festen `1.0`-px-Wert umschalten statt
`max(0.6, stroke_px * stroke_scale)`.
- **`src-tauri/render2d/src/web.rs`**: neue Methode `set_hairline(&mut self,
on: bool)` neben `set_paper_scale`/`set_text_scale`
(`web.rs:146-155`-Nachbarschaft).
- **`src/plan/useWasmPlanRenderer.ts`**: `render()`
(`useWasmPlanRenderer.ts:131-155`) um einen `hairline: boolean`-Parameter
erweitern, `r.set_hairline(hairline)` vor `r.render()` aufrufen.
- **`src/plan/useGlPlanRenderer.ts`**: analog — `render()`
(Signatur aktuell `(viewBox, paperScaleN=100)`) um `hairline` erweitern;
im WebGL2-Shader-Uniform-Pfad (`glPlanRender.ts:159-165,213-215`)
`mmToDevicePx` bei `hairline===true` durch einen konstanten Wert ersetzen
und im Fragment-Shader denselben `select`-Trick wie oben anwenden
(`glPlanShaders.ts`, dort wo "~0.6 px"-Klemmung passiert, siehe Finding 6).
- **`src/plan/PlanView.tsx`**: `paperScaleForGl` (`PlanView.tsx:475-476`)
bleibt wie sie ist (wird weiter für den Massstab-Nenner gebraucht, sobald
der Nutzer zurück auf "Print" schaltet); stattdessen an allen drei
`renderGl(...)`-Aufrufstellen (`PlanView.tsx:494,502,1080`) zusätzlich
`hairline` durchreichen: `renderGl(view, paperScaleForGl(view),
textScaleForGl(), hairline)`.
### zu Finding 2 (PEN_STEPS nur im PDF)
Zwei mögliche Richtungen, je nach gewünschtem Produktverhalten:
- **Option A (Vorschau matcht Druck)**: `quantizePen`
(`sceneToPrintSvg.ts:50-54`) in ein gemeinsames Modul auslagern (z. B.
`src/plan/penSteps.ts`, exportiert `PEN_STEPS`, `MIN_PEN_MM`,
`quantizePen`), von `sceneToPrintSvg.ts` UND von `PlanView.tsx`
(`printStrokeVb`, `PlanView.tsx:2598-2600`) importieren und dort ebenfalls
anwenden: `printStrokeVb(mm, n) = Math.max(1e-4, (quantizePen(mm) * n) /
1000) * PX_PER_M`. Für den GPU-Pfad müsste die Quantisierung dann VOR dem
Scene-Bau passieren (in `toRenderScene.ts`, auf `widthMm` jeder
`RLine`/`ROutline`/`RPolyline`/`RArc`, ausgenommen `widthScreen`-Einträge),
damit WASM/WebGL2-Viewport dieselben Stufen zeigen wie SVG und PDF.
- **Option B (Vorschau bleibt Rohgrösse, aber sichtbar gemacht)**: falls die
feinkörnige Vorschau bewusst erhalten bleiben soll, zumindest den
Stiftstufen-Sprung an der Stelle sichtbar machen, an der die Detailgrad-
Faktoren definiert werden (`generatePlan.ts:84-93`) — z. B. ein
Entwickler-/Lint-Test, der bei jedem `OUTLINE_DETAIL_FACTOR`/
`LAYER_DETAIL_FACTOR`-Wert prüft, ob das Produkt mit den üblichen
Fallback-`weightMm`-Werten (`WALL_FALLBACK_MM`, `LAYER_LINE_MM`) exakt auf
einer `PEN_STEPS`-Stufe landet, und sonst warnt.
Empfehlung: Option A — sie erfüllt den Nordstern wörtlich ("Bildschirm bei
jedem Massstab = Druck").
### zu Finding 3 (STAMP_REF_N)
In `toRenderScene.ts` `STAMP_REF_N = 100` (`toRenderScene.ts:163`) durch den
tatsächlichen Ziel-Massstab ersetzen. `planToRenderScene(plan)` kennt aktuell
keinen `N`-Parameter (`exportPdf.ts:73` ruft es ohne Massstabsangabe auf) —
die Funktion müsste ein optionales `paperScaleN`-Argument bekommen (Default
100, um den Viewport-Aufruf ohne Massstabskontext — `nativeSync.ts` — nicht
zu brechen, dort ist 100 ohnehin die richtige Referenz für den WASM-Viewport
im Anzeigemodus, s. `gpu.rs:422`), und `exportPdf.ts:73` müsste
`planToRenderScene(plan, opts.scaleDenominator)` aufrufen. `MM_TO_M`
(`toRenderScene.ts:165`) dann aus diesem Parameter statt aus der Konstante
ableiten.
### zu Finding 4 (Hatch-mm im PDF folgt dem Export-N, nicht dem Vorschau-N)
Kein Bug im engeren Sinn (die Formel ist in sich konsistent — die Schraffur
soll ja pro *gewähltem Blatt-Massstab* eine sinnvolle Dichte haben), aber die
Bildschirm-„Print"-Vorschau sollte denselben `N` verwenden, den der
Export-Dialog tatsächlich benutzen wird, sonst lügt die Vorschau. Fix:
`paperScale` in `PlanView.tsx` beim Öffnen des Export-Dialogs (bzw. der
Export-Dialog selbst) mit `opts.scaleDenominator` vorbelegen/synchronisieren,
statt zwei unabhängige State-Quellen zu pflegen — Ort: dort, wo der
Export-Dialog `scaleDenominator` initialisiert (App.tsx, PDF-Export-UI) einen
Default aus `paperScale`/`liveScale` (`App.tsx`, `onScale`-Callback,
`PlanView.tsx:794`) übernehmen.
### zu Finding 5 (vierfache Formel-Duplikation)
Eine gemeinsame TS-Konstantendatei `src/plan/renderConstants.ts` mit
`PX_PER_M = 90`, `HATCH_DENSITY_FACTOR = 1/0.13`, `HATCH_MIN_PX = 0.6`
anlegen; `PlanView.tsx`, `glPlan/glPlanRender.ts`, `toRenderScene.ts`,
`sceneToPrintSvg.ts` importieren daraus statt eigener Literale. Für die
Rust-Seite (`tessellate.rs:22`, `shaders.rs:142`) ist echtes Teilen über die
Sprachgrenze hinweg nicht trivial — dort bleibt nur ein Kommentar-Link auf die
TS-Konstante plus ein Parity-Test (siehe Abschnitt 5), der bei Abweichung
fehlschlägt statt bei stillem Drift.
### zu Finding 6 (drei Mindestbreiten-Politiken)
Niedrige Priorität, aber falls angegangen: den 0.6-px-Floor aus den Shadern
(`shaders.rs:91,209`, `glPlanShaders.ts`) als benannte Konstante
exportieren/dokumentieren und explizit von `1e-4` (SVG) und `MIN_PEN_MM=0.13`
(PDF) abgrenzen — mindestens per Kommentar klarstellen, dass die drei
UNTERSCHIEDLICHE Zwecke haben (GPU: Pixel-Sichtbarkeits-Floor;
PDF: Papier-mm-Stiftgrenze) und NICHT synchronisiert werden müssen, damit
niemand versehentlich versucht, sie anzugleichen und dabei die jeweils
andere Semantik bricht.
### zu Finding 7 (toter Pfad)
`src/export/planToPrintSvg.ts` entfernen (nach kurzer Rücksprache, ob der
Kopfkommentar-Vermerk "bleibt nur als Referenz stehen" noch gewollt ist) oder,
falls er als Referenz bleiben soll, seine `PEN_STEPS`/`quantizePen`-Kopie
durch einen Import aus der in Finding 2 vorgeschlagenen gemeinsamen
`penSteps.ts` ersetzen.
## 5. Verifikations-Rezept
Was schon existiert:
- `scripts/probe-engine-parity.mjs` vergleicht `?gl=0` gegen `?engine=wasm`
rein visuell (Screenshot-Diff von Auge, `probe-parity-svg.png` vs.
`probe-parity-wasm.png`) — prüft NICHT quantitativ, ob Strichbreiten in
Pixeln übereinstimmen, und deckt weder den Haarlinien-Modus noch den
WebGL2-Default-Pfad noch den PDF-Export ab.
- `src-tauri/render2d/tests/golden.rs` vergleicht die Demo-Szene
Pixel-für-Pixel gegen `tests/golden/demo.png` (Toleranz: Kanal-Delta > 2 auf
< 0.5 % der Pixel, `docs/design/engine-headless.md`) — ein reiner
GPU-Regressionstest, ohne SVG- oder PDF-Vergleich.
- Die einzige bisher dokumentierte mm-genaue Messung ist manuell:
HANDOVER.md, Commit `382771b``pdftoppm`-Messung eines exportierten PDFs
(53.51×43.69 mm gegen erwartete 53.45×43.45 mm bei 1:100), einmalig, nicht
als wiederholbares Skript hinterlegt.
Um den Nordstern ("Bildschirm bei jedem Zoom/Massstab = Druck") tatsächlich
beweisbar zu machen, fehlt ein quantitativer End-to-End-Test, der:
1. Für eine feste Test-Szene (idealerweise die bestehende `demo::demo_scene`
aus `src-tauri/render2d/src/demo.rs`, die bereits sowohl einen `width_mm`-
als auch einen `width_screen`-Strich enthält, `demo.rs:34,49-50`) bei
mehreren `N` (1:10, 1:50, 1:100) UND mehreren Zoomstufen:
- den PDF-Export erzeugt und via `pdftoppm -r <dpi>` in ein PNG rendert,
dort die Strichbreite in Pixeln misst und in mm zurückrechnet (bekannte
DPI ⇒ bekannte mm/px);
- denselben Frame headless über `HeadlessRenderer::render_to_image`
(`src-tauri/render2d/src/headless.rs`) mit identischem `paper_scale_n`
rendert und dieselbe Pixel-Breite misst;
- beide mm-Werte gegen den erwarteten `mm · N/1000`-Sollwert UND
gegeneinander vergleicht, mit einer Toleranz, die die PEN_STEPS-Rundung
(Finding 2, sobald behoben: siehe Option A) einbezieht.
2. Den Haarlinien-Modus separat abdeckt: ein Screenshot-Vergleich bei zwei
verschiedenen Zoomstufen im `lineMode:"display"` — die gemessene
Pixelbreite MUSS bei beiden Zoomstufen identisch sein (Beweis, dass
Finding 1 behoben ist), sowohl für WebGL2 (`?gl` ohne `=0`, App-Default)
als auch für WASM (`?engine=wasm`).
3. `probe-engine-parity.mjs` um eine tatsächliche Pixel-Differenz-Metrik
erweitert (statt nur Kindanzahl/Warnungen zu loggen wie aktuell
`probe-engine-parity.mjs:36-44`) — z. B. eine bekannte Referenzlinie im
Testmodell an fester Bildschirmposition, deren Strichbreite in beiden
Screenshots per Pixel-Sampling gemessen und verglichen wird.
Bis dieser Test existiert, bleibt jede Aussage über "Bildschirm = Druck" eine
Behauptung, die nur durch manuelles `pdftoppm`-Nachmessen einzelner
Stichproben gedeckt ist — die in diesem Audit gefundenen Divergenzen (v. a.
Finding 1 und 2) hätten mit den heutigen Probes nicht auffallen können, weil
keiner von ihnen den Default-Zustand der App (`lineMode:"display"`, WebGL2)
gegen den Druckpfad misst.
+186
View File
@@ -0,0 +1,186 @@
# Schnitt/Ansicht-Pipeline: analytische Prismen-Projektion (`render3d::section`)
> Gegenstueck zum OCCT-WASM-HLR-Spike (`docs/welle-c-hlr-spike/FEASIBILITY.md`):
> statt eines generischen CAD-Kernels nutzt dieser Ansatz eine Invariante des
> Modells, um Schnitt/Ansicht rein analytisch (kein Hidden-Line-Removal-Solver)
> zu berechnen. Implementiert in `src-tauri/render3d/src/section.rs`.
## Ansatz
Jedes Bauteil in diesem Modell ist ein **Prisma**: ein 2D-Grundriss-Fussabdruck-
Polygon (Wand-Band bzw. Decken-Umriss, siehe `mesh.rs`), konstant extrudiert
ueber ein Hoehenintervall `[z0, z1]`. Diese Einschraenkung — konstanter
Querschnitt ueber die gesamte Hoehe — macht die Schnittgeometrie trivial im
Vergleich zu generischem HLR:
- **Schnitt einer vertikalen Ebene mit einem Prisma** = 2D-Geraden/Polygon-
Clipping IM GRUNDRISS (die Schnittebene projiziert im Grundriss auf eine
Linie) → ein oder mehrere u-Intervalle, in denen die Linie das Fussabdruck-
Polygon durchquert. Jedes Intervall × `[z0, z1]` ist das Cut-Rechteck. Da die
Hoehe unabhaengig von der Grundriss-Position ist, ist das Ergebnis **immer
ein Rechteck**, nie ein Trapez — auch bei diagonalen Wandachsen.
- **Projektion/Ansicht** (Kanten hinter der Ebene, in Blickrichtung) reduziert
sich auf ein **2D-Sichtbarkeitsproblem im Grundriss** kombiniert mit einem
Hoehen-Ueberlappungstest: da alle Seitenflaechen der Prismen vertikal sind,
genuegt ein Sichtstrahl-Test im Grundriss (verdeckt ein naeheres Prisma-
Fussabdruckpolygon die Sichtlinie?) plus Ueberlappung der Hoehenintervalle.
Das ersetzt einen 66-MB-WASM-CAD-Kernel durch closed-form Arithmetik in reinem
Rust, ohne zusaetzliches Laufzeitgewicht ueber `render3d` hinaus.
## `SectionOutput`-Format
Modul: `render3d::section`. Alle Groessen in **Metern**.
```rust
pub struct SectionPlane { pub point: [f32; 3], pub normal: [f32; 3] }
pub struct SectionOutput {
pub cut_polygons: Vec<CutPolygon>, // JSON: "cutPolygons"
pub visible_edges: Vec<SectionEdge>, // JSON: "visibleEdges"
pub hidden_edges: Vec<SectionEdge>, // JSON: "hiddenEdges"
}
pub struct CutPolygon { pub component: ComponentRef, pub color: Rgb, pub pts: Vec<[f32; 2]> }
pub struct SectionEdge { pub component: ComponentRef, pub a: [f32; 2], pub b: [f32; 2] }
pub struct ComponentRef { pub kind: ComponentKind /* Wall | Slab */, pub index: usize }
```
**Koordinatensystem der Ausgabe (u, v):**
- Ursprung: `SectionPlane::point`, projiziert.
- `u` (horizontal): Strecke entlang der Schnittebene, senkrecht zur
Blickrichtung, berechnet als `normalize(cross(normal, world_up))` — dieselbe
rechtshaendige Konvention wie `math::look_at`s `right`-Vektor. Bei den vier
Standard-Konstruktoren (`looking_plus_x/minus_x/plus_y/minus_y`) ist `u`
direkt die jeweils andere Grundriss-Achse.
- `v` (vertikal, "Hoehe"): `v = world.y`, ABSOLUT. Diese Codebasis ist
durchgaengig Y-up (`types.rs`/`mesh.rs`/`math.rs`: „world.y = Hoehe"); `v`
folgt bewusst dieser etablierten Konvention statt einer wortwoertlichen
„world.z"-Lesart, um modulübergreifend konsistent zu bleiben.
- Nur **vertikale** Schnittebenen (Normale ohne Hoehen-Komponente) sind
unterstuetzt — Grundriss-/Horizontalschnitte bleiben Sache der bestehenden
2D-Plan-Pipeline.
`cut_polygons` sind bei diesem Modell immer Rechtecke (siehe oben), aber als
generischer Punktering abgelegt — kompatibel zu `render2d::types::FillPolygon`
(`pts: Vec<Point>`), dem vorgesehenen Zielformat fuer die spaetere 1:1-
Uebersetzung in die Plan-/Schnitt-Ansicht.
## Oeffnungen (Tueren/Fenster)
`WallInput` hat seit diesem Nachtrag ein Feld `openings: Vec<Opening>`
(`types.rs`), unabhaengig von der reinen Achse/Dicke/Hoehe: je Oeffnung ein
Intervall entlang der Wandachse (`from`/`to`, Meter ab `start`) plus Bruestungs-
und Kopfhoehe (`sill`/`height`, relativ zu `base_elevation`). Eine Tuer ist der
Sonderfall `sill == 0.0`.
**Cut-Polygone.** Trifft die Schnittlinie eine Wand exakt im Bereich einer
Oeffnung, splittet `wall_cut_rectangles` das sonst einzelne Vollrechteck
`[z0,z1]` in bis zu ZWEI Teil-Rechtecke: Bruestung `[z0, z0+sill]` und Sturz
`[z0+sill+height, z1]`. Gewaehlt wurde diese Mehrfach-Rechteck-Darstellung
BEWUSST gegenueber einem Loch-Polygon (Ring mit Aussparung): mehrere einfache,
konvexe Ringe sind direkt kompatibel zum Zielformat `render2d::types::
FillPolygon` (nur einfache Ringe, kein Loch-Format), waehrend ein
Loch-Polygon eine zusaetzliche Datenstruktur (Ring-mit-Loch) noetig gemacht
haette, die die Zielstruktur (noch) nicht kennt. Ausserhalb einer Oeffnung
bleibt es beim einzelnen Vollrechteck (Regressionsfall).
Die Zuordnung "welche Wandachsen-Position entspricht dieser Schnittposition"
ist fuer den STANDARDFALL (Schnittebene senkrecht zur Wandachse — der uebliche
architektonische Wandquerschnitt) EXAKT konstant ueber das Cut-Intervall. Fuer
schraege Wand/Ebene-Kombinationen wird sie als AFFINE Funktion (`axis_map`)
exakt mitgefuehrt (keine Naeherung noetig, da die Abbildung linear ist).
