# Architektur — Dossier (Desktop-CAAD) > Stand: 2026-07-21 (grundlegend überarbeitet — siehe [STATUS.md](STATUS.md) für > die volle Bestandsaufnahme inkl. Mist-Liste, die diese Überarbeitung begründet). > Vision/Phasen (historisch, Tag-1-Stand): [ROADMAP.md](ROADMAP.md). Konventionen: > [CONVENTIONS.md](CONVENTIONS.md). Detail-Designs (teils ebenfalls veraltet, > siehe Hinweis in [docs/README.md](docs/README.md)): [docs/design/](docs/design/). Dieses Dokument beschreibt, **wie** Dossier tatsächlich gebaut ist — nicht wie es am ersten Tag geplant war. Dossier ist die eigenständige Neuimplementierung des Rhino-Plugins [DOSSIER](https://git.openbureau.ch/karim/dossier): dieselbe Denkweise (Geschosse, Kategorie-Ebenen, mehrschichtige Bauteile, Prioritäts-Verschneidung), aber als **native Desktop-App** mit einem **eigenen typisierten Datenmodell in TypeScript** und **zwei eigenen Rust/WASM-Rendering- Engines** („Nordstern") statt Rhino-Dokument/IronPython. **Desktop-Rahmen (plattformabhängig, wegen WebGPU):** auf **macOS Tauri** (WKWebView unterstützt WebGPU), auf **Linux Electron/Chromium** (Tauris Linux-Webview WebKitGTK unterstützt WebGPU nicht zuverlässig — die render2d/render3d-Engines brauchen es). Beide teilen dieselbe React-App und randlose Titelleiste; Laufzeit-Erkennung über `window.__TAURI__` bzw. `window.dossierWindow` (Electron-`contextBridge`). Details: STATUS.md §2.7. Alle Bezeichner im Code sind **englisch**; Prosa und UI-Texte sind deutsch. Einheiten intern in **Metern**. --- ## 0. Leitprinzip — ein Modell, viele Darstellungen Das semantische Gebäudemodell (`Project`) ist die **einzige Wahrheit**. Jede Sicht (3D, Grundriss, Schnitt, Ansicht) ist eine **reine Ableitung** daraus. Darstellung (Detailgrad, Stile, Schraffuren, Overrides) wird **beim Rendern** angewandt, nie in die Geometrie eingebacken. Dieses Prinzip hat sich über drei Wochen und ~125.000 Zeilen Code bewährt und wird strikt gehalten — es ist der einzige Teil der ursprünglichen Architektur-Vision, der **unverändert** Bestand hat. Alle konkreten Technologie-Entscheidungen darunter (Rendering-Engine, State-Store, Schnitt-Mechanismus) sind anders gelaufen als am Tag 1 geplant; Details dazu in [STATUS.md](STATUS.md) §5. ``` ┌──────────────────────────────────────────┐ │ Project (semantisches Modell, JSON) │ ← einzige Wahrheit │ resources · types · drawingLevels · │ │ layers · walls/doors/openings/stairs/… │ └──────────────┬───────────────────────────┘ │ pure derive() ┌───────────────────────┼────────────────────────────┬───────────────┐ ▼ ▼ ▼ ▼ 3D-Viewport 2D-Plan (generatePlan) 3D-Live-Schnitt Export Viewport3D (three.js) PlanView (SVG) · glPlan (GL2) render3d/section IFC/DXF/ ODER Wasm3DViewport ODER render2d (Rust/WGSL) (Rust, analytisch)PDF/STL (Rust/wgpu, Default) │ │ │ │ └────────── alle lesen dieselben joins/components/styles ─────────────┘ ``` --- ## 1. Repo-Struktur (IST-Zustand) ``` src/ model/ Project-Schema (types.ts, ~2500 LOC), joins.ts (Wand-Gehrung/ -Prio-Stösse), parametricWalls.ts, roomStamp.ts, terrain.ts, geoRebase.ts, sampleProject.ts geometry/ 