0ca3b1dd57
- Zweiter Vertex-Pfad [pos,normal,uv] via build_walls_mesh_textured, ABGELEITET aus dem fertigen Mesh (Positionen/Normalen/Indizes 1:1) -> Alt-Pfad [pos,normal,color] bitgleich; per Regressionstest belegt. - Prozedurale 256x256-Schachbrett-Textur (kein Asset, kein image-Crate), Sampler Linear/Repeat, Textur-Bind-Group group 1 (Globals bleibt group 0). - MESH_TEXTURED_WGSL: gleiche Beleuchtung wie MESH_WGSL, Albedo aus textureSample. Pipeline in Depth/MSAA/Color-Target bitidentisch zur Haupt-Pipeline. - UV planar in Metern: Mantel u=entlang Achse/v=Hoehe, Deckel u=x/v=z; weltraumstabil, keine Verzerrung an Gehrungen. 1 Kachel = 1 m. - spike3d: Taste T schaltet Shaded <-> Textured zur Laufzeit (kein Re-Meshing). - Feature-gegatet, Default-Build/-Darstellung unveraendert. cargo test 58 (default) / 59 (--features render, inkl. naga-Test MESH_TEXTURED_WGSL) gruen.
320 lines
12 KiB
Rust
320 lines
12 KiB
Rust
// WGSL-Shader des nativen 3D-Renderers. Als Konstante hier, damit die Quelle auch
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// ohne aktives GPU-Feature (headless) im Repo pruefbar bleibt (naga-Test, Muster:
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// render2d/shaders).
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//
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// Beleuchtung: HEMISPHAERISCHES Umgebungslicht (Himmel oben / Boden unten) plus
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// EIN Directional-Light (Sonne). Das hemisphaerische Ambient toent jede Flaeche je
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// nach ihrer Normalen-Neigung: Deckflaechen bekommen das helle Himmelslicht, nach
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// unten weisende Flaechen das dunklere Bodenlicht, senkrechte Waende einen Misch-
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// wert. Dadurch liest sich das Volumen sofort ab (Architektur-Massenmodell) — ohne
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// teures Postprocessing. Zusaetzlich betont ein Facing-Term (n gegen die Blick-
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// naeherung „nach oben") die Kanten sanft ab.
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//
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// Uniform-Layout (group(0) binding(0)):
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// view_proj : mat4x4<f32> world -> Clip (proj * view)
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// light_dir : vec4<f32> Richtung ZUM Licht (world, xyz; w = Sonnen-Staerke)
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// sky_color : vec4<f32> Himmels-Ambient (rgb; von oben)
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// ground_color : vec4<f32> Boden-Ambient (rgb; von unten)
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// sun_color : vec4<f32> Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb)
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// mode : vec4<f32> x = Darstellungsart (0 = shaded/Material,
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// 1 = weiss/Clay, 2 = hidden-Line-Flaechen/flach-weiss)
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//
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// Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo).
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//
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// FILL-LIGHT: Zusaetzlich zum Haupt-Directional (Sonne) wirkt ein schwaches
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// GEGEN-Fuelllicht aus der entgegengesetzten Azimut-Richtung (leicht von oben),
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// abgeleitet aus der Sonnenrichtung — es hebt die vom Hauptlicht abgewandten
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// Flaechen an, damit sie nicht in reinem Schwarz absaufen. Dezent (≈ 0.28 der
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// Sonne, leicht kuehl), physikalisch als Himmels-/Bounce-Fuellung plausibel.
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/// Der einzige Shader (Vertex + Fragment). Hemisphaerisches Ambient (Himmel/Boden)
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/// + Lambert-Directional — GPU-Aequivalent eines Architektur-Massenmodell-Lichts.