**Projektion/Ansicht.** Eine Wand mit Oeffnungen bekommt zusaetzlich zur
Boxen-Drahtsilhouette die vier Rahmenkanten jeder Oeffnung (zwei Leibungen,
Sturz, Bruestung), berechnet auf der Wandachsen-Mittellinie (dieselbe
Vereinfachung wie die Bounding-Box-Verdeckung generell — keine eigene
Dicken-Aufloesung der Leibungsflaeche). Fuer die Verdeckung wird jede
Wand-Bounding-Box um ihre Oeffnungen als "Loch" reduziert
(`PrismBounds::opening_voids`): ein anderes (oder dasselbe) Bauteil hinter der
Wand wird in genau dem (u, Hoehe)-Rechteck der Oeffnung NICHT von dieser Wand
verdeckt — "Durchblick". Die eigenen Rahmenkanten einer Oeffnung werden dabei
NICHT gegen das eigene Bauteil auf Verdeckung geprueft (ein Loch kann sich
nicht selbst verdecken); gegen alle anderen Bauteile gilt die normale
Verdeckungslogik unveraendert (inkl. der bereits dokumentierten
Selbstverdeckung der Rueckseite eines ANDEREN Bauteils durch dessen eigene
Vorderseite).
GENAUIGKEIT (bewusste Vereinfachung): die u-Zuordnung fuer den Durchblick ist
nur DANN aussagekraeftig, wenn die Wandachse hinreichend parallel zur u-Achse
der Schnittebene steht — das ist GENAU der Fall, in dem man die Wand als
Elevation/Ansicht von vorne sieht (und ein Fenster ueberhaupt als Durchblick
sichtbar waere). Steht die Wand naeher an "senkrecht zur u-Achse" (Wand auf
Kante gesehen bzw. der reine Cut-Fall), wird die Durchblick-Berechnung
uebersprungen und die Wand bleibt fuer die Verdeckung VOLL UNDURCHSICHTIG
(konservativ hidden) — Schwelle `AXIS_ALIGN_EPS = 1e-3` in `section.rs`. Ein
Kante-auf-Kante gesehenes Fenster liefert ohnehin keine sinnvolle
Durchblick-Flaeche in der Projektion.
Getestet in `section::tests` (u. a. `schnitt_durch_fenster_liefert_bruestung_
und_sturz`, `schnitt_neben_dem_fenster_liefert_volles_rechteck`,
`ansicht_zeigt_fensterrahmen_sichtbar_und_durchblick_bei_dahinterliegender_
kante`) und im Beweis-SVG (`examples/section_svg.rs`): Schenkel A der L-Wand
hat dort ein Fenster, eine kurze zusaetzliche Wand steht dahinter genau im
Fensterband und erscheint im SVG als durchgezogene (sichtbare) Linie zwischen
Bruestungs- und Sturzhoehe, gestrichelt (verdeckt) darueber/darunter.
## Bekannte Luecken
- **Keine Wandknoten-Verschneidung (T-/X-Stoesse).** Wie in `mesh.rs`
(M1-Stand) werden Waende als eigenstaendige, stumpf abgeschlossene Quader
behandelt, die sich an Ecken UEBERLAPPEN statt sich zu vereinen (kein
Miter-Join). Der Schnitt-Extraktor erbt das: an einem L-/T-Knoten kann eine
Wand als „in die andere eingebettet" verdeckt erscheinen (im Testmodul
`section::tests` bewusst als reales, erwartetes Verhalten dokumentiert und
geprueft — kein Bug dieses Moduls, sondern ein Artefakt der fehlenden
Verschneidungslogik weiter oben in der Pipeline).
- **Oeffnungen sind NICHT in der Vollkoerper-Extrusion (`mesh.rs`)
nachgezogen.** `wall_prism`/`wall_cut_rectangles`/die Verdeckung in
`section.rs` werten `WallInput::openings` vollstaendig aus (siehe Abschnitt
"Oeffnungen" oben), aber `mesh::extrude_wall` extrudiert weiterhin die volle
Wandflaeche ohne Aussparung (`mesh.rs`-Moduldoc: „Oeffnungen kommen in
spaeteren Milestones"). Cut-/Ansichts-Pipeline und 3D-Solid-Mesh sind bis zum
Nachziehen von `mesh.rs` also bewusst inkonsistent — eine bekannte, separate
Luecke (nicht Gegenstand dieses Nachtrags).
- **Oeffnungs-Durchblick nutzt dieselbe achsparallele Bounding-Box-Naeherung**
wie die allgemeine Verdeckung (kein exaktes Polygon-Clipping der Lochflaeche
gegen dahinterliegende Kanten) und wird bei Wand-Orientierungen nahe
"senkrecht zur u-Achse" konservativ auf "kein Durchblick" zurueckgestuft
(siehe Abschnitt "Oeffnungen" oben, `AXIS_ALIGN_EPS`).
- **Keine echte Component-/Material-Id.** `WallInput`/`SlabInput` haben aktuell
keine eigene Id; `ComponentRef` referenziert daher nur `(Art, Index im
Eingabe-Array)` + die rohe Albedo-Farbe als Material-Platzhalter. Sobald ein
echtes Ressourcen-/Material-System existiert, sollte `ComponentRef` auf eine
stabile Id umgestellt werden (Indizes sind nicht stabil ueber Modell-Edits).
- **Verdeckungstest nutzt Bounding-Boxen, nicht die exakte Fussabdruckform.**
Fuer Wand-Baender und (i. d. R. konvexe) Deckenumrisse ist das exakt; bei
stark konkaven oder diagonalen Grundrissen kann es zu Ueberverdeckung
fuehren (ein Prisma blockiert dann auch Bereiche seiner eigenen „Nischen").
- **Kein generisches HLR.** Der Ansatz funktioniert NUR, weil alle Bauteile
Prismen mit konstantem Querschnitt sind. Fuer echte gekrümmte oder nicht-
prismatische Geometrie (Bogenwaende, Freiformdaecher, …) waere er nicht
anwendbar — dafuer bliebe der OCCT-Weg (oder eine eigene, generischere
HLR-Implementierung) die Referenz.
- **Keine robuste Sonderfallbehandlung fuer Vertices exakt auf der
Schnittlinie** (Toleranz-basiert, kein Tie-Breaking/Pertubation) — die
Testszenarien vermeiden diesen Fall bewusst.
## Vergleich zum OCCT-WASM-Spike
| | OCCT-WASM (`docs/welle-c-hlr-spike`) | Dieser Ansatz (`render3d::section`) |
|---|---|---|
| Verfahren | Generisches HLR (`HLRAppli_ReflectLines`) | Analytische Prismen-Projektion |
| Anwendbarkeit | Beliebige BREP-Geometrie | Nur Prismen (konstanter Querschnitt über Höhe) |
| Zusaetzliches Gewicht | ~62,8 MB WASM (~19,6 MB gzip), separater Lazy-Chunk | Keins — reines Rust in `render3d`, kein weiteres WASM-Asset |
| Modul-Init | ~450 ms (Browser) / ~680 ms (Node) | Kein Initialisierungsschritt (kein Fremd-Modul zu laden) |
| Rechenzeit (L-Wand + Platte) | ~21 ms (reiner HLR-Lauf, gemessen im Browser) | Nicht separat gemessen (kein Millisekunden-Timer im Test); die Operationen sind reine Vektor-/Intervall-Arithmetik über wenige Kanten (O(Anzahl-Prismen × Kanten-pro-Prisma) mit kleinen Konstanten) und liegen der Groessenordnung nach klar unter 1 ms fuer Szenen dieser Groesse — eine belastbare Messung steht noch aus |
| Sichtbarkeit (verdeckte Kanten) | Exakt (echter HLR-Solver) | Naeherung über Bounding-Boxen im Grundriss + Hoehenintervall-Ueberlappung; exakt fuer achsparallele/konvexe Fussabdruecke |
| Reifegrad | Isolierter Spike, nicht verdrahtet | Isolierter Spike (dieses Modul), nicht in `render2d`/die Plan-Ansicht verdrahtet |
**Fazit:** Fuer den ueberwiegenden Regelfall dieses Projekts (Waende, Decken —
alles Prismen) ist die analytische Loesung der pragmatischere Weg: kein
zusaetzliches WASM-Gewicht, keine Fremd-Bibliothek, headless testbar wie der
Rest von `render3d`. Der OCCT-Weg bleibt die Referenz, falls/sobald echte
generische Volumenkoerper (Booleans, gekrümmte Flaechen) ins Modell kommen.
+672
View File
@@ -0,0 +1,672 @@
# Parametrische Wände
Status: Implementiert (Phase A — Typ-System und Resolver in `src/model/`, kein UI).
Dieses Dokument spezifiziert die **Parametrischen Wände**: regelbasierte Definitionen,
die beim Auflösen eine Liste von `Wall`-Elementen erzeugen, anstatt sie einzeln vom
Nutzer zeichnen zu lassen.
Bezugsdokumente: [elements.md](elements.md) (Wand-/Türmodell),
[drawing-tools.md](drawing-tools.md) (Werkzeugsystem, Direktzeichnen),
[state-architecture.md](state-architecture.md) (Projekt-Store),
[resources-graphics.md](resources-graphics.md) (WallType/Component-Auflösung).
Implementierungsdateien:
- `src/model/types.ts``ParametricWall`, `ParametricRule` und alle Regel-Varianten.
- `src/model/parametricWalls.ts``resolveParametricWall()`, `applyRule()` und
Hilfsfunktionen.
---
## 0. Überblick
Eine **parametrische Wand** (`ParametricWall`) ist kein festes `Wall`-Element, sondern
ein **Regelwerk**, das beim Auflösen (`resolveParametricWall`) eine Menge von `Wall[]`-
Elementen generiert. Die erzeugten Wände sind gewöhnliche `Wall`-Objekte; sie
unterscheiden sich lediglich in ihrer Herkunft. Das semantische Modell (`Project`)
bleibt die einzige Wahrheit — parametrische Wände sind eine Ressource in der
Ressourcen-Bibliothek, nicht eine separate Laufzeit-Geometrie-Schicht.
```
Project.parametricWalls: ParametricWall[]
│ resolveParametricWall(pw, floorId, context, defaultWallType)
Wall[] ──→ normales Rendering über generatePlan / Viewport3D
```
Erzeugte Wände können entweder **temporär** (zur Laufzeit, als Ergänzung zu
`project.walls` im Rendering-Pfad) oder **eingebacken** (als `Wall[]` fest in
`Project.walls` gespeichert) behandelt werden. Phase A legt nur den Auflöser fest;
die Auswahl liegt bei der aufrufenden Komponente.
---
## 1. Motivation
### 1.1 Schnellere Modellierung von Regelgrundrissen
Schweizer Wohnbauten folgen häufig einem 3-m-Achsraster (SIA-Norm, Modul-/
Skelettbauweise). Zwanzig Wände eines Rasters von Hand zu zeichnen ist fehleranfällig
und verhindert spätere parametrische Änderungen (z. B. Geschossanzahl, Rasterweite,
Wandtyp).
Eine `GridRule` erzeugt dieses Muster aus wenigen Parametern (Achsabstand, Richtung,
Bereich) und lässt sich mit einer einzigen Zahl auf „4-m-Büroraster" umstellen.
### 1.2 Kongruenz mit FreeCAD BIM / IFC
FreeCAD BIM kennt **ParametricObjects**, die ihre Geometrie aus Regeln ableiten (z. B.
`ArchWall` mit `Length`, `Width`, `Height`). Obwohl das Datenformat hier kein IFC ist,
schafft ein ähnliches Abstraktionsniveau eine spätere Brücke: Beim IFC-Export können
parametrische Wände als `IfcWallStandardCase` mit konstanten Attributen exportiert
werden — kein Informationsverlust gegenüber manuell gezeichneten Wänden.
### 1.3 Bedingte Wandtypen ohne manuelle Klassifizierung
Außenwände sind dicker als Innenwände; Trennwände zwischen Einheiten erfordern
Schallschutz. Eine `ConditionalThicknessRule` (`condition: "exterior" → thickType`)
weist den richtigen Wandtyp automatisch aus der geometrischen Lage zu — ohne dass der
Nutzer jeden Wandabschnitt einzeln klassifizieren muss.
---
## 2. Architektur
### 2.1 Typen (`src/model/types.ts`)
```ts
/**
* Eine parametrische Wand-Regel — generiert automatisch Wall[]-Einträge für
* ein gegebenes Geschoss. Lebt in Project.parametricWalls[].
*/
export interface ParametricWall {
id: string;
name: string;
description?: string;
/**
* Geordnete Liste der anzuwendenden Regeln. Spätere Regeln können die
* Ausgabe früherer verfeinern (z. B. Dickenzuweisung nach Raster).
*/
rules: ParametricRule[];
/**
* Rückfall-Wandtyp, falls eine Regel keinen eigenen `wallTypeId` nennt.
*/
defaultWallTypeId: string;
}
/** Diskriminierte Union aller Regel-Varianten. */
export type ParametricRule =
| GridRule
| ModuleRule
| ConditionalThicknessRule
| ReferenceLineRule
| SequenceRule;
```
### 2.2 Einbettung ins Projekt
```ts
export interface Project {
// … bestehende Felder …
/**
* Parametrische Wanddefinitionen (Ressourcen-Bibliothek). Optional, damit
* bestehende Projekte/Tests ohne `parametricWalls` gültig bleiben.
*/
parametricWalls?: ParametricWall[];
}
```
### 2.3 Resolver-Kontext (`src/model/parametricWalls.ts`)
```ts
export interface ParametricContext {
/** Das Ziel-Geschoss. */
floor: DrawingLevel;
/**
* Optionale Rasterachsen (Phase C: verlinkter Grid-Ressource). Fehlen sie,
* berechnet die Engine die Achsen aus GridRule.spacing.
*/
gridAxes?: { x: number[]; y: number[] };
/**
* Optionales Clipping-Polygon (Meter). Fehlt es, reicht das Raster über
* einen Standardbereich (0 … spacing × 10).
*/
boundaryGeometry?: { boundary: Vec2[] };
/**
* Bereits im Projekt vorhandene Wände des Geschosses. Werden von
* refinierenden Regeln (ConditionalThicknessRule, ReferenceLineRule) genutzt.
*/
existingWalls?: Wall[];
}
```
---
## 3. Regel-Varianten
### 3.1 GridRule — Achsraster
Erzeugt parallele Wände auf einem gleichmäßigen Raster. Typischer Einsatz: Schweizer
Wohnbau-Achsraster (3 m), Büro-Konstruktionsraster (6 m), strukturelle Raster mit
fester Stützweite.
```ts
export interface GridRule {
type: "grid";
/**
* Optionaler Verweis auf eine Grid-Ressource (Phase C). Für Phase A wird
* stattdessen `spacing` genutzt.
*/
gridId?: string;
/** Rasterabstand in Metern (Default: 3.0). */
spacing?: number;
/**
* Achsrichtungen: „x" = nur Wände entlang der Y-Achse,
* „y" = nur Wände entlang der X-Achse, „both" = Vollraster.
*/
directions: "x" | "y" | "both";
/** Optionaler Verweis auf Clipping-Polygon. */
boundaryId?: string;
/** Optionale Wandtyp-Übersteuerung; sonst defaultWallTypeId. */
wallTypeId?: string;
/** Lage der Wandachse über die Dicke (Vectorworks-Stil). */
referenceLine?: WallReferenceLine;
/** Optionale Höhenübersteuerung in Metern; sonst Geschosshöhe. */
height?: number;
}
```
**Geometrieausgabe (top-down Grundriss):**
```
directions: "x", spacing: 3.0, Bereich 0…12 m:
y
12 ──────────────────────────
9 ──────────────────────────
6 ──────────────────────────
3 ──────────────────────────
0 ──────────────────────────
└──────────────────────────► x
0 12
```
**Wann verwenden:**
- Tragende Wände auf fester Stützweite (Wohnbau 3 m, Büro 6 m).
- Vollraster (`"both"`) für strukturelle Rastersysteme.
- In Kombination mit `ConditionalThicknessRule` zur automatischen Außen/Innen-Klassifizierung.
**Beispiel: Schweizer 3-m-Wohnraster**
```ts
const pw: ParametricWall = {
id: "pw-eg-raster",
name: "EG Längswände 3m-Raster",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{
type: "grid",
spacing: 3.0,
directions: "x", // Wände in X-Richtung (y = 0, 3, 6, 9, 12)
wallTypeId: "wt-innen-15",
},
],
};
// Auflösung:
const walls = resolveParametricWall(pw, "floor-eg", {
floor: egFloor,
boundaryGeometry: { boundary: rectBoundary(0, 0, 12, 12) },
}, defaultWallType);
// → 5 Wände bei y = 0, 3, 6, 9, 12, je 12 m lang
```
---
### 3.2 ModuleRule — Bay-/Jochbauweise
Unterteilt eine Referenzspanne in gleiche Module und erzeugt Querwände an jedem
Teilungspunkt. Typisch für Bürogebäude (6-m-Joch) oder Reihenhäuser mit modularer
Erschließung.
```ts
export interface ModuleRule {
type: "module";
/** Modulmaß in Metern (z. B. 6.0, 3.6). */
moduleSize: number;
/** Ausrichtung der Trennwände: „x" = Querwände senkrecht zu X, „y" = zu Y. */
direction: "x" | "y";
/**
* Optionaler Verweis auf eine Referenzwand, die die Spannweite definiert.
* Fehlt er, wird die Geschoss-Ausdehnung (Bounding-Box) genutzt.
*/
referenceWallId?: string;
/** Optionale Wandtyp-Übersteuerung; sonst defaultWallTypeId. */
wallTypeId?: string;
referenceLine?: WallReferenceLine;
height?: number;
}
```
**Wann verwenden:**
- Wenn sich Querwände aus einer Referenzspanne (Fassade, Achswand) ergeben.
