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DOSSIER-STANDALONE/src/model/terrain.ts
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karim f22970f321 swisstopo: Gebaeude als Volumen + Terrain-Mesh in die 3D-Ansicht
Gebaeude-Footprints (swisstopo vec25) werden jetzt zu Volumen extrudiert
(z=0 bis Hoehe; Hoehe aus OSM height/building:levels, sonst 9 m; Deckel/
Boden via Delaunay, konkave Grundrisse) und als importedMesh gerendert — der
flache Footprint-contourSet bleibt fuer den 2D-Plan erhalten. Neuer
Terrain-Abruf (swissALTI3D ueber den CORS-faehigen profile.json-Dienst,
zeilenweise parallel) liefert ein N-Raster, das terrainMeshFromGrid
trianguliert; Hoehen aufs Zentrum bezogen, lagerichtig zu den Gebaeuden.
Neue Quelle 'Swisstopo-Gelaende' im Import-Dialog. Viewport3D unveraendert
(bestehender importedMesh/terrainMesh-Pfad). 8 neue Tests.
2026-07-04 01:33:51 +02:00

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TypeScript

// Gelände-Generierung (TIN) aus Konturen (Höhenlinien).
//
// Prinzip: Die Stütz-Vertices der Konturen werden als Punktmenge genommen
// (sie liegen direkt auf den Höhenlinien = bevorzugte „Breaklines"). Über deren
// (x,y)-Projektion wird eine 2D-Delaunay-Triangulation gelegt; die Z-Höhe je
// Vertex stammt aus der jeweiligen Kontur. Daraus entsteht ein TIN (Triangulated
// Irregular Network) als rohes positions/indices-Mesh (three-frei).
//
// Gelände ist NICHT semantisch — es ist Kontext-Geometrie (Project.context).
import Delaunator from "delaunator";
import type { Contour, TerrainMesh } from "./types";
let terrainSeq = 0;
/**
* Erzeugt ein TIN aus Konturen.
*
* Algorithmus:
* 1. Sampling: jeder Stützpunkt jeder Kontur wird ein 3D-Vertex (x, y, z) mit
* z = Kontur-Höhe. Es wird KEIN zusätzliches Resampling betrieben — die
* Kontur-Vertices selbst sind die Breaklines.
* 2. Delaunay: 2D-Triangulation über die (x,y)-Projektion aller Vertices
* (Delaunator). Die Z-Höhe je Vertex bleibt erhalten → echtes Gelände-TIN.
* 3. Degenerate-Filter: Dreiecke mit (nahezu) null Fläche in der (x,y)-Ebene
* bzw. mit nicht-endlichen Koordinaten werden verworfen.
*
* Robustheit:
* • offene UND geschlossene Konturen werden gleich behandelt (nur die Punkte
* zählen; closed/offen beeinflusst die TIN-Fläche nicht).
* • leere/zu kleine Eingabe (< 3 Punkte) → leeres Mesh (kein Crash).
* • NaN/Infinity-Punkte werden vor der Triangulation aussortiert.
*/
export function generateTerrainFromContours(contours: Contour[]): TerrainMesh {
const id = `terrain-${Date.now()}-${terrainSeq++}`;
const name = "Gelände";
// 1. Sampling: alle Kontur-Stützpunkte als (x,y,z)-Vertices sammeln, ungültige
// (nicht-endliche) Punkte überspringen.
const xs: number[] = [];
const ys: number[] = [];
const zs: number[] = [];
for (const c of contours) {
const z = Number.isFinite(c.z) ? c.z : 0;
for (const p of c.pts) {
if (!Number.isFinite(p.x) || !Number.isFinite(p.y)) continue;
xs.push(p.x);
ys.push(p.y);
zs.push(z);
}
}
// Zu wenige Punkte für ein Dreieck → triviales leeres Mesh.
if (xs.length < 3) {
return { id, type: "terrainMesh", name, positions: [], indices: [] };
}
// 2. Delaunay über die (x,y)-Projektion. Delaunator erwartet ein flaches
// [x0,y0, x1,y1, …]-Koordinatenarray.
