// WGSL-Shader des nativen 3D-Renderers. Als Konstante hier, damit die Quelle auch // ohne aktives GPU-Feature (headless) im Repo pruefbar bleibt (naga-Test, Muster: // render2d/shaders). // // Beleuchtung: HEMISPHAERISCHES Umgebungslicht (Himmel oben / Boden unten) plus // EIN Directional-Light (Sonne). Das hemisphaerische Ambient toent jede Flaeche je // nach ihrer Normalen-Neigung: Deckflaechen bekommen das helle Himmelslicht, nach // unten weisende Flaechen das dunklere Bodenlicht, senkrechte Waende einen Misch- // wert. Dadurch liest sich das Volumen sofort ab (Architektur-Massenmodell) — ohne // teures Postprocessing. Zusaetzlich betont ein Facing-Term (n gegen die Blick- // naeherung „nach oben") die Kanten sanft ab. // // Uniform-Layout (group(0) binding(0)): // view_proj : mat4x4 world -> Clip (proj * view) // light_dir : vec4 Richtung ZUM Licht (world, xyz; w = Sonnen-Staerke) // sky_color : vec4 Himmels-Ambient (rgb; von oben) // ground_color : vec4 Boden-Ambient (rgb; von unten) // sun_color : vec4 Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb) // mode : vec4 x = Darstellungsart (0 = shaded/Material, // 1 = weiss/Clay, 2 = hidden-Line-Flaechen/flach-weiss) // // Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo). // // FILL-LIGHT: Zusaetzlich zum Haupt-Directional (Sonne) wirkt ein schwaches // GEGEN-Fuelllicht aus der entgegengesetzten Azimut-Richtung (leicht von oben), // abgeleitet aus der Sonnenrichtung — es hebt die vom Hauptlicht abgewandten // Flaechen an, damit sie nicht in reinem Schwarz absaufen. Dezent (≈ 0.28 der // Sonne, leicht kuehl), physikalisch als Himmels-/Bounce-Fuellung plausibel. /// Der einzige Shader (Vertex + Fragment). Hemisphaerisches Ambient (Himmel/Boden) /// + Lambert-Directional — GPU-Aequivalent eines Architektur-Massenmodell-Lichts. pub const MESH_WGSL: &str = r#" struct Globals { view_proj : mat4x4, light_dir : vec4, sky_color : vec4, ground_color : vec4, sun_color : vec4, mode : vec4, section_plane : vec4, }; @group(0) @binding(0) var globals : Globals; struct VsIn { @location(0) position : vec3, @location(1) normal : vec3, @location(2) color : vec3, }; struct VsOut { @builtin(position) clip_pos : vec4, @location(0) world_normal : vec3, @location(1) color : vec3, @location(2) world_pos : vec3, }; @vertex fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut { var out : VsOut; out.clip_pos = globals.view_proj * vec4(in.position, 1.0); out.world_normal = in.normal; out.color = in.color; out.world_pos = in.position; return out; } @fragment fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4 { // Live-Schnitt: mode.y > 0.5 aktiviert die Kappung. section_plane.xyz = // Ebenennormale (= Blickrichtung), .w = -dot(n, point). depth > 0 heisst // "hinter der Ebene" (in Blickrichtung) -> dieses Material wird weggeschnitten, // die Schnittflaechen-Caps (cap_pipeline) fuellen die entstehende Wunde. if (globals.mode.y > 0.5) { if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) { discard; } } let n = normalize(in.world_normal); let l = normalize(globals.light_dir.xyz); let style = globals.mode.x; // Hemisphaerisches Ambient: Mischfaktor aus der Vertikal-Komponente der // Normalen (n.y = +1 -> voll Himmel, n.y = -1 -> voll Boden). let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0); let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t); // Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei. let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb; // Schwaches Gegen-Fuelllicht: aus entgegengesetztem Azimut, leicht von oben, // aus der Sonnenrichtung abgeleitet — hebt abgewandte Flaechen an (kein // reines Schwarz). Dezent (0.28) und leicht kuehl getoent. let fill_l = normalize(vec3(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z)); let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb * vec3(0.24, 0.27, 0.30); // Weiss-Modus (Clay, style==1) bzw. Hidden-Flaechen (style==2): Material-/ // Vertexfarbe durch ein einheitliches Hell ersetzen. Clay = warmes Hellgrau, // Hidden = nahezu Weiss (damit die dunklen Kanten obenauf klar lesbar sind). let clay = vec3(0.82, 0.82, 0.80); let