WallInput bekommt openings (from/to/sill/height, serde-default). Der Cut durch eine Öffnung liefert mehrere einfache Rechtecke (Brüstung, Sturz, Leibungen) statt Lochpolygon — kompatibel zu render2d::FillPolygon. Der Verdeckungstest behandelt Öffnungen als Durchblick (u-Zuordnung exakt im Elevationsfall, konservativ undurchsichtig bei kantennaher Ausrichtung); Fensterrahmen-Kanten werden als projizierte Kanten ausgegeben. Tests 26 auf 29, Beweis-SVG mit Fenster + dahinterliegender Wand neu generiert (sichtbares Band exakt im Fensterausschnitt). mesh.rs (3D-Vollkoerper) beruecksichtigt Öffnungen weiterhin nicht — dokumentierte Luecke.
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Schnitt/Ansicht-Pipeline: analytische Prismen-Projektion (render3d::section)
Gegenstueck zum OCCT-WASM-HLR-Spike (
docs/welle-c-hlr-spike/FEASIBILITY.md): statt eines generischen CAD-Kernels nutzt dieser Ansatz eine Invariante des Modells, um Schnitt/Ansicht rein analytisch (kein Hidden-Line-Removal-Solver) zu berechnen. Implementiert insrc-tauri/render3d/src/section.rs.
Ansatz
Jedes Bauteil in diesem Modell ist ein Prisma: ein 2D-Grundriss-Fussabdruck-
Polygon (Wand-Band bzw. Decken-Umriss, siehe mesh.rs), konstant extrudiert
ueber ein Hoehenintervall [z0, z1]. Diese Einschraenkung — konstanter
Querschnitt ueber die gesamte Hoehe — macht die Schnittgeometrie trivial im
Vergleich zu generischem HLR:
- Schnitt einer vertikalen Ebene mit einem Prisma = 2D-Geraden/Polygon-
Clipping IM GRUNDRISS (die Schnittebene projiziert im Grundriss auf eine
Linie) → ein oder mehrere u-Intervalle, in denen die Linie das Fussabdruck-
Polygon durchquert. Jedes Intervall ×
[z0, z1]ist das Cut-Rechteck. Da die Hoehe unabhaengig von der Grundriss-Position ist, ist das Ergebnis immer ein Rechteck, nie ein Trapez — auch bei diagonalen Wandachsen. - Projektion/Ansicht (Kanten hinter der Ebene, in Blickrichtung) reduziert sich auf ein 2D-Sichtbarkeitsproblem im Grundriss kombiniert mit einem Hoehen-Ueberlappungstest: da alle Seitenflaechen der Prismen vertikal sind, genuegt ein Sichtstrahl-Test im Grundriss (verdeckt ein naeheres Prisma- Fussabdruckpolygon die Sichtlinie?) plus Ueberlappung der Hoehenintervalle.
Das ersetzt einen 66-MB-WASM-CAD-Kernel durch closed-form Arithmetik in reinem
Rust, ohne zusaetzliches Laufzeitgewicht ueber render3d hinaus.
SectionOutput-Format
Modul: render3d::section. Alle Groessen in Metern.