- Vorzug vor `GridRule`, wenn nur in eine Richtung unterteilt wird und eine
Referenzwand die Spanne definiert.
**Beispiel: 6-m-Bay-Bürogebäude**
```ts
const pw: ParametricWall = {
id: "pw-buero-joch",
name: "Büro 6m-Joch",
defaultWallTypeId: "wt-beton-20",
rules: [
{
type: "module",
moduleSize: 6.0,
direction: "x", // Querwände senkrecht zur X-Achse
// referenceWallId: "W-sudfassade" → Spanne aus der Südwand ableiten
},
],
};
// resolveParametricWall → Querwände bei x = 6, 12, 18, 24, 30 (bei 36-m-Fassade)
```
---
### 3.3 ConditionalThicknessRule — Bedingte Wandtypen
Weist bereits erzeugten Wänden (aus vorherigen Regeln in der Sequenz) einen anderen
Wandtyp zu — abhängig von einer Bedingung. Gibt modifizierte **Kopien** zurück; die
Eingabe-Wände werden nicht mutiert.
```ts
export interface ConditionalThicknessRule {
type: "conditional-thickness";
/**
* Bedingung für den Treffer:
* • „exterior" — Wand liegt am Außenrand (Bounding-Box des Kontexts).
* • „interior" — Wand liegt im Inneren.
* • „bearing" — tragende Wand (Heuristikum: Wand läuft ±10° zu X/Y-Achse).
* • beliebiger String — benutzerdefiniertes Tag (Phase C: Wall.tags[]).
*/
condition: "exterior" | "interior" | "bearing" | string;
/** Ziel-Wandtyp, der bei Treffer gesetzt wird. */
wallTypeId: string;
}
```
**Wann verwenden:**
- Immer in Kombination mit `GridRule` oder `ModuleRule` (als zweite Regel in
`ParametricWall.rules`): Raster erzeugt, Dicke verfeinert.
- Wenn Außen- und Innenwände denselben geometrischen Ursprung haben, aber
verschiedene Aufbauten benötigen.
**Beispiel: Außen dick, Innen dünn**
```ts
const pw: ParametricWall = {
id: "pw-eg-komplett",
name: "EG Vollraster mit Außenwand-Differenzierung",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{
type: "grid", spacing: 3.0, directions: "both",
wallTypeId: "wt-innen-15",
},
{
type: "conditional-thickness",
condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36", // Außenwände erhalten dicken Aufbau
},
],
};
```
---
### 3.4 ReferenceLineRule — Wandachsen-Lage
Setzt `referenceLine` bei passenden Wänden einheitlich (Vectorworks-Stil: Achse
links/rechts/mittig). Gibt modifizierte Kopien zurück.
```ts
export interface ReferenceLineRule {
type: "reference-line";
/** Neue Lage der Wandachse, die einheitlich gesetzt wird. */
referenceLine: WallReferenceLine; // "left" | "center" | "right"
/**
* Filterziel:
* • „all" — alle Wände im aktuellen Satz.
* • „exterior" — nur Außenwände.
* • beliebiger String — benutzerdefiniertes Tag (Phase C).
*/
target: "all" | "exterior" | string;
}
```
**Wann verwenden:**
- Außenwände auf `"left"` setzen (Achse liegt auf der Fassadenfläche).
- Als abschließende Regel in einer `SequenceRule` nach Raster und Dickenzuweisung.
---
### 3.5 SequenceRule — Zusammenfassung von Unterregeln
Fasst mehrere Regeln als atomare Einheit zusammen. Jede Unterregel erhält die Ausgabe
der vorherigen als `existingWalls` — so können spätere Regeln frühere verfeinern.
```ts
export interface SequenceRule {
type: "sequence";
rules: ParametricRule[];
/**
* Wenn true: Abbruch nach der ersten Unterregel, die mindestens eine Wand
* generiert/verändert hat (Short-Circuit-Fallback).
*/
stopOnMatch?: boolean;
}
```
**Wann verwenden:**
- Um eine zusammengehörige Kombination (Raster → Dicke → Referenzlinie) als
Untermodul wiederzuverwenden — z. B. in unterschiedlichen Geschossen mit leicht
abweichenden Parametern.
---
## 4. Resolver-API (`src/model/parametricWalls.ts`)
```ts
/**
* Löst ein ParametricWall-Regelwerk zu einem Wall[]-Array für ein gegebenes
* Geschoss auf.
*
* Ablauf:
* 1. Regelwerk sequenziell ausführen; jede Regel erhält die Ausgabe der
* vorherigen als existingWalls (ermöglicht Verfeinerung).
* 2. Duplikate (gleicher Start-/Endpunkt innerhalb tolerance) entfernen.
* 3. Bereinigte Wall[]-Liste zurückgeben.
*
* Die Ausgabe ist sofort bereit zur Einfügung in project.walls. Es werden
* keine Seiteneffekte erzeugt — kein Store, kein Dispatch, kein React.
*
* @param parametricWall Das Regelwerk.
* @param floorId ID des Ziel-Geschosses.
* @param context Kontext (Geschoss-Objekt, Grid-Achsen, Grenzen, …).
* @param defaultWallType Fallback-Wandtyp, wenn eine Regel keinen nennt.
* @param tolerance Näherungstoleranz für Duplikat-Erkennung (Meter, Default 0.01).
* @returns Wall[]-Array, bereit zur Einfügung.
*/
export function resolveParametricWall(
parametricWall: ParametricWall,
floorId: string,
context: ParametricContext,
defaultWallType: WallType,
tolerance?: number,
): Wall[];
/**
* Dispatcher: delegiert eine Regel an die passende Implementierung.
* Exportiert für Unit-Tests und erweiterbare Regeltypen.
*/
export function applyRule(rule: ParametricRule, ctx: RuleCtx): Wall[];
/**
* Entfernt doppelte Wände: zwei Wände gelten als Duplikat, wenn Start- und
* Endpunkt jeweils innerhalb tolerance übereinstimmen (vorwärts und rückwärts).
*/
export function deduplicateWalls(walls: Wall[], tolerance?: number): Wall[];
```
### 4.1 Höhenauflösung
Die Wandhöhe (`Wall.height`) ergibt sich nach folgender Priorität:
1. `rule.height`, falls an der einzelnen Regel gesetzt.
2. `context.floor.floorHeight` des Zielgeschosses.
3. Fallback: 2.6 m (globaler Default, CONVENTIONS.md).
### 4.2 ID-Schema
```
"pw-<floorId>-gx-<counter>" // GridRule, X-Achse
"pw-<floorId>-gy-<counter>" // GridRule, Y-Achse
"pw-<floorId>-mx-<counter>" // ModuleRule, X-Teilung
"pw-<floorId>-ct-<counter>" // ConditionalThicknessRule
"pw-<floorId>-rl-<counter>" // ReferenceLineRule
```
IDs sind sessionlokal (Zähler startet bei 0 je Modullade). Eingebrannte Wände
erhalten beim Commit neue stabile IDs über `uniqueId("W")` — konsistent mit dem
Wand-Werkzeug (vgl. [drawing-tools.md §8](drawing-tools.md#8-id-vergabe--immutabilität)).
### 4.3 Duplikat-Erkennung
`deduplicateWalls` vergleicht Start-/Endpunkte beider Wände (vorwärts: A→B == A→B,
und rückwärts: A→B == B→A) innerhalb einer Toleranz von 1 cm (0.01 m). Die **erste**
Instanz wird behalten; spätere Duplikate werden verworfen. Dies ist wichtig bei
Vollrastern (`"both"`), bei denen X- und Y-Wände exakt auf einem Rasterpunkt
zusammentreffen könnten.
### 4.4 Verhalten bei ungültigen Eingaben
| Situation | Verhalten |
|-----------|-----------|
| `spacing <= 0` oder `moduleSize <= 0` | `[]` |
| `referenceWallId` nicht in `existingWalls` | Fallback auf Bounding-Box, kein Fehler |
| Unbekannter `condition`-String | `matchesCondition` gibt `false` zurück (kein Treffer) |
| Unbekannter `SequenceRule`-Untertyp | TypeScript exhaustiveness-Guard, `[]` |
| Segment mit `|end - start| < 1e-6` m | Kann durch deduplicateWalls entfernt werden |
---
## 5. Integration ins Projekt
### 5.1 Ressourcen-Speicherung
`ParametricWall`-Einträge leben unter `Project.parametricWalls` (optionales Array).
Sie sind Teil des `.cad.json`-Dokuments und werden mit dem Rest des Projekts gespeichert.
```ts
// sampleProject.ts — Beispieleintrag
export const sampleProject: Project = {
// …
parametricWalls: [
{
id: "pw-eg-raster",
name: "EG Längswände 3m-Raster",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{ type: "grid", spacing: 3.0, directions: "x" },
{ type: "conditional-thickness", condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36" },
],
},
],
};
```
### 5.2 Rendering ohne UI (Phase A)
In Phase A werden parametrische Wände **nicht** automatisch gerendert. Der Auflöser
ist eine reine Funktion; Aufrufer müssen ihn explizit einbinden. Mögliche Verwendung
in `generatePlan` oder `Viewport3D`:
```ts
// generatePlan.ts (Ergänzung, Phase A)
const defaultWallType = project.wallTypes[0];
const extraWalls = (project.parametricWalls ?? []).flatMap((pw) =>
resolveParametricWall(pw, activeLevelId, {
floor: activeFloor,
boundaryGeometry: projectBoundary,
}, defaultWallType)
);
const allWalls = [...project.walls, ...extraWalls];
// … allWalls statt project.walls in der Rendering-Pipeline verwenden
```
### 5.3 Keine UI in Phase A
Kein Command, kein Panel, kein Formular. `ParametricWall`-Einträge werden in Phase A
ausschließlich **programmatisch** (Unit-Tests, `sampleProject`, direkte JSON-Bearbeitung
des Projekts) erstellt.
---
## 6. Ausblick: Folge-Phasen
### Phase B — UI und Command-Schnittstelle
- Neues Command (z. B. `PWWALL`) oder Ressourcen-Manager-Tab „Parametrische Wände"
mit Formular-Editor je Regeltyp.
- „Einbrennen" (Flatten): `ParametricWall` → feste `Wall[]` in `Project.walls`
einfügen und den `ParametricWall`-Eintrag entfernen (unidirektional, Undo über Store).
- Auswahl parametrischer Wände im Plan (als Gruppe); Grip-Editing der Raster-Parameter
und Spannweiten.
### Phase C — Grid-Ressource und Schnittpunkt-Clipping
- `GridResource`: ein projektweites, benanntes Koordinatenraster (LV95-Offset,
Rasterweite, Drehung), auf das mehrere `GridRule`-Instanzen via `gridId` verweisen.
- Präzises Clipping: erzeugte Wände werden am Gebäudeumriss getrimmt — exakte
`lineIntersect`-Berechnung statt Bounding-Box-Approximation.
- Benutzerdefinierte Tags (`Wall.tags[]`) für komplexe `ConditionalThicknessRule`-
Bedingungen jenseits von „exterior/interior/bearing".
- IFC-Export: `ParametricWall`-Gruppen → `IfcWallStandardCase` mit parametrischen
Attributen und `IfcRelDefinesByType`.
---
## 7. Vollständige Anwendungsbeispiele
### 7.1 Schweizer Wohnbau: 3-m-Raster EG + 1.OG
Zwei-Geschoss-Wohnhaus, typisches CH-Wohnbauraster. Die Längswände beider Geschosse
entstehen aus zwei `ParametricWall`-Einträgen mit identischen Regeln, unterschieden
nur durch `floorId` beim Auflösen:
```
Top-down (Grundriss):
y=12 ──────────────────────────── (W5)
y=9 ──────────────────────────── (W4)
y=6 ──────────────────────────── (W3)
y=3 ──────────────────────────── (W2)
y=0 ──────────────────────────── (W1)
x=0 x=12
```
```ts
const rasterRegel: ParametricWall = {
id: "pw-laengswand-raster",
name: "Längswände 3m-Raster",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{ type: "grid", spacing: 3.0, directions: "x" },
// Außenwände (y=0 und y=12) erhalten den dicken Aufbau:
{ type: "conditional-thickness", condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36" },
// Außenwände: Achse liegt auf der Fassadenfläche:
{ type: "reference-line", referenceLine: "left", target: "exterior" },
],
};
// EG auflösen:
const wallsEG = resolveParametricWall(rasterRegel, "floor-eg",
{ floor: egFloor, boundaryGeometry: { boundary: rect(0,0,12,12) } },
project.wallTypes[0]);
// 1.OG auflösen (gleiche Regel, anderes Geschoss):
const wallsOG = resolveParametricWall(rasterRegel, "floor-og1",
{ floor: ogFloor, boundaryGeometry: { boundary: rect(0,0,12,12) } },
project.wallTypes[0]);
// Änderung spacing: 3.5 → beide Geschosse sofort konsistent.
```
### 7.2 Vollraster mit Außen/Innen-Differenzierung
Gebäudeumriss als Rechteck; die Randwände erhalten automatisch den dicken
Außenwand-Typ, alle anderen den dünnen Innenwand-Typ:
```ts
const vollraster: ParametricWall = {
id: "pw-eg-vollraster",
name: "EG Vollraster mit Differenzierung",
defaultWallTypeId: "wt-innen-15",
rules: [
{ type: "grid", spacing: 3.0, directions: "both" },
{ type: "conditional-thickness", condition: "exterior",
wallTypeId: "wt-aussen-36" },
{ type: "conditional-thickness", condition: "interior",
wallTypeId: "wt-innen-15" },
{ type: "reference-line", referenceLine: "left", target: "exterior" },
],
};
```
```
─────┬─────┬─────┬─────
│ │ │ │ │
─────┼─────┼─────┼─────
│ │ │ │ │
─────┴─────┴─────┴─────
Rand-Segmente: wt-aussen-36 (dicker Aufbau)
Innen-Segmente: wt-innen-15 (dünner Aufbau)
```
### 7.3 Modulbauweise: 6-m-Joch, Bürogebäude
Längliches Bürogebäude, 36 m × 12 m, 6-m-Joch. Querwände entstehen automatisch;
Entwurfsänderung (z. B. auf 7.2-m-Joch) erfordert eine einzige Zahl:
```ts
const joch: ParametricWall = {
id: "pw-buero-joch",
name: "Büro 6m-Joch",
defaultWallTypeId: "wt-beton-20",
rules: [
{
type: "module",
moduleSize: 6.0,
direction: "x", // Querwände senkrecht zur X-Achse
// referenceWallId: "W-sudfassade" → Spanne aus Referenzwand
},
],
};
// resolveParametricWall → Querwände bei x = 6, 12, 18, 24, 30
// (bei Bounding-Box minX=0, maxX=36, Enden selbst ausgespart)
// Änderung auf 7.2-m-Joch: moduleSize: 7.2
// → 4 Trennwände bei x ≈ 7.2, 14.4, 21.6, 28.8 — automatisch neu berechnet.
```
---
## 8. Architektur-Garantien
- **Modell bleibt einzige Wahrheit.** `ParametricWall`-Definitionen sind Daten in
`Project.parametricWalls`; `resolveParametricWall` ist eine **reine Funktion** ohne
Side-Effects. Keine globale Laufzeit-Geometrie-Schicht.
- **Erzeugte Wände sind gewöhnliche `Wall`-Objekte.** Alle nachgelagerten Systeme
(`generatePlan`, `Viewport3D`, `computeJoins`) arbeiten unverändert; sie müssen
nicht zwischen „parametrisch erzeugten" und „direkt gezeichneten" Wänden
unterscheiden.
- **Fehlertoleranz statt Absturz.** Unbekannte Regeltypen liefern `[]`; der TypeScript-
exhaustiveness-Guard fängt fehlende `case`-Zweige zur Compilezeit. Unbekannte
Bedingungsstrings in `ConditionalThicknessRule` geben `false` (kein Treffer) statt
zu werfen.
- **Keine vorzeitige Generalisierung.** Phase A liefert fünf Regel-Varianten und
einen Auflöser. UI, Command-Schnittstelle und Grid-Ressource folgen in Phase B/C.
- **Immutabilität.** Verfeinerungsregeln (`ConditionalThicknessRule`,
`ReferenceLineRule`) geben modifizierte **Kopien** zurück; `existingWalls` werden
nie mutiert — konsistent mit der `setProject`-Konvention (CONVENTIONS.md).
+306
View File
@@ -0,0 +1,306 @@
# Architektur-Pivot: Tauri + Rust-Backend (2026-07-01)
## Entscheidung
**Alte Welt:** Browser-CAD (React/Vite + WebGL/three.js)
**Neue Welt:** Desktop Tauri-App (React/Vite Frontend + Rust-Backend + **wgpu 3D-Rendering**)
**Grund:** Komplexe Möbel mit vielen Polygonen (100k+) + mehrere parallele rechenintensive Ops → WebGL/three.js wird zum Bottleneck. **wgpu** (low-level GPU-API auf Vulkan/Metal/DX12) + Rust-Compute skaliert native.
**Scope:** Desktop-only Release (Milestone 1). WASM-Fallback für Browser später wenn gebraucht.
---
## Post-Migration Stack
### Frontend (React/Vite — Komponenten + State, unverändert)
```
src/
App.tsx ← Shell-Komponente
compute/index.ts ← Compute-Boundary (neu)
model/types.ts ← Semantisches Modell
commands/ ← Befehlssystem
panels/ ← UI-Panels
plan/PlanView.tsx ← 2D-SVG-Rendering
viewport/Viewport3D.tsx ← three.js 3D-Display
ui/ ← Topbar, Dialogs, etc.
state/ ← Redux-Slices (project, selection, view, layout)
...