2D-Kernel (kernel2d.ts: offset/trim/fillet/split — LIVE, siehe §3), ceiling/opening/roomArea/roomBoundary/stair/roof/column.ts, polygonHoles.ts commands/ Rhino-artiges Kommandosystem: types/registry/engine/parseInput.ts + cmds/ (ein Modul je Kommando: wall, opening, stair, roof, column, room, line/rect/circle/arc, move/mirror/copy/offset/ trim/join, extrude, import, terrain, measure, georef, …) tools/ Interaktive Zeichenwerkzeuge, snapping.ts, transform.ts (Grips) compute/ Compute-Boundary: leitet Ops (aktuell nur computeJoins) unter Tauri via `invoke` an Rust weiter, sonst TS-Fallback plan/ generatePlan.ts (2D-Ableitung), PlanView.tsx (SVG + Pan/Zoom/ Grips), glPlan/ (eigener WebGL2-Renderer), toSection.ts/ toElevation.ts (Schnitt/Ansicht-Ableitung), toWalls3d.ts, toRenderScene.ts (Szene für Rust-render2d), wallMeshCut.ts viewport/ Viewport3D.tsx (three.js, „Free") UND Wasm3DViewport.tsx (Rust/wgpu „Nordstern", Default/editierbar), raycast3d.ts section/ TOTER Code (OCCT-WASM-HLR-Spike, keine Aufrufer mehr) — Schnitt läuft über render3d/section.rs, siehe §4.3 export/ exportIfc.ts (IFC4), exportDxf.ts/dxfWriter.ts, exportPdf.ts, layoutPdf.ts (Mehrseiten-PDF pro Ordner), exportMesh.ts (STL/OBJ), exportSchedule.ts (CSV-Bauteilliste), sceneToPrintSvg.ts materials/ ambientcg.ts (Live-Suche ambientCG-API), library.ts (13 gebündelte Starter-Materialien), runtime.ts (PBR-Material aus ComponentMaterial via three.js TextureLoader) io/ DXF/DWG-Import, Swisstopo (swissBUILDINGS3D/-ALTI3D/SWISSIMAGE, LV95↔WGS84), OSM-Overpass, .lin/.pat-Parser, projectFile.ts (.obp Speichern/Laden, Tauri-Lock) overrides/ Regelbasierte Override-Engine (Bedingung → Aktion) state/ Eigener Store auf `useSyncExternalStore` (KEIN Zustand/Redux): store.ts + Slices (project/history/selection/view/layout/site/ notify), appStore.ts komponiert sie panels/ Dock-/Floating-Panel-System (Dock/FloatingPanel/TabStrip/ registry/layout) + Panels (Tools, Attributes, ObjectInfo, Layers, DrawingLevels, Site, RoomBalance, Elements, ViewSnapshots, Layouts) ui/ App.tsx (Shell, **7.130 LOC — noch nicht auf dünne Shell reduziert**, siehe STATUS.md §4.3), TopBar, ResourceManager.tsx (Material-/Hatch-/Line-/Typ-Editoren, natives Fenster), ContextMenu, CommandLine.tsx, LayoutSheet/-Menu, ribbon/ native/ NUR Tauri: native Fenster (Resources/Settings/DrawingLevels/ LayerSettings/ContextImport), macOS-Menüleiste, Fenster-Chrome — jede Funktion no-opt via `isTauriRuntime()` im Browser editors/ booleanOps.ts (2D-Boolean via polygon-clipping), splitJoin.ts text/ Rich-Text (richText.ts, RichTextEditor.tsx, renderHtml.ts) theme/ Hell/Dunkel, Akzentfarben i18n/ de.ts/en.ts Wörterbücher, eigener t()-Mechanismus engine/ Reine WASM-Lade-Glue: engine3d.ts (pkg3d), truckSolid.ts (pkgTruck), plan/useWasmPlanRenderer.ts (pkg) — pkgGeometry und pkgDwgImport sind gebaut, aber unbenutzt (siehe STATUS.md §4.1) src-tauri/ src/ Tauri-Host (Fenster, native Dialoge, fs4-Exklusiv-Lock) render2d/ 2D-Plan-GPU-Renderer (wgpu/WGSL, + glyphon-Text), auch → WASM render3d/ „Nordstern" 3D-Engine (wgpu/WGSL): Wandextrusion + Schicht- bänder + Gehrung, LIVE 2D=3D-Schnitt (section*.rs, analytisch, kein HLR), Kanten-Extraktion, Materialtextur-Arrays, Aerial-Drape, Render-Styles (Shaded/White/Textured/Wireframe/ Hidden/ShadedEdges) — auch → WASM kernel2d/ Rust-Port von geometry/kernel2d.ts — NUR Paritätstest, nicht produktiv (WASM war < 100 Wänden langsamer als TS) geometry/ Wand-Join-Mathe — Rust-Port, UNBENUTZT (kein Aufrufer) trucksolid/ CSG/Extrusion (`truck`-Crate + `csgrs`-Booleans) → WASM, genutzt vom Extrude-Kommando; Boolean NICHT an Wände/ Öffnungen angeschlossen dwgimport/ DXF-Parser-Spike (`acadrust`) → WASM, UNBENUTZT (DWG-Import läuft über npm `@mlightcad/libredwg-web`) ``` Jedes Crate unter `src-tauri/` ausser dem Host ist ein **eigenständiges Cargo-Package** (kein gemeinsamer Workspace), das sowohl headless (`cargo test`) als auch per `wasm-pack --features web` baut und dann via `src/engine/pkg*/` von der TS-Seite geladen wird (`npm run build:engine{,3d, Geometry,Kernel2d,DwgImport}`/`build:truck`). --- ## 2. Datenmodell ### 2.1 Zwei unabhängige Achsen (unverändert gegenüber der Vision) 1. **Zeichnungsebenen** (`DrawingLevel`) — Geschoss (`kind:"floor"`, `floorHeight`/`cutHeight`/`baseElevation`), Schnitt/Ansicht (`kind:"section"|"elevation"`), oder freie Zeichnung (`kind:"drawing"`). 2. **Ebenen** (`LayerCategory`) — das Grafik-Kategorie-Schema (Baum, `{code, name, color, lw, visible, locked, hatch?, children}`), in jedem Geschoss gültig. Codes 1:1 aus DOSSIER (`00 Raster · 01 Vermessung · 20 Wände (└21 Türen/Fenster, 25 Stützen) · 30 Decken · 31 Dächer · 40 Treppen · 50 Text · 60 Räume · 80 Plangrafik …`). ### 2.2 Elemente — typisierte Arrays statt `Element[]`-Union Anders als ursprünglich geplant hält `Project` (`src/model/types.ts:2095`) **pro Bauteiltyp ein eigenes (meist optionales) Array**: ```ts interface Project { walls: Wall[]; ceilings?: Ceiling[]; roofs?: Roof[]; doors: Door[]; // ÄLTER — siehe openings; bewusste Doppelspur openings?: Opening[]; // NEUER, allgemeiner: kind:"window"|"door" stairs?: Stair[]; rooms?: Room[]; columns?: Column[]; extrudedSolids?: ExtrudedSolid[]; drawings2d: Drawing2D[]; context?: ContextObject[]; // Terrain/Importe — NICHT semantisch parametricWalls?: ParametricWall[]; overrideRules?: OverrideRule[]; viewSnapshots?: ViewSnapshot[]; viewSnapshotFolders?: ViewSnapshotFolder[]; layouts?: Layout[]; masterLayouts?: MasterLayout[]; layoutFolders?: LayoutFolder[]; // + Bibliotheken: lineStyles, hatches, components, wallTypes, roofTypes?, // doorTypes?, windowTypes?, stairTypes?, ceilingTypes? // + drawingLevels, layers, geoAnchor?, referenceElevationMasl? } ``` Ein `Element`-Typalias existiert noch (`kind:"door"|"window"` etc.), wird aber nirgends im Code referenziert — Selektion/Element-Baum arbeiten direkt auf den typisierten Arrays. `doors`/`openings` sind eine **bekannte, noch nicht konsolidierte Doppelspur** (PENDENZEN.md). ### 2.3 Ressourcen & Aufbauten (unverändert gegenüber der Vision) ```ts interface Resources { lineStyles: LineStyle[]; hatches: Hatch[]; components: Component[]; } interface WallType { id; name; layers: { componentId; thickness }[]; } ``` `joinPriority` sitzt am `Component` (Daten statt Hardcode) und steuert die Prioritäts-T-/X-Verschneidung — **fertig implementiert**, inklusive Rust-Port für den 3D-Live-Schnitt (`section_boolean.rs` = Port von `toSection.ts::subtractDominantBands`). ### 2.4 Layouts / Ausschnitte `ViewSnapshot` (Kamera/Massstab/Detailgrad/Sichtbarkeiten/Override-Preset) in `ViewSnapshotFolder`-Bäumen; `Layout` (Papierformat, mehrere `LayoutViewport`s, freie `LayoutAnnotation`s, optionale `MasterLayout`-Vererbung) in `LayoutFolder`-Bäumen. Beide gehören ins Dokument (nicht LocalStorage). --- ## 3. State, Persistenz, Undo/Redo ### 3.1 Store — eigener `useSyncExternalStore`, nicht Zustand Entgegen der ursprünglichen Empfehlung (Zustand-Library) wurde ein **abhängigkeitsfreier Store** gebaut (`src/state/store.ts`, gleiches Muster wie `src/i18n`): `createStore()` komponiert Slice-Fabriken über eine gemeinsame `RootState`. `appStore.ts` fügt zusammen: `projectSlice` (Projekt + Undo/Redo, `setProject` als einziger Mutations-Einstiegspunkt), `historySlice`, `selectionSlice`, `viewSlice`, `layoutSlice`, `siteSlice`, `notifySlice` (Toast/Confirm-Ersatz für `window.alert`, in Tauris WKWebView deaktiviert). Komponenten lesen über `useStore(selector)`. **Nicht umgesetzt** (geplant in `docs/design/state-architecture.md`): die Extraktion von View-Routing nach `src/views/` und Kontextmenü-Aufbau nach `src/menus/` — beide Ordner existieren nicht, diese Logik liegt weiterhin inline in `App.tsx` (7.130 Zeilen). Siehe STATUS.md §4.3. ### 3.2 Persistenz - **Datei:** eigenes `.obp`-Format (`src/io/projectFile.ts`), unter Tauri über native Speichern/Öffnen-Dialoge (`plugin-fs`/`plugin-dialog`), im Browser Blob-Fallback. Ältere `.json`-Projekte bleiben ladbar. OS-Level-Exklusiv-Lock (`fs4`-Crate, `src-tauri/src/lock.rs`) verhindert Doppelöffnen desselben Projekts. - **Compute-Boundary:** `src/compute/index.ts` leitet einzelne Operationen (aktuell nur `computeJoins`) unter Tauri via `invoke` an eine native Rust- Implementierung weiter; im Browser bzw. für nicht migrierte Ops (Room- Detection, DWG-Parsing) läuft die TS-Implementierung. ### 3.3 Undo/Redo Eigener History-Ring im `projectSlice` (kein DOSSIER-Sticky-Bus, kein Cache-Stale-Problem, da alle Sichten pure Ableitungen sind). --- ## 4. Rendering ### 4.1 Zwei 3D-Viewports - **`Viewport3D.tsx`** — three.js, die „Free"-Stufe. - **`Wasm3DViewport.tsx`** — Rust/wgpu, „Nordstern", editierbar, **Default**. Ein Settings-Schalter wählt die Engine; WebGL2/three.js nur noch als explizite Wahl oder Fallback. `render3d` (10.246 LOC) baut Wandextrusion inkl. Schichtbändern und Prioritäts-Gehrung (`compute_wall_miters`), Materialtextur-Arrays (pro Wandschicht) + separate Aerial-Drape-Textur, Render-Styles (Shaded/White/ Textured/Wireframe/Hidden/ShadedEdges via Kanten-Extraktion mit Crease-Erkennung). **Dächer/Treppen/Stützen haben KEINE eigene Rust-Geometrie** — sie werden vollständig in TypeScript erzeugt (`geometry/roof.ts`, `emitRoofs`/`emitColumns`) und Rust nur als vorberechnetes Dreiecks-Mesh (`MeshInput`/`append_context_mesh`, derselbe generische Importpfad wie für swissBUILDINGS3D/DXF) übergeben. ### 4.2 Grundriss = drei koexistierende Renderer 1. **`PlanView.tsx`** (SVG) — bleibt immer im DOM (Hit-Testing/Grips), unabhängig vom aktiven Zeichenpfad. 