35299307d6
Bündelt den über mehrere Sessions gewachsenen, uncommitteten Stand in
einem Basis-Commit, damit Folge-Features isoliert darauf aufsetzen.
Verifikation: tsc --noEmit sauber, vitest 600/600 grün.
Enthalten (Details in PENDENZEN.md ✅-Liste / HANDOVER.md):
- truck-Integration: Profil-Extrusion + Verjüngung + Boolean-CSG (csgrs),
Crate src-tauri/trucksolid, Werkzeug `extrude`, ExtrudedSolid-Modell.
- kernel2d-Port nach Rust/WASM (Phasen 1–5, Diff-Harness).
- render3d 3D-Live-Schnitt = 2D-Schnitt: geschichteter Bodenaufbau,
Prioritäts-Verschneidung (section_boolean.rs), einstellbare
Schichttrennlinien, per-Hatch-Strichstärke, relativeToWall-Orientierung.
- Interop-Export IFC4/STL/OBJ (Loch-Ausschnitt wallMeshCut), Schnellexport.
- Projektdatei .obp + OS-Lock (lock.rs, LockConflictDialog).
- Layout-Blätter (Modell/Editor/Panel/PDF), Ausschnitte, Override-Engine,
Tragwerk-Stützen (Column), BIM-Tree-Panel.
- Bauteil-Typsystem (Tür/Fenster/Treppe-Typen), Betontreppe mit schräger
Laufplatte, Text-/Textbox-Werkzeug, Mess-Werkzeug, 2D/3D-Griffe für
Öffnungen/Treppen, Snap-Symbol-Restyle.
402 lines
16 KiB
Rust
402 lines
16 KiB
Rust
// WGSL-Shader des nativen 3D-Renderers. Als Konstante hier, damit die Quelle auch
|
||
// ohne aktives GPU-Feature (headless) im Repo pruefbar bleibt (naga-Test, Muster:
|
||
// render2d/shaders).
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||
//
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||
// Beleuchtung: HEMISPHAERISCHES Umgebungslicht (Himmel oben / Boden unten) plus
|
||
// EIN Directional-Light (Sonne). Das hemisphaerische Ambient toent jede Flaeche je
|
||
// nach ihrer Normalen-Neigung: Deckflaechen bekommen das helle Himmelslicht, nach
|
||
// unten weisende Flaechen das dunklere Bodenlicht, senkrechte Waende einen Misch-
|
||
// wert. Dadurch liest sich das Volumen sofort ab (Architektur-Massenmodell) — ohne
|
||
// teures Postprocessing. Zusaetzlich betont ein Facing-Term (n gegen die Blick-
|
||
// naeherung „nach oben") die Kanten sanft ab.
|
||
//
|
||
// Uniform-Layout (group(0) binding(0)):
|
||
// view_proj : mat4x4<f32> world -> Clip (proj * view)
|
||
// light_dir : vec4<f32> Richtung ZUM Licht (world, xyz; w = Sonnen-Staerke)
|
||
// sky_color : vec4<f32> Himmels-Ambient (rgb; von oben)
|
||
// ground_color : vec4<f32> Boden-Ambient (rgb; von unten)
|
||
// sun_color : vec4<f32> Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb)
|
||
// mode : vec4<f32> x = Darstellungsart (0 = shaded/Material,
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||
// 1 = weiss/Clay, 2 = hidden-Line-Flaechen/flach-weiss)
|
||
//
|
||
// Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo).
|
||
//
|
||
// FILL-LIGHT: Zusaetzlich zum Haupt-Directional (Sonne) wirkt ein schwaches
|
||
// GEGEN-Fuelllicht aus der entgegengesetzten Azimut-Richtung (leicht von oben),
|
||
// abgeleitet aus der Sonnenrichtung — es hebt die vom Hauptlicht abgewandten
|
||
// Flaechen an, damit sie nicht in reinem Schwarz absaufen. Dezent (≈ 0.28 der
|
||
// Sonne, leicht kuehl), physikalisch als Himmels-/Bounce-Fuellung plausibel.
|
||
|
||
/// Der einzige Shader (Vertex + Fragment). Hemisphaerisches Ambient (Himmel/Boden)
|
||
/// + Lambert-Directional — GPU-Aequivalent eines Architektur-Massenmodell-Lichts.
