fabf97a402
Ein selektiertes Bauteil wird jetzt im 3D-Viewport mit einer orangen Umrisslinie markiert, die dank No-Depth-Pipeline auch hinter Wänden durchscheint (klare Selektions-Rückmeldung). Zusammen mit Objekt-Info (numerisch) und Attribute-Panel ist die 3D-Auswahl damit vollständig. - Engine: set_highlight_lines(vertices) + highlight_pipeline (LineList, depth_compare Always, kein Depth-Write), als letzter Draw-Call obenauf. Reuse der Grid-Linien-Infrastruktur. - TS: selectionHighlightLines() baut die Quader-/Prisma-Kanten der Auswahl in Akzentfarbe; App berechnet sie per useMemo aus der Store-Auswahl und reicht sie durch.
282 lines
9.8 KiB
TypeScript
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9.8 KiB
TypeScript
/**
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* React-Hook für den nativen render3d-Renderer als WASM/WebGPU-Viewport.
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*
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* Gegenstück zu {@link useWasmPlanRenderer} (2D): lädt das WASM-Modul aus
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* src/engine/pkg3d (`npm run build:engine3d`), bindet den Renderer an ein
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* Canvas und reicht Modell + Kamera durch. Die eigentliche Zeichenlogik lebt
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* in Rust (src-tauri/render3d, Feature `web`) — dieselbe Extrusion/Pipeline
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* wie das native wgpu-Fenster.
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*
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* Modell-Sync: `updateModel(project)` flacht das Projekt über
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* {@link projectToModel3d} (Wände mit Öffnungs-Teilquadern + Deckenplatten)
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* und schiebt es als JSON an `set_model` — exakt dasselbe Format wie der
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* native Tauri-Push (nativeSync.ts).
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*
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* Fällt bei fehlendem WebGPU oder Init-Fehler auf `ready:false` + `failed:true`
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* zurück; der Aufrufer (Wasm3DViewport) zeigt dann den Hinweis-Fallback.
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*/
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import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
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import type { Project } from "../model/types";
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import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d";
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import { loadEngine3d } from "../engine/engine3d";
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/** Fertige Kamera für einen Frame (world-Meter, Y-up — wie render3d::types::Camera). */
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export interface Camera3d {
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eye: [number, number, number];
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target: [number, number, number];
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up: [number, number, number];
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/** true = perspektivisch (fovY), false = orthografisch (orthoHalfHeight). */
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perspective: boolean;
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/** Vertikaler Öffnungswinkel in RADIANT (nur perspektivisch). */
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fovY: number;
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/** Halbe Sichthöhe in Metern (nur orthografisch). */
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orthoHalfHeight: number;
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}
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/** Minimal-Typ des WASM-Exports (das echte .d.ts entsteht erst mit `build:engine3d`). */
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interface WebModelRendererLike {
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set_model(json: string): void;
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/** Darstellungsart setzen — `style` ∈ "shaded"|"white"|"wireframe"|"hidden"|
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* "textured" (deckt die volle `RenderMode`-Union der Oberleiste ab;
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* "textured" faellt engine-seitig vorerst auf "shaded" zurueck). */
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set_render_style(style: string): void;
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set_view_preset(preset: string): void;
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/** Boden-Referenzraster in der Welt-XZ-Ebene ein-/ausblenden (Rust-seitig,
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* `web::set_ground_grid`). `visible=false` zeichnet kein Raster; sonst ein
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* Quadrat der Kantenlaenge `extent_m` (zentriert um den Ursprung, XZ) auf
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* Hoehe `elevation_m` (world-Y) mit Linienabstand `spacing_m`. Wirkt erst
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* beim naechsten `render`. */
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set_ground_grid(
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visible: boolean,
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elevation_m: number,
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extent_m: number,
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spacing_m: number,
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): void;
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/**
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* Auswahl-Hervorhebung setzen: ein LineList-Vertex-Array (interleaved
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* `[px,py,pz, r,g,b, ...]`, world-Meter, je 2 Vertices = 1 Linie), das die
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* Engine OHNE Tiefentest zeichnet (immer sichtbar obenauf) — der Umriss des
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* aktuell gewählten Bauteils. Leeres Array löscht das Highlight. Wirkt erst
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* beim nächsten `render`. */
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set_highlight_lines(vertices: Float32Array): void;
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set_camera(
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eyeX: number,
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eyeY: number,
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eyeZ: number,
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targetX: number,
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targetY: number,
|
|
targetZ: number,
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upX: number,
|
|
upY: number,
|
|
upZ: number,
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perspective: boolean,
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fovY: number,
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orthoHalfHeight: number,
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): void;
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resize(w: number, h: number): void;
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render(): void;
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}
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/**
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* Renderer je Canvas EINMAL erzeugen (memoisiert). Ein Canvas kann nur EINEN
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* WebGPU-Kontext tragen; ein zweiter `WebModelRenderer.new` auf demselben
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* Canvas (StrictMode-Remount) würde kollidieren — die gecachte Promise lässt
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* den Doppelmount denselben Renderer teilen.