2. **`plan/glPlan/`** — eigener TypeScript-WebGL2-Renderer. 3. **`useWasmPlanRenderer.ts`** → Rust-`render2d` (WGSL, wgpu nativ, WebGPU/WebGL2-Fallback im Web, echtes Text-Rendering via `glyphon`). Beide GPU-Pfade fallen bei Init-Fehler still auf SVG zurück. ### 4.3 Schnitt/Ansicht — analytische Rust-Pipeline, KEIN HLR Der ursprünglich geplante OCCT-WASM-HLR-Pfad (`src/section/hlr.ts`/`occt.ts`) ist **toter Code** (keine Aufrufer mehr). Der tatsächlich funktionierende Live-Schnitt nutzt aus, dass jedes Bauteil ein Prisma mit konstantem Querschnitt ist — eine Schnittebene liefert dadurch **immer** ein achsparalleles Rechteck, nie ein Trapez, wodurch HLR unnötig wird: ``` App.tsx (section3dCutId/section3dPlane) → Wasm3DViewport.tsx (section3d-Prop → setSectionPlane) → src-tauri/render3d/src/{section.rs, section_boolean.rs, section_fill.rs} ``` `section_boolean.rs` ist ein 1:1-Port von `toSection.ts::subtractDominantBands` — 2D-Plan-Schnitt und 3D-Live-Schnitt nutzen dieselbe Prioritäts-Logik und stimmen dadurch exakt überein. Kein Worker, kein Comlink (beides war geplant, existiert nirgends im Projekt) — läuft synchron GPU-seitig. ### 4.4 Öffnungen als Löcher (kein Mesh-Boolean) Fenster/Türen schneiden echte achsparallele Rechteck-Löcher aus dem Wandkörper (`plan/toWalls3d.ts` `subtractSpans`, gespiegelt in `render3d::mesh.rs`). Ein generisches Mesh-CSG-Boolean existiert bereits (`trucksolid::boolean_mesh`, `csgrs`, für das Extrude-Kommando genutzt), ist aber nicht an die Wand/Öffnungs-Pipeline angeschlossen. ### 4.5 Materialien `materials/library.ts` (13 gebündelte PBR-Starter, ambientCG CC0) + `materials/ambientcg.ts` (Live-Suche der kompletten ambientCG-Bibliothek, 1K/2K/4K-Auflösungswahl, On-Demand-Download via `jszip`, Proxy wegen CORS) → `materials/runtime.ts` baut daraus gecachte `THREE.MeshStandardMaterial`s mit physisch korrekter Kachelgrösse (UV in Weltmetern). --- ## 5. React-Panel-Struktur Dock-/Floating-Panel-System (`src/panels/`: Dock, FloatingPanel, TabStrip, Registry) mit eingebauten Panels: Tools, Attributes, ObjectInfo, DrawingLevels, Layers, Site (Kontext/Terrain-Import), RoomBalance (SIA-416-CSV), Elements (Bauteilbaum), ViewSnapshots, Layouts. Der **Resource Manager läuft bewusst NICHT als Dock-Panel**, sondern als eigenständiges (unter Tauri natives) Fenster — ebenso Settings, DrawingLevels-Detaileditor, LayerSettings und ContextImport (`src/native/*Window.ts` + `*WindowApp.tsx`), jeweils mit `isTauriRuntime()`-Gate und ohne separate Browser-Variante (im Browser bleibt die entsprechende In-App-Overlay-Variante aktiv, wo vorhanden). **Werkzeug-System:** `Tool`-Interface (`src/tools/types.ts`) für Zeichenwerkzeuge mit Snap-Engine; daneben das umfangreichere **Kommandosystem** (`src/commands/`) für Rhino-artige getippte Eingabe (`5,3`/`r5,3`/`5<45`, Tab-Feld-Zyklus