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pub const MESH_WGSL: &str = r#"
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struct Globals {
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view_proj : mat4x4<f32>,
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|
light_dir : vec4<f32>,
|
|
sky_color : vec4<f32>,
|
|
ground_color : vec4<f32>,
|
|
sun_color : vec4<f32>,
|
|
mode : vec4<f32>,
|
|
section_plane : vec4<f32>,
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|
};
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@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
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struct VsIn {
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@location(0) position : vec3<f32>,
|
|
@location(1) normal : vec3<f32>,
|
|
@location(2) color : vec3<f32>,
|
|
};
|
|
|
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struct VsOut {
|
|
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
|
@location(0) world_normal : vec3<f32>,
|
|
@location(1) color : vec3<f32>,
|
|
@location(2) world_pos : vec3<f32>,
|
|
};
|
|
|
|
@vertex
|
|
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
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|
var out : VsOut;
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|
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
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|
out.world_normal = in.normal;
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out.color = in.color;
|
|
out.world_pos = in.position;
|
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return out;
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|
}
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@fragment
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fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
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// Live-Schnitt: mode.y > 0.5 aktiviert die Kappung. section_plane.xyz =
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// Ebenennormale (= Blickrichtung), .w = -dot(n, point). depth > 0 heisst
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// "hinter der Ebene" (in Blickrichtung) -> dieses Material wird weggeschnitten,
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// die Schnittflaechen-Caps (cap_pipeline) fuellen die entstehende Wunde.
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if (globals.mode.y > 0.5) {
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|
if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) {
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|
discard;
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}
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|
}
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let n = normalize(in.world_normal);
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let l = normalize(globals.light_dir.xyz);
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let style = globals.mode.x;
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// Hemisphaerisches Ambient: Mischfaktor aus der Vertikal-Komponente der
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// Normalen (n.y = +1 -> voll Himmel, n.y = -1 -> voll Boden).
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let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0);
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let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t);
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// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei.
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let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
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// Schwaches Gegen-Fuelllicht: aus entgegengesetztem Azimut, leicht von oben,
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// aus der Sonnenrichtung abgeleitet — hebt abgewandte Flaechen an (kein
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// reines Schwarz). Dezent (0.28) und leicht kuehl getoent.
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let fill_l = normalize(vec3<f32>(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z));
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|
let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb
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|
* vec3<f32>(0.24, 0.27, 0.30);
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// Weiss-Modus (Clay, style==1) bzw. Hidden-Flaechen (style==2): Material-/
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// Vertexfarbe durch ein einheitliches Hell ersetzen. Clay = warmes Hellgrau,
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// Hidden = nahezu Weiss (damit die dunklen Kanten obenauf klar lesbar sind).
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let clay = vec3<f32>(0.82, 0.82, 0.80);
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let paper = vec3<f32>(0.97, 0.97, 0.97);
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var albedo = in.color;
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if (style > 1.5) {
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albedo = paper;
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} else if (style > 0.5) {
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albedo = clay;
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}
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var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill);
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// Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln,
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// damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing).
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let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y);
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shaded = shaded * edge;
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// Hidden-Line-Flaechen: sehr flach halten (fast unlit, nahezu weiss), damit
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// die dunklen Modell-Kanten die Form tragen und die Flaechen nur den Depth-
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// Buffer fuellen (verdeckte Kanten wegschneiden). Leichte Hemi-Toenung bleibt,
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// damit die Silhouette auch ohne Kante nicht voellig verschwindet.
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if (style > 1.5) {
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shaded = albedo * (0.88 + 0.12 * hemi_t);
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}
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return vec4<f32>(shaded, 1.0);
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}
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"#;
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/// WGSL des TEXTURIERTEN Wand-Pfades (`RenderStyle::Textured`, gpu::textured_pipeline).
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/// GLEICHE Beleuchtung wie `MESH_WGSL` (hemisphaerisches Ambient Himmel/Boden +
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/// Lambert-Directional + Gegen-Fuelllicht + Kantenbetonung) — nur die ALBEDO kommt
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/// aus einer Bild-Textur (`textureSample`) statt aus der Vertexfarbe. Vertex-Layout
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/// [pos vec3, normal vec3, uv vec2]; `Globals` bleibt group(0) binding(0) unveraendert,
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|
/// die Textur haengt in group(1). Die Weiss-/Hidden-Modi (`mode.x`) sind hier nicht
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/// relevant: `Textured` reicht `mode.x == 0` (Material) durch (siehe gpu.rs).
