// Schnitt-/Ansichts-Pipeline: bindet den analytischen render3d-Schnitt-Extraktor // (`section.rs`, WASM-Export `cut_section_json`) an das Dokumentmodell an. // // Ablauf: // 1. Aus einer Zeichnungsebene (DrawingLevel, kind "section"/"elevation") wird // eine Schnittebene abgeleitet — die Grundriss-Schnittlinie `linePoints` // plus `directionSign` (Blickrichtung). // 2. Das Projekt wird über `projectToModel3d` (dieselbe Wand-/Decken-Zerlegung // wie der 3D-Viewport) zu Wänden + Decken geflacht und als JSON an // `cut_section_json` gereicht. // 3. Das zurückgegebene `SectionOutput` (Cut-Polygone + sichtbare/verdeckte // Kanten, alles in (u, v)-Metern) wird in `generateSectionPlan` // (generatePlan.ts) zu Plan-Primitiven übersetzt. // // Einheiten: METER. Koordinaten der Ausgabe: u = horizontal entlang der Ebene, // v = absolute Höhe (world.y). Siehe src-tauri/render3d/src/section.rs. import type { Ceiling, DrawingLevel, Project, Wall } from "../model/types"; import { openingsOfWall } from "../model/types"; import { ceilingVerticalExtent, wallVerticalExtent } from "../model/wall"; import { openingInterval, openingVerticalExtent } from "../geometry/opening"; import { projectToModel3d } from "./toWalls3d"; import { loadEngine3d } from "../engine/engine3d"; import type { SectionCutStyle } from "./generatePlan"; import { resolveCeilingSectionStyle, resolveWallSectionStyle } from "./generatePlan"; import type { HatchRender } from "./generatePlan"; /** Bauteil-Referenz eines Cut-Polygons/einer Kante (Art + Eingabe-Index). */ export interface SectionComponentRef { kind: "wall" | "slab"; index: number; } /** Ein geschnittenes Bauteil-Rechteck in (u, v)-Metern (Ring, implizit geschlossen). */ export interface SectionCutPolygon { component: SectionComponentRef; /** Albedo-Farbe des Bauteils (RGB 0..1) — Rohwert aus dem 3D-Modell (Fallback). */ color: [number, number, number]; /** Ring-Ecken (u, v). */ pts: Array<[number, number]>; /** * Echte Poché-Füllfarbe des geschnittenen Bauteils (tragende Wandschicht * bzw. erste Deckenschicht), von `computeSection` aufgelöst. Fehlt, wenn das * Quell-Bauteil nicht auflösbar war — der Aufrufer (generateSectionPlan) * fällt dann auf `color` zurück. */ fill?: string; /** Echte Schnitt-Schraffur des geschnittenen Bauteils, analog zu `fill`. */ hatch?: HatchRender; } /** Ein projiziertes Liniensegment in (u, v)-Metern. */ export interface SectionEdge { component: SectionComponentRef; a: [number, number]; b: [number, number]; } /** Vollständige Ausgabe eines Schnitt-/Ansichts-Laufs (JSON von `cut_section_json`). */ export interface SectionOutput { cutPolygons: SectionCutPolygon[]; visibleEdges: SectionEdge[]; hiddenEdges: SectionEdge[]; } /** Minimal-Typ des WASM-Exports (das echte `.d.ts` entsteht erst beim wasm-Build). */ interface Engine3dSection { cut_section_json( modelJson: string, px: number, py: number, pz: number, nx: number, ny: number, nz: number, ): string; } /** * Eine Schnittebene in world-Koordinaten (Y-up): Punkt auf der Ebene + * Normale (= Blickrichtung, zeigt vom Betrachter ins Modell). */ export interface SectionPlaneSpec { point: [number, number, number]; normal: [number, number, number]; } /** * Leitet aus einer Schnitt-/Ansichtsebene die world-Schnittebene ab. Die * Grundriss-Schnittlinie `linePoints` [p0, p1] (Modell-Meter) liegt