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DOSSIER-STANDALONE/HANDOVER.md
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HANDOVER — Stand 2026-07-04 (Schraffur/Linien-Epic + Folgethemen)

Übergabe an eine frische Instanz. Alles unten Gelistete ist committet, sofern nicht anders vermerkt. Ältere Handover-Stände (< 2026-07-04) siehe git-Historie. Zuerst CONVENTIONS.md lesen.

NACHTRAG Session 3 (2026-07-04 mittags) — Prioritaets-Joins + Schnitt-Sanierung

Prioritäts-Join-Epic (Kern-Direktive, siehe unten „Verschneidungs-Zielmodell"): Joins werden nach Component.joinPriority materialbewusst aufgelöst — konsistent in Grundriss, Schnitt UND 3D. Gelandet:

  • e1698b7 Wand-T-Verbindungen (T-Knoten 3 Enden + Mittelspannen-Stoss) in computeJoins; generatePlan wendet die Cuts unverändert an. 0ddf99d Rust-Parität (geometry-Crate). d74dda1 Sample: Querwand W9 (neuer Wandtyp iw Innenputz/Backstein/Innenputz) als T-Demo, Tür/Fenster beiseite gerückt.
  • fc0a76f Phase 1 materialbewusst: resolveJoinPriority (merge/coexist/trim), WallCuts.layerCuts (per-Schicht-Cuts + L-Seitenlinien), Backstein-Kern verschmilzt, Putz bricht als L. bf97d50 Phase 1b: Kern sticht nur durch den Nah-Putz und stoppt an der Rückgrat-Nahfläche (mergeCut bei offT + sign*(tT/2 nearPlaster)), KEINE Achs-Überlappung; Naht entfällt über stroke:none/noStrokeEdges/Zeichenreihenfolge. Rust jeweils synchron.
  • e4b8df6 Phase 3 (3D): Wand wird an der Deckenunterkante getrimmt, wenn eine Decke höherer joinPriority bündig aufliegt (trimWallTopForCeilings in toWalls3d, BBox-Footprint-Näherung dokumentiert) → kein Z-Fighting Wand/Decke.

Schnitt-Sanierung (Regressionen aus der 3D-Schicht-Umstellung de7a26b behoben):

  • da39f0c per-Schicht-3D-Bänder nutzten die RECHTE Normale statt leftNormal → Schichten in 3D+Schnitt gespiegelt (Backstein aussen). Eine Zeile in pushSegment gedreht.
  • 6c47355 Schnitt bekam durch die per-Schicht-Boxen segments×layers Cut-Polygone → Owner-Index-Versatz → einheitliches Diagonal-Muster. Fix: projectToModel3d(project, { layeredWalls:false }) für computeSection (Voll-Box pro Wand); 3D-Viewer behält Default true.
  • 5ed3549 Alle Schraffuren monochrom: HATCH_INK #0f0f0f / HATCH_PAPER #f0f0f0 (resolveHatch erzwingt Ink; Albedo-Fallback im Schnitt entfernt). Print-Mono separat/unangetastet.
  • c36a7e0 Wandrelative Muster drehen im Schnitt mit der Wand (SECTION_WALL_AXIS_ANGLE_DEG=90 an resolveHatch) → Dämmung horizontal quer zur Dicke.

Sonstiges: 1855717 Renderer-Umschalter aus der Statusleiste in die Settings, Default Nordstern (WebGL2 nur explizit/Fallback). 32497bc TopBar: Zoom-Cluster von Grid auf Flex (Phantom-Zeile +6px weg, jetzt bündig mit Zweizeilern), Bar 56→60px.

IN FLIGHT bei Checkpoint: (1) 3D-Live-Schnitt (Opus-Agent): Clip-Plane-Uniform + discard in MESH/GRID_WGSL, section_fill.rs Cut-Caps aus cut_section mit prozeduraler 45°-Schraffur (CAP_WGSL), set_section_plane (web.rs cached walls/slabs), Viewport-Toggle; WASM-Rebuild nötig. (2) Joins Phase 2 (Opus-Agent): Merge-Regel (gleiche Prio+Komponente) in der Schnitt-Dominanz subtractDominantBands. — git status prüfen, verifizieren, committen.

NÄCHSTER Engine-Slice (Nutzer-Direktive, queued): Öffnungen als echte Boolean-Löcher — Fenster/Türen sind heute Pfeiler/Brüstung/Sturz-Ersatzkörper (keine CSG, Triangulator lochfrei) → sichtbare Segment-Nähte. Ziel: EIN Wandkörper, Löcher via earcut-with-holes + Laibungsflächen; behebt auch die dokumentierte mesh↔cut_section-Öffnungs-Inkonsistenz. Läuft im selben Crate wie der 3D-Schnitt → erst danach starten.