pub struct SectionPlane { pub point: [f32; 3], pub normal: [f32; 3] }
pub struct SectionOutput {
pub cut_polygons: Vec<CutPolygon>, // JSON: "cutPolygons"
pub visible_edges: Vec<SectionEdge>, // JSON: "visibleEdges"
pub hidden_edges: Vec<SectionEdge>, // JSON: "hiddenEdges"
}
pub struct CutPolygon { pub component: ComponentRef, pub color: Rgb, pub pts: Vec<[f32; 2]> }
pub struct SectionEdge { pub component: ComponentRef, pub a: [f32; 2], pub b: [f32; 2] }
pub struct ComponentRef { pub kind: ComponentKind /* Wall | Slab */, pub index: usize }
Koordinatensystem der Ausgabe (u, v):
- Ursprung:
SectionPlane::point, projiziert. u(horizontal): Strecke entlang der Schnittebene, senkrecht zur Blickrichtung, berechnet alsnormalize(cross(normal, world_up))— dieselbe rechtshaendige Konvention wiemath::look_atsright-Vektor. Bei den vier Standard-Konstruktoren (looking_plus_x/minus_x/plus_y/minus_y) istudirekt die jeweils andere Grundriss-Achse.v(vertikal, "Hoehe"):v = world.y, ABSOLUT. Diese Codebasis ist durchgaengig Y-up (types.rs/mesh.rs/math.rs: „world.y = Hoehe");vfolgt bewusst dieser etablierten Konvention statt einer wortwoertlichen „world.z"-Lesart, um modulübergreifend konsistent zu bleiben.- Nur vertikale Schnittebenen (Normale ohne Hoehen-Komponente) sind unterstuetzt — Grundriss-/Horizontalschnitte bleiben Sache der bestehenden 2D-Plan-Pipeline.
cut_polygons sind bei diesem Modell immer Rechtecke (siehe oben), aber als
generischer Punktering abgelegt — kompatibel zu render2d::types::FillPolygon
(pts: Vec<Point>), dem vorgesehenen Zielformat fuer die spaetere 1:1-
Uebersetzung in die Plan-/Schnitt-Ansicht.
Oeffnungen (Tueren/Fenster)
WallInput hat seit diesem Nachtrag ein Feld openings: Vec<Opening>
(types.rs), unabhaengig von der reinen Achse/Dicke/Hoehe: je Oeffnung ein
Intervall entlang der Wandachse (from/to, Meter ab start) plus Bruestungs-
und Kopfhoehe (sill/height, relativ zu base_elevation). Eine Tuer ist der
Sonderfall sill == 0.0.
Cut-Polygone. Trifft die Schnittlinie eine Wand exakt im Bereich einer
Oeffnung, splittet wall_cut_rectangles das sonst einzelne Vollrechteck
[z0,z1] in bis zu ZWEI Teil-Rechtecke: Bruestung [z0, z0+sill] und Sturz
[z0+sill+height, z1]. Gewaehlt wurde diese Mehrfach-Rechteck-Darstellung
BEWUSST gegenueber einem Loch-Polygon (Ring mit Aussparung): mehrere einfache,
konvexe Ringe sind direkt kompatibel zum Zielformat render2d::types:: FillPolygon (nur einfache Ringe, kein Loch-Format), waehrend ein
Loch-Polygon eine zusaetzliche Datenstruktur (Ring-mit-Loch) noetig gemacht
haette, die die Zielstruktur (noch) nicht kennt. Ausserhalb einer Oeffnung
bleibt es beim einzelnen Vollrechteck (Regressionsfall).
Die Zuordnung "welche Wandachsen-Position entspricht dieser Schnittposition"
ist fuer den STANDARDFALL (Schnittebene senkrecht zur Wandachse — der uebliche
architektonische Wandquerschnitt) EXAKT konstant ueber das Cut-Intervall. Fuer
schraege Wand/Ebene-Kombinationen wird sie als AFFINE Funktion (axis_map)
exakt mitgefuehrt (keine Naeherung noetig, da die Abbildung linear ist).