const coords2d = new Float64Array(xs.length * 2);
for (let i = 0; i < xs.length; i++) {
coords2d[i * 2] = xs[i];
coords2d[i * 2 + 1] = ys[i];
}
// Bei kollinearen Punkten liefert Delaunator eine leere Triangulation — das ist
// korrekt (kein Crash). Trotzdem schützen wir gegen einen möglichen Wurf.
let triangles: Uint32Array;
try {
triangles = new Delaunator(coords2d).triangles;
} catch {
return { id, type: "terrainMesh", name, positions: [], indices: [] };
}
// 3. positions (x,y,z) aufbauen; Z aus zs je Vertex.
const positions: number[] = new Array(xs.length * 3);
for (let i = 0; i < xs.length; i++) {
positions[i * 3] = xs[i];
positions[i * 3 + 1] = ys[i];
positions[i * 3 + 2] = zs[i];
}
// Degenerierte Dreiecke (Null-Fläche in (x,y)) herausfiltern, damit das TIN
// keine entarteten Faces enthält.
const indices: number[] = [];
const EPS_AREA = 1e-9;
for (let t = 0; t < triangles.length; t += 3) {
const a = triangles[t];
const b = triangles[t + 1];
const c = triangles[t + 2];
const ax = xs[a], ay = ys[a];
const bx = xs[b], by = ys[b];
const cx = xs[c], cy = ys[c];
// doppelte Dreiecksfläche (Kreuzprodukt) in der (x,y)-Ebene.
const area2 = Math.abs((bx - ax) * (cy - ay) - (cx - ax) * (by - ay));
if (area2 <= EPS_AREA) continue;
indices.push(a, b, c);
}
return { id, type: "terrainMesh", name, positions, indices };
}
/**
* Ein reguläres Höhenraster: sortierte X/Y-Achsen (lokale Meter) und eine
* zeilenweise Höhenmatrix `z[row][col]` (Zeile = Y-Index, Spalte = X-Index).
* Einzelne Zellen dürfen `null` sein (kein Messwert) — dort entstehen keine
* Faces. Wird vom swisstopo-Terrain-Import (DTM-Profilraster) geliefert.
*/
export interface TerrainGrid {
xs: number[];
ys: number[];
z: (number | null)[][];
name?: string;
}
/**
* Baut ein Terrain-Mesh aus einem regulären Höhenraster (Quad-Gitter → zwei
* Dreiecke je Zelle). Fehlende Zellen (`null`) werden ausgelassen; eine Zelle
* entsteht nur, wenn alle vier Ecken vorhanden sind. Rohes positions/indices-
* Mesh (three-frei), analog {@link generateTerrainFromContours}.
*/
export function terrainMeshFromGrid(grid: TerrainGrid): TerrainMesh {
const id = `terrain-${Date.now()}-${terrainSeq++}`;
const name = grid.name ?? "Gelände";
const { xs, ys, z } = grid;
const nx = xs.length;
const ny = ys.length;
// Vertex-Index je (row, col) — nur für vorhandene Höhen. -1 = fehlt.
const vidx: number[] = new Array(nx * ny).fill(-1);
const positions: number[] = [];
for (let j = 0; j < ny; j++) {
for (let i = 0; i < nx; i++) {
const h = z[j]?.[i];
if (h == null || !Number.isFinite(h)) continue;
vidx[j * nx + i] = positions.length / 3;
positions.push(xs[i], ys[j], h);
}
}
const indices: number[] = [];
for (let j = 0; j < ny - 1; j++) {
for (let i = 0; i < nx - 1; i++) {
const a = vidx[j * nx + i];
const b = vidx[j * nx + (i + 1)];
const c = vidx[(j + 1) * nx + (i + 1)];
const d = vidx[(j + 1) * nx + i];
if (a < 0 || b < 0 || c < 0 || d < 0) continue;
// Quad a-b-c-d → zwei Dreiecke.
indices.push(a, b, c, a, c, d);
}
}
if (positions.length < 9 || indices.length < 3) {
return { id, type: "terrainMesh", name, positions: [], indices: [] };
}
return { id, type: "terrainMesh", name, positions, indices };
}