/** * Tessellierung: wandelt Plan-`Primitive` in GPU-fertige Puffer. * • Polygone → echtes Ear-Clipping (konkav-fähig), Bildschirm-Raum-Dreiecke * • Linien → Quad mit Normale + Seiten-Flag (bildschirmkonstante Breite) * * Koordinaten: alles wird in BILDSCHIRM-Raum abgelegt (wie `toScreen`): * sx = mx·PX_PER_M, sy = -my·PX_PER_M. * Damit ist die Projektion eine reine viewBox-Orthografie (siehe glPlanRender). */ import type { Primitive } from '../generatePlan'; import type { Vec2 } from '../../model/types'; import type { GpuGeometry, Rgba } from './glPlanTypes'; import { applyDashRuns, buildHatchRuns } from './glPlanHatch'; const PX_PER_M = 90; /** Modell-Meter → Bildschirm-Raum (identisch zu PlanView.toScreen). */ function toScreen(p: Vec2): Vec2 { return { x: p.x * PX_PER_M, y: -p.y * PX_PER_M }; } /** Signierte Fläche (Shoelace); >0 = CCW (Modell-Y nach oben). */ function signedArea(pts: Vec2[]): number { let a = 0; for (let i = 0, j = pts.length - 1; i < pts.length; j = i++) { a += pts[j].x * pts[i].y - pts[i].x * pts[j].y; } return a / 2; } /** Kreuzprodukt (b-a)×(c-a). */ function cross(a: Vec2, b: Vec2, c: Vec2): number { return (b.x - a.x) * (c.y - a.y) - (b.y - a.y) * (c.x - a.x); } /** Liegt p im (a,b,c)-Dreieck? (CCW-orientiert). */ function pointInTri(a: Vec2, b: Vec2, c: Vec2, p: Vec2): boolean { const d1 = cross(a, b, p); const d2 = cross(b, c, p); const d3 = cross(c, a, p); const hasNeg = d1 < 0 || d2 < 0 || d3 < 0; const hasPos = d1 > 0 || d2 > 0 || d3 > 0; return !(hasNeg && hasPos); } /** * Ear-Clipping-Triangulierung eines einfachen (lochfreien) Polygons. Robust für * konvexe UND konkave Ringe. O(n²) — für Plan-Polygone (wenige Ecken) völlig * ausreichend. Gibt Dreiecks-Indizes (0-basiert auf `pts`) zurück; [] bei <3 * Ecken oder Degeneration. */ export function triangulate(pts: Vec2[]): number[] { const n = pts.length; if (n < 3) return []; // Ohr-Test unten nutzt cross>0 = konvex, was CCW voraussetzt. Bei CW-Polygonen // die Index-Reihenfolge umdrehen (Triangulierung ist raum-affin-invariant, die // Indizes gelten danach auch für die Bildschirm-Raum-Vertices). const idx: number[] = []; for (let i = 0; i < n; i++) idx.push(i); if (signedArea(pts) < 0) idx.reverse(); // <0 = CW → auf CCW drehen const tris: number[] = []; let guard = 0; const maxGuard = n * n + 16; while (idx.length > 3 && guard++ < maxGuard) { let clipped = false; for (let i = 0; i < idx.length; i++) { const iPrev = idx[(i + idx.length - 1) % idx.length]; const iCur = idx[i]; const iNext = idx[(i + 1) % idx.length]; const a = pts[iPrev]; const b = pts[iCur]; const c = pts[iNext]; // Konvexe Ecke? (bei CCW: cross > 0) if (cross(a, b, c) <= 0) continue; // Kein anderer Vertex im Ohr? let contains = false; for (let k = 0; k < idx.length; k++) { const vi = idx[k]; if (vi === iPrev || vi === iCur || vi === iNext) continue; if (pointInTri(a, b, c, pts[vi])) { contains = true; break; } } if (contains) continue; // Ohr abschneiden. tris.push(iPrev, iCur, iNext); idx.splice(i, 1); clipped = true; break; } if (!clipped) break; // Degeneriert → abbrechen (kein Absturz). } if (idx.length === 3) tris.push(idx[0], idx[1], idx[2]); return tris; } /** * Farbe → RGBA[0..1]; ungültig/"none"/"transparent" → null. * Unterstützt "#rgb", "#rrggbb", "#rrggbbaa" und "rgb()/rgba()". */ function parseColor(hex: string | undefined): Rgba | null { if (!hex) return null; const s = hex.trim().toLowerCase(); if (s === 'none' || s === 'transparent') return null; if (s.startsWith('rgb')) { const m = s.match(/[\d.]