|
||
pub const MESH_WGSL: &str = r#"
|
||
struct Globals {
|
||
view_proj : mat4x4<f32>,
|
||
light_dir : vec4<f32>,
|
||
sky_color : vec4<f32>,
|
||
ground_color : vec4<f32>,
|
||
sun_color : vec4<f32>,
|
||
mode : vec4<f32>,
|
||
section_plane : vec4<f32>,
|
||
};
|
||
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
|
||
|
||
struct VsIn {
|
||
@location(0) position : vec3<f32>,
|
||
@location(1) normal : vec3<f32>,
|
||
@location(2) color : vec3<f32>,
|
||
};
|
||
|
||
struct VsOut {
|
||
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
||
@location(0) world_normal : vec3<f32>,
|
||
@location(1) color : vec3<f32>,
|
||
@location(2) world_pos : vec3<f32>,
|
||
};
|
||
|
||
@vertex
|
||
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
||
var out : VsOut;
|
||
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
|
||
out.world_normal = in.normal;
|
||
out.color = in.color;
|
||
out.world_pos = in.position;
|
||
return out;
|
||
}
|
||
|
||
@fragment
|
||
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
|
||
// Live-Schnitt: mode.y > 0.5 aktiviert die Kappung. section_plane.xyz =
|
||
// Ebenennormale (= Blickrichtung), .w = -dot(n, point). depth > 0 heisst
|
||
// "hinter der Ebene" (in Blickrichtung) -> dieses Material wird weggeschnitten,
|
||
// die Schnittflaechen-Caps (cap_pipeline) fuellen die entstehende Wunde.
|
||
if (globals.mode.y > 0.5) {
|
||
if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) {
|
||
discard;
|
||
}
|
||
}
|
||
let n = normalize(in.world_normal);
|
||
let l = normalize(globals.light_dir.xyz);
|
||
let style = globals.mode.x;
|
||
|
||
// Hemisphaerisches Ambient: Mischfaktor aus der Vertikal-Komponente der
|
||
// Normalen (n.y = +1 -> voll Himmel, n.y = -1 -> voll Boden).
|
||
let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0);
|
||
let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t);
|
||
|
||
// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei.
|
||
let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
|
||
|
||
// Schwaches Gegen-Fuelllicht: aus entgegengesetztem Azimut, leicht von oben,
|
||
// aus der Sonnenrichtung abgeleitet — hebt abgewandte Flaechen an (kein
|
||
// reines Schwarz). Dezent (0.28) und leicht kuehl getoent.
|
||
let fill_l = normalize(vec3<f32>(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z));
|
||
let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb
|
||
* vec3<f32>(0.24, 0.27, 0.30);
|
||
|
||
// Weiss-Modus (Clay, style==1) bzw. Hidden-Flaechen (style==2): Material-/
|
||
// Vertexfarbe durch ein einheitliches Hell ersetzen. Clay = warmes Hellgrau,
|
||
// Hidden = nahezu Weiss (damit die dunklen Kanten obenauf klar lesbar sind).
|
||
let clay = vec3<f32>(0.82, 0.82, 0.80);
|
||
let paper = vec3<f32>(0.97, 0.97, 0.97);
|
||
var albedo = in.color;
|
||
if (style > 1.5) {
|
||
albedo = paper;
|
||
} else if (style > 0.5) {
|
||
albedo = clay;
|
||
}
|
||
|
||
var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill);
|
||
|
||
// Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln,
|
||
// damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing).
|
||
let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y);
|
||
shaded = shaded * edge;
|
||
|
||
// Hidden-Line-Flaechen: sehr flach halten (fast unlit, nahezu weiss), damit
|
||
// die dunklen Modell-Kanten die Form tragen und die Flaechen nur den Depth-
|
||
// Buffer fuellen (verdeckte Kanten wegschneiden). Leichte Hemi-Toenung bleibt,
|
||
// damit die Silhouette auch ohne Kante nicht voellig verschwindet.
|
||
if (style > 1.5) {
|
||
shaded = albedo * (0.88 + 0.12 * hemi_t);
|
||
}
|
||
|
||
return vec4<f32>(shaded, 1.0);
|
||
}
|
||
"#;
|
||
|
||
/// WGSL des TEXTURIERTEN Wand-Pfades (`RenderStyle::Textured`, gpu::textured_pipeline).
|
||
/// GLEICHE Beleuchtung wie `MESH_WGSL` (hemisphaerisches Ambient Himmel/Boden +
|
||
/// Lambert-Directional + Gegen-Fuelllicht + Kantenbetonung) — nur die ALBEDO kommt
|
||
/// aus einer Bild-Textur (`textureSample`) statt aus der Vertexfarbe. Vertex-Layout
|
||
/// [pos vec3, normal vec3, uv vec2]; `Globals` bleibt group(0) binding(0) unveraendert,
|
||
/// die Textur haengt in group(1). Die Weiss-/Hidden-Modi (`mode.x`) sind hier nicht
|
||
/// relevant: `Textured` reicht `mode.x == 0` (Material) durch (siehe gpu.rs).
