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karim fabf97a402 Nordstern-3D: Auswahl-Highlight (orange Outline, immer sichtbar)
Ein selektiertes Bauteil wird jetzt im 3D-Viewport mit einer orangen
Umrisslinie markiert, die dank No-Depth-Pipeline auch hinter Wänden
durchscheint (klare Selektions-Rückmeldung). Zusammen mit Objekt-Info
(numerisch) und Attribute-Panel ist die 3D-Auswahl damit vollständig.

- Engine: set_highlight_lines(vertices) + highlight_pipeline
  (LineList, depth_compare Always, kein Depth-Write), als letzter
  Draw-Call obenauf. Reuse der Grid-Linien-Infrastruktur.
- TS: selectionHighlightLines() baut die Quader-/Prisma-Kanten der
  Auswahl in Akzentfarbe; App berechnet sie per useMemo aus der
  Store-Auswahl und reicht sie durch.
2026-07-04 06:26:29 +02:00
karim 6ef57b6b6b Nordstern-3D: View-Styles wireframe + hidden-line + schönere Schattierung
- Neue set_render_style(style)-Methode: shaded/white/wireframe/hidden
  (textured fällt vorerst auf shaded zurück, bis die Textur-Pipeline
  steht). Voll durchverdrahtet vom TopBar-Darstellungs-Dropdown zum
  Nordstern-Viewport (setRenderStyle statt nur setWhiteMode).
- Feature-Edge-Extraktion (edges.rs): Kanten aus dem Mesh, dedupliziert
  + Crease-Erkennung (nur Silhouette/Knickkanten, keine Triangulierungs-
  Diagonalen) → sauberes Architektur-Drahtgitter. Reuse der Grid-
  LineList-Pipeline.
- wireframe = nur Kanten; hidden = flach-weisse Flächen (Depth-Bias) +
  sichtbare Kanten obenauf (klassischer Hidden-Line-Look).
- Grundschattierung: dezentes Gegenlicht (Fill-Light), damit abgewandte
  Flächen nicht mehr in Schwarz absaufen.
2026-07-04 06:05:11 +02:00
karim 85a721f03b Nordstern-3D: Boden-Referenzraster + bessere Kamera-Steuerung
- Boden-Grid-Fläche auf y = baseElevation des aktiven Geschosses,
  ein-/ausschaltbar (Overlay-Button im Viewport, State in viewSlice
  grid3dVisible). Eigene LineList-Pipeline in der Engine (grid.rs,
  GRID_WGSL, geteilte View-Projection/Depth mit der Mesh-Pipeline),
  neue set_ground_grid(visible, elevation, extent, spacing)-Methode.
  Minor-Linien dezent, jede 5. als Major betont.
- Kamera-Steuerung überarbeitet (vorher nur Mitte=Orbit, Pan auf
  Shift+Mitte versteckt): Links=Orbit, Mitte/Rechts=Pan (bewegen),
  Rad=Zoom zum Cursor. Laptop-freundlich, konsistent mit der
  2D-Plan-Navigation (dort Mitte=Pan).
2026-07-04 05:54:16 +02:00
karim 17523d422c Engine-3D-Presets ueber die TopBar + orthografisch (Top/Front/Seite), Iso korrekt
Die Kamera-Presets liefen zuvor als Viewport-Overlay mit eigenen JS-yaw/pitch-
Winkeln, rein perspektivisch (Iso falsch, keine Parallelprojektion). Jetzt
haengt der Engine-Viewport am app-weiten view3d-State (TopBar-CameraMenu, wie
three.js) und nutzt die vorhandene Rust-preset_camera:

- web.rs: set_view_preset(preset) + model_bounds/fit; Front/Top/Side echt
  orthografisch, Iso/Perspektive perspektivisch - wie das native Fenster.
  default_fov() pub(crate), damit Fit denselben FOV nutzt.
- useWasm3dRenderer: applyViewPreset; render(null) ueberschreibt die
  Preset-Kamera nicht.
- Wasm3DViewport: konsumiert view3d/renderMode als Props (Overlay + lokaler
  Umschalter entfernt, wasm3dOverlay.css geloescht); Orbit bleibt frei
  (Preset = Sprung, kein Lock), three.js-Verhalten gespiegelt.
- Viewport3D-Switcher reicht view3d/renderMode an den Engine-Viewport durch
  (kein three.js-Szenencode angefasst).
2026-07-03 21:13:53 +02:00
karim b6d14ca2b2 Engine-3D: Kamera-Presets + Weiss-Modus im render3d-Viewport
Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt:

- Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso.
  Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle
  Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel,
  danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS.
- Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust),
  Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white,
  durchgereicht via useWasm3dRenderer.
- Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware.

three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch
offen (naechste Scheibe).
2026-07-03 20:56:56 +02:00
karim 056ca2c288 Schnitt/Ansicht: SectionOutput aus render3d an die Zeichenebenen anbinden
- render3d/web.rs: GPU-freies WASM-Binding cut_section_json(model_json, p, n)
  → JSON {cutPolygons, visibleEdges, hiddenEdges} in (u,v)-Metern.
- src/plan/toSection.ts (neu): SectionOutput-Typen, sectionPlaneFromLevel()
  leitet die Schnittebene aus linePoints/directionSign ab, computeSection()
  flacht über projectToModel3d ab und ruft das Binding.
- src/engine/engine3d.ts (neu): geteilter memoisierter pkg3d-Loader, damit
  3D-Viewport und Schnittpfad EINE mod.default()-Init teilen.
- generatePlan.ts: generateSectionPlan() übersetzt SectionOutput in
  bestehende Primitive (Cut = polygon mit Poché-Schraffur, sichtbare Kante =
  line solid, verdeckte Kante = line dashed) — keine neue Primitive-Art nötig.
- App.tsx: SectionPlanView ersetzt den Stub für Ebenen vom Typ Schnitt/Ansicht;
  rendert dasselbe PlanView, mit lokalisierten Hinweisen (lädt/keine Linie/Fehler).
- i18n de/en: section.*-Schlüssel.
- Öffnungen erscheinen korrekt (Brüstung/Sturz-Teilrechtecke) über die
  projectToModel3d-Teilkörper-Zerlegung.

Gates: tsc -b 0, build grün (WASM = eigener Lazy-Chunk), render3d cargo test 29/29,
wasm32 --features web check grün.
2026-07-03 18:37:49 +02:00
karim b4c4a2cc6b wgpu 22 → 29, glyphon 0.6 → 0.11: requestDevice-Shim entfällt
glyphon 0.11 ist die neueste zu wgpu 29 passende Version (wgpu 30 existiert
bereits, glyphon pinnt aber ^29). Das 22er-Limit maxInterStageShaderComponents
wird von 29 nicht mehr in requiredLimits gesendet — src/engine/requestDeviceShim.ts
komplett entfernt, beide Hook-Importstellen (useWasmPlanRenderer, useWasm3dRenderer)
angepasst. pollster 0.3→0.4, naga 22→29 mitgezogen. Alle Draw-/Text-Pfade
(draw_sequence, glyphon ColorMode::Web, widthScreen-Polylinien, Headless/Golden)
unverändert funktionsfähig.

Verifiziert: cargo check nativ (render2d/render3d/src-tauri) grün, cargo test
render2d 17/17 + Golden bit-exakt, render3d 29/29, wasm32 --features web für
beide grün, npx tsc -b + npm run build grün.
2026-07-03 18:17:41 +02:00
karim c8a4188618 render3d im Browser: WASM/WebGPU-3D-Viewport hinter ?engine=wasm
Feature web (wasm-bindgen) + cdylib analog render2d; WebModelRenderer
mit Canvas-Surface, set_model (walls/slabs wie der native Push) und
set_camera. Projektion liefert bereits [0,1]-Clip-Z, math.rs unveraendert.
wgpu-22-requestDevice-Shim in src/engine/requestDeviceShim.ts geteilt.
Neuer Hook useWasm3dRenderer + Wasm3DViewport (Orbit/Pan/Zoom wie three.js-
Sicht); Viewport3D dispatcht per ?engine=wasm bzw. localStorage, three.js
bleibt Default. Build-Script build:engine3d (wasm-pack, src/engine/pkg3d).
Verifiziert headful per scripts/probe-engine3d.mjs (37 % Geometrie-Pixel);
headless praesentiert Chromium keine WebGPU-Frames (auch bei render2d).
2026-07-03 07:41:37 +02:00