paper = vec3(0.97, 0.97, 0.97); var albedo = in.color; if (style > 1.5) { albedo = paper; } else if (style > 0.5) { albedo = clay; } var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill); // Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln, // damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing). let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y); shaded = shaded * edge; // Hidden-Line-Flaechen: sehr flach halten (fast unlit, nahezu weiss), damit // die dunklen Modell-Kanten die Form tragen und die Flaechen nur den Depth- // Buffer fuellen (verdeckte Kanten wegschneiden). Leichte Hemi-Toenung bleibt, // damit die Silhouette auch ohne Kante nicht voellig verschwindet. if (style > 1.5) { shaded = albedo * (0.88 + 0.12 * hemi_t); } return vec4(shaded, 1.0); } "#; /// WGSL des Referenz-Bodengitters (grid.rs). Eigene, schlanke `LineList`-Pipeline: /// KONSTANTE Farbe (unlit — unabhaengig von Normalen/Licht), nur View-Projektion /// aus demselben `Globals`-Uniform (group(0) binding(0)) wie die Mesh-Pipeline. /// Vertex-Attribute: position (world), color (rgb). Depth-Test laeuft ueber den /// gemeinsamen Tiefenpuffer, sodass das Modell das Gitter korrekt verdeckt. pub const GRID_WGSL: &str = r#" struct Globals { view_proj : mat4x4, light_dir : vec4, sky_color : vec4, ground_color : vec4, sun_color : vec4, mode : vec4, section_plane : vec4, }; @group(0) @binding(0) var globals : Globals; struct VsIn { @location(0) position : vec3, @location(1) color : vec3, }; struct VsOut { @builtin(position) clip_pos : vec4, @location(0) color : vec3, @location(1) world_pos : vec3, }; @vertex fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut { var out : VsOut; out.clip_pos = globals.view_proj * vec4(in.position, 1.0); out.color = in.color; out.world_pos = in.position; return out; } @fragment fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4 { // Gleiche Kappung wie die Mesh-Pipeline: Grid-, Modell-Kanten- und // Highlight-Linien (alle teilen diesen Shader) werden an der Schnittebene // weggeschnitten, damit auf der abgeschnittenen Seite keine Kanten stehen // bleiben (mode.y > 0.5 = aktiv). if (globals.mode.y > 0.5) { if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) { discard; } } return vec4(in.color, 1.0); } "#; /// WGSL der Schnittflaechen-Kappen (Cut-Caps, section_fill.rs / gpu::cap_pipeline). /// Eigene TriangleList-Pipeline: schlankes Vertex-Layout [pos vec3, uv vec2], /// dieselbe `Globals`-Bind-Group (group(0) binding(0)) wie Mesh/Grid. Die Caps /// werden NICHT geclippt (sie SIND die Schnittflaeche). Fragment: prozedurale /// 45-Grad-Diagonalschraffur aus den Ebenen-Koordinaten (u,v) in Modell-Metern — /// dunkle Tinte auf hellem Papier, passend zur 2D-Schnittkonvention. pub const CAP_WGSL: &str = r#" struct Globals { view_proj : mat4x4, light_dir : vec4, sky_color : vec4, ground_color : vec4, sun_color : vec4, mode : vec4, section_plane : vec4, }; @group(0) @binding(0) var globals : Globals; struct VsIn { @location(0) position : vec3, @location(1) uv : vec2, }; struct VsOut { @builtin(position) clip_pos : vec4, @location(0) uv : vec2, }; @vertex fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut { var out : VsOut; out.clip_pos = globals.view_proj * vec4(in.position, 1.0); out.uv = in.uv; return out; } @fragment fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4 { // 45-Grad-Diagonalschraffur in Modell-Metern: Linien bei ganzzahligen // Vielfachen von `spacing` entlang (u + v). `dist` = Abstand (in Einheiten // von `spacing`) zur naechsten Linie; `fwidth` liefert eine bildschirm- // groessenrichtige Kantenglaettung (kein Aliasing bei flachem Blickwinkel). let spacing = 0.08; // Linienabstand ~8 cm let half = 0.004; // halbe Linienbreite ~4 mm (Strich ~8 mm) let ink = vec3(0.06, 0.06, 0.06); let paper = vec3(0.94, 0.94, 0.94); let s = (in.uv.x + in.uv.y) / spacing; let frac = fract(s); let dist = min(frac, 1.0 - frac); // 0 auf der Linie let half_s = half / spacing; let aa = max(fwidth(s), 1e-5); let line = 1.0 - smoothstep(half_s, half_s + aa, dist); let color = mix(paper, ink, line); return vec4(color, 1.0); } "#;