Verschneidungs-Zielmodell (Nutzer, verbindlich): gleiche Komponente+Priorität = verschmelzen (Naht weg); schwächere Schicht bricht auf und schliesst als L; höhere Priorität schneidet bauteilübergreifend (Decke>Wand); Joins IMMER in allen drei Sichten identisch. Schraffur-Modell: Schnitt-Schraffur vs. Oberflächen-Schraffur, aktuell ALLE monochrom fg #0f0f0f auf bg #f0f0f0.

NACHTRAG Session 2 (2026-07-04 nachmittags/abends) — TopBar-Redesign + 3D-Editierbarkeit

TopBar/UI gelandet: DOSSIER-Wortmarke + Ressourcen-Icon links (Rhino-Stil), Massstab/Zoom-Cluster bereinigt (Duplikat weg, Zoom-Aktionen unter Massstab-Dropdown gestapelt, gleiche Breite, Ring bei „am Massstab" statt Flächen-Aufhellung), PDF/DXF raus → Datei-Burger-Menü rechts (Speichern/Öffnen als echter Projekt-JSON-Download/-Upload, Import, Export). Einstellungs-Fenster (SettingsDialog.tsx): Accent-Palette (src/theme/accents.ts), Auswahlrahmen-Farbe (Default Yuyake #CEB188) + Snap-Farbe (vorläufig Sora #5FA1C9 gewählt — „aki"-Rückfrage bleibt offen, per Picker änderbar), Projekt-MüM-Feld (project.referenceElevationMasl, nur gespeichert, Draping folgt). Custom Fenstersteuerung (_/□/X) für Electron (electron-preload.cjs + IPC, WindowControls.tsx, TopBar = Drag-Region). Dark-Theme ist jetzt fester Standard (vorher an OS-prefers-color-scheme gekoppelt → zeigte fälschlich Light; Light bleibt Opt-in via :root[data-theme="light"]). Alle TopBar-Pillen auf dieselbe stets-dunkle Kontextmenü-Fläche vereinheitlicht; Panel-Köpfe flach (kein hellerer Balken) + feste 40px-Höhe. Undo/Redo (historySlice.ts, Ctrl+Z/Y, Coalescing für Drags). 15 gebündelte OFL-Schriften (public/fonts/, src/text/fonts.css) statt Systemfonts. Farbfelder: Hex separat editierbar (ColorHexField.tsx). Text-Zeilenhöhe-Regler ersetzt „+ Text" (Text wird eigenes Werkzeug, AUDIT B1). Linienstil im Attribute-Panel editierbar. 2D-Zoom-Grenzen stark erweitert (20000×/0.005×).

3D-Editierbarkeit gelandet (Nordstern/render3d, NICHT three.js — Free=three.js-Viewer, Premium=editierbarer Nordstern, siehe Memory):

  • R1 85a721f Boden-Referenzraster auf y=baseElevation des aktiven Geschosses, ein-/ausschaltbar (Overlay-Button, viewSlice.grid3dVisible; eigene LineList-Pipeline grid.rs, set_ground_grid). Kamera: Links=Orbit, Mitte/Rechts=Pan (vorher Pan nur auf Shift+Mitte versteckt), Rad=Zoom-to-Cursor.
  • R2 6ef57b6 View-Styles wireframe + hidden-line + Fill-Light (set_render_style, edges.rs = Feature-Edge-Extraktion mit Crease-Dedup, Hidden-Line via Depth-Bias-Flächen + Kanten obenauf). textured → vorerst wie shaded (keine Textur-Pipeline).
  • R3 ac0d9ef Klick-Auswahl im 3D (raycast3d.ts: OBB-Wand-/Prisma-Slab-Schnitt → Store-Selektion → Attribute+Objekt-Info-Panel). toWalls3d.pickGeometry() mit wallId/ceilingId.
  • R4 fabf97a Auswahl-Highlight: orange Outline, immer sichtbar (No-Depth-Linien-Pipeline set_highlight_lines, selectionHighlightLines()).
  • R5 02bd261 Materialfarben im 3D: Wände/Decken in Farbe der dicksten Schicht statt Einheitsgrau.
  • weiter: 8bc472a 2D z-Anordnen (Kontextmenü nach vorn/hinten, reorderDrawings); de7a26b per-Schicht Wand-Bänder (jede Materiallage als eigener farbiger Quader, wallId bleibt → Pick/Highlight ganze Wand); e42c336 AUDIT A6 Bauteil-Schedule-CSV (Datei-Menü, exportSchedule.ts); 7dd324d Glasscheiben in Fenstern (A5-Teil, RMesh in jeder Fensteröffnung).
  • Alle Runden visuell im Browser verifiziert (Playwright + WebGPU-Flags: --enable-unsafe-webgpu --enable-features=Vulkan --use-gl=angle --use-angle=vulkan --no-sandbox, URL ?engine=wasm, Iso-View klicken).