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*/
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const rendererCache = new WeakMap<HTMLCanvasElement, Promise<WebModelRendererLike>>();
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function getRenderer(canvas: HTMLCanvasElement): Promise<WebModelRendererLike> {
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let p = rendererCache.get(canvas);
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if (!p) {
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p = (async () => {
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const mod = await loadEngine3d();
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// Canvas VOR dem Surface-Erzeugen auf die Zielpixel (DPR) bringen.
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const rect = canvas.getBoundingClientRect();
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const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
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canvas.width = Math.max(1, Math.round(rect.width * dpr));
|
|
canvas.height = Math.max(1, Math.round(rect.height * dpr));
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return (await mod.WebModelRenderer.new(canvas)) as WebModelRendererLike;
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})();
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rendererCache.set(canvas, p);
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// Bei Fehlschlag den Cache leeren, damit ein späterer Versuch neu startet.
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p.catch(() => rendererCache.delete(canvas));
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}
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return p;
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}
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export function useWasm3dRenderer(
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canvasRef: React.RefObject<HTMLCanvasElement | null>,
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enabled: boolean,
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) {
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const rendererRef = useRef<WebModelRendererLike | null>(null);
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const [ready, setReady] = useState(false);
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const [failed, setFailed] = useState(false);
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// WASM-Renderer an das Canvas binden (memoisiert, StrictMode-fest).
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useEffect(() => {
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if (!enabled || !canvasRef.current) {
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setReady(false);
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return;
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}
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let disposed = false;
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const canvas = canvasRef.current;
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void (async () => {
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try {
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|
const renderer = await getRenderer(canvas);
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if (disposed) return;
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rendererRef.current = renderer;
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setReady(true);
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|
setFailed(false);
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} catch (e) {
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console.warn("render3d WASM/WebGPU-Init fehlgeschlagen", e);
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|
rendererRef.current = null;
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|
setReady(false);
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|
if (!disposed) setFailed(true);
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|
}
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|
})();
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return () => {
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|
disposed = true;
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|
setReady(false);
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|
};
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}, [enabled, canvasRef]);
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|
/** Modell bei Projektänderung neu setzen (re-extrudiert in Rust). */
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const updateModel = useCallback((project: Project) => {
|
|
const r = rendererRef.current;
|
|
if (!r || !project) return;
|
|
try {
|
|
r.set_model(JSON.stringify(projectToModel3d(project)));
|
|
} catch (e) {
|
|
console.warn("render3d set_model fehlgeschlagen:", e);
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|
}
|
|
}, []);
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|
/**
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* Darstellungsart umschalten — reicht die volle `RenderMode`-Union der
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* Oberleiste ("shaded"/"white"/"textured"/"wireframe"/"hidden") an Rust
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* durch (`web::set_render_style`); die Engine entscheidet je Stil, wie
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* gezeichnet wird ("textured" faellt dort vorerst auf "shaded" zurueck).
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|
* Wirkt erst beim nächsten `render`.
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*/
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const setRenderStyle = useCallback((style: string) => {
|
|
const r = rendererRef.current;
|
|
if (!r) return;
|
|
try {
|
|
r.set_render_style(style);
|
|
} catch (e) {
|
|
console.warn("render3d set_render_style fehlgeschlagen:", e);
|
|
}
|
|
}, []);
|
|
|
|
/**
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|
* Boden-Referenzraster ein-/ausblenden (Overlay-Umschalter im Viewport,
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* s. Wasm3DViewport.tsx). `elevationM` = OKFF des aktiven Geschosses
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* (`baseElevation`), `extentM`/`spacingM` = Kantenlaenge/Linienabstand des
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|
* Quadrats in Metern. Wirkt erst beim naechsten `render`.