in `CommandLine.tsx`) — beide koexistieren, decken unterschiedliche Interaktionsstile ab. --- ## 6. Rhino → Dossier — Mapping-Tabelle (Kernkonzepte) | DOSSIER (Rhino-Plugin) | Dossier (Tauri) | Anmerkung | |---|---|---| | Rhino `RhinoDoc` | `Project` (TS-Objekt im eigenen Store) | einzige Wahrheit | | `doc.Strings[key]=json` | Feld im `Project`-JSON | persistiert in `.obp` | | `.3dm`-Datei | **`.obp`**-Datei (Tauri `plugin-fs`) | + Blob-Fallback im Browser | | `sc.sticky` (cross-modul Bus) | eigener `useSyncExternalStore`-Store | kein Polling | | Rhino Layer-Tabelle | `LayerCategory[]`-Baum, Sichtbarkeit als `.visible`-Flag | pro Renderer umgesetzt | | Clipping-Plane (`AddClippingPlane`) | `render3d::section.rs` (analytisch, Rechteck-Subtraktion) | KEIN HLR | | `HLRBRep` | — (ungenutzt; OCCT-Spike ist toter Code) | ersetzt durch obiges | | `Rhino.Geometry.Brep`-Booleans | `trucksolid::boolean_mesh` (csgrs) | existiert, nicht an Wände angeschlossen | | Rhino-Grips + DisplayConduit | Pointer-Events + Grip-Overlay (2D vollständig, 3D nur Basis, kein Snap) | siehe STATUS.md §4.7 | | Swisstopo via .NET HttpClient | `fetch()` (CORS-offen) | radiusgenau zugeschnitten (nicht ganze STAC-Kachel) | | IronPython-Laufzeit-Risiken | entfällt | TS/Rust | --- ## 7. Was übernommen wurde — und was bewusst anders lief **Übernommen (Prinzipien, bewährt):** - Zwei-Achsen-Dokumentmodell, Layer-Codes 1:1, Component/Hatch/Line-Manager mit `joinPriority`, LoD (grob/mittel/fein), regelbasierte Overrides, Ausschnitte, SIA-416-Räume, Norden-Rotation. - Pure-Ableitungs-Architektur (kein Cache-Stale, kein Sticky-Bus). **Anders gelaufen als geplant (siehe STATUS.md §5 für die volle Tabelle):** - Eigene Rust/WASM-Rendering-Engines statt Three.js/OpenCascade.js/web-ifc. - Typisierte Arrays pro Bauteiltyp statt `Element[]`-Union. - Eigener Store statt Zustand-Library. - Analytische Rust-Schnitt-Pipeline statt HLR/Worker/Comlink. - App.tsx wurde **nicht** wie geplant auf eine dünne Shell reduziert (`src/views/`/`src/menus/` wurden nie angelegt) — bekannter, unbereinigter Punkt, siehe STATUS.md §4.3. **Anti-Over-Engineering (weiterhin gültig):** keine Abstraktion ohne konkretes Problem; erst lesen, dann editieren; Geometrie nie „nebenbei" refactoren. --- ## 8. Reihenfolge bei Code-Arbeit 1. **STATUS.md** (aktueller Ist-Zustand) + dieses Dokument lesen. 2. **Das betroffene Modul** lesen (nicht raten) — bei Zweifel: welcher der mehreren Renderer/Pfade ist gerade aktiv (§4.1/§4.2)? 3. **Erst danach editieren**; `Project` immer immutabel via den Store ändern. 4. **Verifizieren:** `npx tsc -b`, `npm test` (Vitest), `cargo test` in den betroffenen Crates, bei Rust-Änderungen `npm run build:engine{,3d}` (WASM neu bauen, nur `.rs` committen — `src/engine/pkg*/` ist gitignored). Bei render3d/Wasm3DViewport-Änderungen testet der Nutzer selbst in der Tauri-Dev-App (nicht per Puppeteer/Browser verifizierbar). 5. **Dieses Dokument aktuell halten**, wenn sich Patterns ändern — insbesondere nicht wieder in „Ziel-Struktur"-Beschreibungen abdriften, die Monate lang niemand nachführt.