```
**Rolle:** User-Input-Handling, 2D/3D-Darstellung (Display-Layer), State-Management.
### Backend (Rust/Tauri — neu)
```
src-tauri/
src/
main.rs ← Tauri window + invoke-handler registration
geometry.rs ← compute_joins(), kernel2d(), etc.
parsers/
dwg.rs ← DXF/DWG-Geometrie-Parsing
dxf.rs
sia/
room_detection.rs ← detectRooms() (SIA-416)
...
Cargo.toml ← Dependencies (serde, tauri, …)
```
**Rolle:** Rechenintensive Ops, Geometrie-Kernel, Parsing, SIA-Raumerkennung.
### IPC: Tauri invoke (async, serde)
```typescript
// Frontend ruft Rust auf
const result = await invoke<JoinInfo[]>('compute_joins', { walls, joints });
// Rust bearbeitet + serialisiert Ergebnis
#[tauri::command]
async fn compute_joins(input: JoinInput) -> Result<JoinOutput, String> {
geometry::compute_joins(input).map_err(|e| e.to_string())
}
```
---
## Compute-Boundary (Key Design)
**Neue Datei:** `src/compute/index.ts` — einziger Eingang für rechenintensive Ops.
```typescript
// Beispiel-Schnittstellen
export async function computeJoins(walls: Wall[], joints: Array<[number, number]>): Promise<JoinInfo[]> { … }
export async function computeKernel2D(op: 'offset'|'trim', geom: Polyline, …): Promise<Polyline[]> { … }
export async function detectRooms(…): Promise<Room[]> { … }
export async function parseShapeFromDwg(…): Promise<DwgGeometry> { … }
```
**Hinter der Boundary:**
1. Versuche Tauri invoke zu Rust (`#[tauri::command]`)
2. Fallback auf lokale TS-Impl wenn Rust nicht verfügbar (während Migration)
**Effekt:** Aufrufort im Code bleibt stabil; Caller sieht nicht, ob Op schon in Rust ist oder noch TS.
**Migrationsfluss:**
```
1. TS-Impl existiert (z.B. src/model/joins.ts)
2. Neue Op in Compute-Boundary mit Invoke+Fallback
3. Parallel: Rust-Impl in src-tauri/src/geometry.rs
4. Tests: Rust-Output == TS-Output (Parität)
5. TS-Impl bleibt (Fallback, wird nicht entfernt bis Rust stable)
6. Eventuell: TS-Impl löschen wenn Rust bewährt
```
---
## Dev-Workflow (post-Tauri)
### Development
```bash
# Terminal 1: Vite dev-server
npm run dev # localhost:5173
# Terminal 2: Tauri dev
npm run tauri:dev # öffnet Tauri-Fenster, zeigt auf localhost:5173
# Rust hot-reload + TS hot-reload gleichzeitig
```
**Voraussetzungen:**
- Node.js + npm (wie heute)
- Rust + Cargo (neu)
- Tauri CLI: `npm install -D @tauri-apps/cli`
### Build
```bash
# Single command
npm run tauri:build
# Erzeugt:
# - Windows: src-tauri/target/release/cad.exe
# - macOS: src-tauri/target/release/bundle/macos/cad.app
# - Linux: src-tauri/target/release/bundle/deb/cad_*.deb (oder Flatpak)
```
### Testing
```bash
# Rust-Unit-Tests
cargo test # in src-tauri/
# TS-Tests (unverändert)
npm run test
# Integration-Test: App starten + Aktion prüfen
npm run tauri:dev # manuell testen oder Puppeteer-Probe erweitern
```
---
## GPU-Strategy (für später)
**Milestone 1 (jetzt):** CPU-Ops in Rust (kernel2d, joins, parsing, SIA).
**Milestone 2 (später):** GPU-Compute via wgpu
- Tauri + wgpu Renderer (optional, nicht erforderlich)
- ODER drei.js bleibt, Rust handelt CPU-Ops, three.js handelt Display
- GPU-Heavy-Ops (z.B. große Boolean-Operationen) können in wgpu laufen, aber MVP braucht das nicht
**Aktueller Plan:** three.js bleibt für 3D-Display (skaliert ausreichend für Möbel-Geometrie mit Instancing + LOD).
---
## Migration Strategy: Ops nach Priorisierung
**Phase 1 (aktuell — Tauri-Shell + Proof-of-Concept):**
- [ ] `computeJoins` (Wand-Eckverbindungen) → Rust
- Gründe: klein, häufig, zeigt invoke-Flow
**Phase 2 (nächst):**
- [ ] `kernel2d` (Offset/Trim/Extend/Fillet) → Rust
- Gründe: Rechenlast ⭐⭐, Frequenz hoch
- [ ] DXF/DWG-Parser → Rust (Geometrie-Extraktion)
- Gründe: Rechenlast ⭐⭐, Frequenz mittel (Import-Dialog)
**Phase 3 (später):**
- [ ] `detectRooms` (SIA-416 Raumerkennung) → Rust
- Gründe: Rechenlast ⭐, async-freundlich
- [ ] `booleanOps` (Union/Differenz/Schnitt) → Rust
- Gründe: Rechenlast ⭐⭐, Frequenz gering (ad-hoc)
---
## Folgen für bestehenden Code
### Was ändert sich NICHT
- `src/model/types.ts` — semantisches Modell bleibt in TS (Frontend kennt es)
- `src/state/` — Redux-Store unverändert
- `src/ui/` — Komponenten unverändert
- `src/plan/PlanView.tsx` — SVG-Rendering unverändert
- `src/viewport/Viewport3D.tsx` — three.js-Rendering unverändert
- `src/commands/` — Befehlssystem unverändert
### Was ändert sich
- **Neue `src/compute/index.ts`** — alle rechenintensiven Ops laufen durch hier
- **Neue `src-tauri/`** — Rust-Backend
- **Vite-Config:** Tauri plugin hinzufügen
- **Package.json:** tauri scripts hinzufügen
- **Build-Prozess:** `npm run tauri:build` statt `npm run build`
### Was wird migriert (schrittweise)
- `src/model/joins.ts``src-tauri/src/geometry.rs` (Phase 1)
- `src/geometry/kernel2d.ts``src-tauri/src/geometry.rs` (Phase 2)
- `src/io/{dxfParser, dwgParser}.ts``src-tauri/src/parsers/` (Phase 2)
- `src/geometry/{roomArea, roomBoundary}.ts``src-tauri/src/sia/room_detection.rs` (Phase 3)
- `src/editors/booleanOps.ts``src-tauri/src/geometry.rs` (Phase 3)
**Wichtig:** TS-Versionen bleiben als Fallback (nicht gelöscht).
---
## Distribution (später)
### Desktop Binaries (post-Tauri)
- **Windows:** `.exe` (standalone executable)
- **macOS:** `.app` bundle (code-signed)
- **Linux:** `.deb` package ODER **Flatpak** (preferred)
- Flatpak = moderne WebKitGTK6 immer dabei, unabhängig von Distro-Alter
### Browser (wenn gebraucht)
- **WASM-Fallback** für `src/compute/` Ops (Rust → WASM via wasm-bindgen)
- Later-phase feature, nicht Milestone 1
---
## Technische Details
### Serialisierung (TS ↔ Rust)
**serde + serde_json** für Geometrie-Typen:
```rust
// Rust
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct Vec2 { pub x: f64, pub y: f64 }
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct Wall {
pub id: String,
pub start: Vec2,
pub end: Vec2,
// …
}
```
```typescript
// TS (type-safe invoke)
interface Vec2 { x: number; y: number }
interface Wall { id: string; start: Vec2; end: Vec2; /* … */ }
await invoke<JoinInfo[]>('compute_joins', { walls: Wall[] })
```
### Tauri Security (default)
- Invoke-Handler sind Rust-side validiert
- Whitelist-Makro (`#[tauri::command]`) registered nur explizit erlaubte Functions
- CORS/CSP Policy default secure
- Keine arbitrary-Script-Execution (native app)
---
## Abhängigkeiten (neu post-Tauri)
### Frontend (npm)
- Bestehende: react, vite, three.js, redux, etc.
- Neu: `@tauri-apps/api` (JS-SDK für invoke)
- Optional später: `@tauri-apps/cli` dev-dependency (bereits in package.json)
### Backend (Cargo)
```toml
[dependencies]
tauri = { version = "2", features = ["webkit2gtk-6.0"] } # GTK4
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
serde_json = "1.0"
# später: wgpu, delaunator, opencascade-sys, etc.
```
### System
- Rust 1.70+
- GTK4 dev libraries (Linux only, auto-handled by Tauri)
- Xcode Command Line Tools (macOS, auto-checked)
---
## Next Steps (Koordination)
**Aufgabe für nächste Phase:**
→ Siehe `docs/design/tauri-migration-plan.md` (Schritt-für-Schritt, vier parallele Agents)
**HANDOVER.md:** wird aktualisiert nach Tauri-Shell stabil.
---
## FAQ
**Q: Läuft die App noch im Browser?**
A: Nein (Milestone 1). Desktop-only. WASM-Fallback für Browser später wenn gebraucht.
**Q: Was passiert mit dem existing TS-Code?**
A: Bleibt unverändert (außer neue Compute-Boundary). TS-Implementierungen = Fallback bis Rust stabil.
**Q: Muss ich Rust können um das Projekt zu verstehen?**
A: Nein. Frontend bleibt React/TS. Rust ist "blackbox" hinter invoke. Aber bei Rust-Bugs muss man rein.
**Q: Wann ist Tauri-Shell fertig?**
A: Nach den vier Agents (Schritt 14 in tauri-migration-plan.md), ~12 Wochen.
**Q: Kann ich lokal testen?**
A: Ja, `npm run tauri:dev` öffnet lokale App. Alles wie heute, nur Rust hinten dran.
+243
View File
@@ -0,0 +1,243 @@
# Tauri-Migration + Compute-Boundary — Aufgabe für nächste Instanz
**Entscheidung (fix, 2026-07-01):** Browser-CAD → **Desktop Tauri-App mit Rust-Backend + wgpu-Rendering.**
**Grund:** komplexe Möbel mit vielen Polygonen (100k+) + mehrere parallele rechenintensive Ops → WebGL/three.js wird zum Blocker. **wgpu** (low-level GPU-API) + Rust-Compute skaliert native.
**Scope:** Desktop-only Release (Milestone 1). WASM-Fallback für Browser später wenn gebraucht.
**Rendering-Engine:** three.js → **wgpu** (Milestone 2)
---
## Aufgabe: Shell aufsetzen + Compute-Boundary + erste Op migrieren
### Schritt 0 — Compute-Boundary (TS-Kontrakt)
**Neu:** `src/compute/index.ts` — die einzige Stelle, durch die alle rechenintensiven Ops laufen.
```typescript
// src/compute/index.ts — einheitliche Schnittstelle
export async function computeKernel2D(op: 'offset'|'trim', …): Promise<Polyline[]> { … }
export async function detectRooms(…): Promise<Room[]> { … }
export async function computeJoins(…): Promise<JoinInfo[]> { … } // ← erste Op
export async function parseShapeFromDwg(…): Promise<DwgGeometry> { … }
```
**Hinter der Boundary:**
- Erst Tauri-invoke zu Rust `#[tauri::command]`
- Fallback auf lokale TS-Impl (bleibt unberührt, bis Rust stabil)
- `catch(err) → console.warn('Rust failed, using TS fallback'); return tsImpl(…)`
**Effekt:** Aufrufort im Code bleibt stabil; Caller sieht nicht, ob Op schon in Rust ist oder noch TS.
---
### Schritt 1 — Tauri-Shell aufsetzen
**Struktur:**
```
repo/
src-tauri/ ← neue Rust-Seite (Tauri-Konvention)
src/
main.rs ← Tauri window + invoke handlers
geometry.rs ← compute_joins() + weitere Ops später
...
Cargo.toml
src/ ← React/TS (unverändert)
compute/
index.ts ← Compute-Boundary
...
vite.config.ts ← Tauri plugin integrieren
package.json ← tauri scripts
```
**Setup:**
1. `cargo init --name cad-tauri src-tauri` (oder `src-tauri` manuell anlegen)
2. `Cargo.toml`: Tauri v2 einbinden mit Feature `webkit2gtk-6.0` (GTK4)
```toml
[dependencies]
tauri = { version = "2", features = ["webkit2gtk-6.0"] }
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
serde_json = "1.0"
```
3. `src-tauri/src/main.rs`: Minimal-Fenster, invoke-Handler registrieren
```rust
#[tauri::command]
async fn compute_joins(input: JoinInput) -> Result<JoinOutput, String> {
// Rust-Impl
geometry::compute_joins(input).map_err(|e| e.to_string())
}
#[cfg_attr(mobile, tauri::mobile_entry_point)]
pub fn run() {
tauri::Builder::default()
.invoke_handler(tauri::generate_handler![compute_joins])
.run(tauri::generate_context!())
.expect("error while running tauri application");
}
```
4. `vite.config.ts`: Tauri plugin + dev-server-Integration
```typescript
import { defineConfig } from 'vite'
import react from '@vitejs/plugin-react'
export default defineConfig({
plugins: [react()],
server: { port: 5173 } // Tauri dev zeigt hier drauf
})
```
5. `package.json`: Tauri scripts hinzufügen
```json
"scripts": {
"tauri": "tauri",
"tauri:dev": "tauri dev",
"tauri:build": "tauri build"
}
```
---
### Schritt 2 — Erste Op migrieren: `computeJoins` (Wand-Eckverbindungen)
**Warum `computeJoins` zuerst?**
- Läuft häufig (bei jedem Wall-Edit)
- Klein und fokussiert (~50 Zeilen Kernlogik)
- Proof-of-Concept für Tauri-invoke-Flow
- Danach `kernel2d` parallel hochfahren
**Rust-Impl:** `src-tauri/src/geometry.rs`
```rust
use serde::{Deserialize, Serialize};
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct Vec2 { pub x: f64, pub y: f64 }
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct WallJoinInput {
pub walls: Vec<Wall>,
pub joints: Vec<(usize, usize)>, // wall indices
}
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct JoinInfo { /* … */ }
pub fn compute_joins(input: WallJoinInput) -> Result<Vec<JoinInfo>, Box<dyn std::error::Error>> {
// Port der Logik aus src/model/joins.ts
// L-Ecken, T-Stösse, +-Kreuzungen
Ok(vec![]) // Placeholder
}
```
**TS-Fallback bleibt:** `src/model/joins.ts` (LS vor Rust-Port)
**Compute-Boundary:** `src/compute/index.ts`
```typescript
export async function computeJoins(walls: Wall[], joints: Array<[number, number]>): Promise<JoinInfo[]> {
try {
return await invoke<JoinInfo[]>('compute_joins', { walls, joints });
} catch (err) {
console.warn('Rust compute_joins failed, using TS fallback:', err);
return joinsTS(walls, joints); // Fallback
}
}
```
---
### Schritt 3 — Migrations-Parität testen
**Test-Fixtures:**
- Aus `src/model/sampleProject.ts` exportieren: Wand-Arrays mit bekannten L/T/±-Konfigurationen
- Rust-Unit-Tests: gleiche Fixtures → gleiche JoinInfo-Outputs
- Vergleich: `actual == expected`
**Beispiel (Rust):**
```rust
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn test_l_corner() {
let input = WallJoinInput { /* L-shaped walls */ };
let result = compute_joins(input).unwrap();
assert_eq!(result[0].kind, JoinKind::LCorner);
}
}
```
---
### Schritt 4 — Vite/Tauri-Integration
**Dev-Workflow:**
```bash
npm run tauri:dev
# → Vite dev-server (localhost:5173) lädt React-App
# → Tauri-window zeigt auf :5173
# → invoke() ruft Rust-Commands auf
```
**Build-Workflow:**
```bash
npm run build # Vite → dist/
npm run tauri:build # Tauri packt dist/ + Rust-Binary
```
---
## Deliverable (Proof-of-Concept)
**Git-Stand nach dieser Aufgabe:**
- [ ] `src-tauri/` Verzeichnis mit `Cargo.toml` + `src/main.rs` + `src/geometry.rs`
- [ ] `Cargo.toml` buildet sauber (`cargo check` 0 Fehler)
- [ ] `src/compute/index.ts` mit `computeJoins()` Schnittstelle (invoke + TS-fallback)
- [ ] Rust `compute_joins()` implementiert, Tests pass (`cargo test`)
- [ ] `package.json` `tauri` scripts hinzugefügt
- [ ] **App läuft:** `npm run tauri:dev` → Tauri-Fenster öffnet, Wand-Edit triggert Rust-Op, Output identisch TS-Version
- [ ] **Trace-Scan sauber** (kein TS/Rust-Code übrig, beide Impl. aktiv)
- [ ] HANDOVER.md aktualisiert: `computeJoins` migriert, nächste Ops in Queue
**Verification:**
```bash
# Build-Check
cargo check # 0 Fehler
# Rust-Tests
cargo test
# App end-to-end
npm run tauri:dev
# → Wand zeichnen + editieren → computeJoins() über Rust aufgerufen
# → Plan + 3D aktualisiert wie vorher
```
---
## Nächste Ops (Priorisierung)
Nach `computeJoins` stabil:
1. **`kernel2d`** (Offset/Trim/Extend) — großer Hebel, läuft häufig
2. **DXF/DWG-Parser** (Geometrie) — heavy, aber niedrige Frequenz
3. **`detectRooms`** (SIA-Raumerkennung) — async, kann auf Hintergrund ziehen
4. **`booleanOps`** (Union/Differenz/Schnitt) — Kandidat für später
---
## Offene Punkte (NICHT jetzt)
- **GPU-Compute (wgpu):** Erst nach CPU-Ops stabil (kernel2d, joins, parsing)
- **WASM-Fallback:** Nur wenn Browser-Support nötig wird
- **Flatpak-Distribution:** Nach Tauri-Shell stable + erste Ops migriert
---
## Referenzen
- Tauri v2 Docs: https://tauri.app/v1/guides/getting-started/prerequisites
- Serde: https://serde.rs/
- CONVENTIONS.md: Identifiers englisch, UI-Text via `t()`, …
- Commit-Regel: kein AI-Attribution im Repo
+151
View File
@@ -0,0 +1,151 @@
# Oberleiste Angleichung an DOSSIER (Umsetzungs-Spezifikation)
Verbindliche Vorlage für den Umbau der Top-Bar (`src/ui/TopBar.tsx`,
`src/styles.css`, Verdrahtung in `src/App.tsx`). Quelle: das DOSSIER-Rhino-
Plugin (`ToolbarApp.jsx`, `components/BarControls.jsx`, `TextEditorApp.jsx`).