3D-REST (engine-schwer, bewusst NICHT blind gemacht — mit Nutzer angehen):

  • Schnitt-Schraffuren (2D-Poché/Schraffur auf 3D-Schnittflächen; section.rs, ~66KB, komplex).
  • Textur-/PBR-Pipeline (Sampler/Bindings/UV in wgpu; dann textured-Style + Component.texture3d/Material echt rendern).
  • Wand-Schicht-Bänder in 3D (Option B aus R5: jede Materiallage als eigener extrudierter Teilquader statt nur repräsentativer Farbe — pro-Schicht-Farben liegen in RWall.layers schon vor).
  • Ortho-Ray-Picking (aktuell perspektivischer Pick-Strahl; für Front/Top/Side-Presets vor der ersten Navigation leicht ungenau).
  • 3D-Griffe/Editieren (Wand-Endpunkte im 3D ziehen etc. — bisher nur Auswahl + Panel-Edit).

WASM-Workflow: src/engine/pkg3d/ ist gitignore't → nach Rust-Änderung npm run build:engine3d, nur die .rs committen. DOSSIER-Audit-Details jetzt in docs/design/dossier-feature-audit.md (A1A6/B1B4/C/D/E) + ROADMAP.md §11.

Konventionen (ZWINGEND — zuerst lesen)

  • Keine KI-/Assistant-Spuren im Repo: vor jedem Commit git diff | grep -iE "claude|anthropic|opus|sonnet|generated with|co-authored|gpt|openai|assistant" → muss leer sein. Commits deutsch, sachlich, KEINE Co-Authored-By-Trailer.
  • NICHT ANFASSEN (fremde WIP): .gitignore, public/assets/materials/manifest.json, src/materials/library.ts, scripts/fetch-materials.mjs — bleiben dauerhaft dirty, nie stagen.
  • Agenten-Regeln: Subagenten default Sonnet (Nutzer-Wunsch 2026-07-04); Opus nur bei intricater Geometrie. Agenten dürfen NICHT weiterdelegieren (Agent/Task-Tool verbieten — sonst Spawn-Schleifen), NICHT committen, keine Memory. Hauptinstanz verifiziert (tsc --noEmit clean + vitest run) + trace-scan, committet dann selbst, staged nur die Task-Dateien (Kollisionen: parallelen Agenten disjunkte Datei-Lanes geben; i18n exklusiv einem Agenten).
  • Budget: Session-Ende bei 98% — Sparflamme.
  • Engine = „Nordstern" (render2d/render3d/WASM). Referenz DOSSIER-Rhino: https://git.openbureau.ch/karim/dossier (Alias git.kgva.ch), geklont /tmp/dossier-ref.

In dieser Session gelandet (Auswahl Commits)

Schraffur/Linien-Epic komplett: Typmodell (vector/image Hatch, dash/zigzag/custom Line, Component Vordergrund/Hintergrund), ResourceManager Master-Detail (Schraffuren/Linien/Wandstile/Deckenstile, 9695748), Rendering neuer Typen (Bild-<pattern>, random modellraum-verankert, Zickzack, Custom-Motiv-Editor src/ui/MotifEditor.tsx), modulares Linien-Segment-System (Strich/Punkt/Lücke), Attribut Vordergrund/Hintergrund + By-Layer/By-Object-Quellen (Nach Ebene/Bauteil/eigener Wert für Vordergrund/Hintergrund/Strichstärke/Schraffur, d02781e). Weiter: Gehrung spitze Winkel (2D+Schnitt+Rust), TopBar/Footer-Reorg, Zoom-% am Massstab, Tool-Shortcuts 1..0, Verschiebe-Dreieck flacher + Snap, Statusleiste „Nordstern", ResourceManager als floating nicht-modales Fenster, swisstopo Gebäude(extrudiert)+Terrain-Mesh in 3D (f22970f), Schnitt-Wandschicht-Orientierung (7569524), Schnitt-Boolean-Dominanz nach joinPriority (23d81be).

IN FLIGHT bei Session-Ende (PRÜFEN!)

