28b5492def
- render3d/web.rs: GPU-freies WASM-Binding cut_section_json(model_json, p, n)
→ JSON {cutPolygons, visibleEdges, hiddenEdges} in (u,v)-Metern.
- src/plan/toSection.ts (neu): SectionOutput-Typen, sectionPlaneFromLevel()
leitet die Schnittebene aus linePoints/directionSign ab, computeSection()
flacht über projectToModel3d ab und ruft das Binding.
- src/engine/engine3d.ts (neu): geteilter memoisierter pkg3d-Loader, damit
3D-Viewport und Schnittpfad EINE mod.default()-Init teilen.
- generatePlan.ts: generateSectionPlan() übersetzt SectionOutput in
bestehende Primitive (Cut = polygon mit Poché-Schraffur, sichtbare Kante =
line solid, verdeckte Kante = line dashed) — keine neue Primitive-Art nötig.
- App.tsx: SectionPlanView ersetzt den Stub für Ebenen vom Typ Schnitt/Ansicht;
rendert dasselbe PlanView, mit lokalisierten Hinweisen (lädt/keine Linie/Fehler).
- i18n de/en: section.*-Schlüssel.
- Öffnungen erscheinen korrekt (Brüstung/Sturz-Teilrechtecke) über die
projectToModel3d-Teilkörper-Zerlegung.
Gates: tsc -b 0, build grün (WASM = eigener Lazy-Chunk), render3d cargo test 29/29,
wasm32 --features web check grün.
171 lines
5.6 KiB
TypeScript
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5.6 KiB
TypeScript
/**
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* React-Hook für den nativen render3d-Renderer als WASM/WebGPU-Viewport.
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*
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* Gegenstück zu {@link useWasmPlanRenderer} (2D): lädt das WASM-Modul aus
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* src/engine/pkg3d (`npm run build:engine3d`), bindet den Renderer an ein
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* Canvas und reicht Modell + Kamera durch. Die eigentliche Zeichenlogik lebt
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* in Rust (src-tauri/render3d, Feature `web`) — dieselbe Extrusion/Pipeline
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* wie das native wgpu-Fenster.
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*
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* Modell-Sync: `updateModel(project)` flacht das Projekt über
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* {@link projectToModel3d} (Wände mit Öffnungs-Teilquadern + Deckenplatten)
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* und schiebt es als JSON an `set_model` — exakt dasselbe Format wie der
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* native Tauri-Push (nativeSync.ts).
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*
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* Fällt bei fehlendem WebGPU oder Init-Fehler auf `ready:false` + `failed:true`
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* zurück; der Aufrufer (Wasm3DViewport) zeigt dann den Hinweis-Fallback.
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*/
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import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
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import type { Project } from "../model/types";
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import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d";
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import { loadEngine3d } from "../engine/engine3d";
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/** Fertige Kamera für einen Frame (world-Meter, Y-up — wie render3d::types::Camera). */
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export interface Camera3d {
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eye: [number, number, number];
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target: [number, number, number];
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up: [number, number, number];
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/** true = perspektivisch (fovY), false = orthografisch (orthoHalfHeight). */
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perspective: boolean;
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/** Vertikaler Öffnungswinkel in RADIANT (nur perspektivisch). */
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fovY: number;
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/** Halbe Sichthöhe in Metern (nur orthografisch). */
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orthoHalfHeight: number;
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}
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/** Minimal-Typ des WASM-Exports (das echte .d.ts entsteht erst mit `build:engine3d`). */
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interface WebModelRendererLike {
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set_model(json: string): void;
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set_camera(
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eyeX: number,
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eyeY: number,
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eyeZ: number,
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targetX: number,
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targetY: number,
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targetZ: number,
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upX: number,
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upY: number,
|
|
upZ: number,
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perspective: boolean,
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fovY: number,
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orthoHalfHeight: number,
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): void;
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resize(w: number, h: number): void;
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render(): void;
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}
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/**
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* Renderer je Canvas EINMAL erzeugen (memoisiert). Ein Canvas kann nur EINEN
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* WebGPU-Kontext tragen; ein zweiter `WebModelRenderer.new` auf demselben
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* Canvas (StrictMode-Remount) würde kollidieren — die gecachte Promise lässt
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* den Doppelmount denselben Renderer teilen.