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|
*/
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const setGroundGrid = useCallback(
|
|
(visible: boolean, elevationM: number, extentM: number, spacingM: number) => {
|
|
const r = rendererRef.current;
|
|
if (!r) return;
|
|
try {
|
|
r.set_ground_grid(visible, elevationM, extentM, spacingM);
|
|
} catch (e) {
|
|
console.warn("render3d set_ground_grid fehlgeschlagen:", e);
|
|
}
|
|
},
|
|
[],
|
|
);
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|
|
/**
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|
* Auswahl-Hervorhebung setzen (Umriss-Linien des gewählten Bauteils, immer
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* obenauf) — reicht das fertige LineList-Vertex-Array 1:1 an
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|
* `set_highlight_lines` durch (s. WebModelRendererLike). Der Aufrufer
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|
* (Wasm3DViewport) übergibt ein leeres Float32Array, um das Highlight zu
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|
* löschen (leere Auswahl). Wirkt erst beim nächsten `render`.
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|
*/
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|
const setHighlightLines = useCallback((vertices: Float32Array) => {
|
|
const r = rendererRef.current;
|
|
if (!r) return;
|
|
try {
|
|
r.set_highlight_lines(vertices);
|
|
} catch (e) {
|
|
console.warn("render3d set_highlight_lines fehlgeschlagen:", e);
|
|
}
|
|
}, []);
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|
/**
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|
* Kamera-Praeset anwenden (`front`/`top`/`side`/`iso`/`perspective`, wie
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* `View3d` in TopBar.tsx). Delegiert die formatfuellende Ziel-/Distanz-
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|
* Berechnung + Projektionsart (ortho fuer front/top/side) an Rust
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|
* (`web::set_view_preset` -> `math::preset_camera`) — dieselbe Logik wie das
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* native Fenster, statt einer zweiten Praeset-Tabelle in TS. Wirkt erst beim
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|
* naechsten `render`.
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|
*/
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const applyViewPreset = useCallback((preset: string) => {
|
|
const r = rendererRef.current;
|
|
if (!r) return;
|
|
try {
|
|
r.set_view_preset(preset);
|
|
} catch (e) {
|
|
console.warn("render3d set_view_preset fehlgeschlagen:", e);
|
|
}
|
|
}, []);
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|
/**
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* Einen Frame zeichnen (Canvas-Größe + DPR abgleichen). `cam` = null lässt
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|
* die zuletzt in Rust gesetzte Kamera unverändert — Fall für `render(null)`
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* direkt nach `applyViewPreset` (die Kamera kommt dann aus `preset_camera`,
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* ein `set_camera` hier würde das freie Orbit-Ergebnis darüberschreiben und
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|
* die orthografische Projektion der Presets zunichtemachen).
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|
*/
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const render = useCallback(
|
|
(cam: Camera3d | null) => {
|
|
const r = rendererRef.current;
|
|
const canvas = canvasRef.current;
|
|
if (!r || !canvas) return;
|
|
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
|
|
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
|
|
const w = Math.max(1, Math.round(rect.width * dpr));
|
|
const h = Math.max(1, Math.round(rect.height * dpr));
|
|
if (canvas.width !== w || canvas.height !== h) {
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|
canvas.width = w;
|
|
canvas.height = h;
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|
}
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|
try {
|
|
r.resize(w, h);
|
|
if (cam) {
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|
r.set_camera(
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|
cam.eye[0],
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|
cam.eye[1],
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|
cam.eye[2],
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cam.target[0],
|
|
cam.target[1],
|
|
cam.target[2],
|
|
cam.up[0],
|
|
cam.up[1],
|
|
cam.up[2],
|
|
cam.perspective,
|
|
cam.fovY,
|
|
cam.orthoHalfHeight,
|
|
);
|
|
}
|
|
r.render();
|
|
} catch (e) {
|
|
console.warn("render3d render fehlgeschlagen:", e);
|
|
}
|
|
},
|
|
[canvasRef],
|
|
);
|
|
|
|
return {
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|
render,
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|
updateModel,
|
|
setRenderStyle,
|
|
applyViewPreset,
|
|
setGroundGrid,
|
|
setHighlightLines,
|
|
ready,
|
|
failed,
|
|
};
|
|
}
|