Bezeichner englisch, UI-Text/Kommentare deutsch (CONVENTIONS.md).
## 0. Grundprimitive (neu, DOSSIER-konform)
Alle Leisten-Controls teilen dieselbe Höhe und Pillenform.
- `BAR_H = 22px` Basis-Höhe. Segmentierte Pillen `BAR_H + 2 = 24px`
(`box-sizing:border-box`, 1px Rand inbegriffen).
- Pille: `border:1px solid var(--border)`, `border-radius:999px`,
`background:var(--input)`. Hover (interaktiv): `border-color:var(--accent-border)`,
`background:var(--accent-dim)`.
- Aktiver Zustand (Toggle AN / aktive Segmentzelle): `background:var(--accent)`,
`color:#fff`.
### BarCombo (Pillen-Dropdown)
Wir haben bereits `src/ui/Dropdown.tsx`. Der Dropdown-Trigger MUSS optisch der
Pille entsprechen (Höhe 24, radius 999, obige Farben). Ein optionales Icon sitzt
LINKS **ausserhalb** der Pille (18px breit, `var(--muted)`), ein optionaler
Zahnrad-Knopf („settings") sitzt rechts **innerhalb** der Pille. Prüfen, ob
`Dropdown` bereits so aussieht; falls nicht → Trigger-CSS angleichen (Klasse
`tb-dd-trigger`). KEINE zweite Dropdown-Implementierung bauen.
### Segmentpille (3er/4er)
Aussencontainer `display:inline-flex; height:24px; border:1px solid var(--border);
border-radius:999px; overflow:hidden`. Zellen ohne eigenen Radius; interne Trenner
über `border-left:1px solid var(--border)` (erste Zelle ohne). Aktive Zelle
`var(--accent)`/#fff, inaktiv `var(--input)`/`var(--ink)`, Hover
`var(--accent-dim)`/`var(--accent)`. Genutzt für: Ansichts-Icons, Zoom (%/fit/center),
**B/I/U**, **L/C/R**.
### BarButton (quadratischer Icon-Knopf)
22×22, `border-radius:999px`, sonst wie Pille. Aktiv = Akzentfüllung, Icon #fff.
## 1. Reihenfolge der Gruppen (links → rechts)
1. Marke (bestehend, unverändert).
2. Ansichts-Gruppe (bestehend `view-grid`; Zellen auf Segmentpillen-Look bringen).
3. Sichtbarkeits-Kombinationen (bestehend, `BarCombo`-Look).
4. Detailgrad + Massstab (gestapelt, `BarCombo`-Look).
5. **Massstab/Zoom-Cluster NEU** (siehe §2) — ersetzt die heutige Gruppe mit der
DOPPELTEN Zoom-Anzeige.
6. Darstellungsart (bestehend, `BarCombo`).
7. **Text-Gruppe NEU** (siehe §3) — die zentrale neue Leiste.
8. Referenzlinien / Linien-Modus (bestehend).
9. Rechts: Layout · Ressourcen · Projektname.
## 2. Massstab/Zoom-Cluster (ersetzt Doppel-Zoom-Bug)
HEUTE FALSCH: In `TopBar.tsx` wird `tb-zoom` (Zoom %) ZWEIMAL gerendert
(einmal im `tb-zoomstack`, einmal darunter als eigener `<span>`). Die zweite,
lose `<span className="tb-zoom">…%</span>` ersatzlos ENTFERNEN.
NEUES Layout — 2×2-Raster (`display:grid; grid-template-columns:auto auto;
gap:4px 6px; align-items:center`):
- **Spalte 1, beide Zeilen** (`grid-row:1 / span 2`): EINE kombinierte Stat-Pille,
`width:70px`, Höhe `BAR_H*2+6 = 50px`, `border-radius:14px` (NICHT 999),
`border:1px solid var(--border)`, `background:var(--input)`, Innen zwei Zeilen
mittig, getrennt durch 1px-Linie (`var(--border)`):
- oben: Live-Massstab `1:N` (Akzentfarbe, `var(--font-mono)`, 11px, 700)
- unten: Zoom `NN%` (`var(--ink-2)`, mono, 11px)
- „am Massstab" (Zoom==gewählter Massstab): Pille `background:var(--accent-dim)`,
`border-color:var(--accent)`, Text `var(--accent)`.
- Nicht-Plan-Ansicht: beide Werte „—".
- **Spalte 2, Zeile 1**: Massstab-Dropdown (`BarCombo`, ~140px, mono) + Print/PDF
bleibt separat. (Massstab-Dropdown ist der bestehende `scaleOptions`-Dropdown.)
- **Spalte 2, Zeile 2**: Zoom-Segmentpille mit 3 Zellen — `%` (=`onZoom100`,
Label „1:1"/100 %), `fit_screen` (=`onFit`), `center_focus_strong`
(=`onFitSelection`). Material-Icons. Daneben ggf. Referenzlinien-BarButton.
Export-Knöpfe (PDF/DXF) wandern in eine eigene kleine BarButton-Reihe rechts vom
Cluster (Icons `picture_as_pdf` / `download`) ODER bleiben Pillen — Hauptsache
NICHT mehr Teil des Zoom-Blocks, damit der Cluster ruhig bleibt.
## 3. Text-Gruppe in der Oberleiste (NEU Kern dieser Aufgabe)
Immer sichtbar. 3×2-Raster (`grid-template-columns:110px 130px 80px; gap:4px 6px`).
Setzt Defaults für neuen Text UND formatiert die aktuelle Auswahl live.
Zeile 1:
- **Stil-Preset** `BarCombo` (110px): Optionen aus `DEFAULT_PRESETS`
(Titel/Untertitel/Label/Notiz) + „— Stil —".
- **Font** `BarCombo` (130px): Systemfont-Liste (mind. Helvetica, Arial, Inter,
Times New Roman, Georgia, Courier New). `applyMark(doc,range,'font',v)`.
- **Grösse** `BarCombo` (80px): Presets in pt `[8,9,10,11,12,14,18,24,36,48]`
+ „Eigene…" → Zahl-Input-Pille. `applyMark(...,'sizePt',n)`.
Zeile 2:
- **B/I/U** Segmentpille (110px, Icons `format_bold`/`format_italic`/
`format_underlined`): `toggleMark(doc,range,'bold'|'italic'|'underline')`.
Aktiv-Zustand aus `isMarkActive(doc,range,mark)`.
- **L/C/R** Segmentpille (130px, Icons `format_align_left`/`_center`/`_right`):
setzt `paragraph.align` im Bereich.
- **„+"-Text-Button** (80px, BarButton/Pille, Icon `add`, Label „Text"): startet
das Text-Werkzeug (neues Textobjekt platzieren). Falls das Text-Annotation-
Werkzeug noch nicht existiert, Button vorerst `disabled` mit Tooltip
(kein stiller No-Op) — aber Verdrahtung vorbereiten.
**Auswahl-Bewusstsein (WICHTIG):** Prop `textTarget` (oder aus App-State): entweder
`null` (nichts Text-artiges selektiert → Controls setzen nur Defaults, Ränder
normal) ODER `{ doc: RichTextDoc, range: TextRange|null, apply: (doc)=>void }`
für den aktuell selektierten Raumstempel/Text. Ist `textTarget != null`, tragen
die Zeile-2-Pillen `border-color:var(--accent)` (Akzent-Glow), und alle Aktionen
wirken auf `textTarget.doc` via `textTarget.apply(newDoc)`. Ohne aktive Range
(nur Objekt selektiert, kein Editor offen) wirkt Formatierung auf das GANZE Doc.
Quelle der `textTarget`-Daten: der Raum-Agent exponiert Stempel-Doc + Setter
(`setRoomStampDoc(roomId, doc)`) im App-State (siehe Peer-Absprache). App leitet
für den selektierten Raum `{doc: room.stampDoc, range: activeStampRange,
apply: d => setRoomStampDoc(room.id, d)}` an die Text-Gruppe.
## 4. Text-Inhalt bearbeiten: kleines Fenster (kein Footer)
Doppelklick auf einen Raumstempel/ein Textobjekt öffnet ein **schwebendes
Dialog-Fenster** (nicht den Footer, kein Panel-Aufklappen). Umsetzung: neue
Komponente `src/ui/TextEditorDialog.tsx` — ein zentriertes/абgesetztes Fenster
(~560×420, `--shadow-3`, `border-radius:8px`, Titel „Text bearbeiten",
Kopf mit Schliessen-✕), Body = der bestehende `src/text/RichTextEditor.tsx`
(er bringt seine eigene Mini-Toolbar mit — das ist hier ok, weil es ein eigenes
Fenster ist), Fuss = „Abbrechen" / „Übernehmen". „Übernehmen" ruft
`setRoomStampDoc(roomId, editedDoc)`.
Der Doppelklick-Handler lebt in App (Plan-View/Viewport → onDoubleClick auf
Stempel-Hit → `openTextEditor(roomId)`), NICHT im Footer. Falls der Raum-Agent
den Footer benutzt hat: diesen Pfad entfernen und durch den Dialog ersetzen.
## 5. Farb-/Stil-Tokens
Bestehende CSS-Variablen weiterverwenden (`--panel`,`--input`,`--border`,
`--accent`,`--accent-dim`,`--accent-border`,`--ink`,`--ink-2`,`--muted`,
`--font-mono`,`--shadow-1..3`). KEINE neuen Farbwerte hart kodieren. Falls ein
Token fehlt (z. B. `--accent-border`), prüfen und ggf. aus bestehenden ableiten.
## 6. i18n
Neue Keys in de.ts UND en.ts: `text.style`, `text.font`, `text.size`,
`text.size.custom`, `text.bold/italic/underline`, `text.align.left/center/right`,
`text.add`, `text.add.hint`, `text.editTitle`, `text.apply`, `text.cancel`,
`text.selectedHint`. Presets-Namen über bestehende `rt.*`/Preset-Keys, sofern da.
## 7. Gate (Pflicht)
`rm -f tsconfig.tsbuildinfo && npx tsc -b` grün, `npm run build` grün, keine
Trace-Scan (grep auf Co-Authored/Generated), Boot-Probe
(`node scripts/probe.mjs`) ohne Konsolenfehler, Screenshot der Oberleiste.
KEIN Commit.
+581
View File
@@ -0,0 +1,581 @@
# WebGL2 GPU-Accelerated 2D Plan Renderer — Architecture
## Executive Summary
A WebGL2 canvas renderer for PlanView's heavy geometry (polygons, lines, hatches) with CPU fallback. Geometry tessellates once per plan and caches; pan/zoom only updates a transform-matrix uniform. Screen-space stroke width via vertex shader normal expansion. Thin SVG overlay handles text, grips, snap markers, tool preview.
**No npm dependencies** — raw WebGL2 + TypeScript.
---
## Current State (SVG Bottleneck)
**PlanView.tsx** renders `Primitive[]` (polygon/line/arc/text) → SVG DOM:
- ~2500 LOC: pan/zoom via viewBox, toScreen() scaling (1 meter = 90 viewBox units)
- `Primitive` types (generatePlan.ts:133):
- **polygon**: `pts: Vec2[]`, fill/stroke/strokeWidthMm, hatch (solid/insulation/diagonal/crosshatch)
- **line**: a/b endpoints, className, weightMm, dash[], optional color
- **arc**: center, from/to points, r, className, weightMm, dash[]
- **text**: anchor, RichTextDoc, roomStamp metadata
- Bottleneck: **pan/zoom re-renders entire SVG DOM** → Cairo rasterizes geometry at 144 Hz
**Key constants:**
- `PX_PER_M = 90` (viewBox units per meter; Modell-Y up → SVG-Y down via negation)
- `PAD = 60` (margin in viewBox units)
- `mmToPx(mm) = (mm / 25.4) * dpi()` (stroke width: constant screen-px via non-scaling-stroke)
- `ZOOM_MAX/MIN = 50/0.2` (pan/zoom bounds)
---
## Architecture: PlanRenderer (WebGL2 + Fallback SVG)
### Module Structure
```
src/plan/
├── PlanRenderer.ts (Main GPU/CPU dispatcher)
├── glPlan/
│ ├── glPlanCompile.ts (Tessellation & buffer upload)
│ ├── glPlanShaders.ts (Vertex/fragment sources + compilation)
│ ├── glPlanRender.ts (Draw loop: matrix uniform, state mgmt)
│ └── glPlanTypes.ts (TypeScript interfaces for GPU data)
└── PlanView.tsx (React wrapper, unchanged API)
```
### High-Level Flow
```
PlanView.tsx
↓ [receives plan: Plan]
PlanRenderer (new abstraction)
├─→ GPU path [if WebGL2 available && flag=true]
│ ├─ glPlanCompile() → upload tessellated geometry to VRAM
│ ├─ glPlanRender() → draw with pan/zoom matrix uniform
│ └─ [fast pan/zoom via matrix only]
└─→ Fallback: SVG [if WebGL fails || flag=false]
└─ existing PlanView render path (toScreen + DOM)
```
---
## GPU Path: Tessellation & Shaders
### 1. Tessellation Strategy
#### **Polygon** → Fans + Ear Clipping
- **Input**: Primitive.polygon = { pts: Vec2[], fill, stroke, strokeWidthMm, hatch }
- **Output**: Indexed triangle mesh
- **Algorithm**: Earcut2D (existing JS library logic, inlined to avoid npm)
- Convert polygon pts to 2D float32 array in **world space** (meters)
- Earcut → triangle indices
- Store: `{ vertices: Float32Array, indices: Uint32Array, color: vec4, hasHatch: bool }`
- **Hatch rendering**: Bake hatch as texture or re-implement in fragment shader (MVP: solid fill only; hatch deferred)
#### **Line** → Quad Expansion (Screen-Space Width)
- **Input**: Primitive.line = { a, b, weightMm, cls, dash?, color }
- **Output**: Degenerate quad (2 triangles) with screen-space normal offset
- **Strategy**:
1. Vertex shader receives `{ pos: vec2, side: float }` (side = ±1 for left/right edge)
2. Transform pos to clip space via matrix uniform
3. Compute screen-space perpendicular via `dFdx/dFdy` or pre-compute normal in CPU
4. Expand by `(weightMm / 25.4) * dpi * (screenPixelsPerClipUnit)` in clip space
5. Fragment shader: solid color (no dash MVP; dashing deferred or CPU pre-tessellation)
#### **Arc** → Line Segments (Polyline → Quads)
- **Input**: Primitive.arc = { center, from, to, r, weightMm, cls, dash }
- **Output**: Tessellate arc to ~30 line segments (adaptive based on radius/zoom), expand each as quad
- Fallback: SVG arc for MVP
#### **Text, Grips, Snap-Markers, Tool-Preview**
- **Stays in SVG overlay** (thin, non-bottleneck)
- Render above WebGL canvas at z-order 1
---
### 2. Shader Sources (GLSL 3.00 ES)
#### **Vertex Shader: Solid Fill (polygon)**
```glsl
#version 300 es
precision highp float;
uniform mat4 viewProjection; // pan/zoom as 2×3 affine (expand to mat4)
layout(location=0) in vec2 position; // world-space (meters)
layout(location=1) in vec4 color; // fill color
out VS_OUT {
flat vec4 vertexColor;
} vs_out;
void main() {
vec4 clipPos = viewProjection * vec4(position, 0.0, 1.0);
gl_Position = clipPos;
vs_out.vertexColor = color;
}
```
#### **Vertex Shader: Screen-Space Stroked Line**
```glsl
#version 300 es
precision highp float;
uniform mat4 viewProjection; // world → clip space
uniform vec2 screenSize; // canvas (width, height) in pixels
uniform float strokeWidthMm; // millimeters
uniform float dpi; // 96 * devicePixelRatio
layout(location=0) in vec2 position; // world-space endpoint
layout(location=1) in float sideFlag; // ±1.0 (left/right edge)
layout(location=2) in vec4 lineColor; // stroke color
out VS_OUT {
flat vec4 vertexColor;
} vs_out;
void main() {
vec4 clipPos = viewProjection * vec4(position, 0.0, 1.0);
// Convert stroke width (mm) → screen pixels
float strokePx = (strokeWidthMm / 25.4) * dpi;
// Convert screen pixels → normalized device coords (NDC)
// NDC ∈ [-1,1]²; screen (0,screenSize) → NDC [-1,1]
float strokeNdc = (strokePx / screenSize.x) * 2.0;
// Expand in clip space (simple; assumes aspect ≈ 1)
vec4 expanded = clipPos + vec4(sideFlag * strokeNdc, 0.0, 0.0, 0.0);
gl_Position = expanded;
vs_out.vertexColor = lineColor;
}
```
#### **Fragment Shader (both)**
```glsl
#version 300 es
precision highp float;
in VS_OUT {
flat vec4 vertexColor;
} fs_in;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = fs_in.vertexColor;
}
```
---
### 3. GPU Data Structures (TypeScript)
**glPlanTypes.ts:**
```typescript
export interface GLGeometryBatch {
/** Vertex buffer: interleaved (x, y, [z if 3D], ...) in world space. */
vertexBuffer: WebGLBuffer;
vertexCount: number;
/** Index buffer (triangles for fill, degenerate quads for strokes). */
indexBuffer: WebGLBuffer;
indexCount: number;
/** Vertex Array Object (VAO) binds VBO + IBO. */
vao: WebGLVertexArrayObject;
/** Per-batch metadata. */
batches: Array<{
kind: "polygon" | "line" | "arc";
indexStart: number;
indexCount: number;
color: [r: number, g: number, b: number, a: number]; // RGBA [0,1]
hasHatch: boolean;
hatchPattern?: "solid" | "insulation" | "diagonal" | "crosshatch";
strokeWidthMm?: number;
}>;
}
export interface GLPlanRenderState {
// Pan/zoom transform: world (meters) → clip space
viewMatrix: Matrix3 | Matrix4; // 2×3 affine
projMatrix: Matrix4; // orthographic
// Viewport size & DPI for screen-space stroke width
screenWidth: number;
screenHeight: number;
dpi: number;
// Compiled shaders
solidFillProgram: WebGLProgram;
strokeProgram: WebGLProgram;
// Geometry cache (tessellated once per plan)
geometryBatch: GLGeometryBatch | null;
}
```
---
## MVP API: PlanRenderer Class
### Interface
```typescript
export class PlanRenderer {
/**
* Create renderer with WebGL2 context + fallback config.