|
||
pub const MESH_TEXTURED_WGSL: &str = r#"
|
||
struct Globals {
|
||
view_proj : mat4x4<f32>,
|
||
light_dir : vec4<f32>,
|
||
sky_color : vec4<f32>,
|
||
ground_color : vec4<f32>,
|
||
sun_color : vec4<f32>,
|
||
mode : vec4<f32>,
|
||
section_plane : vec4<f32>,
|
||
};
|
||
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
|
||
|
||
// Material-Textur-ARRAY + Sampler (group 1). Sampler mit Repeat/Linear (siehe
|
||
// gpu.rs) -> das weltmassstaebliche UV-Raster kachelt sich ueber die Wandflaechen.
|
||
// Ebene 0 = Fallback-Schachbrett; Ebenen 1..N = per `set_material_textures`
|
||
// hochgeladene Material-Farbkarten. Die Ebene je Vertex kommt aus einem ZWEITEN
|
||
// Vertex-Buffer (@location(3)); `mode.z` traegt die Anzahl gueltiger Ebenen.
|
||
@group(1) @binding(0) var tex : texture_2d_array<f32>;
|
||
@group(1) @binding(1) var samp : sampler;
|
||
|
||
struct VsIn {
|
||
@location(0) position : vec3<f32>,
|
||
@location(1) normal : vec3<f32>,
|
||
@location(2) uv : vec2<f32>,
|
||
// Material-Textur-Ebene dieses Vertex (`-1` = kein Material -> Schachbrett).
|
||
@location(3) layer : f32,
|
||
};
|
||
|
||
struct VsOut {
|
||
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
||
@location(0) world_normal : vec3<f32>,
|
||
@location(1) uv : vec2<f32>,
|
||
@location(2) world_pos : vec3<f32>,
|
||
@location(3) @interpolate(flat) layer : f32,
|
||
};
|
||
|
||
@vertex
|
||
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
||
var out : VsOut;
|
||
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
|
||
out.world_normal = in.normal;
|
||
out.uv = in.uv;
|
||
out.world_pos = in.position;
|
||
out.layer = in.layer;
|
||
return out;
|
||
}
|
||
|
||
@fragment
|
||
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
|
||
// Live-Schnitt-Kappung identisch zur Mesh-Pipeline (mode.y > 0.5 = aktiv).
|
||
if (globals.mode.y > 0.5) {
|
||
if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) {
|
||
discard;
|
||
}
|
||
}
|
||
let n = normalize(in.world_normal);
|
||
let l = normalize(globals.light_dir.xyz);
|
||
|
||
// Hemisphaerisches Ambient (identisch zu MESH_WGSL).
|
||
let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0);
|
||
let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t);
|
||
|
||
// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne).
|
||
let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
|
||
|
||
// Gegen-Fuelllicht (identisch zu MESH_WGSL).
|
||
let fill_l = normalize(vec3<f32>(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z));
|
||
let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb
|
||
* vec3<f32>(0.24, 0.27, 0.30);
|
||
|
||
// Albedo aus dem Material-Textur-Array statt Vertexfarbe. Ebene je Vertex:
|
||
// `layer < 0` (kein Material) -> Ebene 0 (Schachbrett). Sonst auf den
|
||
// gueltigen Bereich [0, mode.z-1] geklemmt (Sicherheit gegen ueberzaehlige
|
||
// Indizes, falls die Material-Menge kleiner ist als erwartet).
|
||
let max_layer = max(i32(globals.mode.z) - 1, 0);
|
||
let li = clamp(i32(round(in.layer)), 0, max_layer);
|
||
let albedo = textureSample(tex, samp, in.uv, li).rgb;
|
||
|
||
var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill);
|
||
|
||
// Sanfte Kantenbetonung (identisch zu MESH_WGSL).
|
||
let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y);
|
||
shaded = shaded * edge;
|
||
|
||
return vec4<f32>(shaded, 1.0);
|
||
}
|
||
"#;
|
||
|
||
/// WGSL des Referenz-Bodengitters (grid.rs). Eigene, schlanke `LineList`-Pipeline:
|
||
/// KONSTANTE Farbe (unlit — unabhaengig von Normalen/Licht), nur View-Projektion
|
||
/// aus demselben `Globals`-Uniform (group(0) binding(0)) wie die Mesh-Pipeline.
|
||
/// Vertex-Attribute: position (world), color (rgb). Depth-Test laeuft ueber den
|
||
/// gemeinsamen Tiefenpuffer, sodass das Modell das Gitter korrekt verdeckt.
