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Bögen im nativen 2D-wgpu-Renderer werden nicht mehr zoomabhängig in Segmente zerlegt, sondern per SDF-Fragment-Shader (ARC_WGSL) mathematisch exakt rund gerendert — bei jeder Zoomstufe ein echter Kreis, kein Vieleck, ohne Neu-Tessellierung. - compile_scene sammelt je Bogen EINE analytische Instanz (ArcInstanceData, Bildschirm-Raum-Parameter + Dash in Modell-Metern), zoom-invariant. - Eigene Arc-Pipeline (ein Frame-Uniform, Quad je Instanz aus vertex_index): radiale Kante, Butt-Cap-Winkelclamp (beide Sweep-Vorzeichen) und Dash (Bogenlänge modulo Muster) analytisch antialiased; Strichbreite mit derselben mm->px-Formel wie die Linien. - tessellate_arc + Zoom-Retessellierungs-Cache (last_scene/arc_px_per_m/ maybe_retessellate) entfernt; upload_scene ohne px_per_m. - Tests auf die neue Semantik umgeschrieben (Winkel-Parität, Bounding-Box, Dash-Mapping), ARC_WGSL per naga validiert.