*/
constructor(
canvas: HTMLCanvasElement,
options?: {
enableGpu?: boolean; // default: true
enableGpuFallback?: boolean; // SVG fallback if GL fails
}
);
/**
* Compile and cache geometry from primitives.
* Call once per plan change.
*/
compilePlan(plan: Plan): Promise<void>;
/**
* Set pan/zoom transform matrix.
* Call on every view change (pan, zoom, fit).
*/
setViewMatrix(viewBox: { x, y, w, h }, canvasSize: { w, h }): void;
/**
* Render one frame: clear, draw batches, composite.
* Called from requestAnimationFrame loop.
*/
render(): void;
/**
* Release WebGL resources.
*/
dispose(): void;
/**
* Query GPU availability / fallback state.
*/
isGpuReady(): boolean;
isFallbackActive(): boolean;
}
```
### Usage in PlanView
**Before** (SVG only):
```tsx
function PlanView({ plan, ... }) {
return (
<svg ref={svgRef}>
<defs>{hatches}</defs>
{plan.primitives.map((p, i) => <PrimitiveShape ... />)}
</svg>
);
}
```
**After** (GPU + SVG fallback):
```tsx
function PlanView({ plan, ... }) {
const rendererRef = useRef<PlanRenderer | null>(null);
useEffect(() => {
const canvas = canvasRef.current;
if (!canvas) return;
rendererRef.current = new PlanRenderer(canvas, { enableGpu: true });
rendererRef.current.compilePlan(plan);
}, [plan]);
useEffect(() => {
rendererRef.current?.setViewMatrix(view, { w: canvasWidth, h: canvasHeight });
}, [view, canvasWidth, canvasHeight]);
useEffect(() => {
const frame = () => {
rendererRef.current?.render();
rafId = requestAnimationFrame(frame);
};
rafId = requestAnimationFrame(frame);
return () => cancelAnimationFrame(rafId);
}, []);
return (
<div style={{ position: "relative" }}>
{/* GPU canvas (or SVG fallback if GL unavailable) */}
<canvas ref={canvasRef} style={{ position: "absolute" }} />
{/* Thin SVG overlay: text, grips, snap-markers, tool preview */}
<svg ref={svgRef} style={{ position: "absolute", zIndex: 1 }}>
{/* text, grips, snaps only; geometry stays in WebGL */}
</svg>
</div>
);
}
```
---
## Data Flow: From Primitives → GPU
### 1. **Compile Phase** (glPlanCompile.ts)
```typescript
export function compilePlan(gl: WebGL2RenderingContext, plan: Plan): GLGeometryBatch {
const batches: BatchInfo[] = [];
const vertices: number[] = [];
const indices: number[] = [];
let indexOffset = 0;
for (const prim of plan.primitives) {
if (prim.kind === "polygon") {
const { verts, inds } = tessellatePolygon(prim.pts);
const color = parseColor(prim.fill);
batches.push({
kind: "polygon",
indexStart: indexOffset,
indexCount: inds.length,
color,
hasHatch: prim.hatch.pattern !== "none",
hatchPattern: prim.hatch.pattern,
});
vertices.push(...verts);
indices.push(...inds.map((i) => i + indexOffset));
indexOffset += verts.length / 2;
} else if (prim.kind === "line") {
const { verts, inds } = tessellateLineQuad(prim.a, prim.b);
const color = parseColor(prim.color || "black");
batches.push({
kind: "line",
indexStart: indexOffset,
indexCount: inds.length,
color,
strokeWidthMm: prim.weightMm,
});
vertices.push(...verts);
indices.push(...inds.map((i) => i + indexOffset));
indexOffset += verts.length / 2;
}
// arc → polyline → quads (deferred for MVP)
}
const vbo = gl.createBuffer()!;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
const ibo = gl.createBuffer()!;
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint32Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
const vao = gl.createVertexArray()!;
gl.bindVertexArray(vao);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 8, 0); // position
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
return { vertexBuffer: vbo, indexBuffer: ibo, vao, batches, vertexCount: vertices.length, indexCount: indices.length };
}
```
### 2. **Render Phase** (glPlanRender.ts)
```typescript
export function renderPlan(
gl: WebGL2RenderingContext,
state: GLPlanRenderState,
batch: GLGeometryBatch
): void {
gl.clearColor(1, 1, 1, 1); // white background
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(state.solidFillProgram);
const mvpLoc = gl.getUniformLocation(state.solidFillProgram, "viewProjection");
const mvp = mat4.multiply(state.projMatrix, state.viewMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(mvpLoc, false, mvp);
gl.bindVertexArray(batch.vao);
for (const b of batch.batches) {
const colorLoc = gl.getUniformLocation(state.solidFillProgram, "vertexColor");
gl.uniform4f(colorLoc, b.color[0], b.color[1], b.color[2], b.color[3]);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, b.indexCount, gl.UNSIGNED_INT, b.indexStart * 4);
}
}
```
---
## Tessellation Details
### Earcut (Polygon Triangulation)
**Inlined earcut logic (no npm):**
```typescript
function tessellatePolygon(pts: Vec2[]): { verts: number[]; inds: number[] } {
// Convert Vec2[] → flat float array
const coords = pts.flatMap((p) => [p.x, p.y]);
// Earcut2D: robust polygon triangulation
// → Returns index array (triplets = triangles)
const triangles = earcut(coords);
// Vertex buffer: just positions (x, y) in world space (meters)
const verts = coords;
return { verts, inds: triangles };
}
// Simplified earcut (full version ~200 LOC; reference libtess2 or earcut.js)
function earcut(data: number[], hole?: number[], dim?: number): number[] {
// ... iterative ear clipping, complexity O(n²) worst-case
// Returns Uint32Array of triangle indices
}
```
### Line Quad Expansion
```typescript
function tessellateLineQuad(
a: Vec2, b: Vec2,
widthMm: number = 0.5
): { verts: number[]; inds: number[] } {
// World-space endpoints; width (mm) will be expanded in vertex shader
// Create a degenerate quad: 2 triangles
// Vertices: [a_left, a_right, b_left, b_right]
// (normal expansion happens in VS)
const verts = [
a.x, a.y, 0.0, // vertex 0: a, left flag
a.x, a.y, 1.0, // vertex 1: a, right flag
b.x, b.y, 0.0, // vertex 2: b, left flag
b.x, b.y, 1.0, // vertex 3: b, right flag
];
// Two triangles: (0, 1, 2) and (1, 3, 2)
const inds = [0, 1, 2, 1, 3, 2];
return { verts, inds };
}
```
---
## Pan/Zoom Matrix Transform
### View Box → Clip Space
```typescript
function buildViewMatrix(
viewBox: { x, y, w, h },
canvasSize: { w, h }
): Matrix4 {
// 1. World space (meters, origin at model 0,0) → viewBox units (PX_PER_M=90)
const scale = PX_PER_M; // 1 meter → 90 viewBox units
// 2. ViewBox viewport: x,y,w,h in viewBox units → NDC [-1,+1]²
// Orthographic projection (no perspective).
const ortho = mat4.ortho(
viewBox.x,
viewBox.x + viewBox.w,
viewBox.y,
viewBox.y + viewBox.h,
-1, 1
);
// 3. Scale from viewBox units → world (invert PX_PER_M)
const scaleMatrix = mat4.scale(mat4.identity(), [1/scale, 1/scale, 1]);
return mat4.multiply(ortho, scaleMatrix);
}
```
Whenever PlanView calls `setView(viewBox)` or `onWheel()` → call `setViewMatrix()` → GPU re-renders with new matrix uniform (no tessellation).
---
## Fallback Strategy: SVG Renderer Flag
**Global flag** in PlanView or app state:
```typescript
const [useGpuRenderer, setUseGpuRenderer] = useState(true);
```
**Render path branching:**
```typescript
return useGpuRenderer && rendererRef.current?.isGpuReady()
? <canvas ref={canvasRef} />
: <svg ref={svgRef}>{/* existing SVG rendering */}</svg>;
```
**When GL fails** (e.g., no WebGL2 support, Out-Of-Memory):
1. Renderer catches error in `compilePlan()`
2. Sets internal `fallbackActive = true`
3. Returns gracefully (app renders SVG path instead)
4. User sees same plan, slower but functional
---
## Implementation Order (MVP → Iteration)
### Phase 1: Core (Week 1)
1. **glPlanTypes.ts** — TypeScript interfaces for GPU state
2. **glPlanShaders.ts** — Compile vertex/fragment shaders, handle GL errors
3. **glPlanCompile.ts** — Tessellation (earcut inlined), buffer upload
4. **glPlanRender.ts** — Draw loop, matrix uniform, clear/present
5. **PlanRenderer.ts** — Main class, dispatcher (GPU vs SVG fallback)
6. **PlanView.tsx** — Wire renderer, canvas overlay, canvas lifecycle
### Phase 2: Hatches & Lines (Week 2)
- Improve line tessellation: proper screen-space width (dFdx/dFdy or pre-computed normals)
- Hatch patterns: texture-based or procedural fragment shader (diagonal/insulation)
- Arc tessellation: polyline → quads
### Phase 3: Polish (Week 3)
- Stroke dashing via geometry or fragment shader
- Greyed opacity blending
- Hit testing integration (point-in-triangle for GPU)
- Performance profiling, batch merging
---
## Performance Targets
| Operation | SVG (Current) | GPU (Target) | Notes |
|-----------|---------------|--------------|-------|
| **Tessellation** | — | 1050 ms | Once per plan |
| **Pan/Zoom 60 Hz** | 16 ms (re-render SVG) | <1 ms (matrix uniform) | Matrix upload negligible |
| **Pan/Zoom 144 Hz** | 7 ms (bottleneck) | <0.5 ms | 28× speedup expected |
| **Geometry: 1000 polygons** | 50100 ms SVG render | 15 ms GPU draw | CPU tessellation pipelined |
User: AMD RX 7800 XT → easily capable of 4K+ geometry at 144 Hz.
---
## Known Deferred Items (Post-MVP)
- **Hatches**: Solid fill only MVP; insulation/diagonal/crosshatch in Phase 2 via texture or procedural shader
- **Dashing**: Not in MVP (complex with screen-space strokes); either CPU pre-tessellation or fragment shader alpha-discard
- **Arcs**: Fallback to SVG for MVP; GPU polyline expansion in Phase 2
- **Text, Grips, Snaps**: Stay in SVG overlay indefinitely (no GPU benefit; text rendering nontrivial)
- **Hit Testing**: Keep in CPU/SVG for MVP; GPU pick-buffer deferred
- **Color/Opacity Blending**: Basic for MVP; advanced (multiply, screen, dodge) deferred
---
## References
- **Earcut.js**: https://github.com/mapbox/earcut — polygon triangulation (logic to inline)
- **three.js line expansion**: https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/webgl/WebGLGeometries.js
- **OpenGL Perspective Division**: https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Polygon_offset
- **Screen-Space Stroke Width**: https://forum.libcinder.org/topic/smooth-line-rendering-using-geometry-shaders
- PlanView source: `/home/karim/cad/src/plan/PlanView.tsx` (2500 LOC)
- Primitive types: `/home/karim/cad/src/plan/generatePlan.ts:133`
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
# Briefing — Nativer wgpu-2D-Renderer (parallele Instanz)
> Für den Entwickler, der den nativen GPU-Renderer baut. Isoliert vom
> Web-Renderer; koordiniert über dieses Dokument.
## COMMIT-REGEL (verbindlich)
Dieses Repo darf **keinerlei Fremd-Tool-Hinweise** enthalten — nicht im Code,
in Kommentaren oder in der Git-Historie. Kommentare deutsch, Identifier englisch.
**Kein Commit ohne Absprache.**
## Warum
Der 2D-Plan wird aktuell in einem WebGL-Canvas gerendert (Web-Stack). In Chromium
ist das 144-Hz-flüssig, aber **Tauris Linux-Webview = WebKitGTK bremst** (langsamer
Compositor, vermutlich 60-Hz-rAF-Cap). Bewiesen: dieselbe App im `chromium --app`-
Fenster = butterweich, im Tauri-Fenster = zäh — trotz imperativem Pan, CSS-transform-
Overlay, DMABUF-Tweaks. Siehe Memo `webkitgtk-bottleneck`.
**Lösung:** die schwere Grafik **nativ mit wgpu** rendern (Rust), die Webview macht
nur noch UI-Chrome (Panels/Buttons). So bleibt Tauri (natives Rust-Backend, winziges
Bundle) UND wir umgehen den Webview-Compositor komplett.
## Referenz-Implementierung (NICHT wegwerfen — 1:1 portierbar)
Der WebGL-Renderer unter `src/plan/glPlan/` ist die **arbeitende Referenz**. Die
harte Arbeit ist dort schon gelöst und portiert konzeptuell direkt nach wgpu:
- `glPlanCompile.ts`**Earcut-Triangulierung** (konkav-fähig), Linien→Quads mit
Normale+Seiten-Flag, Batch-Merging, Farb-Parsing. Unit-Tests: `glPlanCompile.test.ts`.
- `glPlanShaders.ts` — Vertex/Fragment (GLSL 300 es). **WGSL ≈ GLSL** — direkt übersetzbar.
- Füll-VS: Bildschirm-Position → Clip via `viewProj`-Matrix.
- Linien-VS: bildschirmkonstante bzw. papier-mm-Breite via Normalen-Offset im Clip
(siehe `strokeScale`/`strokePx`-Logik — Papier-mm × Massstab N × meet-Skala).
- `glPlanRender.ts` — Ortho-Matrix (aspekt-korrekt = SVG `xMidYMid meet`), Fill-/Line-
Pass, `computeOrthoMatrix`.
- Koordinaten-Konvention: BILDSCHIRM-Raum `sx = mx·PX_PER_M, sy = -my·PX_PER_M`
(`PX_PER_M=90`), Modell-Y hoch → Bildschirm-Y runter.
- Strichbreite = **echte Papier-mm im Massstab**: `Breite_px = mm · N/1000 · PX_PER_M ·
meetSkala` (repliziert SVG `printStrokeVb`). Am Beispiel 0.35 mm @ 1:100 = 0.35 mm.
Die **Daten** kommen aus `src/plan/generatePlan.ts``Plan.primitives` (Union-Typ
`Primitive`: polygon/line/arc/text). Text bleibt Overlay (nicht wgpu).
## Die EINE harte Frage (zuerst spiken/recherchieren)
**Wie rendert wgpu in das Tauri-Fenster neben der Webview?** Optionen recherchieren:
1. Natives Child-Surface unter der Webview (raw-window-handle), Webview transparent
drüber für UI-Chrome. Vermutlich der Zielweg.
2. Eigenes wgpu-Fenster (entkoppelt) — nur für den Spike, um Rendering von der
Fenster-Integration zu trennen.
3. wgpu→Textur→Webview — verwirft den Zweck (Copy-Overhead), nur Notnagel.
**Empfehlung:** Rendering-Spike ZUERST entkoppelt (Option 2, standalone `winit`+wgpu-
Fenster), das die `Primitive` als gefüllte Polygone + Striche zeichnet und Pan/Zoom
per Matrix-Uniform macht. Fenster-Integration in Tauri ist der zweite, separate Schritt.
## Meilensteine
- **M0 (Research):** kurzer Bericht `docs/design/wgpu-integration-findings.md` — wie
wgpu-Surface + Tauri/webview koexistieren (raw-window-handle, Transparenz, Z-Order,
Input-Routing). Quellen verlinken.
- **M1 (Rendering-Spike, standalone):** neue Crate `src-tauri/render2d/` (serde-Input
= geflachte Primitive), wgpu + WGSL:
- Earcut-Port (oder `lyon`/`earcutr` Crate evaluieren) → Dreiecke.
- Füll-Pipeline (gefüllte Polygone, Ortho-Matrix-Uniform).
- Linien-Pipeline (Quad-Expansion, echte Papier-mm-Breite).
- `cargo test` für die Tessellierung (Muster: `src-tauri/geometry` hat 4/4 Tests —
z. B. konkaves L flächentreu, wie `glPlanCompile.test.ts`).
- `cargo build` grün. (Visuelle Fenster-Verifikation braucht Display → an Mensch/
Display-Session übergeben; im Bericht vermerken.)
- **M2 (Tauri-Integration):** Surface unter die Webview, Pan/Zoom-Input aus der
Webview an den Renderer, Parität mit dem WebGL-Pfad messen (144 Hz).
- **M3:** Schraffur, Bögen, Auswahl-Highlight; danach 3D (three.js→wgpu).
## Koordination (WICHTIG)
- **Eigener Branch** (z. B. `feature/wgpu-renderer`), NICHT auf `master`/
`feature/parametric-walls` committen. Isolierter Worktree.
- **Nur** `src-tauri/` + neue Rust-Module + `docs/`. **NICHT** `src/App.tsx`,
`src/plan/*`, `types.ts` anfassen (dort laufen parallel Features).