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*/
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const rendererCache = new WeakMap<HTMLCanvasElement, Promise<WebModelRendererLike>>();
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function getRenderer(canvas: HTMLCanvasElement): Promise<WebModelRendererLike> {
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let p = rendererCache.get(canvas);
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if (!p) {
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p = (async () => {
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const mod = await loadEngine3d();
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// Canvas VOR dem Surface-Erzeugen auf die Zielpixel (DPR) bringen.
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const rect = canvas.getBoundingClientRect();
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const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
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canvas.width = Math.max(1, Math.round(rect.width * dpr));
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canvas.height = Math.max(1, Math.round(rect.height * dpr));
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return (await mod.WebModelRenderer.new(canvas)) as WebModelRendererLike;
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})();
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rendererCache.set(canvas, p);
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// Bei Fehlschlag den Cache leeren, damit ein späterer Versuch neu startet.
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p.catch(() => rendererCache.delete(canvas));
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}
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return p;
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}
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export function useWasm3dRenderer(
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canvasRef: React.RefObject<HTMLCanvasElement | null>,
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enabled: boolean,
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) {
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const rendererRef = useRef<WebModelRendererLike | null>(null);
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const [ready, setReady] = useState(false);
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const [failed, setFailed] = useState(false);
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// WASM-Renderer an das Canvas binden (memoisiert, StrictMode-fest).
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useEffect(() => {
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if (!enabled || !canvasRef.current) {
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setReady(false);
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return;
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}
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let disposed = false;
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const canvas = canvasRef.current;
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void (async () => {
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try {
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const renderer = await getRenderer(canvas);
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if (disposed) return;
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rendererRef.current = renderer;
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setReady(true);
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|
setFailed(false);
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} catch (e) {
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console.warn("render3d WASM/WebGPU-Init fehlgeschlagen", e);
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rendererRef.current = null;
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|
setReady(false);
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|
if (!disposed) setFailed(true);
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|
}
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|
})();
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return () => {
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disposed = true;
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|
setReady(false);
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|
};
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}, [enabled, canvasRef]);
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/** Modell bei Projektänderung neu setzen (re-extrudiert in Rust). */
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const updateModel = useCallback((project: Project) => {
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const r = rendererRef.current;
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if (!r || !project) return;
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try {
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r.set_model(JSON.stringify(projectToModel3d(project)));
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} catch (e) {
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console.warn("render3d set_model fehlgeschlagen:", e);
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}
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}, []);
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/** Einen Frame mit der gegebenen Kamera zeichnen (Canvas-Größe + DPR abgleichen). */
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const render = useCallback(
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|
(cam: Camera3d) => {
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|
const r = rendererRef.current;
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const canvas = canvasRef.current;
|
|
if (!r || !canvas) return;
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|
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
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const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
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const w = Math.max(1, Math.round(rect.width * dpr));
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|
const h = Math.max(1, Math.round(rect.height * dpr));
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if (canvas.width !== w || canvas.height !== h) {
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|
canvas.width = w;
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|
canvas.height = h;
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}
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try {
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r.resize(w, h);
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r.set_camera(
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cam.eye[0],
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cam.eye[1],
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|
cam.eye[2],
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cam.target[0],
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|
cam.target[1],
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|
cam.target[2],
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cam.up[0],
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|
cam.up[1],
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|
cam.up[2],
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cam.perspective,
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|
cam.fovY,
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|
cam.orthoHalfHeight,
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|
);
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r.render();
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|
} catch (e) {
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|
console.warn("render3d render fehlgeschlagen:", e);
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|
}
|
|
},
|
|
[canvasRef],
|
|
);
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|
|
return { render, updateModel, ready, failed };
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|
}
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