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pub const MESH_TEXTURED_WGSL: &str = r#"
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|
struct Globals {
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view_proj : mat4x4<f32>,
|
|
light_dir : vec4<f32>,
|
|
sky_color : vec4<f32>,
|
|
ground_color : vec4<f32>,
|
|
sun_color : vec4<f32>,
|
|
mode : vec4<f32>,
|
|
section_plane : vec4<f32>,
|
|
};
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|
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
|
|
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|
// Bild-Textur + Sampler (group 1). Sampler mit Repeat/Linear (siehe gpu.rs) ->
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|
// das weltmassstaebliche UV-Raster kachelt sich ueber die Wandflaechen.
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@group(1) @binding(0) var tex : texture_2d<f32>;
|
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@group(1) @binding(1) var samp : sampler;
|
|
|
|
struct VsIn {
|
|
@location(0) position : vec3<f32>,
|
|
@location(1) normal : vec3<f32>,
|
|
@location(2) uv : vec2<f32>,
|
|
};
|
|
|
|
struct VsOut {
|
|
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
|
@location(0) world_normal : vec3<f32>,
|
|
@location(1) uv : vec2<f32>,
|
|
@location(2) world_pos : vec3<f32>,
|
|
};
|
|
|
|
@vertex
|
|
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
|
var out : VsOut;
|
|
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
|
|
out.world_normal = in.normal;
|
|
out.uv = in.uv;
|
|
out.world_pos = in.position;
|
|
return out;
|
|
}
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@fragment
|
|
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
|
|
// Live-Schnitt-Kappung identisch zur Mesh-Pipeline (mode.y > 0.5 = aktiv).
|
|
if (globals.mode.y > 0.5) {
|
|
if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) {
|
|
discard;
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}
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|
}
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let n = normalize(in.world_normal);
|
|
let l = normalize(globals.light_dir.xyz);
|
|
|
|
// Hemisphaerisches Ambient (identisch zu MESH_WGSL).
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let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0);
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|
let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t);
|
|
|
|
// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne).
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let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
|
|
|
|
// Gegen-Fuelllicht (identisch zu MESH_WGSL).
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|
let fill_l = normalize(vec3<f32>(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z));
|
|
let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb
|
|
* vec3<f32>(0.24, 0.27, 0.30);
|
|
|
|
// EINZIGER Unterschied zu MESH_WGSL: Albedo aus der Bild-Textur statt Vertexfarbe.
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let albedo = textureSample(tex, samp, in.uv).rgb;
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|
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|
var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill);
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|
|
|
// Sanfte Kantenbetonung (identisch zu MESH_WGSL).
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|
let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y);
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|
shaded = shaded * edge;
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|
return vec4<f32>(shaded, 1.0);
|
|
}
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|
"#;
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/// WGSL des Referenz-Bodengitters (grid.rs). Eigene, schlanke `LineList`-Pipeline:
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/// KONSTANTE Farbe (unlit — unabhaengig von Normalen/Licht), nur View-Projektion
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/// aus demselben `Globals`-Uniform (group(0) binding(0)) wie die Mesh-Pipeline.
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/// Vertex-Attribute: position (world), color (rgb). Depth-Test laeuft ueber den
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|
/// gemeinsamen Tiefenpuffer, sodass das Modell das Gitter korrekt verdeckt.