Projektion/Ansicht. Eine Wand mit Oeffnungen bekommt zusaetzlich zur
Boxen-Drahtsilhouette die vier Rahmenkanten jeder Oeffnung (zwei Leibungen,
Sturz, Bruestung), berechnet auf der Wandachsen-Mittellinie (dieselbe
Vereinfachung wie die Bounding-Box-Verdeckung generell — keine eigene
Dicken-Aufloesung der Leibungsflaeche). Fuer die Verdeckung wird jede
Wand-Bounding-Box um ihre Oeffnungen als "Loch" reduziert
(PrismBounds::opening_voids): ein anderes (oder dasselbe) Bauteil hinter der
Wand wird in genau dem (u, Hoehe)-Rechteck der Oeffnung NICHT von dieser Wand
verdeckt — "Durchblick". Die eigenen Rahmenkanten einer Oeffnung werden dabei
NICHT gegen das eigene Bauteil auf Verdeckung geprueft (ein Loch kann sich
nicht selbst verdecken); gegen alle anderen Bauteile gilt die normale
Verdeckungslogik unveraendert (inkl. der bereits dokumentierten
Selbstverdeckung der Rueckseite eines ANDEREN Bauteils durch dessen eigene
Vorderseite).
GENAUIGKEIT (bewusste Vereinfachung): die u-Zuordnung fuer den Durchblick ist
nur DANN aussagekraeftig, wenn die Wandachse hinreichend parallel zur u-Achse
der Schnittebene steht — das ist GENAU der Fall, in dem man die Wand als
Elevation/Ansicht von vorne sieht (und ein Fenster ueberhaupt als Durchblick
sichtbar waere). Steht die Wand naeher an "senkrecht zur u-Achse" (Wand auf
Kante gesehen bzw. der reine Cut-Fall), wird die Durchblick-Berechnung
uebersprungen und die Wand bleibt fuer die Verdeckung VOLL UNDURCHSICHTIG
(konservativ hidden) — Schwelle AXIS_ALIGN_EPS = 1e-3 in section.rs. Ein
Kante-auf-Kante gesehenes Fenster liefert ohnehin keine sinnvolle
Durchblick-Flaeche in der Projektion.
Getestet in section::tests (u. a. schnitt_durch_fenster_liefert_bruestung_ und_sturz, schnitt_neben_dem_fenster_liefert_volles_rechteck,
ansicht_zeigt_fensterrahmen_sichtbar_und_durchblick_bei_dahinterliegender_ kante) und im Beweis-SVG (examples/section_svg.rs): Schenkel A der L-Wand
hat dort ein Fenster, eine kurze zusaetzliche Wand steht dahinter genau im
Fensterband und erscheint im SVG als durchgezogene (sichtbare) Linie zwischen
Bruestungs- und Sturzhoehe, gestrichelt (verdeckt) darueber/darunter.
Bekannte Luecken
- Keine Wandknoten-Verschneidung (T-/X-Stoesse). Wie in
mesh.rs(M1-Stand) werden Waende als eigenstaendige, stumpf abgeschlossene Quader behandelt, die sich an Ecken UEBERLAPPEN statt sich zu vereinen (kein Miter-Join). Der Schnitt-Extraktor erbt das: an einem L-/T-Knoten kann eine Wand als „in die andere eingebettet" verdeckt erscheinen (im Testmodulsection::testsbewusst als reales, erwartetes Verhalten dokumentiert und geprueft — kein Bug dieses Moduls, sondern ein Artefakt der fehlenden Verschneidungslogik weiter oben in der Pipeline). - Oeffnungen sind NICHT in der Vollkoerper-Extrusion (
mesh.rs) nachgezogen.wall_prism/wall_cut_rectangles/die Verdeckung insection.rswertenWallInput::openingsvollstaendig aus (siehe Abschnitt "Oeffnungen" oben), abermesh::extrude_wallextrudiert weiterhin die volle Wandflaeche ohne Aussparung (mesh.rs-Moduldoc: „Oeffnungen kommen in spaeteren Milestones"). Cut-/Ansichts-Pipeline und 3D-Solid-Mesh sind bis zum Nachziehen vonmesh.rsalso bewusst inkonsistent — eine bekannte, separate Luecke (nicht Gegenstand dieses Nachtrags). - Oeffnungs-Durchblick nutzt dieselbe achsparallele Bounding-Box-Naeherung
wie die allgemeine Verdeckung (kein exaktes Polygon-Clipping der Lochflaeche
gegen dahinterliegende Kanten) und wird bei Wand-Orientierungen nahe
"senkrecht zur u-Achse" konservativ auf "kein Durchblick" zurueckgestuft
(siehe Abschnitt "Oeffnungen" oben,
AXIS_ALIGN_EPS). - Keine echte Component-/Material-Id.