- Der Web-WebGL-Renderer bleibt bestehen (Browser-Lauffähigkeit + Referenz).
- Ergebnisse/Diffs zurückliefern; Projektleitung committet.
## Gates
`cargo check`/`cargo test`/`cargo build` grün. Trace-Scan sauber (COMMIT-REGEL).
`npx tsc -b` + `npm run build` müssen unberührt grün bleiben (keine Web-Änderungen).
+263
View File
@@ -0,0 +1,263 @@
# Briefing — Nativer wgpu-3D-Renderer (M0 Design + M1 Spike)
> Schwester-Dokument zu `wgpu-2d-renderer-briefing.md`. Beschreibt den Weg vom
> jetzigen three.js-3D-View (WebGL im WebKitGTK-Webview) zu einer nativen
> wgpu-Engine (Rust). Dieses Dokument ist der ANFANG: M0 (Bestandsaufnahme +
> Port-Plan) und M1 (entkoppelter Standalone-Spike). Noch NICHT die Migration.
## Commit-/Spuren-Regel
Wie im ganzen Repo: keine Fremd-Tool-Hinweise im Code, in Kommentaren oder der Historie. Kommentare deutsch, Identifier englisch. Kein Commit ohne Absprache.
## Warum
Der 3D-View laeuft heute als three.js/WebGL im Tauri-Webview (WebKitGTK). Wie beim
2D-Plan bremst dieser Compositor unter Linux (siehe `wgpu-2d-renderer-briefing.md`
und Memo `webkitgtk-bottleneck`). Die schwere 3D-Grafik soll daher **nativ mit wgpu**
gerendert werden (Rust), die Webview macht nur noch UI-Chrome. Das umgeht den
Webview-Compositor komplett und teilt sich die Toolchain mit dem 2D-Renderer
(`src-tauri/render2d/`, gleiche Feature-Stufung, gleiche Test-Muster).
---
## 1. Bestandsaufnahme — was der three.js-View rendert
Referenz: `src/viewport/Viewport3D.tsx` (analysiert), plus die Geometrie-Grundlage
in `src/model/geometry.ts`, `src/model/wall.ts`, `src/model/joins.ts`,
`src/geometry/opening.ts`, `src/geometry/stair.ts`. Zeilenangaben beziehen sich auf
den Stand der Analyse.
### Koordinaten-Konvention (verbindlich)
Das Modell ist 2D in Metern (`x`, `y`) plus Hoehe `z`. Die 3D-Welt ist **Y-up**:
```
world.x = model.x
world.y = Hoehe (z)
world.z = model.y
```
D.h. **der Grundriss liegt in der XZ-Ebene, die Extrusion laeuft entlang +Y.**
Belegt u.a. in `Viewport3D.tsx`:
- Kommentar (~Z. 473): „Modell (x,y,z) → Three (x, z, y) (Z = Hoehe nach oben)".
- Kontext-Mesh (~Z. 16791684): `verts[i]=pos.x; verts[i+1]=pos.z (Hoehe); verts[i+2]=pos.y`.
- Wand-Griffe (~Z. 764): `new THREE.Vector3(wall.start.x, zBottom, wall.start.y)`.
- Workplane-Raycast (~Z. 627): `{ x: hit.x, y: hit.z }` (Three → Modell).
Diese Konvention ist in `render3d` 1:1 uebernommen (`types.rs`, `mesh.rs`).
### Waende (der Kern)
- Funktion `addWallMeshes()` / `addLayerPrism()` (~Z. 19392039, 22372271).
- **Mesh-Weg:** `THREE.ExtrudeGeometry` (~Z. 2248) ueber die 2D-Bandform, die
`clippedBand(p1, p2, offA, offB, startCut, endCut)` liefert (~Z. 2237; Funktion in
`src/model/geometry.ts:87`). Extrudiert wird um `depth = zTop - zBottom`.
- Die Bandform kommt aus Achse + Dicke: `wallBand`/`wallCorners`
(`geometry.ts:53`/`:70`) versetzen die Achse um `thickness/2` entlang der
**Links-Normale** `leftNormal(u) = (-u.y, u.x)` (`geometry.ts:17`), CCW-Umlauf.
- `ExtrudeGeometry` liegt in der XY-Ebene und waechst entlang +Z; three.js dreht das
Prisma daher um +90 Grad um X und setzt es auf `topY` (~Z. 22662271). In wgpu
extrudieren wir direkt in world (XZ-Grundriss, +Y-Hoehe) und sparen die Drehung.
- **Hoehe/Basis:** `wallVerticalExtent(project, wall)` (`wall.ts:56`) liefert
absolute `zBottom`/`zTop` (aus `wall.bottom`/`wall.top`-Ankern bzw. Geschoss-
`baseElevation + wall.height`).
- **Mehrschichtig:** je `wt.layers`-Schicht ein eigenes Prisma mit Dicken-Offset
(~Z. 19912015). M1 extrudiert vereinfacht EINE Schicht (Gesamtdicke).
- **Ecken/Gehrung:** `computeJoins()` (`joins.ts:45`) berechnet Schnittlinien
(`startCut`/`endCut`), die `clippedBand` an L-Ecken auf Gehrung zieht
(`miterLine`, `joins.ts:101`). M1 laesst das noch weg (stumpfe Enden).
### Oeffnungen (Fenster/Tueren)
- `addOpeningMeshes()` (~Z. 20562169) + Segmentierung in `addWallMeshes` (~Z.
19682035). **Kein CSG/Boolean:** die Wand wird entlang der Achse in Segmente
zerlegt (`openingInterval`, `geometry/opening.ts:31`), und je Oeffnung entstehen
bis zu drei Prismen: Wand DAVOR, **Bruestung** unter dem Fenster (`sillRel`),
**Sturz** ueber der Oeffnung (`headRel`). Rahmen/Fluegel als `BoxGeometry`;
Glas semitransparent, Tuerfluegel um `swingAngle` gedreht.
### Treppen
- `addStairMeshes()` (~Z. 23572409). `stairGeometry()` (`geometry/stair.ts`)
liefert Trittflaechen (Footprint + Steig-Hoehe) + optionalen Podest-Umriss; jede
Stufe als extrudierter Block (`ExtrudeGeometry`), Hoehe = `stairVerticalExtent`.
### Decken/Platten
- `addCeilingMesh()` (~Z. 22902347). `ceiling.outline` als `ExtrudeGeometry`, Tiefe
= Deckenstaerke, waechst nach unten von `zTop` (`ceilingVerticalExtent`, `wall.ts:80`).
### Raeume
- Nicht als eigenstaendige 3D-Koerper gerendert (2D-Grundriss-Repraesentation).
### Kontext/Gelaende
- `buildContext()` (~Z. 16511718). Terrain/importierte Meshes als rohe
`BufferGeometry` (Positions/Indices, Koordinaten-Swap wie oben); Hoehenlinien als
`LineSegments`. Dazu ein `GridHelper` (~Z. 421) auf OKFF-Hoehe.
### Materialien
- `MeshLambertMaterial` (Waende/Oeffnungen/Treppen, per Komponente eingefaerbt,
~Z. 21762206), `MeshStandardMaterial` (Weiss-/Textur-Modus + Terrain, PBR:
`roughness`/`metalness`/`aoMap`, ~Z. 445491, 20012015), `MeshBasicMaterial`
(Hidden-Line-Flaechen + immer-oben-Marker), `LineBasicMaterial` (Kanten/2D-
Zeichnungen). Render-Modi: shaded / white / textured / wireframe / hidden-line.
### Beleuchtung
- `AmbientLight(0xffffff, 0.6)` (~Z. 416) + `DirectionalLight(0xffffff, 1.1)` bei
`(6, 12, 4)` (~Z. 417). **Keine Schatten** konfiguriert. Keine Hemisphere/Point-
Lights.
### Kamera + Presets
- Zwei Kameras: `PerspectiveCamera(fov, 1, 0.1, 1000)` (~Z. 367) und
`OrthographicCamera(-1,1,1,-1, 0.1, 5000)` (~Z. 374). `applyView3d()` (~Z.
15661633) setzt fuenf Presets:
- **front** — Richtung `(0,0,1)`, orthografisch.
- **side** — Richtung `(1,0,0)`, orthografisch.
- **top** — Richtung `(0,1,~0)`, orthografisch (Rotation gesperrt).
- **iso** — Richtung `(1,1,1)` normiert, orthografisch.
- **perspective** — Richtung `(0.62,0.5,0.7)` normiert, perspektivisch.
- Umschalten perspektiv/ortho ueber `active = perspective ? camera : orthoCamera`
(~Z. 1602); Ortho-Frustum aus den Modell-Bounds (`updateOrthoFrustum`, ~Z. 1522).
- **OrbitControls** (~Z. 391413): Mitteltaste orbit, Shift+Mitte pan, Rad zoom
(linke/rechte Taste fuer Auswahl/Kontextmenue umgewidmet).
### Griffe / Gizmos
- Editier-Griffe (`SphereGeometry`, ~Z. 711814): Endpunkt (orange), Hoehe (blau),
Verschieben (gruen); `depthTest:false` (immer sichtbar). Drag ueber Workplane-
Raycast. Fuer den nativen Renderer spaeter relevant (eigener Overlay-Pass).
### Schnittebene
- **Nicht implementiert:** keine `renderer.clippingPlanes` / `localClippingEnabled`.
Schnitte laufen aktuell 2D. Fuer wgpu ein eigenständiger spaeterer Milestone
(Clip-Distances im Shader oder Stencil-Capping).
### Tiefe / Culling
- Tiefentest three.js-Standard aktiv. Backface-Culling per Default (Ausnahme:
Terrain/Import `DoubleSide`). Diverse Overlays mit `depthTest:false`.
---
## 2. Port-Plan nach wgpu
### Datenfluss
Web-Modell → **geflachte Eingabe** (`WallInput`, spaeter Oeffnungen/Treppen/Decken)
`render3d`-Mesh-Erzeugung → GPU-Buffers → Draw. Analog zum 2D-Pfad (`Scene`
Tessellierung → Buffers). Die Eingabe ist bewusst serde-only und GPU-frei, damit die
Mesh-Logik headless testbar bleibt.
### Mesh-Erzeugung (Waende extrudieren)
- Band aus Achse + Dicke ueber die Links-Normale (`(-u.y, u.x) * thickness/2`,
CCW), exakt wie `wallCorners`. Extrusion in world: XZ-Grundriss, +Y von
`base_elevation` bis `+height`.
- Ein Quader = 6 Seiten, je eigene Vertices mit Flaechen-Normale (flaches Shading,
korrektes Backface-Culling). 24 Vertices / 36 Indizes je Wand.
- Spaeter: mehrschichtige Waende (je Schicht ein Prisma), Gehrung
(`computeJoins`/`clippedBand`-Port), Oeffnungs-Segmentierung (Bruestung/Sturz).
### Kamera (View/Projektion, Presets)
- `look_at` (right-handed, Kamera blickt entlang -Z im View-Raum), `perspective`
und `orthographic` — beide auf **Clip-Z in [0,1]** (wgpu-Konvention, NICHT [-1,1]).
- Fuenf Presets (`preset_camera`): front/top/side orthografisch achsparallel,
iso/persp perspektivisch. `top` mit up=-Z, damit Modell-Y im Bild nach unten
zeigt (wie die 2D-Sicht).
- Orbit-Kamera aus Yaw/Pitch/Distanz (`orbit_eye`, Pitch geklemmt gegen Pol-Flip).
### Beleuchtung
- Zunaechst EIN Directional-Light (Richtung ZUM Licht) + ambienter Sockel im
Fragment-Shader (WGSL) — das GPU-Aequivalent zu `AmbientLight(0.6)` +
`DirectionalLight(1.1)@(6,12,4)`. Diffuses Lambert. PBR (Rauheit/Metallik/
Texturen/AO) spaeter.
### Tiefenpuffer + Culling
- `Depth32Float`-Attachment, `depth_compare = Less`, `depth_write = true`.
- `front_face = Ccw`, `cull_mode = Back` (die Extrusion liefert konsistent nach
aussen zeigende CCW-Flaechen).
### Matrix-Mathematik
- Handgerechnet (kein `glam`) in der serde-only Schicht — begruendet in `math.rs`:
die Standard-Schicht soll wie in render2d ohne Zusatz-Crates headless test-/baubar
bleiben; der Umfang (perspective/ortho/look_at + Orbit) ist klein und exakt
testbar. Ein spaeterer Wechsel zu `glam` (nur in der GPU-Schicht) bleibt moeglich,
ohne die Kamera-Tests anzufassen. Alles spalten-major, direkt als Uniform ladbar.
### Milestones M2..Mn
- **M2 — Mehrschichtige Waende + Gehrung:** Port von `computeJoins`/`miterLine` +
`clippedBand` → gehrte Bandformen je Schicht; Farben/Materialien je Komponente.
- **M3 — Oeffnungen:** Achsen-Segmentierung (Bruestung/Sturz) + Rahmen/Glas/Fluegel
als eigene Meshes; Tuerschwenk-Winkel.
- **M4 — Treppen + Decken:** Port von `stairGeometry`/`ceilingVerticalExtent`.
- **M5 — Kontext/Gelaende:** rohe Terrain-/Import-Meshes + Hoehenlinien + Grid.
- **M6 — Materialien (PBR):** `MeshStandardMaterial`-Aequivalent (roughness/
metalness/albedo/AO-Textur); Render-Modi shaded/white/textured/wireframe/hidden.
- **M7 — Schnittebene:** Clip-Distances im Shader oder Stencil-Capping (Feature, das
der three.js-View gar nicht hat — echter Mehrwert).
- **M8 — Griffe/Gizmos + Picking:** Overlay-Pass (immer-oben) + GPU-/Ray-Picking.
- **M9 — Tauri-Integration:** Surface unter der Webview (raw-window-handle,
Z-Order, Input-Routing) — siehe `wgpu-2d-renderer-briefing.md` M2 (gleiches
Integrations-Problem; einmal loesen, fuer 2D+3D nutzen). Kamera-Presets/Orbit-
Input aus der Webview an den Renderer.
---
## 3. Was in `src-tauri/render3d/` steht (M1)
Neue, eigenstaendige Crate (eigener leerer `[workspace]`-Block, wie render2d), damit
`cargo test`/`build` unabhaengig vom Tauri-Workspace laufen. Feature-Stufung 1:1 wie
render2d:
- `Cargo.toml` — Features `default` (serde-only) / `render` (wgpu) / `window`
(winit-Spike). `[[bin]] spike3d` mit `required-features = ["window"]`.
- `src/types.rs` — serde-only Eingabe: `WallInput { start, end, thickness, height,
base_elevation, color }`, `Camera` (+ `Projection`), `CameraPreset`; Ausgabe
`Mesh` (interleaved `[pos.xyz, normal.xyz, color.rgb]` + Indizes) mit
`vertex_count`/`triangle_count`/`bounds`. Koordinaten-Konvention dokumentiert.
- `src/mesh.rs` — Wand-Extrusion: `extrude_wall`/`build_walls_mesh`. Band ueber
Links-Normale, Quader mit sechs eigenen Seiten, nach aussen zeigende Normalen.
- `src/math.rs``Mat4` (spalten-major), `perspective`/`orthographic` (Clip-Z
[0,1]), `look_at`, `view_projection`, `orbit_eye`, `preset_camera` (fuenf Presets).
- `src/shaders.rs` — WGSL (`MESH_WGSL`): View-Projektion-Uniform + Directional-
Light + ambienter Sockel im Fragment-Shader.
- `src/gpu.rs` (Feature `render`) — `Renderer`: eine Pipeline mit Tiefenpuffer,
View-Projektions-Uniform, Backface-Culling. `upload_walls` → GPU-Buffers,
`render(camera, viewport)`.
- `src/bin/spike3d.rs` (Feature `window`) — winit-Fenster mit Demo-Raum (5
extrudierte Waende) + **Orbit-Kamera** (linke Maustaste dreht Yaw/Pitch, Rad
zoomt Abstand). Matrix-getrieben, kein Re-Meshing beim Kamera-Wechsel.
- `src/lib.rs` — Modul-Deklarationen, Re-Exports, Tests.
### Tests (`cargo test`, default-Feature)
Muster wie render2d/`glPlanCompile.test.ts`:
- Quader-Zaehlung (eine Wand → 24 Vertices / 36 Indizes / 12 Dreiecke).
- Mehrere Waende addieren sich.
- Bounding-Box deckt Laenge/Dicke/Hoehe ab; `base_elevation` verschiebt in Y.
- Deckel-Normale = +Y; **alle Mantel-Normalen zeigen nach aussen** (Dot mit
„Vertex Zentrum" ≥ 0 → Backface-Culling korrekt).
- Diagonale Wand; degenerierte Wand (Start==Ende) erzeugt nichts (kein Absturz).
- Kamera: `look_at` setzt Ziel auf view-z=-dist; Perspektive klemmt z in [0,1];
`orbit_eye` haelt den Abstand; Presets setzen die richtige Projektionsart.
- Mit `--features render`: WGSL headless via `naga` (Parser + Validator) validiert.
---
## 4. Build-/Test-Ergebnis
Alle Gates gruen (Toolchain: cargo 1.96, wgpu 22, winit 0.30):
- `cargo test` (default) — **12/12** gruen (Mesh + Kamera).
- `cargo test --features render`**13/13** gruen (inkl. WGSL-naga-Validierung).
- `cargo build` (default), `--features render`, `--features window` — je gruen,
**keine Warnungen**.
- Trace-Scan sauber (keine KI-Spuren).
- Web-Gates unberuehrt (nur `src-tauri/` + `docs/` angefasst; `src/` nur gelesen).
**Visuelle Fenster-Verifikation** ist headless NICHT moeglich. Auf einer aktiven
Display-Session pruefbar mit:
```
cargo run --features window --bin spike3d
```
Erwartet: ein Raum aus extrudierten Waenden mit diffuser Beleuchtung; linke
Maustaste dreht die Orbit-Kamera, das Rad zoomt.