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pub const GRID_WGSL: &str = r#"
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|
struct Globals {
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|
view_proj : mat4x4<f32>,
|
|
light_dir : vec4<f32>,
|
|
sky_color : vec4<f32>,
|
|
ground_color : vec4<f32>,
|
|
sun_color : vec4<f32>,
|
|
mode : vec4<f32>,
|
|
section_plane : vec4<f32>,
|
|
};
|
|
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
|
|
|
|
struct VsIn {
|
|
@location(0) position : vec3<f32>,
|
|
@location(1) color : vec3<f32>,
|
|
};
|
|
|
|
struct VsOut {
|
|
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
|
@location(0) color : vec3<f32>,
|
|
@location(1) world_pos : vec3<f32>,
|
|
};
|
|
|
|
@vertex
|
|
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
|
var out : VsOut;
|
|
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
|
|
out.color = in.color;
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|
out.world_pos = in.position;
|
|
return out;
|
|
}
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|
|
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@fragment
|
|
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
|
|
// Gleiche Kappung wie die Mesh-Pipeline: Grid-, Modell-Kanten- und
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|
// Highlight-Linien (alle teilen diesen Shader) werden an der Schnittebene
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|
// weggeschnitten, damit auf der abgeschnittenen Seite keine Kanten stehen
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// bleiben (mode.y > 0.5 = aktiv).
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if (globals.mode.y > 0.5) {
|
|
if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) {
|
|
discard;
|
|
}
|
|
}
|
|
return vec4<f32>(in.color, 1.0);
|
|
}
|
|
"#;
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|
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|
/// WGSL der Schnittflaechen-Kappen (Cut-Caps, section_fill.rs / gpu::cap_pipeline).
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/// Eigene TriangleList-Pipeline: schlankes Vertex-Layout [pos vec3, uv vec2],
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|
/// dieselbe `Globals`-Bind-Group (group(0) binding(0)) wie Mesh/Grid. Die Caps
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/// werden NICHT geclippt (sie SIND die Schnittflaeche). Fragment: prozedurale
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/// 45-Grad-Diagonalschraffur aus den Ebenen-Koordinaten (u,v) in Modell-Metern —
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|
/// dunkle Tinte auf hellem Papier, passend zur 2D-Schnittkonvention.
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|
pub const CAP_WGSL: &str = r#"
|
|
struct Globals {
|
|
view_proj : mat4x4<f32>,
|
|
light_dir : vec4<f32>,
|
|
sky_color : vec4<f32>,
|
|
ground_color : vec4<f32>,
|
|
sun_color : vec4<f32>,
|
|
mode : vec4<f32>,
|
|
section_plane : vec4<f32>,
|
|
};
|
|
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
|
|
|
|
struct VsIn {
|
|
@location(0) position : vec3<f32>,
|
|
@location(1) uv : vec2<f32>,
|
|
};
|
|
|
|
struct VsOut {
|
|
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
|
@location(0) uv : vec2<f32>,
|
|
};
|
|
|
|
@vertex
|
|
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
|
var out : VsOut;
|
|
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
|
|
out.uv = in.uv;
|
|
return out;
|
|
}
|
|
|
|
@fragment
|
|
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
|
|
// 45-Grad-Diagonalschraffur in Modell-Metern: Linien bei ganzzahligen
|
|
// Vielfachen von `spacing` entlang (u + v). `dist` = Abstand (in Einheiten
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|
// von `spacing`) zur naechsten Linie; `fwidth` liefert eine bildschirm-
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// groessenrichtige Kantenglaettung (kein Aliasing bei flachem Blickwinkel).
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let spacing = 0.08; // Linienabstand ~8 cm
|
|
let half = 0.004; // halbe Linienbreite ~4 mm (Strich ~8 mm)
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|
let ink = vec3<f32>(0.06, 0.06, 0.06);
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|
let paper = vec3<f32>(0.94, 0.94, 0.94);
|
|
|
|
let s = (in.uv.x + in.uv.y) / spacing;
|
|
let frac = fract(s);
|
|
let dist = min(frac, 1.0 - frac); // 0 auf der Linie
|
|
let half_s = half / spacing;
|
|
let aa = max(fwidth(s), 1e-5);
|
|
let line = 1.0 - smoothstep(half_s, half_s + aa, dist);
|
|
let color = mix(paper, ink, line);
|
|
return vec4<f32>(color, 1.0);
|
|
}
|
|
"#;
|