Nordstern: Iso-Praeset auf echte orthografische Projektion korrigiert

CameraPreset::Iso war faelschlich als Perspective definiert; three.js
zeigt bei Iso bereits korrekt orthografisch (parallele Projektion, wie
bei einer echten Isometrie definiert). Front/Top/Side/Iso sind jetzt
konsistent orthografisch, nur Perspective bleibt perspektivisch.
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2026-07-04 04:24:02 +02:00
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+1 -1
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@@ -687,7 +687,7 @@ mod tests {
);
assert_eq!(
preset_camera(CameraPreset::Iso, t, 10.0).projection,
Projection::Perspective
Projection::Orthographic
);
assert_eq!(
preset_camera(CameraPreset::Persp, t, 10.0).projection,
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@@ -186,8 +186,9 @@ pub fn orbit_eye(target: [f32; 3], yaw: f32, pitch: f32, dist: f32) -> [f32; 3]
}
/// Baut eine `Camera` fuer eines der fuenf Presets der three.js-Sicht. `target`
/// ist das Blickziel (Modell-Mitte), `dist` der Abstand. Front/Top/Side sind
/// orthografisch achsparallel; Iso/Persp sind perspektivisch.
/// ist das Blickziel (Modell-Mitte), `dist` der Abstand. Front/Top/Side/Iso
/// sind orthografisch (Front/Top/Side achsparallel, Iso diagonal); nur Persp
/// ist perspektivisch.
pub fn preset_camera(preset: CameraPreset, target: [f32; 3], dist: f32) -> Camera {
let mut cam = Camera {
target,
@@ -216,12 +217,18 @@ pub fn preset_camera(preset: CameraPreset, target: [f32; 3], dist: f32) -> Camer
cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
}
// Isometrischer Ueberblick (perspektivisch, Blick von schraeg oben).
// Isometrischer Ueberblick (orthografisch, Blick von schraeg oben).
// Echte Isometrie ist per Definition parallelprojiziert (keine
// perspektivische Verzerrung, Kantenlaengen bleiben massstabsgetreu).
CameraPreset::Iso => {
cam.projection = Projection::Perspective;
cam.projection = Projection::Orthographic;
let d = dist / 3.0_f32.sqrt();
cam.eye = [target[0] + d, target[1] + d, target[2] + d];
cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
// eye-target-Abstand ist hier (wie bei Front/Top/Side) exakt
// `dist` (d*sqrt(3) == dist), darum dieselbe Skalierung wie dort,
// damit das Modell im Bild aehnlich gross erscheint.
cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
}
// Freie perspektivische Standard-Ansicht (leicht von vorn-oben-rechts).
CameraPreset::Persp => {
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@@ -17,8 +17,9 @@
// damit die Maus-UX 1:1 der bestehenden three.js-OrbitControls-Bedienung folgt.
// `set_view_preset` wendet stattdessen eines der fuenf `View3d`-Praesete
// (front/top/side/iso/perspective) direkt ueber `math::preset_camera` an — Front/
// Top/Side werden dabei ECHT orthografisch (`preset_camera`), was eine reine
// TS-Orbit-Naeherung nicht leisten kann. Nach einem Praeset-Sprung bleibt die
// Top/Side/Iso werden dabei ECHT orthografisch (`preset_camera`; Iso = echte
// Isometrie ohne perspektivische Verzerrung), was eine reine TS-Orbit-Naeherung
// nicht leisten kann. Nach einem Praeset-Sprung bleibt die
// weitere Navigation frei ueber `set_camera` (kein Lock).
//
// MODELL-FORMAT: JSON-Struct { walls: WallInput[], slabs: SlabInput[] } — identisch
@@ -275,8 +276,8 @@ impl WebModelRenderer {
/// Wendet eines der fuenf Kamera-Praesets der three.js-Sicht
/// (`front`/`top`/`side`/`iso`/`perspective`, s. `View3d` in TopBar.tsx) auf
/// das aktuelle Modell an: Ziel = Modell-Mitte, Distanz = formatfuellend
/// (mirror der TS-`fitTargetDist`); Front/Top/Side werden orthografisch,
/// Iso/Perspective perspektivisch (`math::preset_camera`). Wirkt erst beim
/// (mirror der TS-`fitTargetDist`); Front/Top/Side/Iso werden orthografisch,
/// nur Perspective ist perspektivisch (`math::preset_camera`). Wirkt erst beim
/// naechsten `render`. „Praeset = hinspringen, kein Lock" — manuelles
/// Orbit/Pan/Zoom bleibt danach frei ueber `set_camera` (s. Wasm3DViewport.tsx).
pub fn set_view_preset(&mut self, preset: &str) -> Result<(), JsValue> {