|
||
pub const GRID_WGSL: &str = r#"
|
||
struct Globals {
|
||
view_proj : mat4x4<f32>,
|
||
light_dir : vec4<f32>,
|
||
sky_color : vec4<f32>,
|
||
ground_color : vec4<f32>,
|
||
sun_color : vec4<f32>,
|
||
mode : vec4<f32>,
|
||
section_plane : vec4<f32>,
|
||
};
|
||
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
|
||
|
||
struct VsIn {
|
||
@location(0) position : vec3<f32>,
|
||
@location(1) color : vec3<f32>,
|
||
};
|
||
|
||
struct VsOut {
|
||
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
||
@location(0) color : vec3<f32>,
|
||
@location(1) world_pos : vec3<f32>,
|
||
};
|
||
|
||
@vertex
|
||
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
||
var out : VsOut;
|
||
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
|
||
out.color = in.color;
|
||
out.world_pos = in.position;
|
||
return out;
|
||
}
|
||
|
||
@fragment
|
||
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
|
||
// Gleiche Kappung wie die Mesh-Pipeline: Grid-, Modell-Kanten- und
|
||
// Highlight-Linien (alle teilen diesen Shader) werden an der Schnittebene
|
||
// weggeschnitten, damit auf der abgeschnittenen Seite keine Kanten stehen
|
||
// bleiben (mode.y > 0.5 = aktiv).
|
||
if (globals.mode.y > 0.5) {
|
||
if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) {
|
||
discard;
|
||
}
|
||
}
|
||
return vec4<f32>(in.color, 1.0);
|
||
}
|
||
"#;
|
||
|
||
/// WGSL der Schnittflaechen-Kappen (Cut-Caps, section_fill.rs / gpu::cap_pipeline).
|
||
/// Eigene TriangleList-Pipeline: Vertex-Layout [pos vec3, uv vec2, hatch vec3],
|
||
/// dieselbe `Globals`-Bind-Group (group(0) binding(0)) wie Mesh/Grid. Die Caps
|
||
/// werden NICHT geclippt (sie SIND die Schnittflaeche). Fragment: PROZEDURALE
|
||
/// Bauteil-Schraffur je geschnittener Schicht — Muster/Winkel/Skalierung kommen aus
|
||
/// dem `hatch`-Vertex-Attribut (pattern, angle_rad, scale; siehe
|
||
/// `section_fill.rs`/`types::Hatch`). MONOCHROM (dunkle Tinte auf hellem Papier,
|
||
/// passend zur 2D-Schnittkonvention `HATCH_INK`): es variiert das MUSTER, nicht die
|
||
/// Farbe. Muster-Ids: 0 = none (leer/weiss), 1 = solid (Vollton),
|
||
/// 2 = diagonal (Linienschar, `angle` steuert die Neigung — 0° = horizontal, wie
|
||
/// im 2D), 3 = crosshatch (Kreuz), 4 = insulation (Zickzack/Daemmung).
|
||
pub const CAP_WGSL: &str = r#"
|
||
struct Globals {
|
||
view_proj : mat4x4<f32>,
|
||
light_dir : vec4<f32>,
|
||
sky_color : vec4<f32>,
|
||
ground_color : vec4<f32>,
|
||
sun_color : vec4<f32>,
|
||
mode : vec4<f32>,
|
||
section_plane : vec4<f32>,
|
||
};
|
||
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
|
||
|
||
struct VsIn {
|
||
@location(0) position : vec3<f32>,
|
||
@location(1) uv : vec2<f32>,
|
||
// hatch: x = Muster-Id, y = Winkel (Radiant), z = Skalierung, w = Musterlinien-
|
||
// Staerke (mm-Papier). Je Cut-Polygon konstant (redundant je Vertex, siehe
|
||
// section_fill.rs).
|
||
@location(2) hatch : vec4<f32>,
|
||
};
|
||
|
||
struct VsOut {
|
||
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
||
@location(0) uv : vec2<f32>,
|
||
// flat: die Muster-Parameter sind je Flaeche konstant und duerfen nicht
|
||
// interpoliert werden (Muster-Id ist eine Ganzzahl-Auswahl).
|
||
@location(1) @interpolate(flat) hatch : vec4<f32>,
|
||
};
|
||
|
||
@vertex
|
||
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
||
var out : VsOut;
|
||
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
|
||
out.uv = in.uv;
|
||
out.hatch = in.hatch;
|
||
return out;
|
||
}
|
||
|
||
// Ein AA-gekantetes Linienband entlang der Koordinate `s` (in Einheiten von
|
||
// `spacing`): 1 auf der Linie, 0 dazwischen. `fwidth` glaettet blickwinkelrichtig.