WallInput/SlabInputhaben aktuell keine eigene Id;ComponentRefreferenziert daher nur(Art, Index im Eingabe-Array)+ die rohe Albedo-Farbe als Material-Platzhalter. Sobald ein echtes Ressourcen-/Material-System existiert, sollteComponentRefauf eine stabile Id umgestellt werden (Indizes sind nicht stabil ueber Modell-Edits). - Verdeckungstest nutzt Bounding-Boxen, nicht die exakte Fussabdruckform. Fuer Wand-Baender und (i. d. R. konvexe) Deckenumrisse ist das exakt; bei stark konkaven oder diagonalen Grundrissen kann es zu Ueberverdeckung fuehren (ein Prisma blockiert dann auch Bereiche seiner eigenen „Nischen").
- Kein generisches HLR. Der Ansatz funktioniert NUR, weil alle Bauteile Prismen mit konstantem Querschnitt sind. Fuer echte gekrümmte oder nicht- prismatische Geometrie (Bogenwaende, Freiformdaecher, …) waere er nicht anwendbar — dafuer bliebe der OCCT-Weg (oder eine eigene, generischere HLR-Implementierung) die Referenz.
- Keine robuste Sonderfallbehandlung fuer Vertices exakt auf der Schnittlinie (Toleranz-basiert, kein Tie-Breaking/Pertubation) — die Testszenarien vermeiden diesen Fall bewusst.
Vergleich zum OCCT-WASM-Spike
OCCT-WASM (docs/welle-c-hlr-spike) |
Dieser Ansatz (render3d::section) |
|
|---|---|---|
| Verfahren | Generisches HLR (HLRAppli_ReflectLines) |
Analytische Prismen-Projektion |
| Anwendbarkeit | Beliebige BREP-Geometrie | Nur Prismen (konstanter Querschnitt über Höhe) |
| Zusaetzliches Gewicht | ~62,8 MB WASM (~19,6 MB gzip), separater Lazy-Chunk | Keins — reines Rust in render3d, kein weiteres WASM-Asset |
| Modul-Init | ~450 ms (Browser) / ~680 ms (Node) | Kein Initialisierungsschritt (kein Fremd-Modul zu laden) |
| Rechenzeit (L-Wand + Platte) | ~21 ms (reiner HLR-Lauf, gemessen im Browser) | Nicht separat gemessen (kein Millisekunden-Timer im Test); die Operationen sind reine Vektor-/Intervall-Arithmetik über wenige Kanten (O(Anzahl-Prismen × Kanten-pro-Prisma) mit kleinen Konstanten) und liegen der Groessenordnung nach klar unter 1 ms fuer Szenen dieser Groesse — eine belastbare Messung steht noch aus |
| Sichtbarkeit (verdeckte Kanten) | Exakt (echter HLR-Solver) | Naeherung über Bounding-Boxen im Grundriss + Hoehenintervall-Ueberlappung; exakt fuer achsparallele/konvexe Fussabdruecke |
| Reifegrad | Isolierter Spike, nicht verdrahtet | Isolierter Spike (dieses Modul), nicht in render2d/die Plan-Ansicht verdrahtet |
Fazit: Fuer den ueberwiegenden Regelfall dieses Projekts (Waende, Decken —
alles Prismen) ist die analytische Loesung der pragmatischere Weg: kein
zusaetzliches WASM-Gewicht, keine Fremd-Bibliothek, headless testbar wie der
Rest von render3d. Der OCCT-Weg bleibt die Referenz, falls/sobald echte
generische Volumenkoerper (Booleans, gekrümmte Flaechen) ins Modell kommen.