  • Snap an Wand-Schichttrennlinien (Agent Sonnet): sollte src/tools/snapping.ts (+ ggf. src/model/geometry.ts + Test) geändert haben. git status prüfen — falls dirty: tsc+vitest+trace, committen. Falls nicht gelandet: neu beauftragen (Schicht-Offsetlinien aus addWallPoche-Logik in generatePlan spiegeln [nur LESEN], als Snap-Targets in snapping.ts einspeisen).

Offener Backlog (Priorität grob absteigend)

  1. Zu verifizieren/klären:
    • Isometrie — „echte" orthographische Isometrie? (nicht perspektivisch; alle Längen gleich dargestellt?) — Status unklar.
    • TopBar Detailgrad — zoom% + zoom/scale komplett aus Footer? Details der Reorg prüfen.
    • DOSSIER Audit — welche Features konkret übernommen (über AUDIT Punkt 9 hinaus)?
  2. Ebene-Schraffur editierbar: „Nach Ebene"-Schraffur ist in der Resolve fertig, aber LayerCategory.hatch ist im Kategorie-Dialog (App.tsx ~3350, editiert nur name/color/lw) noch nicht editierbar. Kleine Folge-Arbeit.
  3. GEO-BLOCK (gemeinsame Dateien io/geoContext/swissTopo/terrain/ContextImportDialog/Viewport3D/siteSlice):
    • Reale Höhen + Projekt-MüM: Gebäude/Terrain sind auf z=0 (Terrain zentriert, Gebäude-Basis z=0). Nutzer will Projekt-Setting für MüM (EG-Referenzhöhe), Terrain georeferenziert bei realem z relativ dazu, Gebäude auf Terrain drapiert.
    • Luftbild/SWISSIMAGE-Orthofoto als Textur aufs Terrain-Mesh.
    • Importierte Geo-Elemente auf aktives Geschoss (viewSlice.activeLevelId) + eine Gelände-Ebene; Kontext liegt in project.context (siteSlice) ohne floorId/categoryCode.
    • Nordstern-Geo-Rendering: importierte Meshes (heute nur three.js importedMesh/terrainMesh in Viewport3D) auch in projectToModel3d einspeisen — Nordstern zeigt sie sonst nicht.
    • 3D-Mesh-DXF/DWG-Import für präzise Gebäude (heute DXF nur 2D); Building-Draping; höhere DTM-Auflösung.
  4. ResourceManager Bauteile-Tab auf Master-Detail (wie Wandstile) — BEVOR Bauteil-Logik angefasst wird.
  5. Einstellungs-Fenster: Auswahlrahmen Default Yuyake #CEB188; Snap/Endpunkt Default = RÜCKFRAGE „aki" (nicht in Accents: Ajisai/Sakura/Suna/Ichigo/Yuyake/Sora/Kusa/Kori/Amagumo/Yuki); freier Picker + Accents-Presets; verdrahten in PlanView (Selektionsrahmen + Snap-Marker). Dazu Projekt-MüM-Feld.
  6. Bildschraffur: ambientCG/CGI-Colorfiles als Quelle (Material-Lib WIP — erst nach Freigabe); Bild-Filter Sättigung/Helligkeit/Kontrast/SW (image.filters).
  7. E2b Schraffur-Kachel-Motiv (MotifEditor für HatchStyle-Tile wiederverwenden).
  8. Linienstile aufräumen (Weight-only-Stile → „Volllinie", lineStyleId-Referenzen remappen).
  9. 2D-Plan z-Anordnen (Kombo-Schraffuren); Bild-Schraffur GL/DXF (heute Fallback).
  10. AUDIT (DOSSIER-Studie): A1 Override-Regel-Engine; A2→A3 View-Snapshots → Print-Layout-Blätter (PDF pro Blatt); A5 reichere Öffnungen; B1 Text-Werkzeug (+ Kreis-Tool → Shortcuts 1&3); A4 Tragwerk; B2 Object-Info numerisch; A6 Bauteil-Schedule-CSV. Belege in /tmp/dossier-ref/rhino/*.py.
  11. Elemente im Schnitt anwählbar; render3d 2D-Schraffur auf 3D-Flächen.

Offene Rückfragen

  • „aki" = welcher Accent für Snap/Endpunkt-Farbe.
  • Floating-ResourceManager „headless" = ganz ohne Titelleiste? (aktuell MIT).
  • Geo-Block: Projekt-MüM zuerst oder Nordstern-Geo-Rendering.

Verifikation

npx tsc --noEmit + npx vitest run (zuletzt 152 grün) + trace-scan vor jedem Commit.