+/g); if (!m || m.length < 3) return null; const a = m.length >= 4 ? parseFloat(m[3]) : 1; return [+m[0] / 255, +m[1] / 255, +m[2] / 255, a > 1 ? a / 255 : a]; } let h = s[0] === '#' ? s.slice(1) : s; if (h.length === 3) h = h[0] + h[0] + h[1] + h[1] + h[2] + h[2]; if (h.length !== 6 && h.length !== 8) return null; const r = parseInt(h.slice(0, 2), 16); const g = parseInt(h.slice(2, 4), 16); const b = parseInt(h.slice(4, 6), 16); const a = h.length === 8 ? parseInt(h.slice(6, 8), 16) / 255 : 1; if (isNaN(r) || isNaN(g) || isNaN(b)) return null; return [r / 255, g / 255, b / 255, a]; } /** * Tessellliert Plan-Primitive zu GPU-Geometrie (MVP: gefüllte Polygone + * bildschirmkonstante Striche). Text/Bögen bleiben im SVG-Overlay. */ export function compilePrimitivesToGpu( gl: WebGL2RenderingContext, primitives: Primitive[], ): GpuGeometry { // Füll-Puffer (Bildschirm-Raum Positionen + Indizes). const fillPos: number[] = []; const fillIdx: number[] = []; const fillBatches: GpuGeometry['fill']['batches'] = []; // Linien-Puffer (interleaved [x,y, nx,ny, side]). const lineVerts: number[] = []; const lineIdx: number[] = []; const lineBatches: GpuGeometry['line']['batches'] = []; let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity, maxY = -Infinity; const track = (mx: number, my: number) => { if (mx < minX) minX = mx; if (my < minY) minY = my; if (mx > maxX) maxX = mx; if (my > maxY) maxY = my; }; const sameRgba = (a: Rgba, b: Rgba): boolean => a[0] === b[0] && a[1] === b[1] && a[2] === b[2] && a[3] === b[3]; // Ordnungserhaltendes Batch-Merging: aufeinanderfolgende Indizes gleicher Farbe // (+ Breite bei Linien) werden zu EINEM Draw-Call zusammengefasst (Reihenfolge // bleibt exakt → korrekte Z-/Alpha-Überlagerung, nur viel weniger State-Wechsel). const addFillBatch = (count: number, color: Rgba) => { const last = fillBatches[fillBatches.length - 1]; if (last && sameRgba(last.color, color)) last.indexCount += count; else fillBatches.push({ startIndex: fillIdx.length - count, indexCount: count, color }); }; const addLineBatch = (count: number, color: Rgba, strokeMm: number) => { const last = lineBatches[lineBatches.length - 1]; if (last && last.strokeMm === strokeMm && sameRgba(last.color, color)) last.indexCount += count; else lineBatches.push({ startIndex: lineIdx.length - count, indexCount: count, color, strokeMm }); }; /** Maximaler Miter-Längenfaktor; darüber wird geklemmt (kein Spike an spitzen Ecken). * 8 entspricht `stroke-miterlimit: 8` im SVG-Pfad (styles.css) und dem nativen * render2d (tessellate.rs) — so sehen spitze Ecken in allen drei Pfaden gleich aus. */ const MITER_LIMIT = 8; /** * Zeichnet einen zusammenhängenden Linienzug (Bildschirm-Raum) als EINEN * gehrten Streifen: an jedem Stützpunkt wird der Versatz entlang des Miter- * Bisektors verlängert (1/cos(θ/2)), sodass benachbarte Segmente bündig * verschmelzen → gehrte Ecke statt Butt-Cap-Stufe. `closed` schließt den Ring * (letzter↔erster Punkt). Vertex-Layout: [x,y, bx,by, side, miter]. */ const strokePolyline = (ptsM: Vec2[], closed: boolean, color: Rgba, strokeMm: number) => { // Auf Bildschirm-Raum abbilden + aufeinanderfolgende Duplikate entfernen. const S: Vec2[] = []; for (const p of ptsM) { const s = toScreen(p); if (S.length && Math.abs(S[S.length - 1].x - s.x) < 1e-6 && Math.abs(S[S.length - 1].y - s.y) < 1e-6) continue; S.push(s); track(p.x, p.y); } if (closed && S.length > 1) { const f = S[0], l = S[S.length - 1]; if (Math.abs(f.x - l.x) < 1e-6 && Math.abs(f.y - l.y) < 1e-6) S.pop(); } const k = S.length; if (k < 2) return; const leftNormal = (from: Vec2, to: Vec2): Vec2 | null => { const dx = to.x - from.x, dy = to.y - from.y; const len = Math.hypot(dx, dy); return len < 1e-6 ? null : { x: -dy / len, y: dx / len }; }; const base = lineVerts.length / 6; for (let i = 0; i < k; i++) { const hasIn = closed || i > 0; const hasOut = closed || i < k - 1; const nIn = hasIn ? leftNormal(S[(i - 1 + k) % k], S[i]) : null; const nOut = hasOut ? leftNormal(S[i], S[(i + 1) % k]) : null; let bx: number, by: number, miter: number; if (nIn && nOut) { let sx = nIn.x + nOut.x, sy = nIn.y + nOut.y; const slen = Math.hypot(sx, sy); if (slen < 1e-3) { // ~180°-Umkehr → kein sinnvoller Bisektor, gerade weiterlaufen. bx = nOut.x; by = nOut.y; miter = 1; } else { bx = sx / slen; by = sy / slen; const denom = bx * nOut.x + by * nOut.y; // cos(θ/2) miter = denom > 1e-3 ? Math.min(1 / denom, MITER_LIMIT) : 1; } } else { const n = nIn ?? nOut!; bx = n.x; by = n.y; miter = 1; } lineVerts.push(S[i].x, S[i].y, bx, by, +1, miter); lineVerts.push(S[i].x, S[i].y, bx, by, -1, miter); } const segs = closed ? k : k - 1; for (let i = 0; i < segs; i++) { const a = base + 2 * i; const b = base + 2 * ((i + 1) % k); lineIdx.push(a, a + 1, b, a + 1, b + 1, b); } addLineBatch(segs * 6, color, strokeMm); }; /** Einzelnes Segment als (ungehrter) 2-Punkt-Zug. */ const pushLine = (aM: Vec2, bM: Vec2, color: Rgba, strokeMm: number) => strokePolyline([aM, bM], false, color, strokeMm); /** * Strichelt den Umriss eines Polygons, wobei die Kanten in `noStroke` * ÜBERSPRUNGEN werden (Kante `i` = pts[i]→pts[i+1]). Die Füllung bleibt das * volle Polygon; nur innere Gehrungs-Stirnkanten am Wandknoten entfallen. Die * sichtbaren Kanten werden als zusammenhängende OFFENE Züge gestrichelt → an * den weggelassenen Kanten laufen die Enden gerade aus (keine Gehrung über die * Naht = keine überschießende Barbe). Leeres `noStroke` ⇒ geschlossener, * gehrter Umriss wie bisher. */ const strokePolygonOutline = ( ptsM: Vec2[], color: Rgba, strokeMm: number, noStroke: number[] | undefined, ) => { const n = ptsM.length; if (!noStroke || noStroke.length === 0 || n < 2) { strokePolyline(ptsM, true, color, strokeMm); return; } const skip = new Set(noStroke.map((i) => ((i % n) + n) % n)); if (skip.size >= n) return; // alle Kanten unterdrückt → nichts zeichnen // Sichtbare Kanten zu zusammenhängenden Läufen bündeln; ein Lauf beginnt an // einer sichtbaren Kante, deren Vorgänger übersprungen ist. const visible = (i: number) => !skip.has(((i % n) + n) % n); for (let s = 0; s < n; s++) { if (!visible(s) || visible(s - 1 + n)) continue; // kein Lauf-Anfang const run: Vec2[] = [ptsM[s]]; let j = s; while (visible(j)) { run.push(ptsM[(j + 1) % n]); j++; if (j - s >= n) break; // voller Umlauf (kann bei skip.size≥1 nicht sein) } strokePolyline(run, false, color, strokeMm); } }; for (const prim of primitives) { if (prim.kind === 'polygon') { // Füllung (falls vorhanden). const fill = parseColor(prim.fill); if (fill) { const tris = triangulate(prim.pts); if (tris.length) { const base = fillPos.length / 2; for (const pt of