in der * XZ-Ebene (world.x = model.x, world.z = model.y); die Ebenennormale steht * senkrecht auf der Linie in der Horizontalen und wird über `directionSign` * (Voreinstellung +1) in die gewünschte Blickrichtung gedreht. * * Gibt `null` zurück, wenn die Ebene (noch) keine Schnittlinie trägt (z. B. eine * frisch angelegte Ansicht ohne gesetzte Linie) — der Aufrufer zeigt dann einen * Hinweis statt eines leeren Plans. */ export function sectionPlaneFromLevel(level: DrawingLevel): SectionPlaneSpec | null { const line = level.linePoints; if (!line) return null; const [p0, p1] = line; const dx = p1.x - p0.x; const dy = p1.y - p0.y; const len = Math.hypot(dx, dy); if (len < 1e-9) return null; const ux = dx / len; const uy = dy / len; // Links-Normale der Linie im Grundriss (n = (-u.y, u.x)), per directionSign // in die Blickrichtung gedreht. Modell (nx, ny) → world (nx, 0, ny). const sign = level.directionSign ?? 1; const nx = -uy * sign; const ny = ux * sign; return { point: [p0.x, 0, p0.y], normal: [nx, 0, ny], }; } // ── Cut-Polygon → Quell-Bauteil (für die echte Hatch-Auflösung) ──────────── // `cut_section_json` (section.rs) nummeriert jedes Cut-Polygon per // `ComponentRef { kind, index }`, wobei `index` exakt die Position im // `walls`/`slabs`-Array ist, das ihm als Modell-JSON übergeben wurde // (`walls.iter().enumerate()` in section.rs) — also dieselbe Reihenfolge wie // `projectToModel3d(project).walls`/`.slabs` (toWalls3d.ts). // // `projectToWalls3d` zerlegt EINE Wand mit Öffnungen in mehrere Teilquader // (Pfeiler/Brüstung/Sturz) — die Emission ist also nicht 1:1 Wand→Element. // Um einen `index` wieder auf seine Quellwand zurückzuführen, wird hier exakt // dieselbe Segmentierungs-/Skip-Logik wie `emitWall`/`pushSegment` // (toWalls3d.ts) repliziert — NICHT die Geometrie, nur welches Quellelement // pro emittiertem Segment "besitzt". Bleibt diese Zählung nicht exakt parallel // zu `emitWall`, verschieben sich die Indizes und die Hatch-Auflösung wird // falsch (harmlos: der Aufrufer fällt dann pro Cut-Polygon auf die generische // Schnitt-Schraffur zurück, siehe `resolveWallSectionStyle`/`generatePlan.ts`). const OWNER_EPS = 1e-4; /** Liefert je emittiertem Wand-Teilquader (in Emissions-Reihenfolge) die Quellwand. */ export function wallSegmentOwners(project: Project): Wall[] { const owners: Wall[] = []; const pushOwner = (wall: Wall, from: number, to: number, zBottom: number, zTop: number) => { if (to - from <= OWNER_EPS) return; if (zTop - zBottom <= OWNER_EPS) return; owners.push(wall); }; for (const wall of project.walls) { const { zBottom, zTop } = wallVerticalExtent(project, wall); const axisLen = Math.hypot(wall.end.x - wall.start.x, wall.end.y - wall.start.y); if (axisLen < 1e-9 || zTop - zBottom <= OWNER_EPS) continue; const cutouts: Array<{ from: number; to: number; oBottom: number; oTop: number }> = []; for (const op of openingsOfWall(project, wall.id)) { const iv = openingInterval(wall, op); if (!iv) continue; const v = openingVerticalExtent(project, wall, op); cutouts.push({ from: iv.from, to: iv.to, oBottom: v.zBottom, oTop: v.zTop }); } for (const d of project.doors ?? []) { if (d.hostWallId !