|
||
fn line_band(s : f32, half_s : f32) -> f32 {
|
||
let frac = fract(s);
|
||
let dist = min(frac, 1.0 - frac);
|
||
let aa = max(fwidth(s), 1e-5);
|
||
return 1.0 - smoothstep(half_s, half_s + aa, dist);
|
||
}
|
||
|
||
@fragment
|
||
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
|
||
let ink = vec3<f32>(0.06, 0.06, 0.06);
|
||
let paper = vec3<f32>(0.94, 0.94, 0.94);
|
||
|
||
let pattern = i32(round(in.hatch.x));
|
||
let angle = in.hatch.y;
|
||
let scale = max(in.hatch.z, 0.05);
|
||
|
||
// none (0): leere (weisse) Schnittflaeche — wie „keine Schraffur" im 2D.
|
||
if (pattern == 0) {
|
||
return vec4<f32>(paper, 1.0);
|
||
}
|
||
// solid (1): Vollton (Poché) — z. B. Beton.
|
||
if (pattern == 1) {
|
||
return vec4<f32>(ink, 1.0);
|
||
}
|
||
|
||
// Muster-Koordinaten: (u,v) in Modell-Metern, um `angle` gedreht. Konvention
|
||
// wie die 2D-Schraffur (`hatchPreview.parallelLines`): `angle == 0` ergibt
|
||
// HORIZONTALE Linien (Phasen-Achse = dv), `+angle` dreht die Schar gegen den
|
||
// Uhrzeigersinn wie im 2D-Swatch. `du` laeuft ENTLANG der Linienrichtung, `dv`
|
||
// ist die Quer-/Phasen-Achse. (Frueher lag hier ein fixer 45°-Versatz, weil das
|
||
// Diagonalmuster ueber `du+dv` lief — dadurch war alles 45° verdreht.)
|
||
let ca = cos(angle);
|
||
let sa = sin(angle);
|
||
let du = in.uv.x * ca + in.uv.y * sa; // entlang der Linienrichtung
|
||
let dv = -in.uv.x * sa + in.uv.y * ca; // quer (Phase)
|
||
|
||
let spacing = 0.08 * scale; // Grund-Linienabstand ~8 cm * Skalierung
|
||
// Musterlinien-Staerke PRO Schraffur aus `hatch.w` (mm-Papier, aus dem LineStyle
|
||
// des Hatch — wie die 2D-Schnitt-Schraffur: SIA `hatch-hair` 0.02 mm vs. `thin`
|
||
// 0.13 mm). Dieselbe mm→Welt-Kalibrierung wie die Schicht-Trennlinien
|
||
// (`section_fill::CUT_LINE_MM_TO_WORLD` = 0.01, halbe Breite ×0.5 → Faktor 0.005),
|
||
// damit Schraffur- und Trennlinien-Staerke konsistent skalieren. Kleiner Floor,
|
||
// damit eine Haarlinie nicht ganz verschwindet.
|
||
let half = max(in.hatch.w * 0.005, 0.0001);
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let half_s = half / spacing;
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var line = 0.0;
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if (pattern == 2) {
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// diagonal: EINE Linienschar quer zur Phasen-Achse (dv). angle==0 →
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// horizontal; `hatch.angle` (z. B. 45° bei Backstein) dreht sie wie im 2D.
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line = line_band(dv / spacing, half_s);
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} else if (pattern == 3) {
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// crosshatch: zwei Scharen ueber Kreuz (Phase dv + Phase du = +90°). Bei
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// angle==0 horizontal+vertikal, bei 45° (Beton) das gekippte Kreuz — wie 2D.
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line = max(
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line_band(dv / spacing, half_s),
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line_band(du / spacing, half_s)
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);
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} else {
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// insulation (4, Daemmung): Zickzack. Die Quer-Position (dv) folgt einer
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// Dreieckswelle entlang der Lauf-Achse (du) — ein durchgehender Zickzack.
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let cell = spacing * 2.0;
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let a = du / cell;
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let b = dv / cell;
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let tri = abs(fract(a) - 0.5) * 2.0; // 0..1 Dreieckswelle
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let fb = fract(b);
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let d = min(abs(fb - tri), min(abs(fb - tri + 1.0), abs(fb - tri - 1.0)));
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let aa = max(fwidth(fb) + fwidth(tri), 1e-5);
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let hw = half / cell;
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line = 1.0 - smoothstep(hw, hw + aa, d);
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}
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let color = mix(paper, ink, clamp(line, 0.0, 1.0));
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return vec4<f32>(color, 1.0);
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}
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"#;
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