prim.pts) { const s = toScreen(pt); fillPos.push(s.x, s.y); track(pt.x, pt.y); } for (const t of tris) fillIdx.push(base + t); addFillBatch(tris.length, fill); } } // Schraffur (nach der Füllung, vor/passend zum Umriss — wie der SVG stapelt): // das Muster wird in echte Linien-Geometrie (Modell-Meter) tesselliert und // aufs Polygon geclippt (konkav-fähig, even-odd). Musterlinien fließen als // zusammenhängende Läufe in `strokePolyline` → GEHRTE, glatte Übergänge // (insb. die Dämmungswelle bleibt spitzenfrei). Breite = dieselbe Papier-mm // wie der SVG-``; `hatch.dash` wird geometrisch (Strich/Lücke) // aufgelöst, da die GL-Linien-Pipeline kein Dash kennt. if (prim.hatch && prim.hatch.pattern !== 'none' && prim.hatch.pattern !== 'solid') { const hatchColor = parseColor(prim.hatch.color) ?? [0.1, 0.1, 0.1, 1]; const hatchMm = prim.hatch.lineWeight > 0 ? prim.hatch.lineWeight : 0.13; const runs = applyDashRuns(buildHatchRuns(prim.pts, prim.hatch), prim.hatch.dash); for (const run of runs) strokePolyline(run, false, hatchColor, hatchMm); } // Umriss (crispe Kante) — geschlossener Ring, GEHRT (kein Stufen-Cap an // Ecken). Breite = ECHTE Papier-mm; der Renderer rechnet massstabs-/ // zoomrichtig in px (wie SVG-printStrokeVb → GL == SVG). const stroke = parseColor(prim.stroke); if (stroke && prim.strokeWidthMm > 0 && prim.pts.length >= 2) { strokePolygonOutline(prim.pts, stroke, prim.strokeWidthMm, prim.noStrokeEdges); } } else if (prim.kind === 'line') { const color = parseColor(prim.color) ?? [0.1, 0.1, 0.1, 1]; pushLine(prim.a, prim.b, color, prim.weightMm || 0.18); } else if (prim.kind === 'arc') { // Bogen → ein gehrter Polylinienzug (glatt, keine Segment-Stufen). const color = parseColor((prim as { color?: string }).color) ?? [0.1, 0.1, 0.1, 1]; const strokeMm = prim.weightMm || 0.18; const c = prim.center; const a0 = Math.atan2(prim.from.y - c.y, prim.from.x - c.x); const a1 = Math.atan2(prim.to.y - c.y, prim.to.x - c.x); // Kürzeste Drehrichtung (Delta nach (-π, π]). let d = a1 - a0; while (d <= -Math.PI) d += 2 * Math.PI; while (d > Math.PI) d -= 2 * Math.PI; const segs = Math.max(4, Math.ceil((Math.abs(d) / (Math.PI / 2)) * 16)); const arcPts: Vec2[] = [prim.from]; for (let i = 1; i <= segs; i++) { const t = a0 + (d * i) / segs; arcPts.push({ x: c.x + prim.r * Math.cos(t), y: c.y + prim.r * Math.sin(t) }); } strokePolyline(arcPts, false, color, strokeMm); } // Text: bleibt im SVG-Overlay (scharfe Schrift, DOM-Hit-Test). } // Puffer hochladen. const uploadArray = (data: number[]): WebGLBuffer | null => { if (!data.length) return null; const buf = gl.createBuffer(); if (!buf) return null; gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW); return buf; }; const uploadIndex = (data: number[]): WebGLBuffer | null => { if (!data.length) return null; const buf = gl.createBuffer(); if (!buf) return null; gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buf); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint32Array(data), gl.STATIC_DRAW); return buf; }; return { fill: { positionBuffer: uploadArray(fillPos), indexBuffer: uploadIndex(fillIdx), batches: fillBatches, }, line: { vertexBuffer: uploadArray(lineVerts), indexBuffer: uploadIndex(lineIdx), batches: lineBatches, }, bounds: { minX: isFinite(minX) ? minX : 0, minY: isFinite(minY) ? minY : 0, maxX: isFinite(maxX) ? maxX : 1, maxY: isFinite(maxY) ? maxY : 1, }, }; }