== wall.id) continue; const from = Math.max(0, Math.min(d.position, axisLen)); const to = Math.max(from, Math.min(d.position + d.width, axisLen)); if (to - from < OWNER_EPS) continue; const oTop = Math.min(zTop, zBottom + d.height); cutouts.push({ from, to, oBottom: zBottom, oTop }); } cutouts.sort((a, b) => a.from - b.from); if (cutouts.length === 0) { pushOwner(wall, 0, axisLen, zBottom, zTop); continue; } let cursor = 0; for (const { from, to, oBottom, oTop } of cutouts) { const segFrom = Math.max(cursor, from); if (from > cursor) pushOwner(wall, cursor, from, zBottom, zTop); if (to > segFrom) { if (oBottom > zBottom + OWNER_EPS) pushOwner(wall, segFrom, to, zBottom, oBottom); if (oTop < zTop - OWNER_EPS) pushOwner(wall, segFrom, to, oTop, zTop); } cursor = Math.max(cursor, to); } if (cursor < axisLen) pushOwner(wall, cursor, axisLen, zBottom, zTop); } return owners; } /** Liefert je emittierter Deckenplatte (in Emissions-Reihenfolge) die Quelldecke (1:1, keine Zerlegung). */ export function slabSegmentOwners(project: Project): Ceiling[] { const owners: Ceiling[] = []; for (const c of project.ceilings ?? []) { if (!c.outline || c.outline.length < 3) continue; const { zBottom, zTop } = ceilingVerticalExtent(project, c); if (zTop - zBottom <= OWNER_EPS) continue; owners.push(c); } return owners; } /** * Hängt an jedes Cut-Polygon von `output` (in-place) die echte Poché-Füllfarbe * + Schraffur des geschnittenen Bauteils an (`fill`/`hatch`), aufgelöst über * die Wand-/Decken-Besitzer-Listen. Nicht auflösbare Referenzen (Index * außerhalb der Besitzer-Liste, verwaistes `wallTypeId`/Bauteil) bleiben ohne * `fill`/`hatch` — `generateSectionPlan` fällt dafür auf die generische * Schnitt-Schraffur zurück. */ function attachCutStyles(output: SectionOutput, project: Project): void { if (output.cutPolygons.length === 0) return; const walls = wallSegmentOwners(project); const slabs = slabSegmentOwners(project); for (const cp of output.cutPolygons) { const ref = cp.component; let style: SectionCutStyle | null = null; if (ref.kind === "wall") { const owner = walls[ref.index]; if (owner) style = resolveWallSectionStyle(project, owner); } else { const owner = slabs[ref.index]; if (owner) style = resolveCeilingSectionStyle(project, owner); } if (style) { cp.fill = style.fill; cp.hatch = style.hatch; } } } /** * Berechnet den Schnitt/die Ansicht der Ebene `level` gegen das Modell `project` * über den WASM-Extraktor. Asynchron (das render3d-WASM-Modul wird lazy geladen). * * Gibt `null` zurück, wenn die Ebene keine gültige Schnittlinie hat. Wirft, wenn * das WASM-Modul den Export (noch) nicht bereitstellt — der Aufrufer fängt das ab * und blendet einen Fallback ein (pkg3d muss dann über `npm run build:engine3d` * neu gebaut werden, damit `cut_section_json` verfügbar ist). */ export async function computeSection( project: Project, level: DrawingLevel, ): Promise { const plane = sectionPlaneFromLevel(level); if (!plane) return null; const mod = (await loadEngine3d()) as Engine3dSection; if (typeof mod.cut_section_json !== "function") { throw new Error( "render3d-WASM ohne cut_section_json — pkg3d neu bauen (npm run build:engine3d)", ); } const modelJson = JSON.stringify(projectToModel3d(project)); const json = mod.cut_section_json( modelJson, plane.point[0], plane.point[1], plane.point[2], plane.normal[0], plane.normal[1], plane.normal[2], ); const output = JSON.parse(json) as SectionOutput; attachCutStyles(output, project); return output; }