---
## 5. Naechste Schritte
1. **M2** starten: `computeJoins`/`clippedBand`-Port für gehrte, mehrschichtige
Waende (die Bandmath ist im Web bereits verifiziert — gleiche Tests portieren).
2. Oeffnungs-Segmentierung (M3) auf demselben Extrusions-Kern.
3. Die **Tauri-Integration (M9)** gemeinsam mit dem 2D-Renderer loesen (ein Surface-
Unterbau, ein Input-Routing) — das ist der eigentliche Engpass, nicht das
Rendering. Erst standalone spiken (dieser Stand), dann unter die Webview.
+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
# Welle C — HLR-Spike: Feasibility-Report
> 2D-Vektor-Schnitte/-Ansichten aus dem 3D-Modell via Hidden-Line-Removal (HLR)
> mit opencascade.js (OCCT-WASM). Isolierter De-Risking-Spike, NICHT in die App
> verdrahtet. Einheiten: Meter.
## Ergebnis (kurz)
**HLR funktioniert in diesem Browser-Projekt.** opencascade.js initialisiert im
Vite-Build, und der HLR-Lauf liefert korrekte, getrennte sichtbare/verdeckte
2D-Kanten. Verifiziert im echten Browser (Chromium via Vite-Dev-Server) an einer
L-Wand + Bodenplatte, Front-Ansicht:
| Messwert | Wert |
|---|---|
| Sichtbare Kanten (sharp) | **9** |
| Verdeckte Kanten | **16** |
| Reine HLR-Rechenzeit | **~21 ms** |
| WASM-Größe (unkomprimiert) | **62.8 MB** (65 864 037 Bytes) |
| WASM-Größe (gzip) | **~19.6 MB** |
| WASM-Fetch (lokal, Dev) | ~113 ms |
| Modul-Init (Emscripten instanziieren) | ~450 ms (Browser) / ~680 ms (Node) |
Beweis-Artefakte: `hlr-elevation-proof.svg` / `.png` in diesem Ordner — sichtbare
Kanten durchgezogen, verdeckte gestrichelt. Die Zeichnung liest sich als korrekte
Hidden-Line-Ansicht (Silhouette + sichtbare Front-Kanten voll, verdeckte hinten
gestrichelt).
## Der genutzte API-Pfad (wichtig!)
Der geplante klassische Pfad (`HLRBRep_Algo`/`HLRBRep_PolyAlgo` +
`HLRBRep_HLRToShape`/`HLRBRep_PolyHLRToShape`) ist im **prebuilt Vollbuild
1.1.1 NICHT verfügbar**: diese Klassen sind nur als `Handle_…`-Smart-Pointer
gebunden, ohne konstruierbare Roh-Klasse und ohne den `HLRToShape`-Extraktor.
Ein direkter Aufbau darüber ist damit nicht möglich.
**Verwendeter, funktionierender Pfad:** `HLRAppli_ReflectLines` — der High-Level-
OCCT-Wrapper, der intern GENAU den exakten HLR-Algorithmus (`HLRBRep_Algo`)
fährt. Er ist als Klasse gebunden und liefert getrennt sichtbare/verdeckte
Kanten nach Kanten-Typ:
```
const rl = new oc.HLRAppli_ReflectLines(shape);
rl.SetAxes(dirX, dirY, dirZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ); // Ortho-Projektion
rl.Perform();
const T = oc.HLRBRep_TypeOfResultingEdge;
// (typ, visible, in3d) → in3d=false liefert 2D-projizierte Kanten (Z≈0)
const visSharp = rl.GetCompoundOf3dEdges(T.HLRBRep_Sharp, true, false);
const visOutline = rl.GetCompoundOf3dEdges(T.HLRBRep_OutLine, true, false);
const hidSharp = rl.GetCompoundOf3dEdges(T.HLRBRep_Sharp, false, false);
```
Kanten-Extraktion: `TopExp_Explorer_2(compound, TopAbs_EDGE, TopAbs_SHAPE)`
`TopoDS.Edge_1(current)``new BRepAdaptor_Curve_2(edge)`
`FirstParameter/LastParameter/Value(u)` (`gp_Pnt` mit `.X() .Y() .Z()`).
**embind-Überladungen sind versioniert** (`_1`, `_2`, …) und die Nummerierung im
Vollbuild folgt NICHT der Argumentzahl. Empirisch verifiziert:
`BRepPrimAPI_MakeBox_1(dx,dy,dz)`, `BRepPrimAPI_MakeBox_3(gp_Pnt, gp_Pnt)`,
`BRepAlgoAPI_Fuse_3(a, b)`, `gp_Pnt_3(x,y,z)`. Bei einem Versionswechsel des
Pakets müssen diese Suffixe neu geprüft werden (Fehlermeldung nennt die
erwartete Parameterzahl).
## Vite-/package.json-Änderungen (genau)
- `package.json`: Dependency `opencascade.js@^1.1.1` (Vollbuild).
- `vite.config.ts` (additiv, analog zum bestehenden LibreDWG-Muster):
- Zwei Aliase → virtuelle Module auf die echten Paket-Dateien:
`virtual:occt-glue``dist/opencascade.wasm.js`,
`virtual:occt-wasm-url``dist/opencascade.wasm.wasm?url`.
- `optimizeDeps.exclude: ["opencascade.js"]` (esbuild kommt mit dem
UMD-Wrapper + Node-Shims der Glue nicht klar → Vor-Bündeln ausschließen).
- `src/section/occt-wasm.d.ts`: Ambient-Stubs für die zwei virtuellen Module.
- Geladen wird per **dynamischem Import** in `src/section/occt.ts` → die 62-MB-
WASM landet NICHT im Haupt-Bundle, sondern als separater Lazy-Chunk + Asset.
Verifiziert: `vite build` der App bleibt grün und unverändert groß (kein
OCCT-Chunk, da der Spike nicht verdrahtet ist). Ein Lib-Build, der `hlr.ts`
referenziert, splittet OCCT sauber in einen eigenen Glue-Chunk + WASM-Asset ab.
`tsc` ist für die neuen Dateien grün. (`npm run build` schlägt aktuell in
`tsc -b` fehl — ausschließlich wegen fehlender i18n-Keys in den parallel
bearbeiteten Dateien `commands/cmds/stair.ts` / `state/*`, NICHT wegen dieses
Spikes.)
## Dateien dieses Spikes
- `src/section/hlr.ts` — Kernmodul: Box-Specs → Fuse → HLR → 2D-Polylinien
(`hlrFromBoxes`, `hlrShape`, `VIEWS`, `hlrToSvg`).
- `src/section/occt.ts` — Lazy-Loader + schmale Typ-Fassade + Lade-Metriken.
- `src/section/occt-wasm.d.ts` — Ambient-Deklarationen der virtuellen Module.
- `docs/welle-c-hlr-spike/` — dieser Report + Proof-SVG/-PNG.
## Bewertung für Welle C
**Viabel.** Der exakte HLR liefert saubere, normgerechte Vektor-Kanten mit
korrekter Sichtbarkeit — genau das, was Schnitt/Ansicht brauchen und was reines
three.js-Kanten-Projizieren nicht robust liefert (dort fehlt echte
Flächen-Verdeckung). Die 2D-Polylinien passen direkt in die bestehende
SVG-Plan-Pipeline (`Pt2`/`Vec2`-kompatibel).
**Der Kostenpunkt ist die WASM-Größe (62.8 MB / ~19.6 MB gzip).** Für einen
Spike akzeptabel; für Produktion zu groß, um sie eager zu laden.
### Empfohlener Integrations- + Größenreduktions-Plan
1. **Lazy laden** (bereits so gebaut): OCCT erst bei erster Schnitt-/Ansichts-
Erzeugung dynamisch importieren; Ladezustand in der UI anzeigen. Der
Grundriss läuft weiter ohne OCCT (parametrisch, wie bisher).
2. **Web-Worker**: HLR im Worker fahren, damit der UI-Thread frei bleibt (die
WASM ist groß, aber der HLR-Lauf selbst ist mit ~20 ms günstig).
3. **Größe reduzieren — lohnt sich klar**: ein **Custom-Build** von
opencascade.js (das Paket unterstützt `make.py`/Docker-Build mit einer
Symbol-Whitelist). Für Welle C reicht ein minimaler Satz:
`BRepPrimAPI_*` (bzw. der spätere Solid-Erzeuger), `BRepAlgoAPI_Fuse/Common`,
`HLRAppli_ReflectLines` + `HLRBRep_TypeOfResultingEdge`, `TopExp_Explorer`,
`TopoDS`, `BRepAdaptor_Curve`, `gp_*`. Erfahrungswerte solcher Minimal-Builds
liegen bei **~515 MB WASM** statt 62 MB — Aufwand: ein reproduzierbarer
Docker-Build in CI, der die `.wasm`/`.js` als Projekt-Asset eincheckt.
Alternativ die **beta 2.0** prüfen (moderneres Build-System, evtl. bereits
schlankere Module + die klassischen HLR-Klassen konstruierbar).
4. **Fallback, falls die Größe untragbar bleibt**: three.js-basierte
Kanten-Extraktion (`EdgesGeometry`) + eigene Sichtbarkeit via Depth-Peeling /
GPU-Occlusion. Deutlich mehr Eigenaufwand, weniger robust bei Verschneidungen
— daher nur zweite Wahl; OCCT-HLR bleibt der empfohlene Weg.
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# M2 — nativer wgpu-2D-Renderer im Tauri-Fenster: Ansatzwahl
> Ziel: den bereits fluessig laufenden standalone `render2d`-Renderer aus dem
> ECHTEN Tauri-Prozess heraus mit nativer GPU-Performance anzeigen — nicht in der
> WebKitGTK-Webview (Perf-Flaschenhals), nicht in einem Chromium-Workaround.
> Maschine: Linux, Wayland, AMD.
## Gewaehlter Ansatz: **B — separates natives Fenster (winit) im Tauri-Prozess**
Der Tauri-Hauptthread haelt weiterhin die GTK-Hauptschleife + das Webview-Fenster
(HTML-Chrome). Aus dem Tauri-`setup`-Hook startet der Prozess auf einem
Hintergrund-Thread ein **eigenes natives winit-Fenster** mit eigener wgpu-Surface,
das die `render2d`-Demo-Szene (konkaves L + Raum + Papier-mm-Linien) rendert,
pan-/zoombar. Renderer/Szene werden NICHT reimplementiert — es ist exakt der Code
des verifizierten standalone `spike`-Bins (`render2d::gpu::Renderer` +
`render2d::demo_scene`).
### Warum B (und was gegen A/C spricht)
- **Kein geteilter Wayland-Surface → keine Contention/Flicker.** winit spricht auf
Linux DIREKT Wayland/X11 (Crates `wayland-client`/`x11rb`), es benutzt **kein
GTK**. Das native Fenster bekommt eine eigene, von WebKitGTK voellig getrennte
Wayland-Surface. Genau das umgeht das dokumentierte Problem aus der Vorrecherche
(Roh-wgpu-Surface UNTER der Webview im selben Fenster → Flicker/Schwarzbild auf
Wayland).
- **Zwei Fenster-Stacks, aber KEIN Event-Loop-Konflikt.** tao (Tauri) fuehrt eine
GTK-Hauptschleife auf dem Hauptthread; winit fuehrt eine eigene Schleife.
winit 0.30 erlaubt die Event-Loop explizit auf einem Nicht-Haupt-Thread via
`EventLoopBuilderExtWayland::with_any_thread(true)` (X11-Pendant analog). Der
native Renderer laeuft daher auf `std::thread` „cad-native2d", der Tauri-/GTK-
Hauptthread bleibt frei. Da winit nicht an GTK gebunden ist, kollidieren die
beiden Schleifen nicht (getrennte Stacks, getrennte fds).
- **Ansatz A (wgpu-Surface im SELBEN Tauri-Fenster, Unter-/Overlay):** verworfen.
taos `raw_window_handle_rwh_06()` liefert auf Wayland den `WaylandWindowHandle`
der GTK-`ApplicationWindow` — also DIESELBE Surface, in die WebKitGTK
komponiert. Eine zweite wgpu-Surface darauf ist genau die Contention, die die
Vorrecherche als flackernd/schwarz auf diesem Setup markiert hat. Hoechstes
Wayland-Risiko, fuer den Spike ungeeignet.
- **Ansatz C (wgpu als Haupt-Surface, HTML nur duennes Overlay):** verworfen fuer
den Spike. Sauberste Perf-Story, aber groesster Umbau: die ganze App muesste auf
eine winit/tao-getriebene Haupt-Schleife umziehen und die Tauri-Webview zur
Nebenrolle degradiert werden. Kein „minimaler realer Spike" mehr. Bleibt die
Ziel-Endarchitektur-Option, aber nach B.
## Crates / Versionen (verifiziert aus der Lock-Datei)
| Rolle | Crate | Version |
|---|---|---|
| Tauri | `tauri` / `tauri-runtime-wry` | 2.11.5 / 2.11.4 |
| Fenster (Webview-Seite) | `tao` | 0.35.3 |
| Webview | `wry` | 0.55.1 |
| Natives Renderfenster | `winit` | 0.30.13 |
| GPU | `wgpu` / `wgpu-hal` | 22.1.0 / 22.0.0 |
| Handle-Bruecke | `raw-window-handle` | **0.6.2 (identisch fuer tao UND wgpu/winit)** |
| Renderer | `render2d` (Pfad) | 0.1.0, Feature `window` |
Der entscheidende Kompatibilitaets-Glueckstreffer: tao 0.35 und wgpu 22/winit 0.30
teilen sich `raw-window-handle 0.6.2` — keine rwh-Versionsbruecke noetig. (Fuer
Ansatz B wird der tao-Handle gar nicht gebraucht, weil das native Fenster eine
eigene winit-Surface hat; die Versions-Parität ist aber die Voraussetzung fuer ein
spaeteres A/Compositing, falls je gewuenscht.)
## Wayland-Caveats (fuer den Start auf dieser Maschine)
- **`WEBKIT_DISABLE_DMABUF_RENDERER=1`** bleibt fuer die Webview-Sichtbarkeit auf
diesem Wayland/AMD-Setup noetig (Vorrecherche). Betrifft die WebKitGTK-Seite,
nicht das wgpu-Fenster.
- Das native winit-Fenster laeuft ueber Vulkan; GLES/EGL-Fallback wurde standalone
ebenfalls funktionierend gesehen. `WGPU_BACKEND=gl` erzwingt bei Vulkan-Zicken
den GL-Pfad.
- `with_any_thread(true)` ist zwingend — ohne die Freigabe panict winit, weil es
die Event-Loop sonst nur auf dem Hauptthread zulaesst (den haelt hier GTK).
## Bau-Isolierung
Alles hinter Cargo-Feature **`native2d`** in `cad-tauri` (opt-in). Der normale
Build (`cargo build`, `npm run tauri:dev`) zieht weder winit noch wgpu und bleibt
unveraendert. `render2d` bleibt ohne Tauri-/GTK-Abhaengigkeiten headless baubar
und testbar.
## Naechster Schritt Richtung Vollbild-App (2D-Viewport + HTML-Chrome)
1. Szene aus dem echten Modell speisen: `Plan.primitives` (TS) → serde-`Scene`
ueber einen Tauri-`emit`/Command an den native2d-Thread (statt `demo_scene`).
2. Pan/Zoom-State zwischen Webview-Chrome und native2d-Fenster synchronisieren
(Tauri-Events beidseitig).
3. Fenster-Kopplung: das native Fenster als Kind/als angedockten Bereich neben der
Webview positionieren (Layout), spaeter ggf. Umstieg auf Ansatz C, wenn ein
einziges Fenster gefordert ist.
@@ -0,0 +1,42 @@
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Copyright 2020 The Archivo Project Authors (https://github.com/Omnibus-Type/Archivo)
This Font Software is licensed under the SIL Open Font License, Version 1.1.
This license is copied below, and is also available with a FAQ at:
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efforts of academic and linguistic communities, and to provide a free and
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The OFL allows the licensed fonts to be used, studied, modified and
redistributed freely as long as they are not sold by themselves. The
fonts, including any derivative works, can be bundled, embedded,
redistributed and/or sold with any software provided that any reserved
names are not used by derivative works. The fonts and derivatives,
however, cannot be released under any other type of license. The
requirement for fonts to remain under this license does not apply
to any document created using the fonts or their derivatives.
DEFINITIONS
"Font Software" refers to the set of files released by the Copyright
Holder(s) under this license and clearly marked as such. This may
include source files, build scripts and documentation.
"Reserved Font Name" refers to any names specified as such after the
copyright statement(s).
"Original Version" refers to the collection of Font Software components as
distributed by the Copyright Holder(s).
"Modified Version" refers to any derivative made by adding to, deleting,
or substituting -- in part or in whole -- any of the components of the
Original Version, by changing formats or by porting the Font Software to a
new environment.
"Author" refers to any designer, engineer, programmer, technical
writer or other person who contributed to the Font Software.
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Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
a copy of the Font Software, to use, study, copy, merge, embed, modify,
redistribute, and sell modified and unmodified copies of the Font
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contains the above copyright notice and this license. These can be
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Name(s) unless explicit written permission is granted by the corresponding
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Software shall not be used to promote, endorse or advertise any
Modified Version, except to acknowledge the contribution(s) of the
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must be distributed entirely under this license, and must not be
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TERMINATION
This license becomes null and void if any of the above conditions are
not met.
DISCLAIMER
THE FONT SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO ANY WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT
OF COPYRIGHT, PATENT, TRADEMARK, OR OTHER RIGHT. IN NO EVENT SHALL THE
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INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
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Copyright 2014 The DM Sans Project Authors (https://github.com/googlefonts/dm-fonts)
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COPYRIGHT HOLDER BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
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